เกิดอะไรขึ้นกับพื้นผิวที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอน? [ปิด]


23

ฉันจำได้ว่าเมื่อไม่นานมานี้ว่าพื้นผิวที่สร้างตามกระบวนการได้กลายเป็นเรื่องใหญ่ที่ผู้คน / บริษัท จำนวนมากให้ความสนใจกับผลประโยชน์ที่จริงจัง (การปรับใช้ขนาดเล็กโหลดเร็วขึ้นคุณภาพสูงขึ้นพื้นผิวที่ปรับขนาดได้ )

จากสิ่งที่ฉันสามารถบอกได้ว่า Buzz นั้นตายแล้วและไม่มีเกมใดในเรดาร์ที่ใช้พวกเขา เกิดอะไรขึ้น?

ฉันหวังว่าฉันจะเห็นพื้นผิวขั้นตอนเป็นไปตามที่สิ่งของของ NaturalMotion มี (การนำไปใช้อย่างช้า ๆ แต่คงที่)

คำตอบ:


14

เครื่องมือสร้างเนื้อหาสำหรับการสร้างพื้นผิวตามกระบวนการเป็นสิ่งกีดขวางบนถนนที่ใหญ่ที่สุด ศิลปินนำสิ่งต่าง ๆ มารวมเข้าด้วยกันใน Photoshop อย่างรวดเร็วและผลประโยชน์ที่ได้รับจากการทำ Texturing ขั้นตอนไม่ได้ทำให้เวลาในการสร้างเนื้อหาเพิ่มขึ้น

Allegorithmic ( http://www.allegorithmic.com/ ) มีเครื่องมือที่น่าสนใจที่พวกเขาได้พัฒนาขึ้นเพื่อลองและทำให้ตัวเลือกขั้นตอนเป็นมิตรกับผู้ใช้มากขึ้น ยังไม่ได้เล่นกับพวกเขามากพอที่จะแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการใช้งานของพวกเขา


1
อัลกอริทึมเป็น บริษัท ที่ฉันเคยได้ยินเกี่ยวกับการระเบิดครั้งแรกและรายชื่อลูกค้าของพวกเขามีผู้เล่นจำนวนมาก แต่เมื่อพิจารณาว่าพวกเขาทำธุรกิจมาเป็นเวลานานมันยังค่อนข้างเล็ก
Steven Evers

1
ผลิตภัณฑ์สารของอัลกอริทึมดูดีมากจริงๆ .. หากคุณดูวิดีโอที่พบที่นี่: allegorithmic.com/?PAGE=PRODUCTS.designer
Nailer

4

การสูญเสียการควบคุมอย่างมีศิลปะและการเพิ่มขนาดของตัวเลือกพื้นที่จัดเก็บทำให้การขายเป็นเรื่องยาก และคุณจะต้องฝึกฝนศิลปินใหม่ในขณะที่คุณจ้างพวกเขาสำหรับสิ่งที่พวกเขาทำได้ดีในการสร้างพื้นผิวแบบดั้งเดิม เว้นแต่ขนาดหรือพื้นผิวที่ไม่ซ้ำกันเป็นปัญหาจริงๆมีความปรารถนาเล็กน้อยโดยทั่วไปที่จะไปตามขั้นตอน


3

โดยทั่วไปปืนใหญ่ไม่รองรับดังนั้นจึงไม่ได้ใช้งานมากนัก มีสิ่งดีๆ (ถึงแม้ว่าจะเก่าไปหน่อย) เช่น. kriegerแต่เวลาในการโหลดนั้น (ย้อนกลับไปในวันนั้น) นั้นช้าอีกครั้งเนื่องจากต้องสร้างพื้นผิวทั้งหมดในเวลาโหลด

เราอาจเห็นบางอย่างหรือสิ่งอื่นในเอ็นจิ้นยุคถัดไป (Unreal 4 ฯลฯ ) แต่ฉันไม่คิดว่ากำไรกับการพัฒนานั้นใหญ่พอ

มีตัวอย่างอยู่ในโลกของ AAA เช่น Spore ได้สร้างพื้นผิวและแอนิเมชันสำหรับสัตว์ที่คุณสร้างขึ้น


3

ขั้นตอนการแก้ไขปัญหาจากปัญหาที่ผู้กำกับศิลป์ไม่สามารถชี้ไปที่ผลงานของศิลปินได้อย่างน่าเชื่อถือและพูดว่า "โปรดทำให้ส่วนนั้นเป็น X มากขึ้นอีกเล็กน้อย" เพราะระบบการแรเงาตามขั้นตอนอาจไม่รองรับ X อย่างถูกหรือเลย

ตัวอย่างเช่นตัวสร้างอิฐอาจรองรับอิฐสีน้ำตาลสะอาด แต่อาจไม่รองรับอิฐที่ทาสีด้วยโฆษณาเมื่อ 80 ปีที่แล้วและกราฟฟิตีเมื่อ 10 ปีที่แล้ว หรืออาจไม่รองรับการมีอิฐสีม่วงหนึ่งก้อนจากอิฐสีน้ำตาล 1,000 ก้อน ตรงจุดนั้นเพราะจุดนั้นดึงดูดความสนใจของผู้กำกับศิลป์

พื้นผิวจริงสามารถรองรับสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดแน่นอนและในแง่นี้พื้นผิวจริงจะดีกว่าพื้นผิวขั้นตอน

พื้นผิวขั้นตอนออกแรงควบคุมงานศิลปะโดยอาศัยการตั้งค่าสำหรับกรณีการใช้งานบางอย่างมากกว่าคนอื่น ๆ พื้นผิวจริงออกแรงควบคุมดังกล่าวเพียงเล็กน้อย

อย่างไรก็ตามฮาร์ดแวร์ GPU มีความนิยมอย่างมากสำหรับขั้นตอนการทำงานเนื่องจากหน่วยความจำพื้นผิวอยู่ห่างจากหน่วย ALU ที่ทำแรเงาเป็นจำนวนมาก


ฉันพบว่ามันยากที่จะกลืน ไม่ใช่ข้อ จำกัด ของพื้นผิวขั้นตอนที่อิฐไม่สามารถมีสีที่แตกต่างจากส่วนที่เหลือมันเป็นข้อ จำกัด ของเทคโนโลยีการดำเนินการ แน่นอนฉันอาจเห็นด้วยว่าในบางจุดที่มีความเฉพาะเจาะจงมากเกินไปจะมีค่าเกินกว่าผลประโยชน์ของการทำสิ่งต่าง ๆ อย่างต่อเนื่อง
Kevin Peno

อิฐหนึ่งก้อนอาจเป็นตัวอย่างที่ไม่ดี แต่ตัวอย่างอื่น ๆ ของเขาเก็บไว้ มันซับซ้อนและเสียเวลามากในการกำหนดอัลกอริธึมใหม่สำหรับการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยใน "ความรู้สึก" สำหรับพื้นผิว แต่ราคาถูกและง่ายมากสำหรับศิลปินที่จะทำการเปลี่ยนแปลง โปรดทราบว่าวิศวกรมักจะได้รับเงิน waaaaaaay มากกว่าศิลปินดังนั้นเวลาวิศวกรที่ใช้ในการทำสิ่งที่ศิลปินสามารถทำได้เร็วขึ้นก็เป็นเรื่องโง่
Sean Middleditch

@SeanMiddleditch วิศวกรอาจได้รับเงินมากกว่าศิลปิน แต่ความแตกต่างคือ - เมื่อวิศวกรเขียนรหัสแล้วสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ตลอดไปโดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม ดังนั้นแม้ว่าอาจต้องใช้เวลาในการพัฒนาตัวสร้างขั้นตอนซึ่งสามารถแก้ไขได้จนถึงระดับอิฐแต่ละตัว - เมื่อเสร็จสิ้นแล้วก็จะสามารถใช้งานได้ฟรี หาก บริษัท จ่ายศิลปินให้กับการเปลี่ยนแปลงรายบุคคลพวกเขาจะต้องทำเช่นนั้นต่อทุกความต้องการการเปลี่ยนแปลงใหม่ที่เกิดขึ้นซึ่งแตกต่างจากโซลูชันอัตโนมัติ
ไซคลอป

2
@ ไซคลอปส์: ขอให้โชคดีกับขั้นตอนซุปเปอร์เวทย์มนตร์ที่ช่วยให้คุณทำรายละเอียดโดยเจตนาที่ศิลปินสามารถทำได้ ฉันหวังว่าจะได้อ่านรายงานการวิจัยที่ก้าวล้ำของคุณเมื่อมีการเผยแพร่และในที่สุดก็ออกใบอนุญาตให้ใช้เทคโนโลยีüber :)
Sean Middleditch

1

ดูเหมือนว่ามันจะเป็นไอเดียที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกม เนื่องจากคุณสามารถสร้างกระบวนการพื้นผิวได้ทันทีเพื่อให้ผู้เล่นรอบโลกดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น ไม่ต้องใช้ข้อมูลขนาดใหญ่ สามารถใช้เพื่อเพิ่มความละเอียดได้


0

คุณมีทั่วไปเวลาปิดการค้าหน่วยความจำ ไม่ว่าจะชอบหรือไม่การสร้างโพรซีเดอร์จะแลกเปลี่ยนเวลาของ CPU เพื่อการอนุรักษ์หน่วยความจำ ที่จริงแล้วเมื่อพื้นที่จัดเก็บข้อมูลมีราคาถูกลงและผู้คนต้องการเวลาโหลดที่สั้นลงแนวโน้มก็คือการเปลี่ยนไปใช้วิธีอื่น ๆ - สินทรัพย์ที่ถูกสร้างไว้ล่วงหน้าหรือถ่ายภาพใช้หน่วยความจำเพื่อแลกกับความเร็ว

jpg โหลดเร็วกว่ารุ่นที่สร้างตามขั้นตอนหรือไม่? ส่วนใหญ่แล้วใช่ หาก jpg เป็น 2MB และคุณโหลดครั้งเดียวทำไมคุณต้องกังวลกับขั้นตอน? ที่รันไทม์พื้นผิวใช้ RAM ในปริมาณเท่ากัน (ไม่ได้บีบอัดและโหลดลงในหน่วยความจำ GPU)


JPEG ค่อนข้างไม่น่าจะโหลดเร็วกว่าอัลกอริทึมพื้นผิวขั้นตอนส่วนใหญ่ เวลาในการเข้าถึงดิสก์มีมากกว่าช่วงเวลาการประมวลผล CPU / GPU อย่างมากมายและเนื่องจากไม่มีใครในใจที่ถูกต้องใช้ JPEG สำหรับพื้นผิวและใช้พื้นผิวที่บีบอัดที่มีขนาดใหญ่ขึ้น แต่ GPU ที่ปรับให้เหมาะสมที่สุด มีเหตุผลที่พื้นผิวขั้นตอนการดูด (กล่าวถึงในคำตอบอื่น ๆ ) แต่เวลาโหลดไม่ได้เป็นหนึ่งในพวกเขา ฉันแน่ใจว่ามีข้อยกเว้นสำหรับอัลกอริทึมที่ซับซ้อนหรือไม่มีประสิทธิภาพเป็นพิเศษแน่นอน
Sean Middleditch

ใช่เหมือน. ฉันเพิ่งใช้ JPG เป็นตัวอย่าง ประเด็นของฉันคือการสร้างก้อนหินก้อนหินที่ดูเย็นตาหรือน้ำหรือต้นไม้ในป่าโดยใช้ระบบ L หรืออะไรก็ตามที่ใช้เวลานานกว่า (แต่พอดีใน 96k!) มากกว่าแค่การโหลดเนื้อหาลงบนดิสก์แล้วไม่มีใครอยากไป เส้นทางเพียงเพื่อลดเวลาในการโหลด
bobobobo
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.