การสร้างระดับของเกมประเภท Rayman Origins?


11

ไม่มีใครรู้เทคนิคที่พวกเขาใช้ในการสร้างระดับของพวกเขา (โดยใช้แหล่งกำเนิด rayman เป็นตัวอย่าง)? ฉันกำลังพูดถึงพื้นและกำแพงอย่างเคร่งครัด ดูไม่เหมือนกระเบื้อง เวิร์กโฟลว์ที่จำเป็นสำหรับเกมที่ไม่ได้ปูกระเบื้องคืออะไร ฉันพยายามที่จะใช้สิ่งนี้ (ด้านล่าง) แต่ฉันติดอยู่ระหว่างสองวิธีในการทำ

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

ครั้งแรก: เพียงแค่มีสินทรัพย์ศิลปะและรับ / ตั้งตำแหน่งของพวกเขาคล้ายกับกระเบื้องตาม แต่วัตถุจะมีรายละเอียดมากขึ้น (ด้วยตำแหน่งที่แตกต่างกันสำหรับ x และ y) - รายการน่าเบื่อเล็กน้อยฉันสามารถบันทึกตำแหน่งลงในไฟล์ข้อความและ โหลดจากที่นั่น

ข้อที่สอง: ฉันเคยเห็นบทความที่ฉันไม่สามารถหาได้ แต่เกม dev ค่อนข้างดึงระดับฐาน (ผนังพื้น) แล้วเพิ่มภาพเล็กน้อยที่ด้านบนของมัน ดังนั้นในภาพด้านล่างพวกเขาจะดึงหินและกำแพงสีเขียวจากนั้นปิดบังพวกเขาด้วยสินทรัพย์ที่คล้ายใบไม้ - ฉันอยากจะใช้ตัวเลือกนี้อย่างที่ฉันสามารถวาดเส้นตรงสำหรับเนินเขาจากนั้นก็ครอบคลุมมันด้วยสินทรัพย์บางส่วน แต่การชนจะยังคงเป็นเส้นตรง


1
ไม่ถามเทคโนโลยีถามว่าเทคนิคอะไร ฉันสามารถอธิบายได้ แต่มันยากมากดังนั้นฉันจึงให้กำเนิดเรย์แมนเป็นตัวอย่าง
bitbitbot

1
ลองจับภาพหน้าจอของสิ่งที่คุณพูดถึงบอกให้เรารู้ว่าคุณทำอะไร คุณกำลังพยายามใช้สิ่งนี้ด้วยตัวเองหรือไม่? แม้ว่าจะเป็น "ยากมาก" พยายามอธิบายสิ่งที่คุณต้องการคุณมีแนวโน้มที่จะได้รับคำตอบที่ต้องการและคุณอาจค้นพบคำตอบด้วยตัวคุณเองในกระบวนการ นอกจากนี้ในกรณีนี้เทคโนโลยีก็เหมือนกับเทคนิค
MichaelHouse

2
ระดับอาจเป็นทั้งตาข่ายแบบคงที่ (รุ่น) หรือการรวมกันของแบบจำลองและเรขาคณิต BSP ที่ทำในตัวแก้ไขระดับ
Tetrad

1
ฉันค่อนข้างแน่ใจว่ามันเป็นเพียงแค่สิ่ง 2 มิติที่ทำด้วยพารัลแลกซ์และโฟกัสลึก ala Braid และ Aquaria
Tim Holt

1
พวกเขาทำแอนิเมชั่นด้วยวิธีนี้youtube.com/watch?v=B_QhZYTukacพร้อมกับเครื่องมือ UbiArt ของพวกเขา (ซึ่งตั้งใจจะเผยแพร่สู่สาธารณะในบางครั้ง แต่ไม่รู้ว่านี่เป็นแผนของพวกเขาหรือไม่) ระดับไม่ควรแตกต่างกันมากเกินไป
Gustavo Maciel

คำตอบ:


9

ลองดูบทความที่ลิงก์ด้านล่างมันอาจเป็นสิ่งที่คุณกำลังมองหา ...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

วิธีนี้ไม่เพียง แต่อนุญาตให้ใช้ตำแหน่ง x, y สำหรับวัตถุ แต่ยังช่วยให้คุณมีความลึก ความลึกช่วยให้คุณทำเอฟเฟกต์พารัลแลกซ์รวมถึงความลึกของโฟกัส (รายการไกลออกไปจากโฟกัส)

นี่คือสไตล์ที่ใช้ใน Braid และ Aquaria ซึ่งทั้งคู่มีลักษณะ 3D เกือบ " เกมที่คุณพูดถึงอาจทำได้ในลักษณะเดียวกัน แม้แต่ฉากที่วัตถุเคลื่อนไหวในแบบ 3 มิติอาจเป็นสไปรต์เคลื่อนไหว

แก้ไขดูเพิ่มเติมฉันค่อนข้างแน่ใจว่า Rayman Origin เป็นเพียงชุดสไปรต์ 2 มิติซึ่งมีชีวิตชีวาบางอย่าง


1
เอาชนะฉันได้นั่นคือบทความที่ฉันจะต้องเชื่อมโยงกัน :) แม้ว่า Aquaria ยังใช้รูปหน้ากากสีดำและสีขาวของเคานต์ระดับซึ่งเป็นพื้นผิวโดยอัตโนมัติ จากนั้นสไปรต์อื่น ๆ จะวางซ้อนอยู่ด้านบนเพื่อดูรายละเอียด
David Gouveia

มันเป็นวิธีการที่ยอดเยี่ยมในการออกแบบระดับ "2D" เอฟเฟกต์นั้นทรงพลังทางสายตาจริงๆ
Tim Holt

2
เพื่อเติมเต็มคำตอบของทิมนี่คือสิ่งเดียวกัน แต่สำหรับ Braid: davidhellman.net/blog/archives/85 ; และสิ่งที่ฉันพูดถึงเกี่ยวกับมาสก์แผนที่ของ Aquaria สามารถดูได้ที่นี่: aquariawiki.ryanballantyne.name/wiki/index.php/Modify_a_map
David Gouveia

@ Tim Holt ขอบคุณฉันพยายามเป็น Unity นี่คือสิ่งที่ฉันกำลังพูด! ขอบคุณ
bitbitbot

@DavidGouveia ฉันต้องการรู้เกี่ยวกับหน้ากากแผนที่! นั่นดูดีมาก
bitbitbot

9

ฉันสามารถให้ข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ตั้งแต่ฉันทำงานกับมัน เราใช้เครื่องมือแก้ไขระดับคล้ายกับที่อธิบายไว้ในคำตอบของ Tim Holt: ระดับนั้นสร้างขึ้นในแบบ 3 มิติ แต่วัตถุทั้งหมดนั้นแบนและการฉายภาพนั้นเป็นออโธกราฟฟิค

แต่มีมากกว่า "ชุดสไปรต์ 2 มิติ" วิธีที่ UBIart ทำงานในเวลานั้น (ฉันแน่ใจว่ามันจะพัฒนาไปมากในวันนี้ด้วยการเปิดตัวRayman Legends ) ที่เรามีอยู่สองชุดที่แตกต่างกัน:

  • สลักเสลาเป็นรูปทรงเรขาคณิต blockout ดังนั้นชนคงที่ในด้านการเล่นเกม นักออกแบบระดับสามารถแก้ไขได้ด้วยเครื่องมือแก้ไขรูปหลายเหลี่ยมเพื่อสร้างเลย์เอาต์ของระดับ ศิลปินระดับสามารถสร้างและกำหนดชุดเส้นขอบที่แตกต่างกันและเติมพื้นผิวเพื่อให้ระดับลักษณะพื้นฐานของพวกเขา

  • นักแสดงมีการตกแต่งหรือการเล่นเกมทั้งองค์ประกอบโดยใช้ระบบ component-based ส่วนใหญ่เป็นภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหวโดยใช้เครื่องมือภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูก 2D ที่กำหนดเอง นักออกแบบระดับสามารถวางนักแสดงการเล่นเกมไว้ที่ใดก็ได้ในระดับหนึ่งและเล่นได้ทันที ศิลปินระดับสามารถวางรูปภาพลงในบรรณาธิการซึ่งจะสร้างนักแสดงให้พวกเขา

จุดสำคัญคือการแก้ไขในระดับตรงไปตรงมาในเอ็นจิ้นเกม: การเปลี่ยนแปลงเลย์เอาต์หรือรูปลักษณ์ใด ๆ สามารถทดสอบในเกมได้ทันที


หากคุณสนใจคุณจะพบบทความที่น่าสนใจเกี่ยวกับ Gamasutra:

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.