อะไรคือข้อเสียของการแจ้งผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จ * อย่างชัดเจนเท่านั้น?


10

ฉันกำลังทำงานกับซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาและพยายามเพิ่มความผูกพัน ("สนุก")

ล้างความคืบหน้าไปสู่เป้าหมาย (หนึ่งในหลักการของการมีส่วนร่วม) จะแนะนำให้เราต้องแจ้งให้ผู้เล่นทราบว่าพวกเขากำลังทำอะไร แต่เราไม่ต้องการให้ผู้เล่นขวัญเสีย (ผู้เล่นเหล่านี้มีอาการบาดเจ็บที่สมองและสามารถกลายเป็นขวัญเสียได้ง่าย)

ดังนั้นฉันจึงคิดว่าเราจะต้องการแสดงความคืบหน้าอย่างชัดเจนเท่านั้น ("คุณ 'เพิ่มระดับ'") แต่เราจะไม่มี "ชีวิต" (เพราะคุณสามารถ "แพ้" พวกเขาได้)

ชี้แจง :

คิดว่านี่เป็นซอฟต์แวร์ "การสอน" เพื่อการศึกษา (เช่น Kahn Academy) เราให้คำติชมแก่พวกเขาเมื่อพวกเขาได้รับคำตอบที่ผิด เรายังช่วยให้พวกเขาได้รับคำตอบที่ถูกต้อง

แต่เมื่อพวกเขาทำได้ดีมากพวกเขาจบการศึกษาในระดับที่สูงขึ้น หากพวกเขาทำได้ดีมากเป็นเวลานานพวกเขาจะได้รับรางวัล / การยอมรับว่าพวกเขาทำได้ดีเป็นพิเศษ

สิ่งที่ฉันสงสัยคือถ้าพวกเขามีช่วงเวลาที่ยั่งยืนของประสิทธิภาพที่ดีควรเรายังให้พวกเขาได้รับการยอมรับ (ชัดบางสิ่งบางอย่างเมตตากว่า "เฮ้คุณดูด") เพื่อที่ว่านี้ "ได้รับการยอมรับความล้มเหลว" ไม่ได้จริงๆให้พวกเขามากขึ้นข้อมูล ?

นี่คือจักรพรรดิโรมันที่ยกนิ้วให้ (นักรบรู้แล้วว่าเขาทำในการต่อสู้)

มีข้อเสียอะไรบ้าง?
(ฉันเดาว่าอาจเป็นเพราะพวกเขาสูญเสียความเชื่อมั่นในการตอบรับจากเกมเพราะมันไม่ได้บอกเรื่องราวทั้งหมดเรียงลำดับเหมือนถ้าพ่อแม่ให้คุณสรรเสริญเท่านั้นคุณอาจเริ่มคิดว่าพวกเขาบอกว่ามันดี


4
บางทีแทนที่จะบอกพวกเขาว่าพวกเขากำลังทำอะไรผิดคุณสามารถแนะนำวิธีทำสิ่งที่ถูกต้องได้ โดยส่วนตัวถ้าฉันไม่ได้รับคำแนะนำใด ๆ และฉันกำลังทำอะไรผิดพลาดในที่สุดฉันก็หงุดหงิดที่ฉันไม่รู้จะทำอย่างไรให้เสร็จ
Nic Foster

คำตอบ:


6

สิ่งที่ฉันสงสัยว่าถ้าพวกเขามีช่วงเวลาที่มีประสิทธิภาพต่ำเราควรให้พวกเขาได้รับการยอมรับว่า "เฮ้คุณดูด" (เห็นได้ชัดว่ามีอะไรบางอย่างที่ดีกว่า)

ไม่มีประเด็นที่จะ แน่นอนถ้าคุณฉลาดเกินไปเกี่ยวกับมันคุณสามารถชักนำให้เกิดพฤติกรรมที่ไม่ถูกต้อง เพียงดู YouTube สำหรับ "วิดีโอความตาย" จากเกม King's Quest ผู้คนต้องการเห็นสิ่งที่ผู้บรรยายพูดเกี่ยวกับการตายของแต่ละคนเพราะเซียร์ร่าใช้เวลาและความพยายามอย่างมากในการทำให้พวกเขามีเอกลักษณ์และใช้การเล่นที่น่ากลัว

ฉันจะบอกว่าวิธีที่ดีที่สุดในการจัดการนี่คือการไม่สนใจ โดยเฉพาะซอฟต์แวร์ด้านการศึกษา


ทุกอย่างขึ้นอยู่กับว่าคุณทำมันอย่างไร คุณไม่ได้พูดว่าการเล่น "เกม" ของคุณเป็นอย่างไรจึงยากที่จะให้คำแนะนำที่ดี

วิธีที่ดีที่สุดในการดูคือการเปรียบเทียบองค์ประกอบการออกแบบเกมที่ทันสมัยกับองค์ประกอบจากวันที่ผ่านมา เขาเป็นตัวอย่างที่ดี

ในเกมเก่าเขาวงกตที่ไม่มีระบบการทำแผนที่ในรูปแบบใดเป็นเพียงแค่ตัวต่อเวลา จะมีบางสิ่งที่มีค่าอยู่ที่ไหนสักแห่งบางทีอาจเป็นสักวันหนึ่ง แต่จะมีจุดจบมากมายมากกว่าที่จะเกิดขึ้นจริง เวลาส่วนใหญ่สูญเปล่าไปกับการสำรวจสถานที่ที่ไม่ได้ให้อะไร

ในการออกแบบเกมที่ทันสมัย ​​"mazes" ไม่ใช่เขาวงกตอีกต่อไป หากคุณสามารถได้รับบางแล้วในทุกโอกาสที่มีบางสิ่งบางอย่างที่มีค่ามี อาจไม่ใช่สิ่งที่คุณกำลังมองหา แต่มันเป็นอะไรบางอย่าง

ฉันขอแนะนำให้มองไปที่การออกแบบเกมประเภทนั้นซึ่งความแตกต่างระหว่าง "ความล้มเหลว" และ "ความสำเร็จ" นั้นพร่ามัว มันสามารถมีข้อเสีย ตัวอย่างเช่นหากสถานที่หนึ่งทำให้เกิดความก้าวหน้าไปข้างหน้าจากเขาวงกตนั้น (หรือพื้นที่นั้นภายในเขาวงกตขนาดใหญ่) ผู้เล่นอาจจะผิดหวังในการค้นหากระบวนการ "ความสำเร็จ" ในกรณีนี้คือความล้มเหลว พวกเขาต้องการสิ่งที่พวกเขาจะพบในทางเดินด้านข้าง


5

นอกเหนือจากข้อเสียทางจิตวิทยาอย่างที่คุณได้กล่าวไปแล้วปัญหาที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันสามารถเห็นได้จากมุมมองของเกมคือการเล่นเกมอาจค้างหากว่ามันออกแบบมาเพื่อลบความคิดเห็นเชิงลบทั้งหมด ถ้าฉันไม่ได้ถูกท้าทายในเกมหรือถ้าเกมของคุณเจอง่ายเกินไปฉันอาจเบื่อกับมันได้อย่างรวดเร็ว

ผู้คนจำนวนมากใช้ความล้มเหลวเป็นตัวกระตุ้นให้เล่นได้ดีขึ้นและเล่นซ้ำหรือเล่นต่อไป คุณต้องค้นหาความสมดุลระหว่างความท้าทายและความหงุดหงิดเพื่อที่ผู้เล่นจะได้เล่นต่อไปเพราะพวกเขาต้องการที่จะดีขึ้น (หรือจบเกม) เมื่อเทียบกับพวกเขาเลิกเพราะพวกเขาผิดหวัง


2
นอกจากนี้ยังมีวิธีที่จะป้องกันความล้มเหลวจากการถูกทำลาย: Super Meat Boy ให้ความตายแก่คุณนับพันและมันเป็นเสี้ยววินาทีก่อนที่คุณจะกลับมาเล่นอีกครั้งดังนั้นความตายจึงมีความหงุดหงิดน้อยมาก
doppelgreener

@JonathanHobbs Fez เป็นอีกตัวอย่างที่ดี: ไม่มีการลงโทษใด ๆ สำหรับ "กำลังจะตาย" มันแค่โผล่คุณกลับไปยังที่ที่คุณอยู่เมื่อไม่กี่วินาทีก่อนหน้านี้
Crashworks

5

อย่างแน่นอน ครึ่งหนึ่งของการเรียนรู้ล้มเหลวและค้นพบสิ่งที่ไม่ต้องทำ (นรกอาจมากกว่าครึ่งหนึ่งของการเรียนรู้ล้มเหลว)

หากพวกเขาทำอะไรผิดพวกเขาจำเป็นต้องรู้มิฉะนั้นพวกเขาจะไม่เรียนรู้ว่ามันผิด

นี่จะฟังดูไร้หัวใจ แต่พวกเขาจำเป็นต้องจัดการกับมัน นี่คือที่ความรักที่ยากลำบากเข้ามาเล่น บางครั้งคุณต้องบังคับให้คนทำในสิ่งที่พวกเขาไม่อยากทำจนกว่าพวกเขาจะได้รับ การเอาชนะสิ่งกีดขวางที่สำคัญคือตัวช่วยสร้างความมั่นใจที่สำคัญ เมื่อเวลาผ่านไปพวกเขาจะเรียนรู้ที่จะอดทน

ผลข้างเคียงอีกอย่างหนึ่งอาจจะสอนพวกเขาว่าพวกเขาไม่สามารถทำผิดหรือว่าการทำอะไรผิดก็จะไม่มีผลที่ตามมาซึ่งเป็นกรณีที่ยาก


3
“ เมื่อเวลาผ่านไปพวกเขาจะเรียนรู้ที่จะอดทน” หรือพวกเขาจะหยุดเล่น มีเหตุผลว่าทำไมชีวิตพิเศษจึงเป็นที่ระลึกถึงอดีตเช่นเดียวกับองค์ประกอบอื่น ๆ ของการเล่นเกมแบบโรงเรียนเก่า (การเสียชีวิตที่ไม่เป็นธรรมการลงโทษที่รุนแรง ฯลฯ ) นอกจากนี้ฉันไม่แน่ใจว่าคำแนะนำนี้ทำงานกับผู้ที่มี "อาการบาดเจ็บที่สมอง" ได้อย่างไร
Nicol Bolas

1
@NicolBolas ไม่ใช่ถ้าคุณไม่ปล่อยให้พวกเขาลาออกหรือคุณประสบความสำเร็จในขณะที่คุ้มค่า สิ่งพื้นฐานที่ผู้คนจำเป็นต้องได้รับการสอนคือถ้าคุณลาออกเมื่อสิ่งยาก ๆ คุณจะไม่ประสบความสำเร็จ นอกจากนี้ยังมีความแตกต่างระหว่างการลงโทษที่ล้มเหลวและการทำมากกว่านั้น การเสียชีวิตอย่างไม่เป็นธรรมและการลงโทษอย่างรุนแรงเป็นตัวอย่างของการทำมากเกินไป หากคุณประคบประหงมคนปิดการใช้งานหรือไม่คุณทำพวกเขาเป็นความอยุติธรรมที่ร้ายแรง หากเครื่องมือการศึกษาของคุณให้ความรู้แก่พวกเขาว่าพวกเขาสามารถประสบความสำเร็จได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาล้มเหลว (และในที่สุดพวกเขาก็จะ) พวกเขาจะไม่รู้ว่าต้องทำอะไร
Azaral

2
"ไม่ใช่ถ้าคุณไม่ปล่อยให้พวกเขาเลิก" ฉันค่อนข้างอยากรู้อยากเห็นว่าคุณคาดหวังที่จะดึงมันออกไป ... "ถ้าคุณเลิกเมื่อสิ่งต่าง ๆ ยากคุณจะไม่ทำอะไรให้สำเร็จ" ผมรู้สึกเสมอว่ารากฐานพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมทั้งหมดคือการทำให้สิ่งที่ยากง่าย นั่นเป็นเหตุผลที่เราไม่ใช้ชุดประกอบอีกต่อไป นั่นเป็นเหตุผลที่เรามีภาษาสคริปต์แทนที่จะเป็นรหัสที่ใช้ยาก
Nicol Bolas

1
มีความแตกต่างที่นั่นแม้ว่า สิ่งหนึ่งคือการทำให้สิ่งที่ยากเป็นสิ่งที่ยากน้อยกว่า อีกฝ่ายไม่ก้าวไปข้างหน้าเพราะคุณเข้าใจว่ามันยากเกินไป ฉันแน่ใจว่ากระบวนการในการปรับปรุงไม่ใช่เรื่องง่าย "" ไม่ใช่ถ้าคุณไม่ปล่อยให้พวกเขาเลิก "ฉันค่อนข้างอยากรู้ว่าคุณคาดหวังที่จะดึงมันออกมาได้อย่างไร" "ใช่ .. อาจไม่ใช่คำที่ดีที่สุด ฉันคิดถึงความสัมพันธ์แบบพ่อแม่ลูกมากกว่า เสนอรางวัลเพื่อความสำเร็จ ถ้าไม่สำเร็จก็ไม่ได้อะไร รางวัลควรเท่ากับความยากลำบากที่คาดหวัง อย่างแน่นหนากับการลบความล้มเหลว
Azaral

2
นอกจากนี้โดยไม่ล้มเหลวก็ไม่มีความสนุกจริงๆ โหลดเกมโปรดของคุณแล้วเปิด god mod ตอนแรกมันสนุกแล้วคุณจะถามตัวเองว่าอะไรคือจุดนี้ แม้ว่าจะมีเกมที่ล้มเหลวก็ไม่สามารถก้าวไปข้างหน้าจนกว่าคุณจะประสบความสำเร็จ นี่ทำให้ฉันพูดได้ว่าคำถามนี้ต้องการบริบทบางอย่างตามสไตล์และเนื้อหาของเกมที่ต้องการ ยิ่งฉันคิดถึงมันมากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีโอกาสมากขึ้นเท่านั้น
Azaral

0

อะไรคือข้อเสียของการแจ้งผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จอย่างชัดเจนเท่านั้น?

ไม่มีข้อเสียในการใช้การเสริมแรงเชิงบวกของความคืบหน้าของผู้เล่นเท่านั้น

เกมยอดนิยมหลายเกมไม่มีแนวความคิดเกี่ยวกับการแพ้หรือล้มเหลว

ดูเกมง่ายๆอย่าง Bejeweled Blitz ที่ให้รางวัลคุณสำหรับการแข่งขันทุกนัดใน 60 วินาทีหรือเกมที่ซับซ้อนอย่าง World of Warcraft ที่ไม่มีเกมดังกล่าวจบเกมยกเค้าบนขอบฟ้า

"หมดความเชื่อมั่นในการตอบรับจากเกมเพราะมันไม่ได้บอกเรื่องราวทั้งหมด"

ทำไมความล้มเหลวเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวในใจของคุณ? เพียงให้ผู้เล่นคลิกต่อไปจนกว่าพวกเขาจะชนะ!

หากเกมของคุณให้ผลตอบรับเชิงบวกเท่านั้นและผู้เล่นมีเป้าหมายที่ชัดเจนและเข้าใจวิธีบรรลุเป้าหมายพวกเขาจะสนุกกับเกมของคุณ

ความล้มเหลวเป็นอุปสรรคต่อความบันเทิงของผู้เล่นไม่ใช่ข้อกำหนดเบื้องต้น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.