แหล่งข้อมูลที่ดีสำหรับการเรียนรู้ OpenGL สมัยใหม่ (3.0 หรือใหม่กว่า)? [ปิด]


73

ฉันสะดุดเมื่อค้นหาทรัพยากรที่ดีเพื่อเริ่มต้นด้วย OpenGL (3.0 หรือใหม่กว่า) ฉันพบหนังสือจำนวนมาก แต่ไม่มีเลยที่จะถือว่าเป็นทรัพยากรที่ดี!

ที่นี่สองตัวอย่าง:

คู่มือการเขียนโปรแกรม OpenGL (ฉบับที่ 7) http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0321552628/khongrou-20 นี่คือเนื้อหาทั้งหมดที่คัดค้าน! เกือบทุกบทเริ่มต้นด้วยหมายเหตุเกี่ยวกับเรื่องนั้น

OpenGL Superbible (5th Edition) http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0321712617/khongrou-20 หนังสือเล่มนี้ใช้ไลบรารีที่สร้างโดยผู้เขียนเพื่ออธิบายข้อโต้แย้งหลักซ่อนสิ่งที่คุณต้องการเรียนรู้! ฉันไม่ต้องการเรียนรู้วิธีใช้ห้องสมุดของคุณ! ฉันต้องการเรียนรู้ OpenGL!

ฉันหวังว่าคุณจะเข้าใจว่านี่ไม่ใช่คำถามเดียวกันเช่น "เฮ้ฉันไม่สามารถใช้ Google ... บอกวิธีการเรียนรู้ OpenGL" ฉันเพิ่งค้นหาแบบเต็มและลึก แต่ฉันไม่สามารถหาแหล่งข้อมูลที่ดีและสมบูรณ์เพื่อเรียนรู้ OpenGL "ใหม่" ที่หลีกเลี่ยงหัวข้อที่เลิกใช้แล้ว

ใครบางคนสามารถมุ่งหน้าฉันไปในทิศทางที่ถูกต้อง? ฉันรู้ว่า C ++ และฉันมีประสบการณ์ 10 ปีในการพัฒนา ... ฉันสามารถหาแหล่งข้อมูลที่ดีได้ที่ไหน ฉันต้องการใช้เวลากับมันและฉันต้องการเรียนรู้อย่างลึกซึ้ง

คำตอบ:


69

ฉันเห็นด้วยเกี่ยวกับหนังสือข้างต้นโดยมีหมายเหตุเล็กน้อย:

  • คู่มือการเขียนโปรแกรม OpenGL ฉบับที่ 8 ได้เปิดตัวแล้วและได้รับการปรับปรุงใหม่สำหรับ OpenGL 4.3 ที่ทันสมัย

  • SuperBible 5th ed จะให้ห้องสมุด crutch แก่คุณเพื่อเริ่มต้น แต่เมื่อคุณอ่านหนังสือคุณจะต้องปรับปรุงการทำงานของไลบรารีนั้นอีกครั้งดังนั้นในตอนท้ายคุณควรได้รับประสบการณ์ทั้งหมด ฉันขอแนะนำให้ห่อสิ่ง OpenGL ในบางสิ่งถ้าคุณใช้ภาษาที่เน้นวัตถุ ฉันทำงานในห้องสมุดของตัวเองเพื่อความสนุกซึ่งดูเหมือนจะเป็นวิธีที่จะนำไปใช้กับตัวเองฉันเข้าใจทุกอย่างเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำและฉันต้องใส่สิ่งที่ฉันใช้จริง ๆ นอกจากนี้คุณยังสามารถสรุปข้อมูลบางอย่างเช่นการส่งข้อมูลไปยัง shaders (ไม่ใช่ ShinyMaterial.setColor (สีแดง) ที่ดีกว่ามาก) ซึ่งช่วยให้คุณสามารถสำรองบางสิ่งบางอย่างได้โดยการให้ทางเลือกแบบดั้งเดิม นอกจากนี้ยังมีoglplus

ปัญหาหลักของการเรียนรู้ 'คอร์' ที่ทันสมัยของ OpenGL คือการทำให้ขั้นตอนการทำงานพื้นฐานนั้นทำงานได้แม้ว่าจะเป็นเพียงการวาดรูปลูกบาศก์คุณต้องเข้าใจสิ่งต่อไปนี้:

  • การทำงานของเมทริกซ์ (ใช้GLMหากคุณใช้ C ++ คุณจะต้องใช้ MatrixStack OpenGL เวอร์ชั่น SDK อย่างไม่เป็นทางการของที่นี่หรือแบบง่าย ๆของฉันที่นี่ )
  • การเขียนโปรแกรม GLSL shader
  • ข้อมูลที่มีผลผูกพันกับ shaders และ Vertex Buffer Objects หากคุณต้องการที่จะเรียนรู้เพียงแค่โปรไฟล์หลักที่บริสุทธิ์จริง ๆ พวกเขาทั้งหมดจะต้องถูกนำไปใช้พร้อมกันและหากมีสิ่งใดที่เสียหายคุณก็จะไม่เห็นอะไรเลยและแทบจะไม่มีเงื่อนงำใด ๆ ที่มันผิดพลาด ซึ่งยังไม่ครอบคลุมสิ่งต่าง ๆ เช่นแสงพื้นฐาน (ที่คุณต้องเรียนรู้อัลกอริทึมการแรเงานอกเหนือจากภาษาการเขียนโปรแกรม)

แต่คุณไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นในส่วนลึกด้วยโปรไฟล์หลัก ใช้ฟังก์ชั่นบางอย่างที่เลิกใช้แล้วในตอนต้นทุกอย่างจะยังคงรองรับอยู่จากนั้นก็ทำให้มันทันสมัยขึ้น

อีกประเด็นคือ OpenGL ที่ 'ทันสมัย' จริง ๆ สามารถอ้างถึง 3 สิ่ง:

  • อันแรกคือไปป์ไลน์ shader ที่ตั้งโปรแกรมได้ซึ่งต่างจากฟังก์ชั่นฟังก์ชั่นคงที่ เทคนิค 'หลัก' หลักเป็นไปได้ตั้งแต่ OpenGL 2.0 เปิดตัวในปี 2004 เมื่อผู้แนะนำที่ไม่ได้รับการปรับปรุง (บทเรียนไม่ได้รับการอัพเดท) และ 1.5 มี Vertex Buffer Objects ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของ OpenGL สมัยใหม่ ปัญหาคือแม้กระทั่งทุกวันนี้นักพัฒนา OpenGL อาจไม่สามารถใช้ประโยชน์จากทุกสิ่งได้ แต่ก็มีเน็ตบุ๊กกี้จำนวนมากออกมาพร้อมกับชิปเซ็ต Intel เหล่านั้นที่รองรับเฉพาะ OpenGL 1.5 และโทรศัพท์เช่น iPhones / Android รุ่นเก่าที่รองรับเท่านั้น OpenGL ES 1.1 ข้อแตกต่างที่แท้จริงระหว่างสิ่งนี้ใน OpenGL 2.0 และ OpenGL 3.x / 4.x คือตอนนี้จำเป็นสำหรับโปรไฟล์หลัก

  • Modern OpenGL ยังสามารถอ้างถึงสิ่งใหม่ที่อยู่ใน 3.x, 4.x สิ่งต่าง ๆ เช่นVertex Array Objects , Framebuffer Objects , Uniform Buffer Objects / std140 , โครงร่างโครงร่าง , รูทีนย่อย GLSLและอื่น ๆ หลายคนที่ฉันค้นพบสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ได้ดีกว่าในการเขียนโปรแกรมด้วย พวกเขายังสามารถเปลี่ยนท่อเครื่องยนต์โดยรวมของคุณได้อย่างละเอียด พวกเขายังเป็นสิ่งที่มีความพยายามเพียงเล็กน้อยที่คุณสามารถ backport ได้ด้วยการทำหน้าที่ผู้ช่วยและอื่น ๆ (ตัวอย่างเช่นเขียนวัตถุตัวจัดการ shader ทั่วไปที่คุณสามารถใช้ในการตั้งค่าชุดเครื่องแบบหากรองรับ UBOs อาจจะใส่สิ่งที่เขียนใหม่ shader เล็กน้อยเพื่อให้มันเป็นไปโดยอัตโนมัติ) สิ่งนี้ทำงานบนการ์ดวิดีโอใหม่เท่านั้นคุณจะไม่เห็นเน็ตบุ๊กที่รองรับหรือคอนโซลวิดีโอเกมรุ่นปัจจุบันใด ๆ OSX ล่าสุดมีเพียง 3

  • OpenGL รุ่นใหม่ที่ทันสมัยที่สุด OpenGL 4.3 เพิ่งเปิดตัว มันมาพร้อมกับการคำนวณเฉดสี, ​​glMultiDrawElementsIndirect และบัฟเฟอร์การจัดเก็บ shader วิธีนี้ช่วยให้สามารถส่งไปป์ไลน์ที่แตกต่างกันโดยพื้นฐานซึ่งคุณอัปโหลดข้อมูลจุดสูงสุดทั้งหมดไปยัง GPU จากนั้นใช้ตัวประมวลผลเพื่อคำนวณสิ่งที่ควรวาดแทนที่จะทำในโปรแกรมของคุณ น่าเสียดายที่นี่เป็นเรื่องใหม่มากดังนั้นฉันจึงไม่รู้บทเรียนที่ดีเลย ลองดูที่ที่OpenGL 4.3 การตรวจสอบซึ่งจะช่วยให้ร่างของวิธีการทำงานนี้ (ยังเป็นผู้เขียนกล่าวว่ามีบทความ GPU Pro ได้รับการปล่อยตัวอธิบาย) การเป็นแบรนด์ใหม่จะไม่ได้รับการสนับสนุนทุกที่ในขั้นตอนนี้ (เว้นแต่ว่าคุณกำลังใช้การ์ด NVIDIA รุ่นใหม่ที่มีไดรเวอร์รุ่นเบต้า) แม้ว่าคุณจะสามารถใช้ OpenCL / CUDA เพื่อนำไปใช้บางส่วน

ฉันจะข้าม glBegin, glEnd, glVertex *, glNormal *, glTextCoord *, glTranslate *, glRotate *, glLoadIdenity, glModelViewMatrix และอื่น ๆ เริ่มต้นด้วยการเรียนรู้ Vertex Buffer Objects ที่ปราศจาก shaders อย่าลองใช้ 3D ในจุดนี้เพียงแค่สามเหลี่ยมสีขาวแบน ๆ ดังนั้นคุณไม่ต้องทำงานกับการปฏิบัติการ 3d โดยใช้เมทริกซ์ (เนื่องจากคุณจะต้องเรียนรู้ที่จะผูกมันไว้กับ shaders ในไม่ช้า) ไม่มีความรู้สึกในการเรียนรู้แบบเก่า) ถัดไปเพิ่มใน shaders คุณจะต้องเปลี่ยนวิธีการที่วัตถุบัฟเฟอร์จุดสุดยอดของคุณถูกผูกไว้เพราะตอนนี้คุณจะต้องการใช้คุณลักษณะจุดสุดยอด เรียนรู้วิธีการสื่อสารคุณสมบัติกับพวกเขาผ่านชุดเครื่องแบบ จากนั้นเรียนรู้การดำเนินการของเมทริกซ์ด้วย GLM ผูกเมทริกซ์เข้ากับตัวแบ่งและรับการ 3D เมื่อคุณทำเสร็จแล้วมันเป็นเพียงแค่การเรียนรู้สิ่งที่ก้าวหน้ามากขึ้นเช่นการทำพื้นผิว

บทช่วยสอนทั่วไปเกี่ยวกับ OpenGL ทั่วไปทางออนไลน์ที่ครอบคลุมการเขียนโปรแกรม shader ซึ่งส่วนใหญ่ทำงานร่วมกับ OpenGL 2.0+:

สำหรับแหล่งการเรียนรู้ทั่วไปอื่น ๆ OpenGL ES อาจเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี OpenGL ES ได้แยกสิ่งที่คัดค้านออกทั้งหมด OpenGL 4.1 มีความเข้ากันได้อย่างสมบูรณ์กับ OpenGL ES ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะใช้โปรแกรม OpenGL ES และเรียกใช้ใน OpenGL 4.1 และหลักการพื้นฐานเหมือนกันสำหรับทั้งสอง

บางสิ่งที่ควรทราบคือOpenGL ES 3.0 เพิ่งเปิดตัวแต่เป็นของใหม่เพราะยังไม่มีบทช่วยสอนหรือการสนับสนุนฮาร์ดแวร์ ดูเหมือนว่าจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานที่สำคัญใด ๆ (เช่นความแตกต่างระหว่างไปป์ไลน์แบบคงที่และโมเดล Shader ที่เราเห็นด้วย OpenGL ES 1.0-> 2.0) ดังนั้นคุณอาจจะไม่ได้เรียนรู้สิ่งที่ล้าสมัย

นอกจากนี้ OpenGL ES มักจะใช้EGLดังนั้นคุณจะต้องเรียนรู้วิธีอื่นในการเปิดหน้าต่าง แต่ไม่ควรจะยากเกินไป มิฉะนั้นจะมีตัวห่อหุ้ม / อีมูเลชัน OpenGL ES อยู่สองสามตัวหรือคุณสามารถเรียนรู้บน Android / iPhone หากคุณมีหนึ่งตัว (หรือดูที่การใช้อีมูเลเตอร์)

มีคู่มือการเขียนโปรแกรม Addison Wesley OpenGL ES 2.0ซึ่งเทียบเท่ากับหนังสือปกแดง

นอกจากนี้คุณยังสามารถดูสิ่งที่เน้น GLSL shader ได้เนื่องจากเป็นส่วนหนึ่งของ OpenGL สมัยใหม่ส่วนใหญ่ คุณเพียงแค่ต้องแน่ใจว่าสิ่งที่คุณเรียนรู้ครอบคลุมด้านกาว 'ของ OpenGL

ลองชมรุ่นที่ 2 ของ OpenGL Shading Language (Orange Book)

ตำราทำอาหาร OpenGL 4.0 Shading Language ครอบคลุมเนื้อหาที่มีเลือดออกมากกว่าสิ่งอื่น ๆ แต่ไม่ใช่ตัวช่วยสอนที่ครอบคลุม มันคุ้มค่าที่จะดูเพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติ OpenGL ในโลกแห่งความเป็นจริงล่าสุดเช่นวัตถุบัฟเฟอร์เครื่องแบบและรูทีนย่อย GLSL

ในที่สุดคุณสามารถดู WebGL ได้แม้ว่าจะอยู่ใน JavaScript ที่จะค่อนข้างแตกต่างและยากกว่าในการดีบัก


3
+1 ว้าว การเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยเท่านั้นที่ฉันแนะนำให้ใช้คือการใช้อาร์เรย์จุดสุดยอดฝั่งไคลเอ็นต์ตอนเริ่มต้นเนื่องจากเป็นเส้นทางที่ง่ายกว่าไปยัง VBOs แต่หากไม่มีกับดักหมีที่ผู้เริ่มต้นสามารถตกอยู่ได้
Maximus Minimus

1
ฉันคิดว่ามันเป็นการดีที่สุดที่จะหลีกเลี่ยงการเรียนรู้ / ใช้ฟังก์ชั่นที่คัดค้านโดยเฉพาะเพราะนั่นจะเป็นสิ่งที่จะต้องไม่มีการเรียนรู้ สิ่งที่ไม่สนับสนุนอื่น ๆ ที่ฉันแนะนำให้ใช้คือสิ่งที่ OpenGL จะทำตามค่าเริ่มต้นเช่นความสามารถในการแสดงผลโดยไม่ใช้ shader และสมมติว่าจุดสุดยอดคุณลักษณะ 0 เป็นตำแหน่งที่ทั้งคู่ควรระเบิดเมื่อเปลี่ยนโปรไฟล์หลัก
เดวิดซีบิชอป

2
SuperBible รุ่นที่ 6 เพิ่งเปิดตัวและมันดีกว่ารุ่นที่ 5 มาก ฉันขอแนะนำอย่างมากมันเป็นเรื่องง่ายที่จะติดตามและเรียนรู้ OpenGL สมัยใหม่ด้วย
ฟิลิป

2
ไซต์ glcs ของ Arcsynthesis ไม่สามารถใช้งานได้อีกต่อไป แต่ยังสามารถดาวน์โหลดการสอนได้จากbitbucket.org/alfonse/gltut/wiki/Home
Arto Bendiken

15

อย่าลืมหนังสืออย่างน้อยก็จนกว่าฉบับที่ 8 ของคู่มือการเขียนโปรแกรมจะออกมา

นอกเหนือจากการสอนที่กล่าวมาแล้วฉันพบว่าเว็บไซต์นี้มีประโยชน์เพราะมันผ่านขั้นพื้นฐานไปอย่างรวดเร็ว พวกเขาทั้งคู่เป็นการแนะนำที่ดีเกี่ยวกับ OpenGL สมัยใหม่ เมื่อคุณผ่านไปแล้วคุณจะต้องใช้เอกสารประกอบ OpenGL นั้นใช้งานง่ายเมื่อคุณคุ้นเคย ส่วนที่เหลือเป็นทฤษฎีกราฟิกคอมพิวเตอร์และคณิตศาสตร์


11

ฉันอยู่ในสถานการณ์เดียวกันกับคุณและในที่สุดก็พบสิ่งที่ฉันต้องการเพื่อไปต่อ

ก่อนปิดหัวนี่: http://www.arcsynthesis.org/gltut/ ไซต์นี้ยอดเยี่ยมตัวอย่างการทำงานที่ดีและคำอธิบายที่ลึกซึ้งเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้น แม้ว่ารหัสจะถูกเขียนใน C ++ ฉันใช้สิ่งนี้เพื่อสอนให้ฉันเขียนการสาธิต OpenGL ใน Lisp นอกจากนี้ยังเป็นอิสระจากการทำสิ่งต่าง ๆ โดยสิ้นเชิงดังนั้นคุณไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการเลือกนิสัยที่ไม่ดี

ฉันขอย้ำว่าแม้ว่าจะเป็นเพียงแค่เว็บไซต์อื่น แต่ฉันไม่พบหนังสือใด ๆ ที่ให้คำอธิบายพื้นฐานที่ชัดเจนและกระชับ

เมื่อคุณผ่านเว็บไซต์ด้านบนแล้วคุณจะมีความเข้าใจพื้นฐานของ shaders และสิ่งที่คุณต้องรู้ตอนนี้สามารถ googled (ดูที่ opengl es หรือ webgl ทรัพยากรที่พวกเขาเอาสิ่งที่คัดค้านทั้งหมด) หรือพบได้ในเว็บไซต์ของ OpenGL wiki ภายหลังเป็นความลับที่น่ากลัวหากคุณไม่มีพื้นฐานจากไซต์การวิเคราะห์ภายใต้เข็มขัดของคุณ แต่มีประโยชน์มากเมื่อคุณรู้ว่าสิ่งที่คุณกำลังมองหา

นอกจากนี้เพื่อดู GLSL อย่างลึกซึ้งแล้วลองดูที่: OpenGL Shader Language (The Orange Book)ฉันทำงานช้ามาก แต่จะให้ความเข้าใจในการเขียนเฉดสีเพื่อให้คุณสามารถติดตามเรื่องนี้ต่อไปได้ ฉันจะเตือนคุณว่าหนังสือเล่มนี้มีคำวิจารณ์ "เนื้อหาคุณภาพสูง 200 หน้าในหนังสือ 600 หน้า" แต่ประวัติศาสตร์และข้อมูลเพิ่มเติมสามารถให้บริบทที่คุณต้องเข้าใจเส้นทางที่ OpenGL เป็นมาตรฐานได้ลงไป (ดีมันช่วยฉันต่อไป!)

ฉันหวังว่าสิ่งนี้จะช่วยและโชคดีฉันหวังว่าจะได้เห็น / เล่นงานของคุณในอนาคต!

UPDATE

มันดูเหมือนเป็น arcsynthesis เศร้าออฟไลน์ แต่เว็บไซต์ได้รับการแปลงเป็น pdf ที่นี่และรหัสที่ได้รับการสะท้อนมากกว่าที่นี่

ในอีกไม่กี่ปีที่ผ่านมาเนื่องจากคำตอบเดิมของฉันคือlearnopengl.com/ยอดเยี่ยมมาก ในขณะที่ฉันยังคงแนะนำการสังเคราะห์เพื่อความเป็นเลิศดิบของการแนะนำ opengl ที่ทันสมัยไซต์ Learnopengl ครอบคลุมมากกว่าที่การทำ arcsysthesis และจัดการด้วยภาษาที่เข้าถึงได้เราสร้างตัวอย่างและรหัสโอเพนซอร์ส โดยพื้นฐานแล้วมันเยี่ยมมากเลยลองดูมันสิ!

ในเรื่องเกี่ยวกับหนังสือที่มีฉันไม่ได้ไกลเกินไปกับหนังสือเล่มสีส้ม แต่สามารถแนะนำรุ่นที่สามของ'Real-Time การแสดงผล' เมื่อคุณพร้อมสำหรับสิ่งทางเทคนิคหนังสือเล่มนี้เป็นทองคำ


2
พระเจ้าช่วย! ลิงค์แรกสุดวิเศษ!
MatterGoal

ไซต์ gltut ไม่สามารถใช้งานได้อีกต่อไป แต่ยังสามารถดาวน์โหลดบทแนะนำได้จากbitbucket.org/alfonse/gltut/wiki/Home
Arto Bendiken

จุดดีฉันจะอัปเดตโพสต์ของฉันด้วยคำแนะนำพิเศษ
Baggers


5

เว็บไซต์สองแห่งที่มีประโยชน์สำหรับฉันคือ: http://www.arcsynthesis.org/gltut/และhttp://ogldev.atspace.co.uk/

นอกจากนี้วิกิ OpenGLยังเป็นทรัพยากรที่ดีและทันสมัยมาก

เมื่อคุณได้รับสิ่งเหล่านี้ฉันขอแนะนำให้กัดสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยและอ่านข้อกำหนดของ OpenGL แล้วคุณจะเป็นมืออาชีพ


ใช่ฉันพบว่าบทเรียนออนไลน์มีประโยชน์มากกว่าหนังสือส่วนใหญ่มาก SuperBible 5th edition นั้นน่าผิดหวังอย่างมาก
ฟิลิป

ไซต์ gltut ไม่สามารถใช้งานได้อีกต่อไป แต่ยังสามารถดาวน์โหลดบทแนะนำได้จากbitbucket.org/alfonse/gltut/wiki/Home
Arto Bendiken

4

หนังสือที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเจอที่ครอบคลุม OpenGL "ทันสมัย" คือhttp://www.packtpub.com/opengl-4-0-shading-language-cookbook/book

แม้ว่ามันจะเป็น "ตำราอาหาร" แต่ก็จะแนะนำขั้นตอนที่จำเป็นในการตั้งค่าการแสดงผลและประเภทของห้องสมุดที่คุณต้องการ (อิมเมจ lib, vector math lib)

นอกเหนือจากนั้นจะผ่านสิ่งต่าง ๆ ทั่วไปที่คุณอาจต้องการใช้ OpenGL สำหรับโดยไม่ต้องขุดลึกลงไปในสิ่งใด ๆ (เช่นเงามันครอบคลุมการทำแผนที่เงาและการกรองแผนที่เงา แต่ไม่ได้เข้าไปอีก วิธีการแมปเงาที่ซับซ้อน)

ฉันยังแนะนำให้รับสมุดสีส้ม


ขอบคุณ @Jari มันเกี่ยวกับ shader ใช่ไหม ฉันหมายถึงหนังสือเล่มนี้ได้แนะนำเทคนิคของ OpenGL และผู้ให้ความช่วยเหลือหรือไม่?
MatterGoal

2
@MatterGoal: OpenGL ที่ทันสมัยเกือบจะสมบูรณ์แบบ หนังสือเล่มนี้ครอบคลุมเนื้อหาด้าน OpenGL ที่มีผลผูกพัน ฉันยังแนะนำหนังสือเล่มนี้ แต่เป็นเพื่อนร่วมทางกับหนังสืออื่นมันไม่ได้มีไว้สำหรับหนังสือเรียนหลัก แต่แสดงให้เห็นถึงการใช้งาน moddrn ในโลกแห่งความจริง
David C. Bishop

4

บางบทแนะนำและเนื้อหาเพิ่มเติมที่ไม่ได้กล่าวถึง แต่มีประโยชน์


+1 ในการเพิ่มลงในรายการมีบทช่วยสอน OpenGL โดย Aksซึ่งมีโครงสร้างไม่มาก แต่มีข้อมูลเพียงพอสำหรับการตั้งค่า
ตำนาน 2k
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.