สร้างต้นแบบเกมปริศนาสำหรับการแก้ปัญหาของระดับ


11

ฉันอยู่ในช่วงการสร้างต้นแบบของการทำเกมไขปริศนาสำหรับ iOS หลักฐานพื้นฐานของสิ่งที่ผู้เล่นต้องทำคือได้รับจากจุด A ถึงจุด B โดยการนำทางผ่านเขาวงกตเช่นการติดตั้งในขณะที่เคลื่อนที่บล็อกออกนอกเส้นทางและหลีกเลี่ยงศัตรู นี่เป็นวิธีแรกของฉันในเกมเช่นนี้ดังนั้นฉันจึงสงสัยว่าคนอื่น ๆ ทำให้แน่ใจได้อย่างไรว่าระดับที่พวกเขาสร้างนั้นสามารถแก้ไขได้

ตัวอย่างเช่นใช้เกมเลิกบล็อกคลาสสิกที่คุณต้องย้ายบล็อกสีแดงออกจากกระดานเกมโดยเลื่อนชิ้นส่วนบล็อกอื่นที่ไม่ใช่บล็อกสีแดงออกไปให้พ้นทาง มันยากเพราะทุกคนอยู่ในพื้นที่แคบโดยไม่มีการเคลื่อนไหวมากนัก

ผู้สร้างทราบหรือไม่ว่ามีการจัดเรียงตัวต่อในลักษณะที่ทำให้สามารถไขปริศนาได้? พวกเขาเริ่มต้นด้วยต้นแบบกระดาษและทำงานจากสถานะสิ้นสุดที่แก้ไขได้ย้อนหลังเพื่อสร้างเค้าโครงบอร์ดเกมเริ่มต้นหรือไม่

คำตอบ:


10

คุณดูเหมือนจะสร้างเกมสไตล์Sokoban คุณมีอย่างน้อย 3 ตัวเลือก:

  • ทำงานจากสถานะสิ้นสุดที่แก้ไขแล้ว ความรู้สึกของฉันบอกว่านี่ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุดเพราะ a) มักจะมีจุดสิ้นสุดจำนวนมากและ b) ปริศนาไม่เพียง แต่จะต้องแก้ไข แต่ยังน่าสนใจ ดังนั้นคุณควรจะติดตามตัวเลือกหนึ่งหรือทั้งสองตัวเลือก:

  • การทดสอบอัตโนมัติ เว้นแต่ว่าคุณจะสร้างเลเวลที่ยิ่งใหญ่มีการกระทำที่ผู้เล่นสามารถทำได้ซึ่งส่วนใหญ่จะนำไปสู่สถานะเกมที่ไม่สามารถแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว นั่นทำให้สิ่งนี้สมบูรณ์แบบสำหรับบอทที่จะทำให้การเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมดหมดลง หากมีเส้นทางอย่างน้อย 1 เส้นทางที่นำไปสู่การแก้ปัญหาบอทจะค้นหาเส้นทางนั้น

  • วิธีที่ฉันชอบคือการทดสอบด้วยตนเอง ดังนั้นคุณจึงมีไอเดียทั่วไปสำหรับเลเวลและวางกระดานคุณวางสิ่งกีดขวางและบล็อกที่เคลื่อนย้ายได้ ฯลฯ จากนั้นคุณพยายามที่จะแก้ไขมันราวกับว่าคุณเป็นผู้เล่นและคุณต้องสังเกตตัวเองอย่างมีสติ ก่อนอื่นแน่นอนว่าเขาจะแก้ปัญหาระดับได้หรือไม่? การทดสอบอัตโนมัติสามารถช่วยคุณได้มากในเรื่องนี้ซึ่งจะช่วยให้คุณประหยัดเวลาได้มาก ข้อสองคือระดับความสนุกในการเล่นมันน่าสนใจพอที่จะให้ผู้เล่นต้องการแก้ปัญหาอื่นหรือไม่? นอกเหนือจากการแก้ปัญหาเพียงอย่างเดียวคือคำถามสำคัญหากคุณต้องการทำให้เกมของคุณดี ถัดไปคุณต้องตัดสินว่าระดับนั้นง่ายหรือยากและคุณอาจต้องการที่จะนำเสนอในลำดับนั้น: ง่ายไปยาก

TL; DR:ติดตั้งบอทที่สามารถตรวจสอบได้อย่างรวดเร็วว่าระดับที่กำหนดนั้นสามารถแก้ไขได้หรือไม่โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเครื่องมือแก้ไขระดับ จากนั้นออกแบบระดับที่สามารถแก้ปัญหาได้อย่างสนุกสนาน จากนั้นทดสอบด้วยตนเองเพื่อความสนุกและความยากลำบาก


Hackworth ขอบคุณมาก มันมีประโยชน์มาก เราจะหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสร้างเครื่องมือแก้ไขระดับและบอตทดสอบได้อย่างไร แน่นอนต้องมีหลักการทั่วไปที่จะช่วยให้ฉันเริ่มต้น คุณทราบได้อย่างไรว่าเกมประเภทใดในโลกที่ชื่อว่าโซโกบัน? ฉันจะไม่เคยรู้ว่าสิ่งที่จะ google สำหรับ เป็นสิ่งที่ดี. ขอบคุณอีกครั้ง. ฉันสามารถบอกคุณเกี่ยวกับการทำ "สนุกเกมที่ยอดเยี่ยม" เป็นการเปลี่ยนแปลงที่ดีจากการถามคำถามใน Stackoverflow
I00I

3

นี่เป็นคำถามของฉันเป็นเวลานานฉันไม่แน่ใจว่ามันเป็นวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดในการสร้างปริศนา แต่ตอนนี้ฉันได้รับคำตอบแล้ว หากต้องการทำให้เรื่องสั้นเพียงแค่จินตนาการถึงสถานการณ์จบเกมที่ใช้งานง่ายจากนั้นเลื่อนไปทีละขั้นตอนย้อนหลังและไปที่จุดเริ่มต้น

ทีนี้เพื่อให้รายละเอียดเพิ่มเติม: คุณต้องการให้ Puzzle แก้ปัญหาได้เสมอจากมุมมองของนักเล่นเกมมันไม่สำคัญหาก Puzzle มีทางออกที่สองหรือสาม แต่ต้องมีอย่างน้อยหนึ่งตัว! โปรดระลึกไว้เสมอว่าคุณสามารถเริ่มต้นการออกแบบของคุณได้โดยการย้อนกลับการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง คุณบอกว่ามันเป็นเกมที่คุณต้องย้ายบล็อคทั้งหมดออกจากกระดานเกม ดังนั้นสำหรับขั้นตอนแรกลองจินตนาการว่าการเล่นอยู่ที่ขอบของแผนที่และไม่มีบล็อคสีแดงใด ๆ บนกระดาน จากสถานการณ์นั้นคุณเริ่มทำการถอยแบบย้อนกลับซึ่งเป็นการเคลื่อนไหวแบบปกติ (ย้อนกลับของการเคลื่อนที่แบบปกติอีกครั้ง) หรือการดึงบล็อก (ซึ่งเป็นการย้อนกลับของการผลักบล็อก) และดึงบล็อกเข้าไปในบอร์ดเกม (ซึ่งเห็นได้ชัด ฉาก). ด้วยวิธีนี้คุณจะรู้ว่ามีวิธีอย่างน้อยหนึ่งวิธีในการไขปริศนา

อย่างที่ Hackworth แนะนำให้สร้างตัวต่อด้วยวิธีนี้อาจสร้างตัวต่อที่ง่ายหรือไม่สร้างสรรค์ในตอนแรก แต่หลังจากทำตัวต่อคุณจะได้เรียนรู้ว่าการเคลื่อนไหวประเภทใดจะส่งผลให้เกิดตัวต่อที่ดี มันเป็นวิธีเดียวกับที่ผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์ในการแก้ปริศนาที่ยากขึ้นหลังจากแก้ปริศนาง่าย ๆ


Gajet ขอบคุณสำหรับการให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับประสบการณ์ของคุณ มันเป็นเรื่องดีที่ได้เห็นว่ามีใครบางคนอยู่บนถนนสายนั้น การไม่รู้วิธีตั้งค่าเครื่องมือแก้ไขระดับและบอทเพื่อดูว่าสามารถแก้ไขได้หรือไม่ทำให้ฉันพึ่งพาวิธีนี้มากกว่าโซลูชันที่หรูหราอีกสองรายการ ฉันยังคงต้องทิ้งความรักของฉันสำหรับ Cocoa Touch และพังทลายและใช้ Cocos2d level editor และ framework สำหรับโครงการนี้โดยเฉพาะ
I00I

1

นี่เป็นคำถามที่น่าสนใจจริงๆ คำตอบที่ดีที่สุดคือเมื่อออกแบบกลไกเกมของคุณคุณควรพิจารณาว่าคุณต้องการสร้างปริศนาของคุณอย่างไร การสร้างตัวต่อที่สนุกกับการเล่นนั้นบางครั้งก็แตกต่างจากการสร้างระบบตัวต่อซึ่งคุณสามารถสร้างจำนวนตัวต่อความสนุก (ใหญ่) ที่เหมาะสม - นี่เป็นหนึ่งในความแตกต่างที่สำคัญระหว่างนักพัฒนาและผู้เล่น

แต่คุณมีกฎอยู่แล้วดังนั้นลองมาดูกันว่าเราจะนำคุณไปสู่วิธีการสร้างตัวต่อปริศนาที่ดีและทำซ้ำได้อย่างรวดเร็ว เราต้องเริ่มจากเป้าหมาย (คุณไม่สามารถชนะหากไม่มีเป้าหมาย!) นี่คือเป้าหมายที่เป็นไปได้สำหรับคุณ:

  1. ระดับควรจะสวยงามสกอร์
  2. การแก้ปัญหาในระดับที่ควรจะสง่างาม
  3. แต่ละระดับควรมีทางออกที่ไม่ซ้ำกัน
  4. แต่ละระดับควรมีความยากลำบากที่กำหนดไว้อย่างดี (เพื่อให้คุณสามารถสั่งซื้อได้อย่างถูกต้อง)
  5. แต่ละระดับควรแตกต่างจากระดับอื่น ๆ มาก
  6. คุณต้องการ 1,000 ระดับ
  7. การสร้างระดับควรง่ายพอสำหรับผู้ใช้ที่จะทำ

คิดหาเป้าหมายที่เหมาะสมสำหรับคุณแล้วกลับไปทำงานที่นั่น หากคุณต้องการระดับที่สวยงาม - คุณต้องมีระบบที่คุณสามารถทำการจัดการใด ๆ ที่แก้ไขได้ด้วยการปรับแต่ง จำกัด - เพื่อให้การพิจารณาความงามสามารถครอง หากคุณต้องการระดับ X คุณต้องมีกระบวนการที่คุณสามารถทำให้เป็นอัตโนมัติ - หรือมีทีมใหญ่ทำงานให้คุณ ;) เป้าหมายของคุณควรผลักดันโซลูชันของคุณ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.