“ การเปลี่ยนแปลงของเกม” อีกสามประการคืออะไร?


12

Seth Priebatsch เพิ่งให้ tedtalk หัวข้อ“ สร้างเลเยอร์เกมที่ด้านบนของโลก “ ในเกมนั้นเซทอธิบาย“ เทคนิคการเล่นเกม” สี่เทคนิคที่นักออกแบบเกมใช้เพื่อทำให้เกมสนุกและน่าติดตาม สี่พลวัตที่ Priebtsch อธิบายคือ:

  1. การนัดหมายไดนามิก - ไดนามิกที่จะประสบความสำเร็จเราจะต้องกลับมาในเวลาที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพื่อดำเนินการตามที่กำหนดไว้ล่วงหน้า (ตัวอย่างชีวิตจริง: ชั่วโมงแห่งความสุข)
  2. อิทธิพลและสถานะ - ความสามารถของผู้เล่นคนหนึ่งในการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของการกระทำของผู้อื่นผ่านแรงกดดันทางสังคม (ตัวอย่าง: บัตรเครดิตสีที่แตกต่างเป็นการสะท้อนสถานะ)
  3. ความก้าวหน้าแบบไดนามิก - แบบไดนามิกที่ความสำเร็จจะแสดงอย่างละเอียดและวัดผลผ่านกระบวนการของการทำภารกิจแยกรายการ (ตัวอย่าง: แถบความคืบหน้าโปรไฟล์ที่เชื่อมโยง)
  4. การค้นพบของชุมชน - พลวัตที่ซึ่งชุมชนทั้งหมดถูกรวมตัวกันเพื่อทำงานร่วมกันเพื่อแก้ปัญหาความท้าทาย (ตัวอย่าง: การค้นหาเนื้อหาที่น่าสนใจใน Digg.com)

เซทอธิบายพลวัตของเกมทั้งสี่นี้ในการพูดคุยของเขาและเสริมว่า บริษัท ของเขามีอีกสามคน ไม่มีใครรู้ (หรือมีทฤษฎีใด ๆ ) เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของเกมอีกสามคนคืออะไร?


5
ฉันมีความยากลำบากในการเชื่อว่ามีเพียงพลวัตของเกมเพียงเจ็ด / เท่านั้น ทุกคนที่ต้องการเก็บรายชื่อของการเปลี่ยนแปลงความลับคือการหาเงินจากผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง
dash-tom-bang

Raph Koster ไม่พูดคุยเรื่องนี้ในหนังสือA Theory of Fun ของเขาใช่ไหม
dash-tom-bang

คำตอบ:


11

สิ่งที่เขาพูดในคำพูดของเขาคือ "... ด้วยการเปลี่ยนแปลงของเกมเจ็ดครั้งคุณสามารถให้ทุกคนทำอะไรก็ได้ ... " มีความหมายว่ามีอีกสี่คนเท่านั้น จากนั้นฉันก็ขุดและพบว่า: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ หากเว็บไซต์ที่ฉันเข้าถึงถูกต้องแล้วไม่มีการเปลี่ยนแปลงของเกมอีกสี่ - มีสี่สิบสี่มากขึ้น (รวมเป็น 47) > phew <แทนที่จะแสดงรายการทั้งหมดที่นี่ - เพียงไปที่ลิงก์ :)


13

จากกระดาษ MDA :

  1. Sensation: เกมนี้เป็นเกมที่ให้ความรู้สึกสนุก
  2. แฟนตาซี: เกมตามความเชื่อ
  3. บรรยาย: เกมเป็นละคร
  4. ถาม: เกมเป็นอุปสรรคแน่นอน
  5. มิตรภาพ: เกมเป็นกรอบทางสังคม
  6. การค้นพบ: เกมเป็นอาณาเขตที่ไม่จดที่แผนที่
  7. Expression: เกมเป็นค้นพบตัวเอง
  8. ส่ง: เกมเป็นงานอดิเรก

ฟังดูใกล้เคียง แต่ก็ไม่เหมือนกัน


สิ่งเหล่านี้คือสุนทรียภาพไม่ใช่พลวัตในคำศัพท์ของกระดาษ
DMGregory

5

คำเตือน: ฟังจากคำอธิบายของคุณเช่น Seth กำลังพูดถึง Facebook และเกม "โซเชียลมีเดีย" อื่น ๆ โดยเฉพาะ ถ้าเกมเหล่านั้นเป็นประเภทของเกมที่คุณกำลังออกแบบยอดเยี่ยม แต่โปรดทราบว่าพื้นที่ทั้งหมดของการออกแบบเกมนั้นใหญ่กว่ามาก (ดังที่คนอื่นพูดโลกมีพลวัตมากกว่า 7 แบบ) ถ้าคุณอยากรู้อีก 3 เกมที่เซทพูดถึงฉันขอแนะนำให้เล่นเกม Facebook และค้นหารูปแบบ ฉันต้องตกใจถ้า "ชุดสะสม" ไม่ใช่หนึ่งในนั้น

อีกสิ่งที่ควรระวัง: มีความแตกต่างระหว่างกลศาสตร์และพลศาสตร์และสิ่งที่คุณระบุไว้คือกลศาสตร์จริง เป็นการดีที่จะมีความชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังมองหา

กระดาษ MDA (อ้างอิงจากคำตอบของผู้เขียนโคเดอเรนเจอร์) กำลังพูดถึงความสนุกสนาน (สิ่งที่ผู้เขียนเรียกว่า "สุนทรียศาสตร์" มากกว่ากลศาสตร์และพลศาสตร์) แม้ว่ากระดาษแผ่นนั้นจะอธิบายความแตกต่างได้ดี หมายเหตุยังมีความสนุกสนานอื่น ๆ นอกเหนือจากนี้ตามที่ผู้เขียนยอมรับ


ฉันเห็นด้วยกับ "set collection" วลีรวบรวมพวกเขาทั้งหมด! ปรากฏขึ้นบ่อยครั้งในตลาดและดู Stack Overflow ด้วยรายการตรา
Reinstate Monica - Goodbye SE

3

นี่คือฉันเดา : หนึ่งในนั้นคือการขาดแคลน มันเหมือน (ในโลกแห่งความเป็นจริง) การลดราคา (หรือการขายใด ๆ ): มันเป็นเดี๋ยวนี้หรือไม่ เกมต่าง ๆ มีทรัพยากร จำกัด ซึ่งคุณต้องเอาชนะคู่ต่อสู้ของคุณ นึกถึงนักขุดแร่ใน Command & Conquer


3

ฉันคิดว่าเขาทิ้งประเด็นสำคัญ 4 ข้อ (ไม่ใช่ 3 ข้อ) นี่คือการคาดเดาของฉันจากประสบการณ์

เศรษฐกิจ- ไม่เพียง แต่คุณจะได้รับคะแนนและเพิ่มระดับ แต่คุณยังสามารถใช้คะแนนตามความต้องการของคุณ ตัวอย่างเช่นดูที่ระบบเงินรางวัลในเว็บไซต์ Stack Exchange ... ฉันมีคำถามที่ร้อนแรงที่จะถามว่าไม่ได้รับคำติชมและไม่มีชื่อเสียงที่จะใช้จ่ายกับมันดังนั้นฉันใช้เวลา 4 วันในการตอบคำถามมากมายเพื่อให้ฉันสามารถโพสต์ได้ เงินรางวัลที่ฉ่ำ (และฉันก็ได้คำตอบที่ดี) มีผู้เล่นในจีนที่เล่น World of Warcraft เป็นงานเต็มเวลาที่เรียกว่า gold miners เพราะพวกเขาทำคือวิ่งไปรอบ ๆ เพื่อรวบรวมทองคำในเกมเพื่อขายออนไลน์ด้วยเงินจริง เช่นเดียวกันใน Diablo II ซึ่งบางรายการหายากกว่าจากผู้เล่นหลายแสนคนที่เล่นในเวลาใดก็ตามในช่วงเวลาไม่กี่ปีที่จะหาคู่ รายการที่หายาก (Zod Rune) ซึ่งมีเพียงหนึ่งเดียวที่ถูกค้นพบหลังจาก 3 ปีของการเล่นเกมที่ขายในราคา 1100 USD บนอีเบย์ หากเกมเป็นอนาคตของวิศวกรรมทางสังคมมากกว่า Blizzard Entertainment ก็พร้อมที่จะครองโลกเพราะพวกเขาเป็นผู้เชี่ยวชาญ ฉันเลิกเล่น World of Warcraft หลังจากสองสัปดาห์เพราะฉันบอกได้เลยว่าเกมนี้ได้รับการออกแบบให้มีการเล่นตลอดไปค่อนข้างจะน่าเบื่อและเคลื่อนไหวช้าในขณะที่ถูกออกแบบมาให้เสพติดมาก (ฉันผ่านช่วง Diablo II ค่อนข้างกว้างขวาง ในอดีตและเรียนรู้บทเรียนนั้น)

เอกลักษณ์- ไม่เพียง แต่เป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องสามารถยกระดับได้ แต่เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องแยกความแตกต่างในฐานะบุคคล ไม่ว่าจะหมายความว่าคุณใช้นามแฝงเป็นหมายเลขอ้างอิงหรือใช้ชื่อจริงของคุณ นั่นคือสิ่งที่ทำให้ Facebook ชนะ MySpace โดยการให้ผู้อื่นใช้ชื่อจริงของพวกเขาไม่เพียง แต่จะง่ายต่อการหาเพื่อนของคุณ (อดีตหรือปัจจุบัน) ออนไลน์ แต่โดยการแนบข้อมูลประจำตัวจริงกับที่จับการพูดคุย / การพูดคุย / การสะกดคำ / การซุ่มซ่อน / ส่วนหนึ่งสามารถรับผิดชอบได้ ไซต์ Stack Exchange ทำได้โดยการเพิ่มโปรไฟล์ไปยังบัญชีของผู้ใช้แต่ละคน World of Warcraft ทำได้ด้วยการอนุญาตให้คุณปรับแต่งตัวละครของคุณในหลาย ๆ ด้านเพื่อให้ดูมีเอกลักษณ์ Tiger Woods Golf, เช่นเดียวกับ Nintendo Wii และ XBox360 ทำได้โดยอนุญาตให้คุณสร้างอวาตาร์ 3 มิติที่กำหนดเอง Twitter, กองแลกเปลี่ยน

Scarcity - Blizzard เชี่ยวชาญเรื่องนี้มาตั้งแต่สมัย Diablo I ด้วย 'รายการปกติ', 'รายการมหัศจรรย์', 'รายการที่หายาก', 'รายการพิเศษ' ในส่วนต้นของเกมรายการปกติทำงาน เมื่อมันได้รับรายการเวทมนตร์ที่ยากขึ้นกลายเป็นสิ่งจำเป็น รายการที่ยากขึ้นและหายากกลายเป็นสิ่งจำเป็น จากนั้นรายการที่ไม่ซ้ำกัน จากนั้น (ในกรณีของ Diablo II ด้วยความยากลำบากที่สุด) พวกเขาไปไกลจนไม่สามารถเอาชนะได้โดยไม่ต้องทำงานเป็นทีม เพราะฉันจำได้ว่าการค้าขายสินค้าที่ไม่เหมือนใครเป็นตลาดที่โหดร้าย การทำงาน / เวลา / ความพยายามอย่างมากในความยากลำบากที่ยากที่สุดในการได้รับของมีค่าที่ไม่เหมือนใครและมันเป็นการต่อรองที่ยากที่จะแลกเปลี่ยนกับพวกเขา

การพึ่งพาทางสังคม- ใน World of Warcraft มันยากกว่า (บางครั้งก็เป็นไปไม่ได้) และสนุกกับการเล่นคนเดียวน้อยลง เพียงอย่างเดียวทำให้จำเป็นในการเข้าสังคมและจัดกลุ่มกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ใน Call of Duty หากคุณมีทีมที่ดีพร้อมชุดหูฟังคุณจะได้รับประโยชน์มากโดยสามารถแบ่งปัน intel ในทีมอื่นและประสานงานการโจมตี บริการมากมายที่ขายในวันนี้เสนอโบนัส 'สมัครเป็นเพื่อนและประหยัด x จำนวนในบิลครั้งแรก' Facebook เสนอปุ่มชอบและความสามารถในการแสดงความคิดเห็นในโพสต์ของผู้อื่น หากไม่มีความคิดเห็นและการอนุมัติบล็อกไมโครกลายเป็นไม่มีจุดหมาย นับตั้งแต่เกมแรกสุดตัวเลือกผู้เล่นหลายคนเป็นสิ่งจำเป็นเสมอเพราะเมื่อคุณเอาชนะเกมด้วยผู้เล่นคนเดียวมันไม่มีอะไรที่จะเอาชนะได้อีกเลย (IE บรรทัดเรื่องราวจบลง) เกมที่มีผู้เล่นหลายคนทำให้มนุษย์สามารถเล่นด้วยกันหรือเล่นกันเอง ในเกือบทุกเกมที่ฉันเคยเล่นหลายผู้เล่นด้วยข้อได้เปรียบ / ข้อเสียที่เท่าเทียมกันทำให้มนุษย์เล่นได้ยากกว่าเสมอ เกี่ยวกับขีด จำกัด สูงสุดของเกมผู้เล่นเดี่ยวสำหรับความยาวในการเล่นคือประมาณ 60-100 ชั่วโมงของเนื้อหา สิ่งที่เกินความรู้สึกที่น่าเบื่อ ด้วยผู้เล่นหลายคนมันจะไม่ จำกัด (หรือจนกว่าจะมีเกมที่มีผู้เล่นหลายคนคนต่อไปที่ยอดเยี่ยม) เพราะกลยุทธ์ของมนุษย์เป็นแบบไดนามิก จุดซุ่มยิงอันดับหนึ่งในแผนที่หนึ่งวันอาจกลายเป็นความรู้ทั่วไปในหนึ่งสัปดาห์จึงทำให้เป็นเป้าหมายที่ง่ายดาย บางครั้งมีกลยุทธ์ต่อต้านซึ่งการเลือกตำแหน่งที่ไม่ดีอย่างมีกลยุทธ์อาจเป็นข้อได้เปรียบอย่างมากเพราะไม่สามารถคาดเดาได้ เกมเดียวที่คอมพิวเตอร์สามารถชนะได้อย่างต่อเนื่องคือเกมอัลกอริทึมที่อ่อนแอซึ่งมีกฎและการเปลี่ยนแปลงที่ จำกัด เช่นหมากรุก (IE คอมพิวเตอร์สามารถคำนวณการเคลื่อนที่และการเคลื่อนที่ย้อนกลับได้ก่อนที่จะเปิดออก) IMHO หมากรุกนั้นง่ายเกินไปที่จะเป็นเกมหมากรุก ฉันชอบที่จะวางไว้ในหมวดหมู่ของการช่วยตัวเองทางจิต ส่วนที่ดีที่สุดเกี่ยวกับการพึ่งพาทางสังคมคือเกมที่ไม่มีเพื่อนของคุณดังนั้นคุณต้องทำให้พวกเขามีส่วนร่วม คุณได้รับไวรัสมากเท่าไหร่ นั่นคือวิธีที่ MySpace และ Facebook ประสบความสำเร็จ ไม่มีใครอยากมีเพื่อน 0 คนออนไลน์ เกมดังกล่าวไม่มีเพื่อนของคุณดังนั้นคุณต้องทำให้พวกเขามีส่วนร่วม คุณได้รับไวรัสมากเท่าไหร่ นั่นคือวิธีที่ MySpace และ Facebook ประสบความสำเร็จ ไม่มีใครอยากมีเพื่อน 0 คนออนไลน์ เกมดังกล่าวไม่มีเพื่อนของคุณดังนั้นคุณต้องทำให้พวกเขามีส่วนร่วม คุณได้รับไวรัสมากเท่าไหร่ นั่นคือวิธีที่ MySpace และ Facebook ประสบความสำเร็จ ไม่มีใครอยากมีเพื่อน 0 คนออนไลน์


2

http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s

กลับไปที่เกมกินของเน่าเราชอบที่จะเล่นเกมนี้กับการเปลี่ยนแปลงของเกมเจ็ดเกมที่คุณสามารถให้ใครทำอะไรได้แล้ววันนี้ฉันจะแสดงให้คุณเห็นสี่คนเพราะฉันหวังว่าจะได้เปรียบในการแข่งขันในตอนท้าย

คุณจะไม่ได้อีกสามคนจากเขาแน่นอน :)


ไม่มีของบรรดาสี่กล่าวถึงการสร้างประวัติศาสตร์ของประสบการณ์ ฉันคิดว่านี่จะเป็นสิ่งที่ดี ใช้Minecraftยกตัวอย่างเช่น ชุมชนทั้งหมดเกิดขึ้นจาก Minecraft เพราะมันเป็นแบบเปิดกว้างที่ผู้คนสร้างสิ่งต่าง ๆ และจดจำประสบการณ์ความสนุกเหล่านั้นได้นานหลังจากการแสดงออกทางกายภาพ (เสมือน) ของพวกเขาถูกทำลายหรือถูกลบทิ้ง พวกเขายังคงมีความทรงจำที่ชื่นชอบและหวังว่าจะกลับไปเล่นเกมต่อ สามารถพูดได้หลายเกมเช่นเดียวกัน มันไม่เพียง แต่เป็นวิธีการที่คุณเล่นเกมในขณะนี้ แต่วิธีที่คุณเล่นในอดีตที่ให้ความรู้สึกสนุกและตื่นเต้นแม้หลังจากเล่นเป็นเวลาหลายร้อยหรือหลายพันชั่วโมง และมีเกมน้อยมากที่


ฉันคิดว่าเราควรถาม Jeff Atwood และ Joel Spolsky ให้เข้าใจถึงเรื่องนี้ ท้ายที่สุด Stack Exchange เป็นสูตรที่สมบูรณ์แบบของ "พลวัตเกม" ที่แตกต่างกันดังที่เห็นได้จากโปรแกรมเมอร์ทุกคนที่ติดเว็บไซต์


1
การเปลี่ยนแปลงของเกมนั้นมีพลังเกินกว่าที่จะปล่อยให้คนคนหนึ่ง "รักษาความได้เปรียบในการแข่งขัน"
Ami

ฉันกำลังคิดและอ่านหนังสือออกแบบเกมฉันจะแก้ไขคำตอบนี้สองสามครั้งก่อนที่ฉันจะยอมแพ้ หลังจากความคิดเห็นของคุณแล้วฉันได้เพิ่มความคิดเห็นที่ฉันคิดว่าอาจจะดี
Ricket

กลับไปที่เกมกินของเน่าเราชอบล้อเล่นกับเจ็ดเกมพลศาสตร์คุณสามารถให้ใครทำอะไรก็ได้ ... เมื่อฉันคิดว่า - มันเป็นวิธีการรีดนมเงินจากผู้คนและเขาไม่ได้อ้างว่าพวกเขาเชื่อว่ามีเพียงเจ็ดคนเท่านั้น ที่พวกเขาต้องการที่จะใช้เจ็ดเพื่อทำการสกัดของพวกเขา
dash-tom-bang

ฉันเห็นด้วย - พลวัตทั้ง 4 นี้ถูกใช้งานที่ Exchange Exchange
Reinstate Monica - ลา SE

2

อีกเดา : ความคิดสร้างสรรค์ ฉันคิดว่าที่นี่ของซีรี่ส์ Command & Conquer และโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมซิมต่างๆ (โดยเฉพาะซิมซิตี) ทั้งสองให้อิสระมากมายกับคุณในการสร้างฐาน / เมือง ฯลฯ เกมเช่น Grand Theft Auto ทำในวิธีที่ต่างกัน: หลายวิธีในการแก้ปัญหาเดียวกัน

อาจขึ้นอยู่กับ GTA การสำรวจก็เป็นแรงบันดาลใจเช่นกัน แต่ถึงแม้จะอยู่ในการสำรวจ C&C ก็เป็นส่วนหนึ่งของเกมค้นหาว่ามีหน่วยอะไรใหม่บ้าง บางทีการค้นพบอาจเป็นคำที่ดีกว่า (ทั่วไป) กว่าการสำรวจ


1

นี่คือความเป็นไปได้บางอย่าง:

การแก้ปัญหา - เกมควรต้องใช้ความเข้าใจด้านความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่นและทักษะการแก้ปัญหาเพื่อความก้าวหน้า ตัวอย่าง: ฉันติด pacman และ tetris อย่างสมบูรณ์

วิวัฒนาการ - ความคืบหน้าในเกมควรได้รับรางวัลโดยการเปิดมุมมองใหม่และเปลี่ยนประสบการณ์การเล่นเกม ตัวอย่าง: เครื่องมือโมเดอเรเตอร์ที่มอบให้แก่ผู้ใช้ที่มีชื่อเสียงระดับสูงบนเครือข่ายสแต็กซ์เชนจ์

ความสามารถในการผลิต - ความรู้สึกว่าสิ่งที่คุณทำมีประสิทธิภาพและมีประโยชน์ในบางด้านแม้ว่าจะไม่มีตัวตนและ / หรือเป็นนามธรรม ไม่ใช่แค่ประสบการณ์การเล่นเกมเท่านั้นที่เสนอสิ่งนี้ แต่บางอย่างที่ประสบความสำเร็จอย่างน่าประหลาดใจ ฉันคิดว่าไดนามิกนี้เป็นวิธีเดียวที่จะอธิบายความสำเร็จของไซต์ / โครงการเช่น stackoverflow.com, wikipedia และซอฟต์แวร์ opensource

แก้ไข:

ไม่ใช่เกมที่ค่อนข้างไดนามิก แต่จำเป็นสำหรับเกมที่ประสบความสำเร็จ:

การทำงานร่วมกันอย่างราบรื่น - ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ที่ประณีตไร้ที่ติและชัดเจนซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้ใช้คาดหวังให้ทำ


ฉันคิดว่าวิวัฒนาการเป็นส่วนหนึ่งของแถบความคืบหน้าและ / หรืออิทธิพล / สถานะ
Reinstate Monica - ลา SE
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.