ในขั้นต้นฉันคิดว่านี่เป็นเรื่องที่น่าเบื่อ ตัวอย่างเช่นเครื่องมือ Unreal จะมีวิธีการจัดการ HDR วิธีการจัดการแผนที่ bump วิธีการจัดการกระจายแสงเป็นต้น
พวกเขาจะมีระดับความชัดเจนที่สม่ำเสมอในแง่ของข้อ จำกัด เช่นขนาดพื้นผิวและการรองรับสี
นอกจากนี้อัลกอริทึมจะคล้ายกัน วัตถุจะถูก tessellated โดยใช้อัลกอริทึมเดียวกัน AI จะตัดสินใจตามสถาปัตยกรรมการตัดสินใจเดียวกัน
หากการทำแผนที่ Bump เป็นสาเหตุของการเสียสติและตอบสนองอย่างมากต่อการเปลี่ยนแปลงของแสงคุณจะเริ่มคิดเครื่องยนต์ Doom 3 ทันที นั่นเป็นเพราะรหัส shader นั้นถูกแชร์ระหว่างทุก ๆ เกมที่ใช้เอ็นจิ้น คุณไม่อยากฉีกอะไรแบบนั้นออกมา
"เอ็นจิ้นเกมทั้งหมดใช้เทคโนโลยีการเรนเดอร์ 3D แบบเดียวกับที่เราทุกคนใช้"
เทคโนโลยีนั้นเหมือนกัน แต่กฎที่ควบคุมลักษณะที่แท้จริงของโลก (เช่นการให้แสงสว่าง, การ tessellation, LOD และอื่น ๆ ) ล้วนเขียนขึ้นโดยนักพัฒนา เทคโนโลยีการเรนเดอร์ 3D ไม่ได้เกี่ยวข้องกับคุณภาพของสิ่งต่าง ๆ บนหน้าจอมากนัก แม้แต่กฎสำหรับการใช้แสงโดยรอบก็ยังคงขึ้นอยู่กับนักพัฒนา (สมมติว่าคุณไม่ได้ใช้ระบบท่อคงที่)
คุณสามารถทำให้แอป OpenGL ของคุณดูเหมือนแอพ DirectX ของคุณด้วยความยากลำบากเล็กน้อย เทคโนโลยีการเรนเดอร์พื้นฐานไม่ได้มีผลกระทบมากนักยกเว้นเรื่องความเร็ว