เอาล่ะความคิดนี้ได้เกิดขึ้นเป็นครั้งที่ 3 ในการสนทนาตอนนี้และมันก็บั๊กฉันมาหลายปีแล้ว แนวคิดนี้เป็นเกมที่ผู้เล่นทุกคนตัดสินใจ / สั่งการออกหน่วยในขณะที่เกมอยู่ในสถานะหยุดชั่วคราวและการกระทำทั้งหมดจะถูกดำเนินการทันทีในเวลาจริง สิ่งนี้อาจอยู่ในระดับใดก็ได้ตั้งแต่ TRPG (เช่น Final Fantasy Tactics) ไปจนถึงการต่อสู้แบบชุลมุนขนาดเล็ก (เช่น Worms) ไปจนถึงเกมที่มีฐานและหลายหน่วย (เช่น Advance Wars) ไปจนถึงเกมประเภทเสี่ยง (เช่น Risk) )
ข้อเสียเปรียบหลักของสิ่งนี้ที่ฉันเห็นคือผู้เล่นไม่เห็นผลลัพธ์ของการกระทำทันที ในเกมวางแผนแบบเทิร์นเบสหรือเรียลไทม์ผู้ใช้คลิกที่ "การโจมตีที่หลอก" และมีการระเบิดในทันที อาจมีสถานการณ์แปลก ๆ (เช่นคุณส่งหน่วยของคุณไปสู่การโต้เถียงกันเรื่องหน่วยที่วิ่งไปในทิศทางตรงกันข้ามเช่น) แต่นั่นเป็นรายละเอียดระดับต่ำ นักออกแบบเกมที่ดีควรจะได้รับสิ่งเหล่านี้ ในที่สุดมันก็มีความยากลำบากโดยทั่วไปของเกมเทิร์นเบส แต่พวกเขาเสนอระดับความลึกทางยุทธวิธีที่เป็นไปไม่ได้ในเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์และมีตลาดสำหรับพวกเขาอยู่เสมอ (TBSes ใหม่ ๆ ปรากฏขึ้นทุกปี)
- มีเกมใดบ้างที่ใช้กระบวนทัศน์นี้
- ทำไมถึงไม่มีอะไรเพิ่มเติม
- สิ่งใดที่จำเป็นต่อการทำงานนี้
- สิ่งที่อาจเป็นปัญหาที่คุณคาดการณ์ได้?
เพื่ออธิบายชัดเจนฉันหมายถึงกลยุทธ์ที่บริสุทธิ์ คำสั่งนั้นป้อนเข้ามาล่วงหน้าและความละเอียดเป็นแบบเรียลไทม์ แต่มันไม่จำเป็นต้องใช้อินพุต "twitch" แบบเรียลไทม์โดยผู้เล่น
แก้ไข: คำตอบของ Iainชี้ให้ฉันเห็นLaser Squad Nemesisซึ่งโดยทั่วไปตอบคำถามที่ 2 และ 4 ;-P - หากคุณต้องการทราบว่าทำไมการทำงานไม่ถึงให้ดาวน์โหลดเดโม (9MB) และคลิกที่บทช่วยสอนแรก โอ๊ย! แน่นอนว่า UI ของ Laser Squad Nemesis ไม่ได้ช่วยอะไร (ปุ่มเล่นและหยุดชั่วคราว? อย่างจริงจัง? และทำไมฉันต้องคลิกที่ "ออกคำสั่ง" ทุกครั้งถ้าเป็นสิ่งเดียวที่ฉันจะทำ?)
สำหรับสิ่งที่ง่ายกว่า (เช่นเกมกระดานที่กล่าวถึงในสองคำตอบหรือZwokที่ Iain สร้างขึ้น) กระบวนทัศน์นี้ใช้งานได้ดี! ปัญหาดูเหมือนจะเกิดขึ้นกับเกมกลยุทธ์ / กลยุทธ์แบบดั้งเดิมมากขึ้นเนื่องจากความล่าช้าระหว่างการเข้าสู่คำสั่งและการดำเนินการตามคำสั่งนั้นชัดเจน ในความเป็นจริง Zwok - และเกมกระดานบางเกมที่กล่าวถึง - ทำงานเพราะความล่าช้านี้ไม่ได้มีอยู่ คุณควรเดาว่าฝ่ายตรงข้ามจะทำอะไรต่อไปและ "คิดล่วงหน้า" อย่างไรก็ตามในเกมวางแผนกลยุทธ์ขนาดเล็กแบบดั้งเดิมปัจจัยแห้วนั้นไม่คุ้มค่า
มันอาจจะน่าสนใจเพื่อดูเกมเช่นนี้บนจริงๆขนาดใหญ่ ตัวอย่างเช่นลีและนโปเลียนไม่ได้สั่งกองกำลังของพวกเขาแบบเรียลไทม์ แต่ทำการตัดสินใจโดยอาศัยข้อมูลที่มักจะเป็นชั่วโมง - และบ่อยครั้งที่ต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงกว่าที่คำสั่งเหล่านั้นจะถูกประหารชีวิต แม้กระทั่งทุกวันนี้นายพลยังไม่มีแผนที่จากบนลงล่างตามเวลาจริง แต่การที่ "ปัจจัยแห้ว" ออกมาจะต้องมีการออกแบบเกมที่คล่องแคล่ว