ฉันคิดว่าเขาทิ้งประเด็นสำคัญ 4 ข้อ (ไม่ใช่ 3 ข้อ) นี่คือการคาดเดาของฉันจากประสบการณ์
เศรษฐกิจ- ไม่เพียง แต่คุณจะได้รับคะแนนและเพิ่มระดับ แต่คุณยังสามารถใช้คะแนนตามความต้องการของคุณ ตัวอย่างเช่นดูที่ระบบเงินรางวัลในเว็บไซต์ Stack Exchange ... ฉันมีคำถามที่ร้อนแรงที่จะถามว่าไม่ได้รับคำติชมและไม่มีชื่อเสียงที่จะใช้จ่ายกับมันดังนั้นฉันใช้เวลา 4 วันในการตอบคำถามมากมายเพื่อให้ฉันสามารถโพสต์ได้ เงินรางวัลที่ฉ่ำ (และฉันก็ได้คำตอบที่ดี) มีผู้เล่นในจีนที่เล่น World of Warcraft เป็นงานเต็มเวลาที่เรียกว่า gold miners เพราะพวกเขาทำคือวิ่งไปรอบ ๆ เพื่อรวบรวมทองคำในเกมเพื่อขายออนไลน์ด้วยเงินจริง เช่นเดียวกันใน Diablo II ซึ่งบางรายการหายากกว่าจากผู้เล่นหลายแสนคนที่เล่นในเวลาใดก็ตามในช่วงเวลาไม่กี่ปีที่จะหาคู่ รายการที่หายาก (Zod Rune) ซึ่งมีเพียงหนึ่งเดียวที่ถูกค้นพบหลังจาก 3 ปีของการเล่นเกมที่ขายในราคา 1100 USD บนอีเบย์ หากเกมเป็นอนาคตของวิศวกรรมทางสังคมมากกว่า Blizzard Entertainment ก็พร้อมที่จะครองโลกเพราะพวกเขาเป็นผู้เชี่ยวชาญ ฉันเลิกเล่น World of Warcraft หลังจากสองสัปดาห์เพราะฉันบอกได้เลยว่าเกมนี้ได้รับการออกแบบให้มีการเล่นตลอดไปค่อนข้างจะน่าเบื่อและเคลื่อนไหวช้าในขณะที่ถูกออกแบบมาให้เสพติดมาก (ฉันผ่านช่วง Diablo II ค่อนข้างกว้างขวาง ในอดีตและเรียนรู้บทเรียนนั้น)
เอกลักษณ์- ไม่เพียง แต่เป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องสามารถยกระดับได้ แต่เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องแยกความแตกต่างในฐานะบุคคล ไม่ว่าจะหมายความว่าคุณใช้นามแฝงเป็นหมายเลขอ้างอิงหรือใช้ชื่อจริงของคุณ นั่นคือสิ่งที่ทำให้ Facebook ชนะ MySpace โดยการให้ผู้อื่นใช้ชื่อจริงของพวกเขาไม่เพียง แต่จะง่ายต่อการหาเพื่อนของคุณ (อดีตหรือปัจจุบัน) ออนไลน์ แต่โดยการแนบข้อมูลประจำตัวจริงกับที่จับการพูดคุย / การพูดคุย / การสะกดคำ / การซุ่มซ่อน / ส่วนหนึ่งสามารถรับผิดชอบได้ ไซต์ Stack Exchange ทำได้โดยการเพิ่มโปรไฟล์ไปยังบัญชีของผู้ใช้แต่ละคน World of Warcraft ทำได้ด้วยการอนุญาตให้คุณปรับแต่งตัวละครของคุณในหลาย ๆ ด้านเพื่อให้ดูมีเอกลักษณ์ Tiger Woods Golf, เช่นเดียวกับ Nintendo Wii และ XBox360 ทำได้โดยอนุญาตให้คุณสร้างอวาตาร์ 3 มิติที่กำหนดเอง Twitter, กองแลกเปลี่ยน
Scarcity - Blizzard เชี่ยวชาญเรื่องนี้มาตั้งแต่สมัย Diablo I ด้วย 'รายการปกติ', 'รายการมหัศจรรย์', 'รายการที่หายาก', 'รายการพิเศษ' ในส่วนต้นของเกมรายการปกติทำงาน เมื่อมันได้รับรายการเวทมนตร์ที่ยากขึ้นกลายเป็นสิ่งจำเป็น รายการที่ยากขึ้นและหายากกลายเป็นสิ่งจำเป็น จากนั้นรายการที่ไม่ซ้ำกัน จากนั้น (ในกรณีของ Diablo II ด้วยความยากลำบากที่สุด) พวกเขาไปไกลจนไม่สามารถเอาชนะได้โดยไม่ต้องทำงานเป็นทีม เพราะฉันจำได้ว่าการค้าขายสินค้าที่ไม่เหมือนใครเป็นตลาดที่โหดร้าย การทำงาน / เวลา / ความพยายามอย่างมากในความยากลำบากที่ยากที่สุดในการได้รับของมีค่าที่ไม่เหมือนใครและมันเป็นการต่อรองที่ยากที่จะแลกเปลี่ยนกับพวกเขา
การพึ่งพาทางสังคม- ใน World of Warcraft มันยากกว่า (บางครั้งก็เป็นไปไม่ได้) และสนุกกับการเล่นคนเดียวน้อยลง เพียงอย่างเดียวทำให้จำเป็นในการเข้าสังคมและจัดกลุ่มกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ใน Call of Duty หากคุณมีทีมที่ดีพร้อมชุดหูฟังคุณจะได้รับประโยชน์มากโดยสามารถแบ่งปัน intel ในทีมอื่นและประสานงานการโจมตี บริการมากมายที่ขายในวันนี้เสนอโบนัส 'สมัครเป็นเพื่อนและประหยัด x จำนวนในบิลครั้งแรก' Facebook เสนอปุ่มชอบและความสามารถในการแสดงความคิดเห็นในโพสต์ของผู้อื่น หากไม่มีความคิดเห็นและการอนุมัติบล็อกไมโครกลายเป็นไม่มีจุดหมาย นับตั้งแต่เกมแรกสุดตัวเลือกผู้เล่นหลายคนเป็นสิ่งจำเป็นเสมอเพราะเมื่อคุณเอาชนะเกมด้วยผู้เล่นคนเดียวมันไม่มีอะไรที่จะเอาชนะได้อีกเลย (IE บรรทัดเรื่องราวจบลง) เกมที่มีผู้เล่นหลายคนทำให้มนุษย์สามารถเล่นด้วยกันหรือเล่นกันเอง ในเกือบทุกเกมที่ฉันเคยเล่นหลายผู้เล่นด้วยข้อได้เปรียบ / ข้อเสียที่เท่าเทียมกันทำให้มนุษย์เล่นได้ยากกว่าเสมอ เกี่ยวกับขีด จำกัด สูงสุดของเกมผู้เล่นเดี่ยวสำหรับความยาวในการเล่นคือประมาณ 60-100 ชั่วโมงของเนื้อหา สิ่งที่เกินความรู้สึกที่น่าเบื่อ ด้วยผู้เล่นหลายคนมันจะไม่ จำกัด (หรือจนกว่าจะมีเกมที่มีผู้เล่นหลายคนคนต่อไปที่ยอดเยี่ยม) เพราะกลยุทธ์ของมนุษย์เป็นแบบไดนามิก จุดซุ่มยิงอันดับหนึ่งในแผนที่หนึ่งวันอาจกลายเป็นความรู้ทั่วไปในหนึ่งสัปดาห์จึงทำให้เป็นเป้าหมายที่ง่ายดาย บางครั้งมีกลยุทธ์ต่อต้านซึ่งการเลือกตำแหน่งที่ไม่ดีอย่างมีกลยุทธ์อาจเป็นข้อได้เปรียบอย่างมากเพราะไม่สามารถคาดเดาได้ เกมเดียวที่คอมพิวเตอร์สามารถชนะได้อย่างต่อเนื่องคือเกมอัลกอริทึมที่อ่อนแอซึ่งมีกฎและการเปลี่ยนแปลงที่ จำกัด เช่นหมากรุก (IE คอมพิวเตอร์สามารถคำนวณการเคลื่อนที่และการเคลื่อนที่ย้อนกลับได้ก่อนที่จะเปิดออก) IMHO หมากรุกนั้นง่ายเกินไปที่จะเป็นเกมหมากรุก ฉันชอบที่จะวางไว้ในหมวดหมู่ของการช่วยตัวเองทางจิต ส่วนที่ดีที่สุดเกี่ยวกับการพึ่งพาทางสังคมคือเกมที่ไม่มีเพื่อนของคุณดังนั้นคุณต้องทำให้พวกเขามีส่วนร่วม คุณได้รับไวรัสมากเท่าไหร่ นั่นคือวิธีที่ MySpace และ Facebook ประสบความสำเร็จ ไม่มีใครอยากมีเพื่อน 0 คนออนไลน์ เกมดังกล่าวไม่มีเพื่อนของคุณดังนั้นคุณต้องทำให้พวกเขามีส่วนร่วม คุณได้รับไวรัสมากเท่าไหร่ นั่นคือวิธีที่ MySpace และ Facebook ประสบความสำเร็จ ไม่มีใครอยากมีเพื่อน 0 คนออนไลน์ เกมดังกล่าวไม่มีเพื่อนของคุณดังนั้นคุณต้องทำให้พวกเขามีส่วนร่วม คุณได้รับไวรัสมากเท่าไหร่ นั่นคือวิธีที่ MySpace และ Facebook ประสบความสำเร็จ ไม่มีใครอยากมีเพื่อน 0 คนออนไลน์