วิธีทั่วไปในการสร้างรายได้จากเกมฟรีมีอะไรบ้าง


33

เมื่อสร้างเกมฟรีตัวเลือกรายได้จะมีอะไรบ้างและประสบความสำเร็จอย่างไร ข้อดีและข้อเสียของรูปแบบรายได้ที่แตกต่างกันเช่นการสนับสนุนโฆษณา freemium พันธมิตรการขายสินค้าสินค้าเสมือน ฯลฯ

ถ้าเป็นไปได้ให้ยกตัวอย่างเฉพาะของเกมที่ใช้โมเดลรายได้ที่แตกต่างกันและให้ข้อมูลเป็นหลักฐาน


วิกิชุมชน
เป็ดคอมมิวนิสต์

1
@TheCommunistDuck ไม่เพราะคำตอบต้องการความเชี่ยวชาญไม่ใช่แค่ "โอ้ฉันชอบUltima 7ที่สุด"
bobobobo

1
Q ที่เกี่ยวข้องที่นี่

คำตอบ:


11

การสร้างรายได้ขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มเป็นหลัก แต่สำหรับ iPhone โดยเฉพาะ freemium (โดยเฉพาะการซื้อเป็นสิ่งที่ช่วยให้คุณเล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น) ได้พิสูจน์ตัวเองแล้วว่าเป็นกลยุทธ์ที่มีศักยภาพมากที่สุดสำหรับเกมที่เหมาะกับมัน

คะแนนตัวอย่างบางส่วน:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free - โพสต์บล็อกพูดคุยเกี่ยวกับรายได้ในแอพฟรีเซียมพร้อมยอดขายที่เพิ่มขึ้นแม้หลังจากทำเกมแล้ว
  • ng: moco ได้เปลี่ยนเกมในอนาคตทั้งหมดของพวกเขาให้เป็น freemium และมือปืนกำจัดของพวกเขาปรากฏตัวใน 100 อันดับแรกของแอปที่สร้างรายได้แม้จะฟรี

แน่นอนว่าในตลาด iPhone การสร้างรายได้จากไมโครทรานส์แอคชั่นค่อนข้างง่ายเนื่องจากทุกอย่างดำเนินการผ่าน iTunes และผู้ใช้ส่วนใหญ่มีบัตรเครดิตเชื่อมโยงกับบัญชี iTunes แล้ว ฉันแน่ใจว่าคุณจะเห็นเรื่องราวที่คล้ายกันที่มาจาก Facebook เมื่อมีวิธีการซื้อสิ่งที่รวมอยู่ในที่เดียวกันแทนที่จะเป็นกลไกที่แตกต่างกัน

เท่าที่โฆษณาได้รับการสนับสนุนมีรายงานที่ขัดแย้งกันในเรื่องนั้น

นี่คือสิ่งที่บอกว่าโฆษณาดี: http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

และนี่คือโฆษณาที่ไม่คุ้มค่า: http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-drops-usage-and-ad-supported-models/

แน่นอนว่าทั้งคู่เป็นก่อนที่ iAd จะออกมา


6

อย่าลืมกระแสรายได้อื่น! บ่อยครั้งที่ซอร์สโค้ดของเกมของคุณมีค่าสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ ยิ่งเกมของคุณได้รับความนิยมมากเท่าไหร่และยิ่งยากสำหรับนักพัฒนาโดยเฉลี่ยในการทำซ้ำเกมเพลย์ของคุณหรือบางส่วน

คุณควรอนุญาตให้ใช้สิทธิ์ซอร์สโค้ดเท่านั้นไม่ใช่สินทรัพย์เพื่อหลีกเลี่ยงการวางสำเนาเลียนแบบจำนวนมหาศาล คุณอาจยังกลัว copycats แม้จะใช้ทรัพย์สินของตัวเองในกรณีนั้นให้ระบุ "ไม่แข่งขัน" ในใบอนุญาตของคุณ แต่โดยสุจริตผู้ที่ซื้อซอร์สโค้ดอาจรู้ดีกว่าทำการโคลนนิ่งหรือไม่มีประสบการณ์เพียงพอที่จะติดตามคุณ นอกจากนี้ยังเป็นแหล่งของแรงจูงใจที่ยอดเยี่ยมที่จะอยู่เหนือเส้นโค้งเสมอ (คนอื่น ๆ อาจเห็นว่าเป็นเรื่องที่เครียด)

การขายซอร์สโค้ดของตัวเองนั้นค่อนข้างน่าสนใจ ฉันสรุปยอดขายของเกมเริ่มต้นวาดเส้น (ไม่ใช่เกมที่สมบูรณ์ แต่ใกล้พอ) ที่นี่: http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

ค่อนข้างง่ายฉันได้มากขึ้นจากการขายซอร์สโค้ดมากกว่าที่ฉันมีหากฉันลงทุนเพิ่มอีก 2-3 เดือนเพื่อให้เป็นเกมที่สมบูรณ์ซึ่งจริง ๆ แล้วจะมีโอกาสสร้างยอดขายที่เหมาะสมใน App Store นักพัฒนาคนอื่นมีแนวโน้มที่จะให้ความสำคัญกับสิ่งที่คุณทำมากกว่านักเล่นเกม และพวกเขาเต็มใจจ่ายมากกว่าแน่นอน และมันเปลี่ยนความสัมพันธ์ของคุณกับลูกค้าจากคนขี้โมโหมากมายไปเป็นคนไม่กี่คนที่รู้สึกขอบคุณและมีใจเดียวกัน (มีข้อยกเว้นเล็กน้อยไม่มากนัก แต่มีแนวโน้มที่ชัดเจน)

แนวคิดอย่างหนึ่งที่ควรหลีกเลี่ยง: ซอร์สโค้ดของคุณไม่ใช่ความลับทางการค้าที่สร้างหรือทำลายธุรกิจของคุณ มันไม่ใช่สิ่งที่จะปกป้องได้ทั้งหมด ส่วนใหญ่คุณจะขายความพยายามเป็นอย่างมากมีข้อมูลเชิงลึกและความเชี่ยวชาญมากมายสำหรับนักพัฒนาที่ต้องการเริ่มต้นและ / หรือเรียนรู้จากคุณ คงไม่มีอะไรที่พวกเขาทำไม่ได้มันแค่ทำให้ช้าลง / พาพวกเขาอีกเล็กน้อยเพื่อให้ได้ในสิ่งที่คุณได้ทำไปแล้ว พวกเขาแลกเงินเพื่อความสะดวก มันเป็นข้อตกลงที่ดีสำหรับทั้งสองฝ่าย


1
ฉันชอบมุมมองทางเลือกที่นำเสนอที่นี่ดูรหัสเป็นสินทรัพย์ที่ขายได้เพิ่มเติม
Daniel X Moore

5

ฉันจะไม่ไปไกลเท่าที่เรียกว่าเป็นรูปแบบรายได้ที่เกิดขึ้นใหม่ แต่แคมเปญ 'จ่ายตามที่คุณต้องการ' นั้นประสบความสำเร็จเป็นอย่างมาก

ตัวอย่างที่ดีคือ ' Humble Indie Bundle ' ซึ่งโฮสต์โดยทีม Wolfire โดยความร่วมมือกับนักพัฒนาอินดี้จำนวนหนึ่ง แบบจำลองนี้ทำงานได้ดีที่สุดหากคุณมีชุมชนขนาดใหญ่ติดตามอยู่โดยเฉพาะกับแฟน ๆ


3
เกี่ยวกับ 'จ่ายสิ่งที่คุณต้องการ' รุ่นเพื่อให้ห่างไกลที่ฉันได้เห็นเพียง แต่จะนำไปใช้กับเกมที่แล้วมียอดขายที่วัดได้และความตระหนักของประชาชน ตัวอย่างเช่นCrayon Physicsมีการขายครบรอบหนึ่งปีหลังจากที่พวกเขาขายที่ $ 20 ต่อปี มันอาจจะเป็นแบบอย่างที่ดีเมื่อเกมเริ่มมียอดขายลดลง แต่ฉันสงสัยจริงๆว่ามันจะใช้ได้กับเกมเริ่มต้น
ไซคลอป

2

เป็นที่น่าสังเกตว่า Flash มีชุมชนที่สนับสนุนเกมที่มีเป้าหมายในการสร้างรายได้จากการโฆษณาสำหรับพอร์ทัล แนวคิดคือการส่งเกมของคุณไปที่ http://www.flashgamelicense.com/สำหรับการเสนอราคาโดยผู้สนับสนุน

ผู้พัฒนา Steambirds ประสบความสำเร็จกับโมเดลดังที่ระบุไว้ที่นี่: http://www.gamasutra.com/view/news/27924/InDepth_Behind_Flash_Game_SteamBirds_Revenue_Deals.php

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.