ปัญหาของ "สิ่งที่กำลังบด" นอกเหนือหนึ่งในวิธีแก้ปัญหาที่ชัดเจนสำหรับ "การทำซ้ำเนื้อหาเดียวกัน" คือการเพิ่มเนื้อหาเพิ่มเติม ตอนนี้การเพิ่มเนื้อหามีราคาแพงและใช้เวลาดังนั้นคุณจะแก้ไขได้อย่างไร เกมตลอดประวัติศาสตร์ได้ค้นพบวิธีมากมายในการเพิ่มเนื้อหา:
"การสลับสี"
ศัตรูเดียวกันสกินต่างกันกระสุนต่างกัน เทคนิคหนึ่งที่สืบทอดมาตั้งแต่อายุยังน้อย ทำไมต้องมี "Hill Orc" สีส้มเพียงอันเดียวเมื่อคุณมี "Fire Orcs" สีแดงและสีน้ำเงิน "Ice Orcs" และสีน้ำเงิน "Forest Orcs" สีเขียว
จุดด้อย: ถ้าคุณไม่เปลี่ยนแปลงกลยุทธ์สำหรับพวกเขาจริงๆคนส่วนใหญ่จะเห็นการฆ่าผีแดงเหมือนกันกับการฆ่าผีสีเขียว ดังนั้น...
AI ที่ดีขึ้น
โดยทั่วไปการเจียระไนจะถือว่าไม่มีเหตุผลดังนั้นให้เพิ่มความคิดเข้าไปในการเผชิญหน้าของคุณและพวกมันจะไม่ถูกบด หาก Fire Orcs มีพฤติกรรมที่แตกต่างจาก Ice Orcs การเผชิญหน้ากับทั้งสองจะรู้สึกสดชื่น การใช้งานแตกต่างจากการโจมตีที่แตกต่างกันไปจนถึงการให้พฤติกรรมที่แตกต่างกัน
จุดด้อย: AI ทำงานมาก! รวมทั้ง MMO ส่วนใหญ่ไม่มีกระบวนการในการสำรอง AI นอกจากนี้ยัง ...
ภูมิประเทศมากขึ้น
แปรเปลี่ยนภูมิทัศน์เผชิญหน้ากับการใช้ภูมิประเทศจริง ๆ แล้วใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้น ผีในทางเดินคับควรรู้สึกแตกต่างจากผีในทุ่งโล่ง ให้สัตว์ประหลาดที่เชี่ยวชาญใช้ประโยชน์จากภูมิประเทศเช่น Fire Orcs มีภูมิคุ้มกันต่อการยิงดังนั้นพวกมันจึงสามารถโจมตีจากทิศทางที่ไม่คาดคิดในภูมิประเทศที่มีไฟ
จุดด้อย: แต่ทุกสิ่งนี้ยังคงต้องใช้เนื้อหาจำนวนมากและผู้เล่นจะเขียนเนื้อหาที่คุณสร้างในที่สุด WoW ทำสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดและอีกมากมายและยังมีเนื้อหาไม่เพียงพอที่จะกำจัดการทำซ้ำได้อย่างสมบูรณ์ ซึ่งหมายความว่า...
การสร้างเนื้อหาเชิงปฏิบัติ
Will Wright ได้พูดคุยกันอย่างหนักเกี่ยวกับเรื่องนี้ก่อนที่ Spore จะออกมา ถ้าคุณไม่มีทีมงานศิลปะและการออกแบบ 100 คนที่ทำภารกิจและทรัพย์สินออกมามันก็ยากที่จะมีเนื้อหามากมาย วิธีการแก้ปัญหาคือมีเนื้อหาที่เป็นส่วนประกอบเล็กน้อยจากนั้นจึงผสมและจับคู่ชิ้นส่วน
เกมที่มีเนื้อหาขั้นตอนเป็นตัวอย่างที่ดีสำหรับเรื่องนี้: Minecraft, Noctis, โร๊คไลค์ใด ๆ ฯลฯ ดูที่ Nethack: นั่นเป็นเกมอายุ 30 ปีที่ยังคงได้รับความนิยม ใช่มันได้รับการอัพเดตบ่อยครั้ง แต่ผู้คนกลับมาอีกครั้งแล้วครั้งเล่าเพราะเนื้อหาที่สร้างขึ้นแบบสุ่มนั้นใหม่อยู่เสมอ
นี่เป็นกลยุทธ์ที่เล่นได้ดีกับสิ่งที่กล่าวมาข้างต้น Nethack มีสัตว์ประหลาดที่กำหนดไว้ล่วงหน้าจำนวนมาก แต่ภูมิประเทศแตกต่างกันไปอย่างมาก สัตว์ประหลาดหลายประเภทในแต่ละพื้นที่ต้องการกลยุทธ์ที่แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับระดับของผู้เล่นการแข่งขันและการโหลดไอเท็ม จำนวนการเรียงสับเปลี่ยนหมายถึงการเผชิญหน้าเกือบจะไม่ซ้ำกัน แต่ยังคงสร้างทุกสิ่งที่ผู้เล่นได้เรียนรู้ถึงจุดนั้น
จุดด้อย: อ่า แต่ข้อเสียคือเนื้อหาขั้นตอนนั้นยากที่จะทำให้ถูกต้องและสามารถเปลี่ยนจากสุดยอดเป็นน่าเบื่อได้อย่างง่ายดาย ใครสนใจถ้าคุณมีภูมิประเทศที่สร้างขึ้นเป็นพันล้านไมล์เพื่อสำรวจถ้าทั้งหมดนั้นว่างเปล่าและน่าเบื่อ ในทำนองเดียวกันดูที่สปอร์: มอนสเตอร์จำนวนมากและมากมายรวมถึงที่สร้างโดยผู้เล่นนับพันและสามารถดาวน์โหลดอัตโนมัติได้ โลกที่หลากหลายและน่าสนใจมากมาย แต่มีเพียงประมาณ 3 AI เท่านั้นดังนั้นไม่ว่าสัตว์ประหลาดจะดูดีแค่ไหนพวกเขาก็เล่นเหมือนกัน นอกจากนี้ยังมีการเลือกพลังและความสามารถที่ จำกัด มาก ทุก ๆ เกมมีการเล่นที่เหมือนกันเพียงแค่มีสกินที่แตกต่างกัน
เนื้อหาขั้นตอนจะดีเมื่อ:
1) มีข้อ จำกัด ในการเข้าท่าและเล่นได้ ("ฉันวางไข่ในห้องที่ปิดสนิทซึ่งเต็มไปด้วยลาวา!")
2) มันแตกต่างกันมากพอที่จะสดใหม่และผู้เล่นไม่เห็นภาพลวงตาว่าทั้งหมดนั้นเป็นเพียงการกำหนดค่าใหม่ของอึเก่าเดียวกัน
3) เกมที่เหลือถูกสร้างขึ้นเพื่อสนับสนุนและเสริมคุณค่าที่คุณได้รับจากการสร้างเนื้อหาตามขั้นตอน เกมของคุณต้องต่อยอดจากเนื้อหา PCG ไม่ใช่แค่พึ่งพา PCG เพื่อให้เล่นเกม