คนจะรู้ได้อย่างไรว่าเอ็นจิ้นเกมใช้อะไรโดยอิงจากกราฟิกของมัน?


45

ในหลาย ๆ เกมคุณสามารถพูดว่า "โอ้นั่นคือUnreal Engineแน่นอน" หรือ "สิ่งนี้ถูกสร้างขึ้นด้วยRockstar Advanced Engine ที่อัพเกรดแล้ว" เรามักจะรู้จักเครื่องยนต์ที่ใช้สำหรับเกมเพียงแค่มองที่กราฟิก

ทำไมนี้ เอ็นจิ้นเกมทั้งหมดใช้เทคโนโลยีการเรนเดอร์ 3D แบบเดียวกับที่เราใช้และเกมต่าง ๆ มักมีสไตล์ศิลปะที่แตกต่างกัน มีอะไรเหลือให้จดจำ?


สำหรับ GTA4 เป็นความโปร่งใสเป็นแต้มที่ให้มันหมดไป)
drxzcl

12
ทุกคนล้วนใช้เทคโนโลยีเดียวกันรถยนต์ทุกคันล้วนเป็นภาพยนตร์ทุกภาพวาดสีน้ำมันบนผืนผ้าใบทั้งหมด เทคโนโลยีนี้มีอิทธิพลต่อผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายเพียงเล็กน้อย
Kaj

@Kaj: เห็นได้ชัดเช่นนั้น ก่อนหน้านี้ฉันไม่ทราบว่ากระบวนการแสดงผลนั้นกำหนดเองเท่าใด
Bart van Heukelom

Chronicles Of Riddick ดูเหมือน Doom 3 engine
user712092

@Kaj แต่เรามีการแข่งขันดังนั้นเราจึงรู้ว่าคนเหล่านี้มาจากเอเชียและจากแอฟริกา ...
user712092

คำตอบ:


48

ในขั้นต้นฉันคิดว่านี่เป็นเรื่องที่น่าเบื่อ ตัวอย่างเช่นเครื่องมือ Unreal จะมีวิธีการจัดการ HDR วิธีการจัดการแผนที่ bump วิธีการจัดการกระจายแสงเป็นต้น

พวกเขาจะมีระดับความชัดเจนที่สม่ำเสมอในแง่ของข้อ จำกัด เช่นขนาดพื้นผิวและการรองรับสี

นอกจากนี้อัลกอริทึมจะคล้ายกัน วัตถุจะถูก tessellated โดยใช้อัลกอริทึมเดียวกัน AI จะตัดสินใจตามสถาปัตยกรรมการตัดสินใจเดียวกัน

หากการทำแผนที่ Bump เป็นสาเหตุของการเสียสติและตอบสนองอย่างมากต่อการเปลี่ยนแปลงของแสงคุณจะเริ่มคิดเครื่องยนต์ Doom 3 ทันที นั่นเป็นเพราะรหัส shader นั้นถูกแชร์ระหว่างทุก ๆ เกมที่ใช้เอ็นจิ้น คุณไม่อยากฉีกอะไรแบบนั้นออกมา

"เอ็นจิ้นเกมทั้งหมดใช้เทคโนโลยีการเรนเดอร์ 3D แบบเดียวกับที่เราทุกคนใช้"

เทคโนโลยีนั้นเหมือนกัน แต่กฎที่ควบคุมลักษณะที่แท้จริงของโลก (เช่นการให้แสงสว่าง, การ tessellation, LOD และอื่น ๆ ) ล้วนเขียนขึ้นโดยนักพัฒนา เทคโนโลยีการเรนเดอร์ 3D ไม่ได้เกี่ยวข้องกับคุณภาพของสิ่งต่าง ๆ บนหน้าจอมากนัก แม้แต่กฎสำหรับการใช้แสงโดยรอบก็ยังคงขึ้นอยู่กับนักพัฒนา (สมมติว่าคุณไม่ได้ใช้ระบบท่อคงที่)

คุณสามารถทำให้แอป OpenGL ของคุณดูเหมือนแอพ DirectX ของคุณด้วยความยากลำบากเล็กน้อย เทคโนโลยีการเรนเดอร์พื้นฐานไม่ได้มีผลกระทบมากนักยกเว้นเรื่องความเร็ว


1
มีสิ่งอื่น ๆ ที่ให้มันไปเช่นกัน เกม Source Engine บางครั้งมีชุดตัวเลือกที่รู้จักเช่นและใช้หน้าจอการโหลดที่คุณจำได้จาก HL2
doppelgreener

1
UE3 สามารถรับรู้ได้ทันทีจากระดับ / โมเดล LOD ที่โผล่ขึ้นมาหลังจากโหลดพื้นหลัง ซึ่งเป็นคุณลักษณะที่หวานแช่งโดยวิธีการ
untitled8468927

17

เอนจิ้นมักจะให้ abstractions ระดับสูงซึ่งนำไปสู่ความคล้ายคลึงกันเล็กน้อยในเกมที่ใช้พวกมัน -“ การโจมตีช่องทางด้านข้าง ” หากคุณต้องการ

เหล่านี้รวมถึง:

  • สภาพแวดล้อมที่ทำให้เกิด abstractions เช่นหญ้าหรือต้นไม้
  • การผสมวัสดุพื้นดิน
  • ระบบทริกเกอร์และกิจกรรมมีพฤติกรรมข้อผิดพลาดที่คล้ายกัน
  • ระบบ
  • การแสดงเงา
  • การจัดการกระบวนการภายหลัง
  • Z-Buffers / Depth บัฟเฟอร์ทำผิดพลาดเหมือนกันในระยะทางเดียวกัน
  • ปัญหาพฤติกรรม AI และการจัดการสคริปต์
  • ควันไฟไหม้ฝนฝุ่นละอองหิมะน้ำเมฆการสะท้อนกลับ
  • พื้นผิว / ทรัพยากรที่ดีที่ทุกคนชอบใช้ :)
  • การจัดการ Sky / กล่องท้องฟ้า
  • เก็บเอาไว้.
  • วัสดุที่ตั้งไว้ล่วงหน้าว่านักพัฒนาไม่ได้สนใจการเปลี่ยนแปลง
  • คณิตศาสตร์ Shader (เอ็นจินอาจมีอัลกอริธึมที่แตกต่างกันของตัวเอง)

    @wkerslake เพิ่ม:

  • ขนาดระดับ / การสตรีม

  • ฟิสิกส์โดยทั่วไป

ย้อนกลับไปเมื่อฉันมีส่วนร่วมในกราฟิก 3D ฉันสามารถบอกได้ทันทีว่าเอ็นจิ้นการเรนเดอร์แอปพลิเคชันที่ใช้ ในขณะที่มีให้เลือกน้อยกว่าและกราฟิกไม่ได้เป็นขั้นสูงมีของรางวัลบอกเล่าเรื่องราวเช่นนี้อยู่ที่นี่
ChrisF

ใช่วันของท่อที่มีฟังก์ชั่นคงที่เมื่อเอ็นจิ้นการเรนเดอร์รับผิดชอบสิ่งต่าง ๆ เช่นการให้แสงและการผสม ในยุคหลังโพสต์ FFP แง่มุมเหล่านั้นจะถูกแทนที่ด้วยโค้ดที่ผู้พัฒนาเขียนขึ้นอย่างสมบูรณ์ อย่างหงุดหงิดฉันเรียนรู้ FFP ในมหาวิทยาลัย - เช่นเดียวกับที่มันล้าสมัยอย่างสมบูรณ์
Rushyo

1
นี่เป็นรายการที่ค่อนข้างครอบคลุมสิ่งเดียวที่ฉันเพิ่มคือขนาด / การสตรีมระดับและการจัดการรูปทรงเรขาคณิตที่ทำลายล้างได้
wkerslake

@Rushyo - มันไม่ใช่ปัญหาคุณต้องรู้สิ่งเก่า ๆ เพื่อทำสิ่งใหม่ ๆ ที่ถูกต้อง:) ... BUT คุณพูดถูกเครื่องมือใหม่ ๆ เกี่ยวกับการสร้างทุกอย่างที่ง่ายและรวดเร็วในทุกระดับ
samboush

13

มันตลกเพราะมันเป็นความจริงแสงสว่างและเอฟเฟกต์หลังกระบวนการเพิ่มเติมสามารถทำให้เครื่องยนต์ดูง่ายขึ้น

เปรียบเทียบเครื่องยนต์


ฮ่าฮ่าฉันรัก Doom 3 คนเดียว
Nate CK

4

แอนิเมชั่นก็มอบให้ เครื่องยนต์ทุกเครื่องจัดการกับพวกเขาในวิธีที่แตกต่างและพวกเขายังมีรูปลักษณ์และความรู้สึกที่แตกต่างในขณะที่เล่น

คุณสามารถมองเห็นข้อ จำกัด ของเครื่องยนต์เกี่ยวกับแอนิเมชั่นและบอกได้ว่าเอ็นจินนั้นถูกใช้ด้วยเช่นกัน


3

ฉันไม่เคยรู้เลยว่าคุณสามารถทำได้

วิธีที่ง่ายที่สุดที่จะบอก:

  • บ่อยครั้งที่พวกเขามีโลโก้ 'Unity Engine' หรือ 'Unreal Technology' ขนาดใหญ่เมื่อเริ่มต้น
  • บริษัท ต่างๆใช้เครื่องมือเกม - เกมเปิดตัว 'Rockstar Games' เป็นเกมที่ใช้ GTA tweaked

พูดตามตรงฉันก็มักจะไม่เห็นเหมือนกัน แต่คนรอบตัวฉันก็ทำได้ทันที
Bart van Heukelom

2
"บ่อยครั้งที่พวกเขามีโลโก้ 'Unity Engine' หรือ 'Unreal Technology' ขนาดใหญ่เมื่อเริ่มต้นทำงาน" ขอบคุณกัปตันชัดเจน! : P
Paul Manta

3

มีความแตกต่างเล็กน้อยในเอ็นจิ้นและสิ่งที่ดีและไม่ดีที่ง่ายต่อการสังเกตจากเกมสู่เกม

การรวมคุณสมบัติที่แน่นอนเหล่านี้มักจะสามารถระบุเครื่องยนต์ได้


2

นอกเหนือจากกราฟิก 3D เรายังรับรู้ถึงพฤติกรรมที่ใช้ร่วมกันทั่วไปในเอ็นจิ้นเกม มีตัวแปรเล็ก ๆ น้อย ๆ มากมายที่เข้าสู่ทุกส่วนของเกมและชุดค่าผสมบางชุดเมื่อตั้งค่าจะยังคงเป็นส่วนหนึ่งของเกมทั้งหมดที่ใช้เอ็นจิ้นนั้น

ตัวแปรดังกล่าวอาจรวมถึง: ความเร็วในการย้ายตัวอักษร, การเร่งความเร็วในการเคลื่อนที่ของตัวอักษร, ความเร็วในการเลื่อนกล้อง, การเร่งความเร็วกล้องในกล้อง, ความนุ่มนวลในการแพนกล้องและอื่น ๆ

สิ่งนี้ชัดเจนมากกับ mods หรือเกมที่เริ่มต้นเป็น mods (hello Source engine games) เพราะเมื่อการออกแบบผ่านพื้นฐานแล้วทุกคนจะกลับไปปรับแต่งบางอย่างเช่นอัตราเร่งของการกระโดด ผลกระทบของตัวแปรเล็กน้อยเหล่านั้นคือเกม "รู้สึกคล้ายกัน" แต่ในลักษณะที่ยากที่จะตรึงลง


1

คุณสามารถบอกได้ว่าเกม Unreal เพราะพวกเขาทั้งหมดใช้ shader สกินที่ไม่น่าเชื่อแบบเดียวกันและปริศนา "ฟิสิกส์" ที่โง่เขลาเหมือนกัน


6
มีเหตุผลที่พวกเขาตั้งชื่อว่า "Unreal";)
RCIX

1

หลายสิ่งที่ผู้คนพูดว่าเป็นเครื่องมือทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับศิลปะมากกว่า เอ็นจิ้นเพิ่มขีดความสามารถหรือกำหนดข้อ จำกัด เกี่ยวกับสินทรัพย์ศิลปะ แต่การออกแบบและการดำเนินการตามความรู้สึกเป็นเรื่องศิลปะเป็นส่วนใหญ่ ยกตัวอย่างใบหน้าที่ถูกลืมเลือน มีคนจำนวนมากที่กล่าวโทษเครื่องยนต์สำหรับตัวละครที่น่าเชื่อน้อยกว่าเล็กน้อย เห็นได้ชัดว่านี่เป็นปัญหากับงานศิลปะหรือไม่ถ้าอย่างนั้นส่วนของรหัสของเบเทสดาที่ผสมผสานใบหน้าเข้าด้วยกันแทนที่จะเป็น 'กลไก' ทั้งหมด ในทำนองเดียวกันเมื่อผู้คนเห็นเงาอวกาศสกปรกสเตียรอยด์เป็นนาวิกโยธินพวกเขาจะคิดว่า 'ไม่จริง' แต่นี่เป็นทิศทางศิลปะมากกว่าเป็นแง่มุมของกลไกพื้นฐานที่แสดงศิลปะนั้น แม้ว่าสตูดิโอที่แตกต่างกันจะสร้างเกมทางทะเลที่น่ากลัวในพื้นที่พวกเขามักจะใช้งานจริงเพราะมัน '


1

ฉันคิดว่ามีสัญญาณที่ลึกซึ้งยิ่งกว่าสิ่งที่คุณเห็น Quake รู้สึกเหมือนกันใน OpenGL ซอฟต์แวร์และ PowerVR - แม้จะมีรูปลักษณ์ที่ไม่เหมือนใคร

ยกตัวอย่างเช่นเกม Quake-Engine สำหรับฉันรู้สึกมั่นคงมากขึ้นในขณะที่ Build engine รู้สึกบอบบางมากขึ้นและ Unreal รู้สึกเป็นนามธรรม

นี่คือฟิสิกส์ส่วนใหญ่ - และฉันสงสัยว่าจะทำอย่างไรกับลูปเกมเช่นกัน


ว้าว - ฉันไม่เคยรู้มาก่อน แต่ฉันก็รู้สึกแบบเดียวกันกับเครื่องยนต์เหล่านั้นนับตั้งแต่ฉันคุ้นเคยกับมันมาแล้ว บางทีแทนที่จะเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของสิ่งที่กำหนดเครื่องยนต์มันเป็น "ความรู้สึก" แบบนี้ที่เราได้รับเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับมัน?
PfhorSlayer

0

ฉันพบว่าภาพเคลื่อนไหวบนใบหน้ามักเป็นของแจกที่ตายแล้ว มีการเปลี่ยนแปลงมากมายและถึงแม้จะมีงานศิลปะที่แตกต่างกันคุณยังสามารถเห็นรูปแบบเดียวกันในพื้นผิว


-1 แอนิเมชั่นใบหน้าไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับรหัสประจำตัวเครื่องยนต์ ไม่ว่าจะเป็น morph หรือภาพเคลื่อนไหวของกระดูกด้วยตนเองหรือ FaceFX FaceFX มอบตัวเองและเครื่องมือมากมายที่ใช้
Quazi Irfan

0

ฉันมักรู้จักเครื่องยนต์ด้วยฟิสิกส์ของพวกเขา สิ่งที่น่าสังเกตมากที่สุดในที่นี้คือ Source engine โดยเฉพาะอย่างยิ่งชิ้นส่วนที่หยิบวัตถุ คุณจะสังเกตเห็นว่าในหลาย ๆ เกมการหยิบสิ่งของนั้นคล้ายคลึงกัน ฉันเชื่อว่านี่เป็นเพราะเครื่องยนต์ ฉันยอมรับด้วยว่าเครื่องยนต์ที่แตกต่างกันจัดการกับแสงที่แตกต่างกันเพื่อให้คุณสามารถรับรู้ได้โดยที่

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.