เกมกลยุทธ์เปิดตามที่การกระทำเกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ [ปิด]


39

เอาล่ะความคิดนี้ได้เกิดขึ้นเป็นครั้งที่ 3 ในการสนทนาตอนนี้และมันก็บั๊กฉันมาหลายปีแล้ว แนวคิดนี้เป็นเกมที่ผู้เล่นทุกคนตัดสินใจ / สั่งการออกหน่วยในขณะที่เกมอยู่ในสถานะหยุดชั่วคราวและการกระทำทั้งหมดจะถูกดำเนินการทันทีในเวลาจริง สิ่งนี้อาจอยู่ในระดับใดก็ได้ตั้งแต่ TRPG (เช่น Final Fantasy Tactics) ไปจนถึงการต่อสู้แบบชุลมุนขนาดเล็ก (เช่น Worms) ไปจนถึงเกมที่มีฐานและหลายหน่วย (เช่น Advance Wars) ไปจนถึงเกมประเภทเสี่ยง (เช่น Risk) )

ข้อเสียเปรียบหลักของสิ่งนี้ที่ฉันเห็นคือผู้เล่นไม่เห็นผลลัพธ์ของการกระทำทันที ในเกมวางแผนแบบเทิร์นเบสหรือเรียลไทม์ผู้ใช้คลิกที่ "การโจมตีที่หลอก" และมีการระเบิดในทันที อาจมีสถานการณ์แปลก ๆ (เช่นคุณส่งหน่วยของคุณไปสู่การโต้เถียงกันเรื่องหน่วยที่วิ่งไปในทิศทางตรงกันข้ามเช่น) แต่นั่นเป็นรายละเอียดระดับต่ำ นักออกแบบเกมที่ดีควรจะได้รับสิ่งเหล่านี้ ในที่สุดมันก็มีความยากลำบากโดยทั่วไปของเกมเทิร์นเบส แต่พวกเขาเสนอระดับความลึกทางยุทธวิธีที่เป็นไปไม่ได้ในเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์และมีตลาดสำหรับพวกเขาอยู่เสมอ (TBSes ใหม่ ๆ ปรากฏขึ้นทุกปี)

  • มีเกมใดบ้างที่ใช้กระบวนทัศน์นี้
  • ทำไมถึงไม่มีอะไรเพิ่มเติม
  • สิ่งใดที่จำเป็นต่อการทำงานนี้
  • สิ่งที่อาจเป็นปัญหาที่คุณคาดการณ์ได้?

เพื่ออธิบายชัดเจนฉันหมายถึงกลยุทธ์ที่บริสุทธิ์ คำสั่งนั้นป้อนเข้ามาล่วงหน้าและความละเอียดเป็นแบบเรียลไทม์ แต่มันไม่จำเป็นต้องใช้อินพุต "twitch" แบบเรียลไทม์โดยผู้เล่น

แก้ไข: คำตอบของ Iainชี้ให้ฉันเห็นLaser Squad Nemesisซึ่งโดยทั่วไปตอบคำถามที่ 2 และ 4 ;-P - หากคุณต้องการทราบว่าทำไมการทำงานไม่ถึงให้ดาวน์โหลดเดโม (9MB) และคลิกที่บทช่วยสอนแรก โอ๊ย! แน่นอนว่า UI ของ Laser Squad Nemesis ไม่ได้ช่วยอะไร (ปุ่มเล่นและหยุดชั่วคราว? อย่างจริงจัง? และทำไมฉันต้องคลิกที่ "ออกคำสั่ง" ทุกครั้งถ้าเป็นสิ่งเดียวที่ฉันจะทำ?)

สำหรับสิ่งที่ง่ายกว่า (เช่นเกมกระดานที่กล่าวถึงในสองคำตอบหรือZwokที่ Iain สร้างขึ้น) กระบวนทัศน์นี้ใช้งานได้ดี! ปัญหาดูเหมือนจะเกิดขึ้นกับเกมกลยุทธ์ / กลยุทธ์แบบดั้งเดิมมากขึ้นเนื่องจากความล่าช้าระหว่างการเข้าสู่คำสั่งและการดำเนินการตามคำสั่งนั้นชัดเจน ในความเป็นจริง Zwok - และเกมกระดานบางเกมที่กล่าวถึง - ทำงานเพราะความล่าช้านี้ไม่ได้มีอยู่ คุณควรเดาว่าฝ่ายตรงข้ามจะทำอะไรต่อไปและ "คิดล่วงหน้า" อย่างไรก็ตามในเกมวางแผนกลยุทธ์ขนาดเล็กแบบดั้งเดิมปัจจัยแห้วนั้นไม่คุ้มค่า

มันอาจจะน่าสนใจเพื่อดูเกมเช่นนี้บนจริงๆขนาดใหญ่ ตัวอย่างเช่นลีและนโปเลียนไม่ได้สั่งกองกำลังของพวกเขาแบบเรียลไทม์ แต่ทำการตัดสินใจโดยอาศัยข้อมูลที่มักจะเป็นชั่วโมง - และบ่อยครั้งที่ต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงกว่าที่คำสั่งเหล่านั้นจะถูกประหารชีวิต แม้กระทั่งทุกวันนี้นายพลยังไม่มีแผนที่จากบนลงล่างตามเวลาจริง แต่การที่ "ปัจจัยแห้ว" ออกมาจะต้องมีการออกแบบเกมที่คล่องแคล่ว



เนื้อหาไม่เพียงพอที่จะรับประกันคำตอบแบบเต็ม แต่มีปัญหาหนึ่งที่คำสั่งบางอย่างอาจไม่สามารถทำได้เช่นหากศัตรูลบยูนิตและคุณมีคำสั่งโจมตีบนยูนิตนั้น หมอกแห่งสงครามก็จะมีปัญหาเหมือนกันในบางสถานการณ์ - ซึ่งจะเป็นการเล่นที่คิดไม่ออก
Jonathan Dickinson

เกม RTS ส่วนใหญ่ (เช่น Age of Empires 1 & 2, Total War ซีรีส์) อนุญาตให้คุณเล่นเกมผู้เล่นเดี่ยวในรูปแบบนี้ในขณะที่คุณสามารถหยุดชั่วคราวได้ตลอดเวลาออกคำสั่งจากนั้นยกเลิกการหยุดชั่วคราวและดูสิ่งต่างๆ ฉันมักจะเล่นแบบนี้เสมอและฉันปฏิเสธที่จะเล่นเกม RTS (เช่น AOE3) ที่ไม่อนุญาตเพราะฉันไม่ชอบความกดดันความเร็วในเกมวางแผน
Nate CK

เกี่ยวกับการอ้างอิงของคุณกับลีและนโปเลียนมีบอร์ดเกมที่ใช้วิธีการต่าง ๆ ในการแก้ไขปัญหานี้ โดยปกติแทนที่จะ จำกัด ข้อมูลที่มีอยู่ให้กับผู้บัญชาการพวกเขา จำกัด ขอบเขตการควบคุมของเขา ซีรีส์เกมเมอร์ ( gamersarchive.net/thegamers/archive ) ทำเช่นนี้โดยกำหนดให้คุณออกคำสั่งให้กับคำสั่งย่อยว่าพวกเขาอาจหรือไม่เชื่อฟังอย่างซื่อสัตย์ ระบบ "chit pull" (เช่นgmtgames.com/p-112-glory-iii.aspx ) สุ่มลำดับการเปิดใช้งานหน่วยของคุณเพื่อให้คุณรู้ว่าคุณต้องการทำอะไร แต่ไม่สามารถทำได้ทันเวลา
Nate CK

Tableargames เป็นพื้นที่ที่มีนวัตกรรมมากมายเกิดขึ้นในแง่ของระบบเกมดังนั้นฉันคิดว่ามันอาจจะเป็นประโยชน์ในการพิจารณา กฎส่วนใหญ่ของเกมมีให้บริการออนไลน์ในรูปแบบ PDF เพื่อให้คุณสามารถอ่านและเรียนรู้ได้ฟรี (แน่นอนคุณควรซื้อและเล่นกับพวกเขาที่ดึงดูดความสนใจของคุณ!)
Nate CK

คำตอบ:


9

ครั้งแรกที่ผมพบเทคนิคนี้ในเกมที่เรียกว่าLaser Squad ซวย ฉันมักจะคิดว่ามันเป็นความคิดที่ดีและใช้มันเมื่อฉันพัฒนาZwokสำหรับ Sony ช่วยให้ Zwok มีผู้เล่นหลายคนได้ 6 คนโดยไม่ต้องรอ


เพิ่งเล่นการสาธิตสำหรับ Laser Squad Nemesis - นั่นเป็นความคิดที่แน่นอนและเกมดูน่าสนใจ แต่ UI นั้น ... ฉันเดาว่าจะเน้นถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้น :-)
Robert Fraser

Zwok ยอดเยี่ยมมาก! นั่นเป็นวิธีที่เหมาะสมที่จะทำ
Robert Fraser

ดูเหมือนว่าลิงก์ทั้งสองนี้จะเสียชีวิต ...
Anko

25

ทำไมไม่มีใครพูดถึง Frozen Synapse? มันเป็นอย่างที่คุณอธิบาย ผลัดกันมีการวางแผนและเล่นในเวลาเดียวกัน มันใช้งานได้ดีอย่างน่าอัศจรรย์

http://www.frozensynapse.com/


ใช่ว่าดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่ถูกต้อง ... ถ้าคุณดูวิดีโอแม้ว่าฉันจะดูช้ามาก (พวกเขากล่าวถึงการเล่นหลายเกมพร้อมกัน) ฉันสงสัยว่ามีวิธีเพิ่มความเร็ว แต่ยังคงรักษากลไกอยู่หรือไม่
Robert Fraser

Frozen Synapse มีการเล่นโดยระบบอีเมล อนุญาตให้ผู้เล่นส่งการเคลื่อนไหวและการแข่งขันในช่วงเวลาใดก็ได้ (นาทีต่อวัน) การแข่งขันเร็วที่สุดเท่าที่ผู้เล่นต้องการให้เป็น กุญแจสำคัญในการเล่นเกมและกลไก แต่ต้องเกี่ยวข้องกับการจัดการสถานะของหน่วยของคุณในการตอบสนองต่อวิธีที่คุณทำนายคู่ต่อสู้ของคุณจะเล่น หน่วยที่ได้รับชัยชนะในการสู้รบจะถูกเลือกโดยขึ้นอยู่กับว่าใครอยู่ในสถานะที่ดีกว่า ตัวอย่างเช่นหากหน่วยหนึ่งอยู่นิ่ง ๆ ดูที่โถงทางเดินและอีกยูนิตหนึ่งอยู่กลางการเดินหน่วยนิ่งจะชนะเพราะเตรียมพร้อมที่จะยิง
Klashnikov เด็ก

16

แน่นอนว่าการทูตแบบคลาสสิกนั้นเป็นแบบนี้แน่นอน (ฉันไม่อยากจะเชื่อเลยว่ายังไม่มีใครพูดถึงมัน ... ) มันเป็นหนังสือกฎที่ดีที่จะศึกษาว่าคุณสนใจโหมดเกมดังกล่าวโดยเฉพาะอย่างยิ่งในวิธีที่พวกเขาจัดการกับคำสั่งย้ายที่ขัดแย้งหรือไม่ คุณสามารถดาวน์โหลดกฎหมายบนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ


8

ตัวอย่างของเกมที่ใช้กระบวนทัศน์นี้เป็นกองเรือรบ ลำดับการต่อสู้อวกาศเริ่มต้นด้วยการตั้งค่าสามขั้นตอนง่าย ๆ สำหรับเรือแต่ละลำ (ทิศทางความเร็วเป้าหมาย) คุณจะได้รับตัวอย่าง "โกสต์" ที่เรือของคุณจะเคลื่อนที่เมื่อมีการดำเนินการตามคำสั่ง เมื่อคุณตั้งค่าเรือทั้งหมดของคุณแล้วคุณจะต้องลงมือทำและทำเกมตามเวลาจริงเป็นเวลา 30 วินาที สิ่งเดียวที่คุณสามารถทำได้ในช่วงเวลานั้นคือนั่งและประจบประแจงตามแผนของคุณไปเบี้ยว เมื่อครบ 30 วินาทีแล้วทุกอย่างจะหยุดนิ่ง (รวมถึงขีปนาวุธในระหว่างการบิน) และคุณทำซ้ำจนกว่าเรือทั้งหมดจากฝั่งเดียวจะถูกทำลาย

ดังที่คุณได้กล่าวไว้ข้างต้นเหตุผลหลักที่ว่าเกมเหล่านี้มีไม่มากคือการขาดความพึงพอใจทันที เหตุผลรองอาจจะมีการเรียนรู้โค้งสูงชัน: วงจรข้อเสนอแนะสำหรับการทดลองและข้อผิดพลาดมากนานกว่าในการเล่นเกมแบบ real-time

บางทีเพื่อลดปัญหาข้อเสนอแนะคุณอาจอนุญาตให้ปรับ tweaking เรียลไทม์ จำกัด ของแต่ละหน่วย สิ่งนี้จะทำให้ง่ายขึ้นในเกมแรกซึ่งคุณมีแนวโน้มที่จะมีจำนวนยูนิตน้อยลง: คุณสามารถใช้เวลากับหน่วยงานเหล่านั้นด้วยวงจรป้อนกลับที่สั้นลงในขณะที่ยังคงเรียนรู้กลยุทธ์ที่ใหญ่กว่า ปริมาณของเรียลไทม์ที่คุณมีอยู่คงที่ดังนั้นเมื่อจำนวนยูนิตเพิ่มขึ้นคุณจะไม่สามารถปรับแต่งได้มากกว่าสองสามยูนิตทำให้การเล่นมีประโยชน์ในเกมต่อมา


3
"การขาดความพึงพอใจทันที" เป็นจุดที่น่าสนใจ ฉันคิดว่ามันขึ้นอยู่กับขนาดของการต่อสู้ในเกม หากคุณมีหน่วยเพียงไม่กี่หน่วยคุณอาจต้องการดูผลลัพธ์ในทันที แต่สำหรับการต่อสู้ขนาดใหญ่ (เช่นการต่อสู้ในอวกาศที่ใช้ยานอวกาศ) ฉันรู้สึกพอใจที่เห็นการต่อสู้ดำเนินไปทีละหน่วย ความล่าช้านั้นดูเหมือนจะเป็นการแลกเปลี่ยนที่ยุติธรรมเมื่อคุณได้เห็นการกระทำอย่างรวดเร็วของการรบที่ยิ่งใหญ่แม้ว่าการต่อสู้จะพังทลายลง
Mike Strobel

7

มีเกมใดบ้างที่ใช้กระบวนทัศน์นี้

"Turn-based" และ "เรียลไทม์" ไม่ได้เกิดร่วมกันดังนั้นหากคุณถามว่าเคยทำมาก่อนหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับว่าคุณกำหนดไว้อย่างไร

มีเกมเทิร์นเบสมากมายที่ผู้เล่นทุกคนจด (หรือเข้าไปหรือโปรแกรมหรืออะไรก็ตาม) คำสั่งของพวกเขาสำหรับเทิร์นลับและพร้อมกันจากนั้นเปิดเผยและแก้ไข ความละเอียดอาจไม่นับเป็น "เรียลไทม์" เว้นแต่ว่าจะมีการแสดงบนคอมพิวเตอร์ความคิดที่ว่าผู้เล่นเป็นเพียงการนั่งและดูการเปิดเล่น RoboRally เกมกระดานเกม Spellcaster ดินสอและกระดาษ (aka Waving Hands) เกม TCG Sanctum ออนไลน์ล้วนแล้วแต่เป็นที่จดจำทันที คุณสามารถดัดแปลงเกมเทิร์นเบสได้ง่าย ๆ : พิจารณาหมากรุกที่คุณจดบันทึกการเคลื่อนไหวพร้อมกันโดยใช้กฎที่กำหนดเองบางอย่างเพื่อแก้ไขสถานการณ์ที่ชิ้นหนึ่งเคลื่อนเข้ามาในสี่เหลี่ยมจัตุรัสเหมือนกับที่อีกเกมหนึ่งกำลังเคลื่อนออกไป สี่เหลี่ยมเดียวกันในครั้งเดียว การเคลื่อนไหวพร้อมกันไม่ใช่สิ่งพิเศษ

หากคุณกำลังคิดแทนที่จะเป็นเกมที่คุณเคลื่อนไหวแบบเทิร์นเบสจากนั้นความละเอียดของการเคลื่อนไหวเหล่านั้นจะเกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ผ่านมินิเกมบางประเภทเกมเทพนิยายประเภทนั้นคืออาร์คอนคลาสสิค เกมล่าสุดของ Mario Party เป็นรุ่นพื้นฐานที่มีความเป็นกันเองมากกว่าเดิมในรูปแบบพื้นฐาน: ย้ายไปที่กระดานแล้วเล่นมินิเกมเพื่อแก้ไขการเลี้ยว

หากคุณต้องการผสมส่วนผสมของเรียลไทม์และเทิร์นเบสที่ซึ่งคุณให้ออเดอร์เทิร์นเบส แต่คุณสามารถปรับเปลี่ยนเรียลไทม์ตามสิ่งที่คู่ต่อสู้กำลังทำอยู่ พอดีกับคำอธิบายนั้น

ทำไมถึงไม่มีอะไรเพิ่มเติม

ใครบอกว่าไม่มี

สิ่งใดที่จำเป็นต่อการทำงานนี้ สิ่งที่อาจเป็นปัญหาที่คุณคาดการณ์ได้?

ขึ้นอยู่กับว่าคุณกำหนดกลไกอย่างไร ส่วนใหญ่สิ่งที่ยุ่งยากกับการผสมเทิร์นเบสและเรียลไทม์คือคุณเสี่ยงต่อการรวมข้อเสียเข้ากับจุดแข็ง นักเล่นเกมวางแผนที่ไม่ยอมใครง่ายๆอาจไม่ชอบธรรมชาติของการแก้ปัญหาการต่อสู้ขณะที่นักเล่นเกมแอ็คชั่นอาจไม่ชอบระดับการวางกลยุทธ์ระหว่างส่วนที่ 'สนุก'


ขอบคุณ! ใช่ฉันหมายถึงประเภทแรก (ซึ่งความละเอียดเป็นแบบเรียลไทม์ แต่ทั้งหมดขึ้นอยู่กับลำดับที่ให้ไว้ก่อนหน้านี้โดยไม่จำเป็นต้องป้อนข้อมูลแบบกระตุก) ในขณะที่คุณพูดว่า "มากมาย" ดูเหมือนว่าพวกเขาเป็นเกมกระดานหรือเกมไพ่ทั้งหมดและมีเพียงไม่กี่เกมในพื้นที่นั้น ทำไมหมากรุกในเวอร์ชั่นนั้นถึงไม่มี? ทำไมถึงไม่ใช่เกมดิจิทัล? ดูเหมือนว่าสมบูรณ์แบบสำหรับกลยุทธ์เทิร์นอิงหลายคน (ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นคนอื่นต้องรอจนจบการเล่น; ดู Advance Wars)
Robert Fraser

1
ฉันคิดว่า Age of Wonders ทำสิ่งนี้ Sanctum (ซึ่งฉันพูดถึง) ก็ใช้วิธีนี้เช่นกัน ฉันจำได้ว่าเคยเล่นเกมคอนโซลทางยุทธวิธี - อาร์พีจีมานานแล้วซึ่งทำงานด้วยวิธีนี้ซึ่งคุณจะต้องป้อนคำสั่งของทีมของคุณจากนั้นพวกเขาและศัตรูจะเคลื่อนไหวพร้อมกัน (ฉันลืมชื่อน่าเสียดาย) คุณเห็นว่านี่เป็นวิธีแก้ปัญหาในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งต้องรอให้คู่ต่อสู้ของคุณเคลื่อนที่ แต่นั่นไม่ใช่ทางออกที่สมบูรณ์แบบจริงๆ ผู้เล่นคนหนึ่งยังสามารถเล่นให้จบได้ แต่เช้าและต้องรอคนอื่น
Ian Schreiber

นอกจากนี้ยังทำให้ผู้เล่นมีความไม่แน่นอนมากขึ้น: คุณไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นเพราะสิ่งที่คุณสั่งอาจไม่เกิดขึ้นจริง (เช่นถ้าคุณพยายามย้ายไปยังตำแหน่งที่ถูกครอบครอง) ไม่ใช่ผู้เล่นที่ใช้กลยุทธ์ทุกคนสนุกกับการเล่นประเภทนี้ที่พวกเขาออกวางกลยุทธ์ของฝ่ายตรงข้ามเท่านั้นที่จะเดาออกและแพ้แบบสุ่ม เรียลไทม์หรือเปิดตาม
Ian Schreiber

1
ความคิดแรกคือ RoboRally โดยพื้นฐานแล้วการกระทำทั้งหมดมีมูลค่าเทียบเท่ากับความคิดริเริ่ม ค่าดังกล่าวจะกำหนดว่าใครจะไปก่อนแม้แต่ภายในส่วนเรียลไทม์ ดังนั้นคุณยังคงทำการแก้ปัญหาต่อเนื่องตามลำดับ แต่ผู้เล่นไม่ทราบว่าใครจะไปก่อนในระหว่างช่วงกลยุทธ์
wkerslake

6

เกมเทิร์นเบสที่เล่นพร้อมกันนั้นเป็นเกมที่พบได้ทั่วไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเภท wargame ซึ่งบางครั้งพวกมันถูกเรียกว่าระบบเทิร์นเบส "WEGO" ดังที่ได้กล่าวไปแล้วการซวยเลเซอร์ของทีมจะเป็นตัวอย่างหลักของระดับทีม ในระดับที่ใหญ่ขึ้นเล็กน้อยชุดภารกิจการต่อสู้จาก Battlefront จะเป็นตัวอย่างที่ดี http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29

ปัญหาเกี่ยวกับวิธีการนี้ฉันคิดว่าประเด็นหลักคือความต้องการ AI ที่มากขึ้น - หน่วยของผู้เล่นจะต้องสามารถทำงานได้อย่างอิสระและตอบสนองต่อสถานการณ์ที่ไม่คาดคิดได้ดี เช่นผู้เล่นส่งทีมของพวกเขาไปรอบ ๆ สนามหญ้าและผ่านกลางทางนั้นผู้เล่นของคู่ต่อสู้จะปรากฏขึ้นรอบมุม ผู้เล่นจะไม่มีความสุขเกินไปถ้าทีมของเขายังคงเคลื่อนไหวและถูกนำตัวออกไปดังนั้นพวกเขาจึงต้องสามารถแยกตัวออกจากคำสั่งเดิมและตอบสนองอย่างเหมาะสม - และหยุดตรงจุดยืนอยู่ตรงนั้นและยิง อาจจะไม่พอเพียง

เห็นได้ชัดว่าฝ่ายตรงข้าม AI ต้องทำเช่นนั้นในเกมเทิร์นเบสแบบใดก็ได้ แต่มันง่ายกว่ามากในการโน้มน้าวผู้เล่นว่าบางคนที่ไม่ได้อยู่ในการควบคุมของพวกเขาและไม่สามารถมองเห็นได้ชัดเจนมีแผนเกม โดยที่หากหน่วยของผู้เล่นสับสนคำสั่งที่วางแผนไว้อย่างระมัดระวังโดยแยกออกจากกันเมื่อเผชิญกับสถานการณ์ที่ไม่คาดคิด (แต่สมเหตุสมผล) คุณจะเสียผู้เล่นของคุณอย่างรวดเร็ว นั่นเป็นประเด็นหลักที่ฉันเห็นนอกเหนือจากข้อกังวลเกี่ยวกับรูปแบบการเล่นเช่นการปรับสมดุลระยะการดำเนินการเป็นระยะเวลาเท่าใดสามารถทำได้ในนั้นเป็นต้น


ได้; ตกลงทุกรอบ ฉันคิดวิธีแก้ปัญหานี้อาจจะอนุญาตให้หน่วยทำงานเพียงคำสั่งเดียวต่อเทิร์น (เช่นคอนโซล TRPGS - FFT, Disgaea ฯลฯ ) สิ่งนี้จะลดปัญหาได้ถ้าไม่กำจัด แต่ฉันไม่แน่ใจว่ามันจะเพียงพอที่จะให้ผู้เล่นกลับรู้สึกควบคุม
Robert Fraser

4

ตรวจสอบเอกสารประกอบการออกแบบและต้นแบบสำหรับspacecrackซึ่งเป็นเกม 4X space turn-based พร้อมกัน เอกสารเหล่านี้เต็มไปด้วยการสังเกตที่น่าสนใจเกี่ยวกับธรรมชาติของการเล่นเกมและการเล่นเกมตามกระแส

ในความเป็นจริงLost Garden ทั้งหมดมีค่ามากกว่าปัญหา


PS: ฉันเห็นว่าเอียนพูดถึง Age of Wonders ที่อ้างถึงโดยเฉพาะว่าเป็นแรงบันดาลใจสำหรับ Spacecrack
drxzcl

4

ความคิดในการเล่นเกมเทิร์นที่มาพร้อมกันนั้นค่อนข้างเก่าจริง ๆ แล้ว ในยุคอุตสาหกรรมประมาณ 1,800 ปีมันมีพื้นผิวเหมือนKriegsspiel - ภาษาเยอรมันสำหรับ wargame - และถูกใช้เพื่อฝึกอบรมเจ้าหน้าที่ในกองทัพปรัสเซียน นอกจากนี้แนวคิดดังกล่าวเป็นที่รู้จักกันดีในแวดวงเกมกระดานด้วยระบบเกมในยุคแรก ๆ เช่นDiplomacy beeing เปิดตัวในปี 2502

สำหรับรุ่นที่ใช้คอมพิวเตอร์ของระบบการเลี้ยวแบบ Simultanous การเล่นทางไปรษณีย์และจากนั้นการเล่นจะเป็นประเภทอีเมลที่เกิดจากเกมหลายเกม ตัวอย่างที่โดดเด่นของเกมสงครามขนาดใหญ่ที่ซับซ้อนซึ่งสร้างขึ้นในช่วงปี 1980 และ 1990 คือSTARWEB (โดย Rick Loomis ตอนนี้เสียใหม่เป็น RSW-Game), Olympia (Shadow Island Games / Rich Skrenta), GalaxyและAtlantis (ทั้งสองโดย Russell วอลเลซ), โพร (งัด Kettner) และวูล์ฟแพคเอ็มไพร์ รอบการสั่งซื้อปกติประมาณหนึ่งสัปดาห์เนื่องจากมีจำนวนหน่วยเกมสูงและมีความซับซ้อนในการสั่งซื้อเช่น 200 หน่วยแต่ละ 5-6 คำสั่ง เป็นตัวแทนที่ทันสมัยของชนิดของระบบเกมนี้เป็นเกมที่เปิดแหล่งFreeciv

เกมทั้งหมดเหล่านี้ใช้นามธรรมในระดับหนึ่งเมื่อมันมาถึงการจำลองการกระทำของผู้เล่นในโลกของเกม - บางเกมมีแนวโน้มที่จะจำลองมากขึ้นในขณะที่เกมอื่น ๆ มีความเป็นนามธรรมมากกว่า ด้วยเหตุนี้เกมบางเกมจึงไม่มีเกมการกระทำที่คล้ายคลึงกันอย่างสมบูรณ์ในขณะที่เกมอื่นพยายามเลียนแบบโมเดลนี้ให้ใกล้เคียงที่สุด เกมก่อนหน้านี้แสดงถึงระบบเกมที่ซับซ้อนมากซึ่งไม่พบในชั้นวางเกมกลยุทธ์ในปัจจุบัน - ส่วนใหญ่เป็นเพราะเหตุผลทางการตลาดและปัญหาของ GUI - เกมเหล่านี้บางเกมยังคงเล่นโดยผู้ที่ชื่นชอบกลยุทธ์หลัก

ฉันแนะนำให้ค้นหาเกมดังกล่าวข้างต้นเพื่อดูว่าบางกรณียังคงทำงานอยู่หรือไม่


3

Neverwinter Nights และบางส่วนของ Final Fantasy นั้นเป็นเกมเทิร์นเบสและเรียลไทม์พร้อมกัน


ตัวอย่างที่ดีแม้ว่าจะไม่ใช่สิ่งที่ฉันคิด FFs มีการดำเนินการเกิดขึ้นพร้อมกันดังนั้นจึงเป็นเพียงการเลี้ยวตาม (แต่สามารถป้อนการกระทำแบบเรียลไทม์) ฉันไม่ได้เล่น NWN แต่ฉันคิดว่าคุณสามารถหยุดเกมชั่วคราวเพื่อออกคำสั่งตามเวลาจริงได้หรือไม่ เป็นความคิดที่ดี แต่จะใช้งานไม่ได้กับผู้เล่นหลายคน
Robert Fraser

1
ใช่สวยมาก แม้ว่าจะไม่มีเอฟเฟกต์หยุดชั่วคราวของ NWN แต่ก็ยังคงเป็นแบบเลี้ยวและเรียลไทม์ ผลัดกันขึ้นอยู่กับเวลาในขณะที่การกระทำยังคงเป็นเรียลไทม์
Anthony

3

ฟังดูคล้ายกับกลศาสตร์การต่อสู้ของ Star Trek: Birth of the Federation นั่นเป็นเกม 4X TBS แรกที่ฉันเคยเล่นและฉันค่อนข้างประหลาดใจที่พบว่าการต่อสู้ในเกม 4X TBS อื่น ๆ ไม่ได้ทำตามรูปแบบที่คล้ายกัน ฉันคิดว่ามันทำงานได้ดีมาก ในความเป็นจริงฉันกำลังพัฒนาภาคต่อของเกมที่ไม่เป็นทางการและฉันวางแผนที่จะนำระบบการต่อสู้ที่คล้ายคลึงกันมาใช้

นี่คือรายละเอียดของวิธีการทำงาน:

  • เกมดังกล่าวใช้กลไกการหมุนรอบพร้อมกัน: ผู้เล่นทุกคนออกคำสั่งในเวลาเดียวกันจากนั้นส่งสัญญาณความพร้อมในการจบเทิร์น
  • ในส่วนหนึ่งของการประมวลผลเทิร์นการต่อสู้อาจเกิดขึ้น
  • การต่อสู้เกิดขึ้นในรอบ / รอบ โปรดทราบว่า "การเปลี่ยน" เหล่านี้จะแตกต่างจากการเลี้ยวของเกม การต่อสู้ทั้งหมด (เช่นการต่อสู้) เกิดขึ้นจริงระหว่างการเปิดเกมซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการประมวลผลเทิร์น
  • ในระหว่างการต่อสู้แต่ละรอบผู้เล่นออกคำสั่งให้กองยานของตน คำสั่งเหล่านี้โดยทั่วไปประกอบด้วยการซ้อมรบ (เช่นการชาร์จ, วงกลม, บินข้าม / ต่ำลง ฯลฯ ) และเป้าหมาย ข้อยกเว้นเดียวที่ฉันนึกได้คือ 'ถอย' หรือ 'หลีกเลี่ยง' ซึ่งไม่มีเป้าหมายที่เกี่ยวข้อง
  • เมื่อผู้เล่นทุกคนออกคำสั่งแล้วผลลัพธ์ของการเล่นนั้นจะเป็นแบบเรียลไทม์
  • กระบวนการนี้อาจทำซ้ำโดยเฉลี่ย 3-6 ครั้งจนกว่าผู้ชนะจะปรากฏขึ้นทั้งสองฝ่ายถอยออกไปหรือทั้งสองฝ่ายเปิดคลื่นความถี่แทนการมีส่วนร่วมในการต่อสู้

โดยส่วนตัวฉันคิดว่ามีเหตุผลที่น่าสนใจบางอย่างที่จะไปกับระบบดังกล่าว ตรงกันข้ามกับเกมอย่าง Civilization (ซึ่งการต่อสู้ดำเนินไปเป็นชุดของการต่อสู้ 1v1) จะให้ภาพยนตร์แบบเรียลไทม์ของการต่อสู้ที่ยิ่งใหญ่ที่ทุกหน่วยงานมีส่วนร่วมในทันที ฉันมักจะคิดว่ามันใช้งานได้ดีกว่าระบบการต่อสู้แบบเรียลไทม์อย่างสมบูรณ์เช่นเดียวกับ MoO3 เพราะ:

  • จะรักษากลไกการเลี้ยวตามพร้อมกันของเกม
  • ด้วยการ จำกัด ผู้เล่นให้ทำตามคำสั่งง่ายๆที่ประกอบด้วยการซ้อมรบและเป้าหมายเวลาการรบจะสั้นพอสมควร (จำไว้ว่าผู้เล่นคนอื่นกำลังรอคุณอยู่!) ในระบบที่ผู้เล่นสามารถออกคำสั่งแบบเรียลไทม์มันจะง่ายกว่าที่จะดึงการต่อสู้ออกมาโดยล่อกองกำลังข้าศึกออกไปเล่นซ่อนหาและค้นหาผ่านการปิดบัง ฯลฯ
  • เนื่องจากผู้เล่นออกการซ้อมรบอย่างง่ายแทนที่จะตั้งหลักสูตรเองมันง่ายกว่าที่จะใช้ประโยชน์จากการต่อสู้ในทั้งสามมิติ (ถ้าคุณกำลังสร้างเกมกลยุทธ์ที่ใช้พื้นที่) แทนที่จะต้องการอินเทอร์เฟซ 2D ที่งุ่มง่ามเพื่อวางแผน "การโจมตีจากด้านบน" ในพื้นที่ 3 มิติผู้เล่นเพียงคลิกที่ "การโจมตีจากด้านบน" และดำเนินการกับมัน
  • มันเป็นเรื่องง่ายที่จะพัฒนา;)

1
นี่คือวิดีโอของเซสชั่นการต่อสู้ใน BotF: youtube.com/watch?v=26cuUjrRnNw
Mike Strobel

3

ฉันจะบอกว่าเหตุผลหลักคือการแก้ไขคำสั่งที่ขัดแย้งกันนั้นซับซ้อน มันง่ายกว่าที่จะบังคับให้ย้ายแต่ละครั้งเพื่อแยกออกจากกันมากกว่าที่จะลองและตัดสินใจว่าการเคลื่อนไหวใดบ้างที่อาจแข่งขันในตำแหน่งหรือทรัพยากรเดียวกันควรมีความสำคัญกว่า


แน่ใจว่ามันซับซ้อน แต่ผู้ที่ซับซ้อนสำหรับ ? หากมันซับซ้อนสำหรับผู้ใช้ฉันสามารถดูอาร์กิวเมนต์ได้ ถ้ามันซับซ้อนสำหรับนักออกแบบเกมอืม ... นั่นเป็นงานของพวกเขาใช่มั้ย
Robert Fraser

1
มันซับซ้อนสำหรับนักพัฒนา ภาวะแทรกซ้อนหมายถึงเวลาและค่าใช้จ่ายในการพัฒนาที่เพิ่มขึ้นและอาจเป็นไปได้ที่จะมีข้อผิดพลาดเพิ่มขึ้นและอาจทดสอบความยากลำบากและสร้างสมดุลในการเล่นเกม ต้องมีการตัดสินใจและบ่อยครั้งที่มันคุ้มค่าที่จะทิ้งข้อกำหนดบางอย่างเพื่อให้คุณสามารถทำงานได้ดีขึ้น
Kylotan

ยุติธรรมพอ ....
Robert Fraser

2

ฉันคิดว่าการพิชิตโลกของ Dan Bunten เหมาะกับคำจำกัดความของคุณ ผู้เล่นออกคำสั่งการเคลื่อนไหวและการกระทำให้กับทุกหน่วยของพวกเขาแล้วคำสั่งทั้งหมดจะถูกดำเนินการในครั้งเดียว


1

เกมกระดานRace for the Galaxyทำเช่นนี้ การกระทำทั้งหมดจะถูกเลือกและวางคว่ำหน้าและแก้ไข "พร้อมกัน" แอปเปิ้ลไปยังแอปเปิ้ลยังใช้งานได้ในลักษณะนี้


1

แน่นอนคุณสามารถมีการกระทำเข้าคิวซึ่งจำลองการเลี้ยว แต่ไม่หยุดการกระทำแบบเรียลไทม์

เดอะซิมส์มีการใช้งานที่ดีในเรื่องนี้โดยมีแอ็คชั่นปรากฏที่ด้านบนของหน้าจอและหายไปเมื่อทำการแสดง


1

ความคิดของฉันเกี่ยวกับวิธีการใช้งาน revolves รอบแต่ละเทิร์นมีหน่วยมีจำนวนเฉพาะ "พลังงาน" หรือ "มานา" หรือสิ่งอื่น ๆ ที่ช่วยให้หน่วยทำเพียงอย่างเดียวในระหว่างการแก้ปัญหาแบบเรียลไทม์ (คิดว่าอารยธรรมหรือ ชุดสงครามรวม)

ด้วยวิธีนี้คุณอาจบอกยูนิตระยะประชิดให้โจมตียูนิตอื่นและหากยูนิตอื่นถูกบอกให้ย้ายออกจากนั้นยูนิตระยะประชิดจะเคลื่อนที่ใกล้เคียงที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่อาจไม่จำเป็นต้องทำการโจมตี


1

หากคุณไม่สนใจที่จะขยายขอบเขตเล็กน้อยตัวอย่าง Scorched Earth มีโหมดเช่นนี้ที่ทุกคนกำหนดสิ่งที่พวกเขากำลังทำเพื่อเทิร์นก่อนที่จะให้ทุกคนทำงานในเวลาเดียวกัน

ยิ่งไปกว่านั้น Grandia (RPG)

เมื่อใดก็ตามที่ใครบางคนหงายท้องขึ้นมันก็จะหยุดพวกเขาจากนั้นเมื่อคุณกำหนดการกระทำที่พวกเขารอในช่วงเวลาหนึ่งซึ่งพวกเขาสามารถ "ยกเลิก" โดยการโจมตีอย่างแรง (คาถา / ความสามารถใช้เวลานานกว่าการโจมตีซึ่งใช้เวลาสักครู่) . เมื่อพวกเขาสร้างการโจมตีเสร็จแล้วพวกเขาก็ออกไปทำ นี่หมายความว่าไม่นานหลังจากที่พวกเขาทำเสร็จพวกเขาก็มีแนวโน้มที่จะหยุดนิ่ง แต่มันก็ทำให้การหลบหลีก (เลือกที่จะวิ่งไปที่จุดอื่น) และ AoE (จริง ๆ แล้วคำนึงถึงผู้ที่อยู่ในพื้นที่เป้าหมายในขณะที่คาถา ปิด) มีผลกระทบที่น่าสนใจ

นอกจากนี้หากคุณเข้าคิวโจมตีและศัตรูออกไปโจมตีใครบางคนบุคคลของคุณจะพยายามไล่ตามระยะทางที่กำหนดจากนั้นหยุด หากพวกเขาวิ่งผ่านพวกเขาจะกวาดนิ้วไปที่เป้าหมาย แต่ขึ้นอยู่กับอนิเมชั่นการโจมตี / ทิศทาง / ความเร็วที่พวกเขาอาจโจมตีหรือไม่โจมตี

ทั้งสองอย่างนี้ไม่ใช่กลยุทธ์การเลี้ยวแบบดั้งเดิม แต่องค์ประกอบของเกมที่คุณกำลังมองหาจะแสดงในแต่ละ อาจช่วยให้มุมที่แตกต่างกับบิตและชิ้นส่วนของมัน


ฉันรักระบบการต่อสู้ของ Grandia (แม้ว่าต่อมาในเกมมันจะกลายเป็นเพียงการร่ายคาถาพวงกลเด็ดเวลาไม่สำคัญ)
Robert Fraser

บางที แต่ฉันพบว่า (ฉันลืมว่ามันเป็น II หรือ Extreme) ที่มีหนึ่งในคนของคุณที่มีช่วงที่สำคัญและทำให้แน่ใจว่าพวกเขาเร็วจริง ๆ มีประโยชน์ค่อนข้างมากที่จะกัดออกจากการโจมตีที่เลวร้ายที่สุดของเจ้านาย .
Lunin

0

ตัวอย่างที่ได้รับการพัฒนามาอย่างดี (เช่นข้อบกพร่องเล็กน้อยหรือไม่มีเลย) ของเกมวางแผนที่รวมเอากลยุทธ์แบบเทิร์นเบสและแบบเรียลไทม์และในระดับการจัดการขนาดเล็กสามารถพบได้ในเกมกลยุทธ์ที่พัฒนาโดย Koei

เริ่มต้นด้วย Kakushin เกม Ambition series ของ Nobunaga ช่วยให้คุณสามารถหยุดการไหลของเกมเรียลไทม์เพื่อให้คุณสามารถทำ micromanagement อย่างจริงจังบนแผนที่ขนาดใหญ่ของญี่ปุ่นในยุค Sengoku: การสร้างอาคารทหารการซื้อและขายทั้งอาหารและอุปกรณ์ทางทหาร การทำวิจัยเทคโนโลยีการเพิ่มช่องทางป้องกัน ฯลฯ ในระหว่างที่หยุดชั่วคราวมีตัวเลือกในการติดตามการเจรจาต่อรองและแม้กระทั่งข่าวกรองต่างประเทศ

ด้วยการต่อสู้ตามเวลาจริงหน่วยสามารถสั่งให้ชี้ไปที่แผนที่กำหนดเป้าหมายหน่วยอื่นและปรับใช้กลยุทธ์พิเศษ ข้อเสียเพียงวิธีเดียวของ Koei ที่พบในเกมต่อมาหรือซีรีส์ Romance of the Three Kingdoms สองชุด (แผนที่ขนาดใหญ่คล้ายกัน แต่ของจีนยุคฮั่น) คือไม่มีตัวเลือกผู้เล่นหลายคน แฟน ๆ ของซีรีย์เกมทั้งสองนั้นสนุกไปกับระดับการจัดการขนาดเล็กและการไม่มีข้อบกพร่องของเกมอย่างจริงจังและไม่สนใจว่าจะไม่มีตัวเลือกผู้เล่นหลายคน

ตั้งแต่เกม Star Trek ได้รับการกล่าวถึงข้างต้นการรวมกันของทั้งเทิร์นเบสและเรียลไทม์จะเป็นเหมือน Birth of the Federation และ Armada หากไม่รวม BOTF และ Armada และ Starfleet Command ต้นฉบับ Star Trek: Conquest เป็นการผสมผสานงบประมาณที่ต่ำของสองประเภทกลยุทธ์และดังนั้นจึงไม่ดีเท่าเทิร์นเบสแบบ BOTF หรือจบแบบเรียลไทม์ในฐานะ Armada

ไมค์ Strobel:

"โดยการ จำกัด ผู้เล่นให้กับคำสั่งง่ายๆที่ประกอบด้วยการซ้อมรบและเป้าหมายเวลาการต่อสู้สามารถรักษาได้ในระยะเวลาอันสั้น (โปรดจำไว้ว่าผู้เล่นคนอื่นกำลังรอคุณอยู่!) ในระบบที่ผู้เล่นสามารถออกคำสั่งแบบเรียลไทม์ได้ ง่ายต่อการดึงการต่อสู้ออกมาโดยล่อให้ศัตรูออกไปเล่นแบบซ่อนหาผ่านการปิดบัง ฯลฯ "

หากนักพัฒนาเกมหลบเลี่ยงตัวเลือกหลายผู้เล่นจะไม่มีปัญหากับการต่อสู้ที่ยาวนานในแบบเรียลไทม์ภายในกระดานเกมกาแล็คซี่

ฉันกล่าวถึงคำสั่ง Starfleet ดั้งเดิมเป็นการกล่าวถึงกิตติมศักดิ์เนื่องจากการผสมผสานกลไกของเกมนั้นเข้าด้วยกันระหว่างการผสมผสานระหว่างการเลี้ยวและการเล่นตามเวลาจริงจะเน้นหนักไปที่การจัดการ Micromanagement: ในระหว่างการต่อสู้แต่ละครั้งผู้เล่นจะต้องมีส่วนร่วม มากถึงสามลำและโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากการต่อสู้แต่ละครั้งผู้เล่นจะต้องใช้เครดิตในการซ่อมแซมและเสริมเรือที่พวกเขามี

สิ่งเหล่านี้สามารถทำได้โดยมีข้อบกพร่องเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย แต่ไม่มีตัวเลือกสำหรับผู้เล่นหลายคน


-1

ตัวฉันเองได้พัฒนาเกม TBS ที่มีผู้เล่นหลายคนเป็นแนวคิดที่ไม่เหมือนใคร - ฉันจะใช้คำนั้นเบา ๆ นับจากนี้เป็นต้นไป อย่างไรก็ตามความแตกต่างของเกมของเราคือความขัดแย้งและกลไกการดำเนินการของเกมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องได้รับการแก้ไขด้วยเกมแอ็คชั่นสไตล์อาร์เคดสั้น ๆ แบบเรียลไทม์ ช่วงจากการต่อสู้สไตล์ Ikari Warriors ไปจนถึงการนำทางที่เป็นเชื้อเพลิงของ Wave Race adrenaline

เหตุผลของเราที่อยู่เบื้องหลังการตัดสินใจครั้งนี้คือเราต้องการลดการใช้ RNG และ AI ให้น้อยที่สุดโดยมีกลยุทธ์ของผู้เล่นและทักษะที่แท้จริงควบคุมกิจกรรมต่าง ๆ ของเกมให้ได้มากที่สุด

เราก็กำลังเจอกับปัญหาการออกแบบเช่นกันส่วนใหญ่เราต้องทำให้เกมน่าสนใจ แม้ว่าเราจะใช้คำสั่งซื้อพร้อมกันระหว่างผู้เล่นและเลือกที่จะจัดโครงสร้างในแต่ละวันใน ORDERS> RESOLVE, ORDERS> RESOLVE ช่างกล (มันลึกกว่านั้น แต่เพื่อการเขียน ... ) สิ่งที่จะสร้างหรือทำลายมันคือการมีส่วนร่วมของผู้เล่นหากพวกเขาไม่ได้มีส่วนร่วมในช่วงการแก้ไขของเกม เราคิดว่าเราอาจจับได้เพราะโอกาสในการปรึกษากระดานโดยไม่มีการจับเวลาที่เน้นว่าคุณค่อนข้าง จำกัด ดังนั้นผู้เล่นอาจใช้เวลาต้อนรับนี้ในการวางแผนแทนที่จะมองการต่อสู้


การอัปเดตบางอย่างสำหรับความก้าวหน้าของเกมของเราที่มีการเปลี่ยนแปลงเมื่อเร็ว ๆ นี้ ตอนนี้เรากำลังพิจารณาที่จะไม่ปล่อยผู้บังคับการทั้ง 6 คนในตอนเริ่มเกมและบังคับให้ผู้เล่นปลดล็อคพวกเขาแทน อย่างไรก็ตามการทำให้เส้นโค้งการเรียนรู้ผ่อนคลายลงมันทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง โดยส่วนตัวผมไม่ใช่แฟนของโครงสร้างแบบนี้ฉันชอบเล่นเกมแข่งขันกับส่วนประกอบทั้งหมดที่มีอยู่ดังนั้นฉันจึงตั้งใจจดจ่อที่ Whoopin 'ก้นคู่แข่งของฉัน แต่น่าเสียดายที่สถานะปัจจุบันของการเล่นเกมต้องการโครงสร้างแบบนี้เพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม ชอบที่จะได้รับความคิดเห็น
MK78
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.