ฉันจะกระจายทรัพยากรอย่างเป็นธรรมระหว่างโรงงานเมื่อทรัพยากรใกล้หมดแล้วได้อย่างไร


12

ทรัพยากรหลักในเกมของฉันคือมวลซึ่งเก็บไว้เป็นเลขทศนิยมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา โหนดทรัพยากรเพิ่มมวลและโรงงานระบายมัน ตัวอย่างเช่นถ้าฉันมีโหนดทรัพยากรที่ให้ค่า 5 มวลต่อวินาทีฉันจะได้รับ5 * deltaTจำนวนมากในแต่ละขั้นตอนของเกม มวลจะถูกปัดเศษเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุดและตัวบ่งชี้กำไร / ขาดทุนจะแสดงเป็นสิบ

ฉันจะจัดการกับการกดปุ่มจำนวนศูนย์ได้อย่างไร สิ่งนี้จะสร้างเงื่อนไขการแข่งขันหากโรงงานหลายแห่งพยายามสร้างพร้อมกัน: โรงงานเป็นลำดับแรกในคิวหรือทำให้ทรัพยากรน้อยลงรับลำดับความสำคัญน้อยลงเมื่อมีทรัพยากรเข้ามาบ้างและสร้างได้เร็วกว่าโรงงานอื่น

ฉันจะจัดการกับสิ่งนี้ได้อย่างไร ฉันควรข้ามขั้นตอนนี้ไปอย่างสิ้นเชิงหรือไม่?


Bah ความคิดเห็นของฉันไม่ได้บันทึก ฉันมีคำอธิบายที่ดีกว่า โดยทั่วไปฉันมีทรัพยากรที่สามารถเข้าถึงได้ทุกขั้นตอนโดยทุกวัตถุ แต่ละวัตถุเพิ่มหรือลบออกจากทรัพยากร ปัญหาของฉันคือถ้าทรัพยากรฮิต 0 ฉันไม่รู้จะทำอย่างไร ฉันควรจัดคิวให้เรียงลำดับหรือไม่? ฉันควรข้ามขั้นตอนของวัตถุหรือไม่ อะไร?
Mob

3
โรบินกลม แก้ไขปัญหา.
Patrick Hughes

คำตอบจาก Roy ด้านล่างรวมกับความคิดเห็นเพื่ออธิบายระบบที่ดีบำรุงรักษาง่ายและปรับแต่งระบบโรบินรอบ ตราบใดที่ปัญหาการออกแบบในทันทีของคุณได้รับการแก้ไขมันก็เป็นเรื่องดี =)
Patrick Hughes

คำตอบ:


9

ฉันเห็นด้วยกับ Petr: ไม่มีวิธีกำหนดให้ทำ คุณต้องการทำมันอย่างไรเป็นเรื่องของการออกแบบเกมของคุณ

อย่างไรก็ตามในกรณีนี้ฉันคิดว่ามันชัดเจนในทันทีว่าคุณกำลังพยายามเข้าไปหาช่าง: คุณแค่ต้องการให้สิ่งที่ผลิตออกมาเร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ภายในปริมาณมวลที่คุณมี

ผลิตภายในกำลังการผลิต

ฉันจะเอาหนังสือของผู้บัญชาการทหารสูงสุดออกไปเนื่องจากคุณทำระบบเหมือนกับพวกเขามาก ๆ : ถ้าคุณกำลังผลิตเกินความสามารถวิธีที่ประณีตที่สุดในการจัดการกับมันคือการผลิตช้าลงทั่วกระดาน การลดกำลังการผลิตนั้นง่ายมาก

ช่างความเร็วการผลิต

แต่ละขั้นตอนการอัปเดตโรงงานของคุณไม่เพียง แต่ผลิตตามจำนวนที่กำหนดไว้เท่านั้นโรงงานเหล่านี้ทำงานด้วยความเร็วในการผลิตซึ่งจะกำหนดความคืบหน้าในแต่ละขั้นตอนและปริมาณการใช้ เมื่อคุณผลิตที่ความจุ 75% โรงงานของคุณมีความคืบหน้ามากถึง 75% ในแต่ละขั้นตอนและใช้มวล 75% เมื่อเทียบกับกำลังการผลิต 100%

ในการคำนวณความเร็วในการผลิตก่อนสร้างสิ่งใดคุณควรสอบถามโรงงานของคุณเพื่อกำหนดทรัพยากรทั้งหมดที่จะใช้ขั้นตอนนี้อย่างเต็มประสิทธิภาพ จากนั้นคุณทำการคำนวณอย่างง่าย:

production speed = (total mass capacity / mass required this step)
if (production speed > 1.0) production speed = 1.0

สมมติว่าคุณต้องการมวล 125 ขั้นตอนนี้ในการผลิตอย่างเต็มประสิทธิภาพ แต่มีเพียง 100 มวลขั้นตอนนี้ สมการนี้ให้ความเร็วการผลิตที่ 0.8 (การแทนทศนิยม 80%) เมื่อคุณบอกให้โรงงานของคุณดำเนินการก่อสร้างจริงพวกเขามอบคุณค่านี้ให้พวกเขาเพื่อบอกพวกเขาว่าพวกเขากำลังสร้างความเร็วที่: และตอนนี้การผลิตของคุณช้าลงทั่วกระดาน

ทางเลือก

คุณสามารถเริ่มปิดโรงงานชั่วคราวจนกว่ากำลังการผลิตจะเพิ่มขึ้นและมันน่าสนใจมากที่เห็นว่าการเกิดขึ้นกับโรงงานอยู่ห่างจากเครื่องกำเนิดไฟฟ้าเมื่อมีกำลังการผลิตต่ำมาก

ทรัพยากรหลากหลาย

ขึ้นอยู่กับคุณว่าคุณจัดการเรื่องนี้อย่างไร มีตัวเลือกมากมาย สิ่งที่ง่ายที่สุดน่าจะเป็นการคำนวณกำลังการผลิตสำหรับแต่ละทรัพยากรแล้วเลือกสิ่งที่ต่ำที่สุดเช่นทรัพยากรที่อ่อนแอที่สุดของคุณจะกลายเป็นคอขวดสำหรับส่วนที่เหลือทั้งหมด


ฉันคิดว่าคุณไม่จำเป็นต้องบอกให้โรงงานผลิตด้วยความเร็ว 80% เพราะอะไรก็ตามที่โรงงานของคุณสร้างใช้มวลคงที่ ตัวอย่างเช่นคุณสร้างรถถังที่ใช้มวล 100 ในการสร้างโดยปกติโรงงานสามารถใช้ 2 มวลทุกรอบ ซึ่งหมายความว่าจะใช้เวลา 50 รอบในการเติมเต็มถังและทุกรอบที่คุณเพิ่ม 2 ลงในมวลถังปัจจุบัน ตอนนี้คุณมีเพียง 1 มวลเท่านั้นซึ่งหมายความว่ารอบนี้ปัจจุบันถังใช้มวลเพิ่มขึ้น 1 แทน 2 หลังจากแต่ละรอบเพียงตรวจสอบมวลปัจจุบันเทียบกับมวลรวมที่ต้องการเพื่อดูว่ารถถังนั้นสร้างเสร็จสมบูรณ์หรือไม่
โทมัส

ถ้าคุณมีมวล 0 ใช้ได้แค่อย่าเพิ่มมวลเข้าไปในรถถัง เวลาที่ใช้ในการสร้างบางอย่างด้วยวิธีนี้อาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับรายได้มวลของคุณ ถ้าคุณมีโรงงาน 2 แห่งที่สามารถใช้ 2 มวล / รอบและมีเพียง 3 รายเท่านั้นถัง 1 คือสร้างใน 50 รอบถัง 2 ใน 100 วิธีอื่นคือการแบ่งจำนวนมวลทั้งหมดที่มีอยู่ในโรงงานทั้งหมดที่ใช้ (คือ กำลังสร้าง someting อย่างแข็งขัน) จำนวนรวมของโรงงานสามารถใช้สามารถอัพเกรดได้โดยการเพิ่มระดับให้กับโรงงาน ตัวอย่างเช่นที่ระดับ 1 พวกเขาสามารถใช้จ่าย 2 มวลที่ระดับ 2: 3 เป็นต้นและอื่น ๆ
โทมัส

@Thomas การเพิ่มมวลลงในผลิตภัณฑ์ในขั้นตอนการผลิตดูเหมือนจะเป็นวิธีที่ซับซ้อนมากเมื่อเทียบกับการเติมเปอร์เซ็นต์ผลิตภัณฑ์ให้สมบูรณ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากโรงงานของคุณต้องรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับระบบทรัพยากรของคุณแทนที่จะเป็น "อัตราการผลิต" อย่างง่าย หากผลลัพธ์ของผู้เล่นเหมือนกันให้ดำเนินการอย่างง่ายที่สุด นอกจากนี้ยังทำให้การเปลี่ยนแปลงในอนาคตง่ายขึ้นเช่นเมื่อคุณเพิ่ม / ลบทรัพยากร
Hackworth

@ แฮ็คเวิร์ ธ ฉันมักจะไม่เห็นด้วยโรงงานไม่จำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับระบบทรัพยากร โรงงานเท่านั้นที่รู้ว่ามันสร้างอะไรและอยู่ไกลแค่ไหน ระบบทรัพยากรเพียงบอกโรงงานเพิ่มจำนวน X ให้กับการสร้าง ด้วยวิธีนี้คุณไม่จำเป็นต้องคำนวณเปอร์เซ็นต์ของรายได้จากทรัพยากรที่โรงงานนี้มีและคุณไม่จำเป็นต้องแปลรายได้ทรัพยากรไปเป็นเปอร์เซ็นต์ที่เสร็จสมบูรณ์ที่เพิ่มเข้ามา
โทมัส

6

แม้ว่าฉันจะชอบคำตอบของ Jonathan Hobbs แต่ฉันคิดว่าระบบคิวนั้นง่ายกว่า:

Queue<Factory> queue = ...;
int numFactories = ...;

Update()
{
    int resources = GetAllResourcesForThisStep();
    for(int i = 0; i < numFactories; i++)
    {
        if(queue.Peak().RequiredResources <= resources)
        {
            Factory f = queue.Pop();
            resources -= f.RequiredResources;
            queue.Push(f);
        }
        else
        {
            break;
        }
    }
}

นี่อาจจะทำงานโดยเฉลี่ยในลักษณะเดียวกับการดำเนินการของโจนาธาน อย่างไรก็ตามโจนาธานอาจแก้ปัญหาได้หากตั้งค่าความเร็วในการทำงานต่ำและการใช้งานของฉันอาจมีโรงงานที่มีทรัพยากรที่สูงมากสำหรับเฟรมนี้ทำให้มันปิดกั้นโรงงานอื่นหลายเฟรม


+1 ฉันกำลังพัฒนาเกมที่มีแหล่งข้อมูลสองอย่างเหมือนในคำถามและเมื่อฉันได้แก้ปัญหาการล็อกซัพพลายฉันวางแผนที่จะใช้สิ่งที่คล้ายกับสิ่งนี้ ไม่ใช่รหัสที่แน่นอน แต่เป็นแนวคิดที่อยู่เบื้องหลัง ผู้บริโภคที่สามารถใช้ทรัพยากรในหนึ่งขีดจะได้รับลำดับความสำคัญต่ำกว่าในช่วงต่อไปนี้ ฉันยังวางแผนที่จะเพิ่มการตั้งค่าสถานะเพื่อระบุว่าผู้บริโภครายนี้มีลำดับความสำคัญสูงและให้การควบคุมการตั้งค่าสถานะนั้นแก่ผู้ใช้
John McDonald

ระวังความอดอยากหากคุณให้ความสำคัญกับพวกเขาเป็นพิเศษ :)
Roy T.

ความอดอยากที่มีลำดับความสำคัญแยกต่างหากจะเป็นจุดประสงค์ เคยเล่น Settlers 4 หรือ Knights & Merchants หรือไม่ หากอาคารคุณมากกว่าสร้างทรัพยากรที่ จำกัด ไปที่อาคารแบบสุ่มและจะใช้เวลาตลอดไปจนจบอะไร แต่พวกเขายังอนุญาตให้คุณเลือกว่าอาคารมีความสำคัญหรือไม่ในกรณีนี้ทรัพยากรจะไปยังอาคารสำคัญเหล่านั้นก่อน กุญแจสำคัญคือการไม่สร้างเกินหรือถ้าคุณทำให้สร้างมากเกินไปน้อยที่สุด
John McDonald

5

ฉันกำลังพัฒนาระบบเสบียงที่คล้ายคลึงกันในเกมของฉันเองดังนั้นฉันจึงคิดเกี่ยวกับวิธีการแก้ไขปัญหาล็อกซัพพลายและการเล่นพรรคเล่นพวก เพื่ออธิบายปัญหาฉันจะสร้างตัวอย่างง่ายๆ:

หากคุณมีรายการ: [ผู้ผลิต 1, ผู้บริโภค 1, ลูกค้า 2, ลูกค้า 3] และคุณอัปเดตตามลำดับเริ่มต้นที่ซัพพลาย = 0 คุณจะได้รับสิ่งนี้:

producer1 produces 5 mass. You now have 5 mass
consumer1 wants 3 mass. Success, you now have 2 mass
consumer2 wants 3 mass. Fail
consumer3 wants 3 mass. Fail
[next tick]
producer1 produces 5 mass. You now have 7 mass
consumer1 wants 3 mass. Success, you now have 4 mass
consumer2 wants 3 mass. Success, you now have 1 mass
consumer3 wants 3 mass. Fail
etc...

consumer1 สนุกไปกับมันในขณะที่ผู้บริโภค 2 และ 3 หิวจนผู้บริโภค 1 ได้รับความพึงพอใจ สิ่งนี้อาจไม่เป็นที่ต้องการทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเกมของคุณ ฉันรู้ว่าในเกมของฉันมันไม่ใช่ เมื่อฉันไปถึงที่นั่นฉันจะสร้างคิวที่ผู้บริโภคที่ได้รับอาหารในหนึ่งเห็บจะย้ายไปด้านหลังของคิวสำหรับเห็บถัดไปซึ่งฉันเชื่อว่าเป็นสิ่งที่ Roy T. ได้รับ ตัวอย่างข้างต้นจะมีลักษณะเช่นนี้:

producer1 produces 5 mass. You now have 5 mass
consumer1 wants 3 mass. Success, you now have 2 mass. <-- Move to end of queue
consumer2 wants 3 mass. Fail
consumer3 wants 3 mass. Fail
[next tick]
producer1 produces 5 mass. You now have 7 mass
consumer2 wants 3 mass. Success, you now have 4 mass  <-- Note the order change
consumer3 wants 3 mass. Success, you now have 1 mass
consumer1 wants 3 mass. Fail
etc...

ด้วยวิธีนี้ทุกคนจะได้รับการแบ่งปันทรัพยากรอย่างยุติธรรม

ฉันยังวางแผนที่จะใช้คิวเพิ่มเติมเพื่อใช้เป็นคิวลำดับความสำคัญเพื่อให้ผู้ใช้สามารถเลือกโครงสร้างบางอย่างเพื่อให้มีลำดับความสำคัญของทรัพยากร คิวลำดับความสำคัญจะแสดงก่อนคิวมาตรฐานเสมอ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้ผลิตทั้งหมดได้รับการปรับปรุงก่อนจากนั้นจึงใช้ทรัพยากรทั้งหมดเป็นลำดับที่สองมิฉะนั้นคิวจะพังเมื่อคุณสร้างทรัพยากรส่วนหนึ่งผ่านเห็บและผู้บริโภคบางส่วนได้รับการอดอาหารแล้ว

ดังนั้นในการสรุป: อัพเดตผู้ผลิตจากนั้นจัดลำดับความสำคัญย้ายผู้บริโภคที่เลี้ยงไปยังจุดสิ้นสุดของลำดับความสำคัญจากนั้นอัปเดตมาตรฐานมาตรฐานการย้ายผู้บริโภคที่เลี้ยงไปยังจุดสิ้นสุดของมาตรฐานมาตรฐาน


เมื่อถึงขีด จำกัด อาจหมายความว่าไม่มีผู้บริโภคเสร็จสิ้นจนกว่าผู้บริโภคทุกรายจะสามารถเสร็จสิ้นได้ ในสถานการณ์ที่เกิดขึ้นจริงในห่วงโซ่การผลิตนั้นไม่น่าเป็นไปได้และอาจเป็นหายนะถ้ามีคนต้องการสร้างคิวสำหรับกองทัพขนาดใหญ่ เขาจะแทบไม่ได้เป็นทหารเลยตลอดเวลาที่กองทัพกำลังสร้าง
Cardin

คำตอบนั้นเป็นความคิดเริ่มต้นของฉันเมื่อฉันอ่านคำถาม นอกจากนี้ควรสังเกตว่ามวลที่ใช้ต่อหนึ่งขีดไม่จำเป็นต้องเป็นจำนวนมากในการสร้างหน่วยที่สมบูรณ์ แต่จะต้องเสียค่าใช้จ่ายในช่วงเวลาที่กำหนดดังนั้นฉันไม่แน่ใจว่า @ Cardin มีความกังวลหรือไม่ ราคาต่อหนึ่งขีดอยู่ใกล้กับอัตราการรวบรวมทั้งหมดของคุณ ฉันจะมีคิวลำดับความสำคัญที่จัดการโดยผู้เล่นอย่างชัดเจนเพื่อที่เขาจะได้ตัดสินใจว่าใครจะอด
ไบร์

@Cardin คุณค่อนข้างถูกต้อง แต่ก็สามารถใช้เป็นช่างเกมได้ Settlers 4, Knights & Merchants, การทำลายล้างทั้งหมด, ผู้บัญชาการทหารสูงสุดเป็นเกมที่ฉันรู้ว่ามันทำเช่นนี้ เคล็ดลับคือการไม่เข้าถึงตัวจ่ายไฟนี้และถ้าเป็นเช่นนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้ออกจากตัวจ่ายไฟโดยเร็ว การเพิ่มลำดับความสำคัญช่วยให้ผู้คนสามารถออกไปได้ง่ายขึ้น
John McDonald

3

ดีฉันจะขยายตัวในความคิดของจอห์นตั้งแต่ที่เรากล่าวถึงบิตนี้ในการแชท

แก้ไข: วิธีนี้เป็นวิธีที่ดีกว่าเฉพาะถ้า consumableAmount เกี่ยวข้องกับความถี่ที่โรงงานควรได้รับชุดของทรัพยากร หากเหมือนกันทั้งหมดคุณสามารถใช้คิวได้แน่นอน

โซลูชันของฉัน: โรงงานทั้งหมดที่อยู่ในคิวลำดับความสำคัญ ลำดับความสำคัญเพิ่มขึ้นเมื่อโรงงานประสบกับความอดอยาก ความอดอยากลำดับความสำคัญตั้งค่าเป็นศูนย์เมื่อโรงงานใช้ทรัพยากร ลำดับความสำคัญสูงสุดมักจะได้รับทรัพยากรชุดต่อไป

ในการพิจารณาว่าโรงงานใดได้รับทรัพยากรใดในรหัสหลอกบางประเภท:

iterator i = factoryqueue.start()
bool starvation = false
while(i.next())
  if(i.ready)
    if (!starvation) 
      if (i.consumeAmount < resource.count) starvation = true
      else 
        i.consume(resource)
        i.priority = 0
    if (starvation)
      i.priority += 1

วิธีนี้โรงงานของคุณจะทำให้ 1 ผลิตภัณฑ์แต่ละรายการในทางกลับกันถ้าคุณต้องการที่จะปรับโดยคำนึงถึงบัญชี ConsumAmount เพื่อให้ผลิตภัณฑ์ราคาถูกทำบ่อยขึ้นคุณสามารถเพิ่มลำดับความสำคัญได้ 1 / ConsumAmount


ฉันต้องการอัปเกรดนี้ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะทำอย่างไร - ติดตามความอดอยาก แต่อย่างอื่น (สันนิษฐาน) แค่หมุนผ่านคิวตรงตามปกติและความอดอยากและลำดับความสำคัญไม่สิ้นสุด ทำอะไร
doppelgreener

ความแตกต่างจะชัดเจนขึ้นหากคุณเพิ่มลำดับความสำคัญโดย + = 1 / amountThisFactoryConsumes แล้วสิ่งที่ต้องใช้ทรัพยากรมากขึ้นในการสร้างผลิตภัณฑ์จะล้าหลังเล็กน้อยทำให้คนที่ราคาถูกลงใช้ทรัพยากรน้อยลง สิ่งนี้จะทำให้อัตราส่วนทรัพยากรต่อโรงงานลดลง อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่ข้อพิสูจน์ที่โง่เขลาเหมือนกันเนื่องจากจำนวนความอดอยากถูกตั้งค่าเป็นเลขวิเศษ 0 ในแต่ละครั้งที่มีการใช้ทรัพยากรจากโรงงานดังนั้นจึงไม่ควรถูกแจกจ่ายอย่างเท่าเทียมกันเมื่อการต่ออายุทรัพยากรนั้นล้มเหลว
Toni

จริง ๆ แล้วตอนนี้ฉันไม่แน่ใจว่าจริง ๆ แล้วไม่รับประกัน ฉันจะต้องวาดกราฟและทดสอบเพื่อให้แน่ใจ
Toni

โอ้และลำดับความสำคัญคือคุณภาพของลำดับความสำคัญของตัวเอง ฉันจะไม่รบกวนอธิบายวิธีการสร้าง ลำดับความสำคัญของตัวเองจะถูกเรียงลำดับตามค่าลำดับความสำคัญของสมาชิกเสมอ
Toni

+1 เข้าใจว่ามันเป็นคิวลำดับความสำคัญตอนนี้การทำงานของมันดูเรียบง่าย: ลอดผ่านคิวและเลือกสิ่งที่เร็วที่สุดที่สามารถใช้ทรัพยากรได้ หากความจุถูกแบ่งออกอย่างมาก (คุณมีทรัพยากร 1,000 รายการขีดฆ่า แต่สร้างร้อยทรัพยากร 100 รายการ) นี่ไม่ควรเป็นปัญหาและสิ่งต่าง ๆ ได้รับการเลี้ยงดูอย่างดี แม้ว่าจะมีบางสิ่งที่เหนือทรัพยากรของคุณติ๊กในที่สุดมันก็อาจประหยัดได้มากพอที่จะทำให้เกิดความคืบหน้า - ซึ่งมีผลกระทบต่อการชะลอตัวลงหรือปิดสิ่งใหญ่ออกไปโดยสิ้นเชิงกับสิ่งเล็ก ๆซึ่งเป็นสิ่งที่ดี ฉันชอบสิ่งนี้มาก :)
doppelgreener

2

คำถามแปลก ๆ

ปัญหาของฉันคือถ้าทรัพยากรฮิต 0 ฉันไม่รู้จะทำอย่างไร ฉันควรจัดคิวให้เรียงลำดับหรือไม่? ฉันควรข้ามขั้นตอนของวัตถุหรือไม่ อะไร?

สิ่งที่คุณต้องทำขึ้นอยู่กับตรรกะของเกมที่คุณสร้าง คุณสามารถทำคิวคุณสามารถข้าม ขึ้นอยู่กับว่าคุณคิดว่าเกมของคุณควรมีพฤติกรรมอย่างไร แก้ไขฉันถ้าฉันผิดคำถามของคุณ


1

คุณสามารถเก็บความต้องการทรัพยากรทั้งหมดไว้ได้ในแต่ละขีดสำหรับการก่อสร้างทั้งหมด หากที่เก็บทรัพยากรหนึ่งรายการพบน้อยกว่าจำนวนที่กำหนดนี้การก่อสร้างทั้งหมดจะหยุดอย่างสมบูรณ์จนกว่าหน่วยเก็บข้อมูลจะรวบรวมเพียงพอที่จะรองรับการผลิตอย่างน้อย 1 ขีด จากนั้นการผลิตสามารถกลับมาทำงานต่อได้

ดังนั้นแทนที่จะเก็บอัตราการผลิตไว้เป็นทุ่นจึงเป็นไบนารี่ - โรงงานของคุณจะผลิตด้วยความเร็วเต็มหรือไม่ก็ได้

ที่ถูกกล่าวว่าวิธีการนี้เป็นหลักเหมือนกับคำตอบของโจนาธานสำหรับกรณีพิเศษของอัตราการผลิต 0.0 และ 1.0 - ทุ่นลอยโดยพลการที่มี 0.0 <= f <= 1.0 น่าจะสง่ากว่าที่คุณไม่เคลื่อนไหว แต่ตรรกะควรง่ายขึ้นเล็กน้อย

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.