วิธีรับเกมที่เป็นที่นิยมโดยไม่มีผู้เผยแพร่


14

ฉันเพิ่งเสร็จสิ้นเกมที่ฉันได้พัฒนาเมื่อเดือนที่แล้ว แต่ในขณะที่ทำเกมฉันก็ถูกรบกวนด้วยความจริงที่ว่าฉันไม่มีทางไปสู่สายตาผู้ชม ฉันไม่ต้องการให้ผู้โฆษณาพิมพ์เพราะการผูกติดกับผู้จัดพิมพ์เป็นทางเลือกสุดท้ายสำหรับฉัน ดังนั้นด้วยเงินทุนเพียงเล็กน้อยในการโฆษณาและสื่อเสริมประกอบกับความจริงที่ว่าฉันมีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมในระดับสูงสุดและดังนั้นจึงไม่มีอะไรในทางของการสนับสนุนหรือได้รับเกียรติหรือชื่อเสียงใด ๆ เลย บางคนเช่นฉันทำให้งานของเขาออกมาได้อย่างไรและทำให้มันเป็นผลงานการออกแบบและบุญของตัวเอง ฉันแค่ต้องแยกความภาคภูมิใจออกจากกันและเข้าร่วมกับทหารผ่านศึกหรือมีวิธีใดบ้างที่จะผ่านพ้นไปได้หรือไม่? ฉันขอขอบคุณความช่วยเหลือจากใครก็ได้ที่ตอบ


8
ความเป็นไปได้ที่ซ้ำกันของกลยุทธ์การตลาดที่มีประสิทธิภาพสำหรับโครงการเกมอิสระเช่นกัน: ฉันจะส่งเสริมเกมของฉันได้อย่างไร และจะโปรโมตเกมอินดี้ของคุณที่ไหน? และขอขอบคุณที่ไม่ทำให้คำถามของคุณเป็นโฆษณาสำหรับเกมของคุณ :) ขอให้โชคดีจากยาโคบ! ยินดีด้วยที่จบเกมของคุณแล้ว!
MichaelHouse

1
หากเกมของคุณยอดเยี่ยมอย่างบ้าคลั่งคุณสามารถเผยแพร่ด้วยตนเองและรอเงินที่จะหมุนเข้ามาอย่ากลั้นหายใจ มิฉะนั้นเป็นไปได้ยากที่ผู้เผยแพร่โฆษณารายใดจะให้ความสนใจ ยินดีต้อนรับสู่โลกแห่งความจริง
ddyer

คำตอบ:


7

ตัวเลือกที่ 1:

วิธีที่ดีที่สุดในการทำตลาดเกมของคุณเอง? พูดคุยกับ บริษัท ที่เผยแพร่เกม แกล้งทำเป็นว่าพวกเขาเป็นแค่หุ้นส่วนที่มีส่วนแบ่งเหมือนใครและทำเงินได้มากกว่าที่คุณจะตีพิมพ์ด้วยตัวเอง

เราขายเกม IOS ของเราประมาณ 50k เล่มเมื่อปีที่แล้ว เกมที่ดีจริงๆ 5 ดาวในร้านค้าแอพเฉพาะเกือบทุกประเทศ น่าจะทำได้ดีกว่าด้วยงบประมาณการตลาด $ 10,000 เกมประเภทนี้โดยทั่วไปได้มาจากผู้เผยแพร่ 100% ของไม่กี่ bucks ไม่น่าตื่นเต้นเท่ากับ 50-70% ของหลักพัน บทเรียนเรียนรู้วิธีที่ยากลำบาก เพียงทราบผู้เผยแพร่จะไม่สัมผัสเกมของคุณในประสบการณ์ของฉันต่อไปถ้ามันถูกปล่อยออกมา

ตัวเลือก 2

เพื่อตอบคำถามของคุณเราได้ส่งเกมไปยังไซต์ตรวจสอบเกมประมาณ 100 เว็บไซต์ในไม่กี่ประเทศ หากมีวิดีโอโพสต์บน youtube ทำการประกวด "like me on facebook" ให้คนที่เหมาะสมได้รับสำเนาฟรีเพื่อให้พวกเขาเล่นและพังได้

อาจไปสำหรับตัวเลือกหลังเพียงเพื่อชื่นชมคุณค่าของคนที่รู้วิธีการตลาด พวกเขาไม่ได้เขียนโปรแกรมเกมเพราะพวกเขาดูดมันฉันไม่ทำตลาดเกมเพราะฉันดูดมัน


4

คุณคิดว่าเป็นSteam หรือเปล่าหรือไม่?

หากคุณสามารถปรับเปลี่ยนเกมให้เหมาะกับความต้องการของพวกเขาพวกเขาสามารถให้พื้นฐานที่มั่นคงแก่คุณและคุณสามารถมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาตัวเองมากขึ้นโดยไม่ต้องกังวลกับรายละเอียดทางธุรกิจ

เมื่อเร็ว ๆ นี้เพื่อนร่วมงานและตัวเองตัดสินใจที่จะพัฒนาเกมและการพิจารณาการเผยแพร่ด้วยไอน้ำ เรายังไม่ได้ทำ แต่มันเป็นไปได้สำหรับสตูดิโอเกม / บริษัท เล็ก ๆ เช่นสตูดิโอ / บริษัท เกมเล็กและใหญ่อื่น ๆ ของเรากำลังทำอยู่และมันเป็นสิ่งที่เริ่มต้นด้วย

ตัวอย่างของสตูดิโอ / บริษัท ที่ใหญ่กว่าคือ Runic Games ที่มีเกมชื่อว่า Torchlight แต่ผู้พัฒนาของพวกเขามีประสบการณ์มาก

คุณสามารถตรวจสอบGOGฉันคิดว่าพวกเขายังให้บริการนี้

อัปเดต ( เพื่อตอบสนองความต้องการของการสนทนาในความคิดเห็น ):

จากคำถามที่พบบ่อยบนเว็บไซต์:

3: คุณเล่นเกม XNA, Flash หรือ Adobe Air หรือไม่?

ใช่เรายอมรับทั้งสามประเภทบน Steam ต้องมีการห่อเกมแฟลชเพื่อให้สามารถเรียกใช้จากไฟล์เรียกทำงานแบบสแตนด์อะโลน


สำหรับ Steam และ GOG ซอฟต์แวร์ประเภทใดที่พวกเขายอมรับ
จาค็อบโอนีล

ซอฟต์แวร์เกมเท่านั้น!
Secko

ไม่ฉันหมายถึงพวกเขายอมรับเกมจาวาหรือแฟลชหรือไม่? และอาจจะเป็นผลิตภัณฑ์เกม Clickteam? หรือเฉพาะเกมที่ทำจากเครื่องมืออื่น ๆ
จาค็อบโอนีล

เท่าที่ฉันรู้พวกเขายอมรับเกมทุกประเภทพัฒนาบนเทคโนโลยีทุกประเภท คุณต้องผ่านข้อกำหนดบางประการที่กล่าวถึงในเว็บไซต์ว่าเป็น
Secko

2

[แก้ไข] มีความสับสนเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันหมายถึงโดย "การตลาด" เมื่อฉันพูดว่าเกมที่ดีจะทำการตลาดตัวเองฉันหมายถึงเกมที่ดีมีแนวโน้มที่จะได้รับการแนะนำในบล็อกและในร้านค้าแอพ กล่าวคือผู้ใช้ต้องจ่าย $ 0 ในการโฆษณา [สิ้นสุดการแก้ไข]

วิธีที่ง่ายที่สุด:

ทำเกมที่ดี

เกมที่ดี (หรือผลิตภัณฑ์ที่ดี) จะทำการตลาด "ดี" เป็นคำที่คลุมเครือมาก แต่จากมุมมองของฉันเกม "ดี" มีสองข้อกำหนด:

1) มันมีเอกลักษณ์ (คุณสามารถโคลนเกมอื่นได้ แต่คุณควรนำการปรับปรุงที่สำคัญหรือคุณสมบัติใหม่มาใช้)

2) มันสนุก ความสนุกอยู่ในสายตาของคนดู แต่โดยทั่วไปถ้าเกมของคุณสนุกอย่างน้อยคนกลุ่มหนึ่งจะสนุกไปกับมัน เกมที่สนุกยังสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องมีข้อบกพร่องหรือข้อบกพร่องในการออกแบบ

โคลนที่น่าเบื่อจะล้มเหลว การเลียนแบบความสนุกอาจจะไม่โดดเด่นในตลาดเว้นแต่ว่ามันจะทำออกมาได้ดีและทำการตลาด (หรือฟรี) เกมที่น่าเบื่อและเป็นเอกลักษณ์อาจโดดเด่น แต่อาจไม่ใช่เพราะเหตุผลที่ถูกต้อง เกมที่สนุกและไม่เหมือนใครจะดึงดูดผู้ใช้ให้กระจายข่าวและเว็บไซต์ข่าว / รีวิวจะกระตือรือร้นที่จะพูดคุยเกี่ยวกับความผิดปกติของคุณ

เห็นได้ชัดว่ามีพื้นที่สีเทาอยู่บนเส้นแบ่งระหว่างความดีและความเลว แต่เกมสองสามเกมแรกของคุณจะไม่สมบูรณ์หรือไม่ดีเพราะการเป็นศิลปินโปรแกรมเมอร์และนักออกแบบเกมที่ดีนั้นไม่ใช่ความพยายามข้ามคืน มีบางกรณีที่ชื่อเรื่องที่ประสบความสำเร็จเป็นสิ่งแรกที่จะเกิดขึ้นจากความพยายามของนักพัฒนา Rovio มีอายุราว 7 หรือ 8 ปีก่อนที่ Angry Birds จะถูกสร้างขึ้นมา Notch อายุ 30 ก่อนที่เขาจะสร้างเกม Minecraft และเคยทำงานในเกมอื่น ๆ มาก่อน รายการไปที่ ...


4
ฉันไม่เห็นด้วย. เกมที่ดีไม่ได้ทำการตลาด มีการแข่งขันกันบ้างและคุณต้องทำการตลาดเพื่อให้สามารถมองเห็นได้ แน่นอนว่าเกมที่โดดเด่นที่ฟรีอาจต้องใช้ความพยายามทางการตลาดน้อยกว่า (โพสต์บล็อกหนึ่งบนเว็บไซต์ที่ถูกต้องอาจทำเคล็ดลับได้) แต่สิ่งอื่น ๆ จะต้องใช้ความพยายามมากขึ้นในการขายสำเนาจริง ๆ
bummzack

@bummzack Games ที่ใช้เงิน $ 0 (หรือไม่มีเวลา) ด้านการตลาดก่อนที่จะประสบความสำเร็จ: Minecraft, Wolfenstein, Castle Story, Terraria, Grand Theft Auto 1, Legend of Grimrock, Voxatron, Limbo, Fez, World Of Goo, Braid, Super Meat เด็กชาย, Aquaria, เกม iPhone / Android หลายร้อยตัว ... อย่างที่ฉันบอกไว้ว่าการสร้างเกมที่ทำมาอย่างดีนั้นไม่เพียงพอ - มันต้องมีความแปลกใหม่เช่นกัน หากเป็นสิ่งที่ดีและไม่เหมือนใครเว็บไซต์ข่าวจะครอบคลุม - ฟรี
Gavan Woolery

2
Gavan ถ้าคุณเชื่อว่าเกมอย่าง Limbo, Fez, Braid, Super Meat Boy และอื่น ๆ ไม่ได้ทำการตลาดก่อนที่จะประสบความสำเร็จคุณจะมีความเข้าใจว่าอุตสาหกรรมเกมทำงานอย่างไร อันที่จริงแล้วชื่อทั้งหมดเหล่านี้เป็นรายการส่งเสริมการขายที่สำคัญใน XBLA และทุกอย่างจะต้องขายตัวเองอย่างจริงจังให้กับ MS และจากนั้นจะถูกขายอย่างจริงจังโดย MS ในทางกลับกัน การตลาดไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องการ แต่การอ้างว่าชื่อเหล่านั้นจะขายได้โดยไม่ต้องมีการผลักดันการตลาดอันยิ่งใหญ่ที่พวกเขาได้รับนั้นไร้เดียงสาอย่างมาก
Steven Stadnicki

@StevenStadnicki ฉันไม่เคยบอกว่าเกมไม่จำเป็นต้องทำการตลาด - ฉันบอกว่าเกมที่ดีจะทำการตลาดด้วยตนเอง (เช่นไม่เสียค่าใช้จ่ายจำนวนมากเวลาหรือเงินในนามของผู้พัฒนา) เปรียบเทียบสิ่งนี้กับการจ่ายเงินสำหรับพื้นที่โฆษณา ในฐานะที่เป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์เล็ก ๆ มันเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันเดาว่าไม่มีฝ่ายใดที่ใช้เงินในการทำการตลาด หากคุณมีหลักฐานที่แสดงเป็นอย่างอื่นฉันยินดีที่จะยอมรับมัน
Gavan Woolery

0

ฉันจะถามคำถามจริงเพื่อถามว่าคุณควรประกาศด้วยตัวเองหรือเข้าร่วมกับทหารผ่านศึกด้วยตัวคุณเองหรือไม่เมื่อคุณพูดว่า "โครงการของฉันจะต้องทำกำไรเมื่อไหร่"

ฉันอยู่ในสถานการณ์ที่คล้ายกันมากและนี่คือสิ่งที่ฉันใช้ในการตัดสินใจของฉัน เกมของฉันเป็น Greenlit บน Steam และฉันได้รับการติดต่อจากผู้เผยแพร่ระดับกลางที่เสนอให้ครอบคลุมด้านการตลาดการประชาสัมพันธ์การส่งเสริมการทดสอบและการสนับสนุนลูกค้าสำหรับส่วนแบ่งรายได้ 50% ซึ่งไม่ใช่เรื่องเลวร้ายอะไรเลย ฉันเสียกำไรไปครึ่งหนึ่ง แต่เกมได้รับการเลื่อนตำแหน่งจากวันที่ 1 ดังนั้นมันน่าจะเทียบได้กับยอดขายก่อนหน้าซึ่งจะทำให้ฉันสามารถสร้างผลกำไรได้เร็วกว่าที่ฉันทำเอง

อย่างไรก็ตามฉันยังไม่มีไทม์ไลน์ใด ๆ เมื่อฉันต้องทำกำไร ฉันเป็นนักออกแบบเพียงคนเดียวไม่มีงบประมาณนอกเหนือจากฉันที่ใช้ชีวิตอย่างประหยัดและจ่ายค่าเช่าและกินดังนั้นนอกเหนือจากความอดอยากและคนเร่ร่อนไม่มีกำหนดส่งของจริงที่ฉันต้องตั้งเป้าหมายในการทำกำไร

ฉันน่าจะบอกว่าไม่ขอบคุณผู้เผยแพร่และรอคำพูดจากปาก อาจใช้เวลาเพิ่มอีกหนึ่งปีหรือมากกว่านั้น แต่ฉันมั่นใจว่าเกมของฉันดีและในที่สุดจะขายดีพอที่จะให้ฉันทำงานโครงการเดี่ยว

สำหรับคำถามที่ว่าคุณจะโปรโมตเกมของคุณได้อย่างไรหากคุณเผยแพร่ด้วยตนเอง? เช่นเดียวกับที่คุณทำให้เพื่อนตื่นเต้นกับสิ่งที่คุณสนใจ การบอกต่อ. น่าเศร้านี่เป็นวิธีที่ช้าที่สุดและใช้เวลานานที่สุดในการโปรโมตโครงการของคุณ แต่มันก็เป็นวิธีเดียวถ้าคุณไม่มีงบประมาณ

ในช่วงต้นของการพัฒนาคุณต้องการที่จะเข้าถึงสิ่งพิมพ์เกม - ไม่ต้องกังวลกับชื่อใหญ่เช่น Rock Paper Shotgun หรือ Game Informer - พวกเขาไม่มีเวลาพอที่จะเขียนเกี่ยวกับทุกโครงการอินดี้ที่ได้รับการกล่าวถึง ดูเว็บไซต์ขนาดเล็กเช่น ind13.com และ indiedb.com ตอนนี้คุณอาจสงสัยว่าการเขียนบทความหรือการสัมภาษณ์กับคนเหล่านี้จะช่วยคุณได้อย่างไรถ้าพวกเขาไม่รู้จักตัวเอง? ทันทีพวกเขาจะไม่ช่วยคุณ พวกเขาอาจสร้างการเข้าชมเว็บไซต์ของคุณเล็กน้อย แต่ไม่เช่นนั้นพวกเขาจะไม่ทำอะไรมากที่คุณสังเกตเห็น อย่างไรก็ตามพวกเขาจะกลายเป็นลิงก์ย้อนกลับที่เป็นรูปธรรมไปยังเว็บไซต์ของคุณเท่าที่เครื่องมือค้นหาเกี่ยวข้องดังนั้นสิ่งนี้จะทำหน้าที่เป็นหลักในการเพิ่มประสิทธิภาพ SEO ด้วยตนเองของคุณ สิ่งที่คุณกล่าวถึงในบทความเกี่ยวกับเกมและเกมของคุณ ' "คำค้นหา" จะช่วยปรับปรุงอันดับของคุณใน google และอื่น ๆ และเมื่อเวลาผ่านไปสิ่งนี้จะช่วยให้คุณสังเกตเห็นได้มากขึ้น ยิ่งคุณเชื่อมโยงเว็บไซต์ของคุณมากเท่าไหร่อันดับของคุณก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น การดำเนินการนี้จะใช้เวลานานกว่าหนึ่งปีเพื่อให้ได้ผลที่เป็นประโยชน์ แต่คุณมีแนวโน้มที่จะพัฒนาเกมของคุณนานกว่าหนึ่งปีเพื่อให้คุณมีเวลา

เช่นเดียวกันสำหรับการพูดคุยเกี่ยวกับเกมในฟอรัมเกมต่างๆ reddit, twitter และอื่น ๆ ให้แน่ใจว่าคุณมีลิงค์กลับไปที่เว็บไซต์เกมของคุณเมื่อคุณพูดถึงมันและมันจะจ่ายในระยะยาว นอกจากนี้คำพูดจากปากที่คุณกำลังสร้างจะใช้เวลานานกว่าหนึ่งปีกว่าจะมีผลกระทบที่มีประโยชน์ แต่การทำให้เกมของคุณกลายเป็นจิตสำนึกของคนจำนวนมากเท่าที่คุณจะทำได้ ในที่สุดเมื่อคุณลงจอดบทความใน RPS หรือ GI หรือมีอะไรคุณผู้คนจำนวนมากจะคิดว่า "ใช่ฉันจำได้ว่าได้ยินเกี่ยวกับเกมนั้น" และคุณน่าจะได้รับการตอบสนองที่ดีกว่าเกมที่รายงานเป็นครั้งแรก .

ในที่สุดเมื่อเกมของคุณพร้อมที่จะเปิดตัว (โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณกำลังไอน้ำ) ส่งคีย์สองสามร้อย (หรือสำเนา) ไปยังนักเล่นเกม twitch, youtubers, ผู้ตรวจสอบและคนอื่น ๆ ที่คุณคิดว่าอาจสนใจในเกมและต้องการ มัน. อย่าขออะไรโดยตรงเพียงแค่อธิบายว่าคุณได้สร้างเกมนี้ขึ้นมาแล้วและคุณคิดว่าพวกเขาชอบเกมนี้และถ้าพวกเขาทำคุณก็อยากฟังความเห็นของพวกเขา อีกครั้งไปที่พวกตัวเล็ก ๆ ก่อนที่คุณจะเข้าใกล้ชื่อใหญ่ ๆ หาก 10 คนตัวเล็กกำลังพูดถึงเกมของคุณมีแนวโน้มที่จะดึงดูดความสนใจจากหนึ่งในคนที่ยิ่งใหญ่

ฉันจะบอกว่าคนบางคนคิดว่าคุณควรจะตรงมากเมื่อติดต่อผู้สนับสนุนที่มีศักยภาพใน youtube และ twitch และขอให้พวกเขาโพสต์เกี่ยวกับหรือตรวจสอบเกมของคุณ ทฤษฎีของฉันคือพวกเขาได้รับคนหลายร้อยคนที่ขอความช่วยเหลือจากพวกเขาดังนั้นหากคุณเพียงแค่ส่งสำเนาให้พวกเขาเพราะคุณเป็นแฟนและพวกเขายอดเยี่ยมพวกเขาอาจชื่นชมมันมากขึ้น ปล่อยให้พวกเขาตัดสินใจว่าพวกเขาคิดว่ามันคุ้มค่าหรือไม่

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.