เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการกำจัดบดในเกมอะไร [ปิด]


37

นี่เป็นคำถามที่ค้างอยู่มากในการออกแบบเกมโดยเฉพาะในเกมที่คุณต้องถือ / รักษาผู้เล่นเช่น MMO หรือเกมโซเชียล (ในการบันทึกด้านข้างการบดสามารถคำนวณได้อย่างง่ายดายดังนั้นจึงเป็นเครื่องมือที่ง่ายสำหรับการมีส่วนร่วมและความก้าวหน้าตามกำหนดเวลา)

คำถามอื่นนอกเหนือจากการสร้างชุมชน / การแข่งขันจะมีวิธีแก้ปัญหาที่สามารถทดแทนการบดและยังคงดึงดูดผู้ชมของคุณในช่วงระยะเวลาหนึ่ง (โดยไม่ต้องเพิ่มเนื้อหาและรหัสเกมจำนวนมาก)?


1
นั่นคือสิ่งที่ ArenaNet สัญญาไว้สำหรับ Guild Wars 2 และฉันมีความหวังสูงสำหรับพวกเขา .. คำถามนี้อาจตอบได้เมื่อเกมนั้นออกมา ..
saiy2k

คำตอบ:


45

คำถามนี้หลีกเลี่ยงหนึ่งในปัญหาหลักของ "การบด" ซึ่งก็คือไม่มีใครเห็นด้วยว่ามันคืออะไร ใน Everquest การบดเป็นการต่อสู้กับม็อบแบบสุ่มสำหรับ XP WoW เปลี่ยนรูปแบบ MMO เป็นประเภทการแสวงหาดังนั้นการบดจึงทำเควสที่ไม่น่าสนใจ

บดการเล่นต่ำ ๆ หรือไม่? ถ้าอย่างนั้นคุณก็ไม่ต้องการที่จะกำจัดมันออกไปเพราะการเล่นที่มีความสนใจต่ำเป็นสิ่งที่ผลักดันให้เกิดปฏิสัมพันธ์ทางสังคมมากมาย นอกจากนี้ยังให้บริการเพื่อให้ความสนใจสูง (เช่น "ยาก") เล่นที่น่าตื่นเต้นมากขึ้นโดยเน้นมัน

การบดสิ่งที่คุณทำหลังจากเลือกตัวเลือกที่น่าสนใจแล้วเช่นการบดคือการต่อสู้กับหัวหน้าหน่วยจู่โจมหลังจากที่ระบุอุปกรณ์ของคุณ? จากนั้นการบดคือการทดสอบความสามารถในการเล่นเกมและไม่สามารถกำจัดได้

บดรูปแบบการเล่นซ้ำ ๆ หรือไม่? การทำซ้ำบางอย่างเป็นสิ่งที่จำเป็น ช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้ทักษะและพวกเขามักจะรู้สึกดีที่สามารถแสดงให้เห็นว่าพวกเขาได้เรียนรู้ทักษะของพวกเขา หากผู้เล่นกำลังบ่นเกี่ยวกับการทำบางสิ่งบางอย่าง 3-5 ครั้งเป็น "grindy" ปัญหาอาจเป็นไปได้ว่ามันน่าเบื่อที่จะทำแม้แต่ครั้งเดียว

บดองค์ประกอบที่น่าเบื่อของเกมหรือไม่? ไม่ใช่ทุกคนที่ตื่นเต้นกับสิ่งเดียวกันดังนั้นคุณจะไม่มีทางกำจัด "the grind" ในกรณีนี้

ข้อร้องเรียนของการบดเสียงครวญครางเพียงเพราะคุณไม่ได้ดาบที่ดีที่สุดในเกมในช่วงสิบนาทีแรกหรือไม่? บางครั้ง

"Grind" เป็นคำที่ถูกทารุณกรรมและมีความหมายมากเกินไป ระบุตลาดของคุณก่อนจากนั้นระบุสิ่งที่พวกเขาชอบทำแล้วสร้างเกมที่พวกเขาสามารถทำได้ หากผู้คนบ่นว่าเป็น "grindy" ลองคิดดูว่าถ้ามีอะไรพวกเขาจะบ่นกันจริง ๆ


2
+1 เนื่องจากการบดอยู่ในสายตาของคนดู ผมยังคิดว่ามันฆ่า MMOs สำหรับคนจำนวนมากแม้ว่า
เลน

10
การเจียรกำลังทำซ้ำงานที่น่าเบื่อเพื่อที่จะผ่านสิ่งกีดขวาง ดังนั้นใช่การต่อสู้ mobs เดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีกสำหรับ XP กำลังบดทำซ้ำเควสเดียวกันสำหรับ XP / ชื่อเสียงกำลังบดขยี้ต่อสู้หัวหน้าจู่โจมด้วยชุดคำสั่งโจมตีเดียวกันสำหรับครึ่งชั่วโมงบด ฯลฯ
เทา

8
@gray: ปัญหาที่เกิดขึ้นกับงานซ้ำ ๆ หรือว่าพวกเขาน่าเบื่อ? หากปัญหาคือพวกเขาซ้ำแล้วซ้ำอีก - ผู้คนจำนวนมากชอบเกมประเภทนั้น ถามผู้เล่น shmup กี่ครั้งที่พวกเขาเล่นในระดับเดียวกัน ถามพวกเขาว่าพวกเขาคิดว่าบดหรือไม่ เกมบางเกมเช่น go มีเพียงแอคชั่นเดียว ดังนั้นปัญหาจะต้องเป็นที่น่าเบื่อ แต่สิ่งที่น่าเบื่อที่คุณทำครั้งเดียวยังคงน่าเบื่อ ดังนั้นปัญหาไม่ใช่ "บด" มันเป็นกลไกเกมที่น่าเบื่อแบบเก่า ตอนนี้กำหนด "น่าเบื่อ" และบางทีเราอาจมีตัวชี้วัดการออกแบบที่มีประโยชน์

4
เรื่อง "ยิงศัตรูเดียวกันในรูปแบบเดียวกัน" - Space Invaders กำลังบดหรือไม่ เรื่อง "องค์ประกอบของความแม่นยำ / การจับเวลา" - ตรงประเด็นของฉัน การฆ่าศัตรูแม้แต่คนเดียวนั้นไม่น่าสนใจใน MMO (อันที่จริงแล้วการเพิ่มประสิทธิภาพอัตราการฆ่าเช่นการบดเป็นที่ที่ผู้เล่น MMO ส่วนใหญ่พูดว่ากลยุทธ์ที่น่าสนใจคือ) เรื่อง "ขณะที่พวกเขากำลังแชท" - แน่นอน! MMO ต้องการการหยุดทำงานเพื่อการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ในเวลาเดียวกันคุณต้อง "ทำอะไรบางอย่าง" หรือเป็นเพียงห้องแชท การเปรียบเทียบที่ดีคือกีฬาเช่นกอล์ฟ

3
ผมคิดว่าสิ่งที่คนส่วนใหญ่ (อย่างน้อยฉัน) กำหนดเป็น "บด" สรุปอย่างมากในpenny-arcade.com/patv/episode/the-skinner-box การใช้ "เทคนิค" ทางจิตวิทยา (Trick ค่อนข้างคลุมเครือดูหนัง James สามารถอธิบายได้ดีกว่านี้มากฉันกำลังพูดถึงสิ่งต่าง ๆ เช่นระบบการให้รางวัลแบบกำหนดเอง) สำหรับการทำให้ผู้เล่นทำสิ่งที่ซ้ำซาก .
Imi

20

ปัญหาของ "สิ่งที่กำลังบด" นอกเหนือหนึ่งในวิธีแก้ปัญหาที่ชัดเจนสำหรับ "การทำซ้ำเนื้อหาเดียวกัน" คือการเพิ่มเนื้อหาเพิ่มเติม ตอนนี้การเพิ่มเนื้อหามีราคาแพงและใช้เวลาดังนั้นคุณจะแก้ไขได้อย่างไร เกมตลอดประวัติศาสตร์ได้ค้นพบวิธีมากมายในการเพิ่มเนื้อหา:

"การสลับสี"

ศัตรูเดียวกันสกินต่างกันกระสุนต่างกัน เทคนิคหนึ่งที่สืบทอดมาตั้งแต่อายุยังน้อย ทำไมต้องมี "Hill Orc" สีส้มเพียงอันเดียวเมื่อคุณมี "Fire Orcs" สีแดงและสีน้ำเงิน "Ice Orcs" และสีน้ำเงิน "Forest Orcs" สีเขียว

จุดด้อย: ถ้าคุณไม่เปลี่ยนแปลงกลยุทธ์สำหรับพวกเขาจริงๆคนส่วนใหญ่จะเห็นการฆ่าผีแดงเหมือนกันกับการฆ่าผีสีเขียว ดังนั้น...

AI ที่ดีขึ้น

โดยทั่วไปการเจียระไนจะถือว่าไม่มีเหตุผลดังนั้นให้เพิ่มความคิดเข้าไปในการเผชิญหน้าของคุณและพวกมันจะไม่ถูกบด หาก Fire Orcs มีพฤติกรรมที่แตกต่างจาก Ice Orcs การเผชิญหน้ากับทั้งสองจะรู้สึกสดชื่น การใช้งานแตกต่างจากการโจมตีที่แตกต่างกันไปจนถึงการให้พฤติกรรมที่แตกต่างกัน

จุดด้อย: AI ทำงานมาก! รวมทั้ง MMO ส่วนใหญ่ไม่มีกระบวนการในการสำรอง AI นอกจากนี้ยัง ...

ภูมิประเทศมากขึ้น

แปรเปลี่ยนภูมิทัศน์เผชิญหน้ากับการใช้ภูมิประเทศจริง ๆ แล้วใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้น ผีในทางเดินคับควรรู้สึกแตกต่างจากผีในทุ่งโล่ง ให้สัตว์ประหลาดที่เชี่ยวชาญใช้ประโยชน์จากภูมิประเทศเช่น Fire Orcs มีภูมิคุ้มกันต่อการยิงดังนั้นพวกมันจึงสามารถโจมตีจากทิศทางที่ไม่คาดคิดในภูมิประเทศที่มีไฟ

จุดด้อย: แต่ทุกสิ่งนี้ยังคงต้องใช้เนื้อหาจำนวนมากและผู้เล่นจะเขียนเนื้อหาที่คุณสร้างในที่สุด WoW ทำสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดและอีกมากมายและยังมีเนื้อหาไม่เพียงพอที่จะกำจัดการทำซ้ำได้อย่างสมบูรณ์ ซึ่งหมายความว่า...

การสร้างเนื้อหาเชิงปฏิบัติ

Will Wright ได้พูดคุยกันอย่างหนักเกี่ยวกับเรื่องนี้ก่อนที่ Spore จะออกมา ถ้าคุณไม่มีทีมงานศิลปะและการออกแบบ 100 คนที่ทำภารกิจและทรัพย์สินออกมามันก็ยากที่จะมีเนื้อหามากมาย วิธีการแก้ปัญหาคือมีเนื้อหาที่เป็นส่วนประกอบเล็กน้อยจากนั้นจึงผสมและจับคู่ชิ้นส่วน

เกมที่มีเนื้อหาขั้นตอนเป็นตัวอย่างที่ดีสำหรับเรื่องนี้: Minecraft, Noctis, โร๊คไลค์ใด ๆ ฯลฯ ดูที่ Nethack: นั่นเป็นเกมอายุ 30 ปีที่ยังคงได้รับความนิยม ใช่มันได้รับการอัพเดตบ่อยครั้ง แต่ผู้คนกลับมาอีกครั้งแล้วครั้งเล่าเพราะเนื้อหาที่สร้างขึ้นแบบสุ่มนั้นใหม่อยู่เสมอ

นี่เป็นกลยุทธ์ที่เล่นได้ดีกับสิ่งที่กล่าวมาข้างต้น Nethack มีสัตว์ประหลาดที่กำหนดไว้ล่วงหน้าจำนวนมาก แต่ภูมิประเทศแตกต่างกันไปอย่างมาก สัตว์ประหลาดหลายประเภทในแต่ละพื้นที่ต้องการกลยุทธ์ที่แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับระดับของผู้เล่นการแข่งขันและการโหลดไอเท็ม จำนวนการเรียงสับเปลี่ยนหมายถึงการเผชิญหน้าเกือบจะไม่ซ้ำกัน แต่ยังคงสร้างทุกสิ่งที่ผู้เล่นได้เรียนรู้ถึงจุดนั้น

จุดด้อย: อ่า แต่ข้อเสียคือเนื้อหาขั้นตอนนั้นยากที่จะทำให้ถูกต้องและสามารถเปลี่ยนจากสุดยอดเป็นน่าเบื่อได้อย่างง่ายดาย ใครสนใจถ้าคุณมีภูมิประเทศที่สร้างขึ้นเป็นพันล้านไมล์เพื่อสำรวจถ้าทั้งหมดนั้นว่างเปล่าและน่าเบื่อ ในทำนองเดียวกันดูที่สปอร์: มอนสเตอร์จำนวนมากและมากมายรวมถึงที่สร้างโดยผู้เล่นนับพันและสามารถดาวน์โหลดอัตโนมัติได้ โลกที่หลากหลายและน่าสนใจมากมาย แต่มีเพียงประมาณ 3 AI เท่านั้นดังนั้นไม่ว่าสัตว์ประหลาดจะดูดีแค่ไหนพวกเขาก็เล่นเหมือนกัน นอกจากนี้ยังมีการเลือกพลังและความสามารถที่ จำกัด มาก ทุก ๆ เกมมีการเล่นที่เหมือนกันเพียงแค่มีสกินที่แตกต่างกัน

เนื้อหาขั้นตอนจะดีเมื่อ:

1) มีข้อ จำกัด ในการเข้าท่าและเล่นได้ ("ฉันวางไข่ในห้องที่ปิดสนิทซึ่งเต็มไปด้วยลาวา!")

2) มันแตกต่างกันมากพอที่จะสดใหม่และผู้เล่นไม่เห็นภาพลวงตาว่าทั้งหมดนั้นเป็นเพียงการกำหนดค่าใหม่ของอึเก่าเดียวกัน

3) เกมที่เหลือถูกสร้างขึ้นเพื่อสนับสนุนและเสริมคุณค่าที่คุณได้รับจากการสร้างเนื้อหาตามขั้นตอน เกมของคุณต้องต่อยอดจากเนื้อหา PCG ไม่ใช่แค่พึ่งพา PCG เพื่อให้เล่นเกม


เนื้อหาขั้นตอนต้องการงานออกแบบบางอย่างที่จะกำหนดกฎที่ผู้สร้างตามขั้นตอนปฏิบัติ (อย่าวางตำแหน่งวางไข่ในห้องที่ไม่มีอากาศ) นอกจากเนื้อหาที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนแล้วคุณสามารถทำเนื้อหาที่แสดงขั้นตอนได้ จากนั้นให้ศิลปินเข้ามาและแก้ไขสิ่งต่าง ๆ เช่นบริเวณโดยรอบเมืองหรือบางอย่าง
lathomas64

ฉันเชื่อว่ามีการใช้วิธีการ "ช่วยเหลือแบบเป็นขั้นตอน" โดย Bethesda (สำหรับการหลงลืมและการตก) และ CCP (สำหรับ Eve Online) และอื่น ๆ
CodexArcanum

8

ก่อนอื่นให้สันนิษฐานว่าการเจียรนัยหมายถึงการทำซ้ำงานที่ไม่น่าสนใจซึ่งจำเป็นสำหรับความก้าวหน้า

ดังนั้นมีสามสิ่งที่คุณสามารถระบุได้ที่นี่:

  1. การทำซ้ำ
  2. ขาดความสนใจ
  3. จำเป็นสำหรับความก้าวหน้า

การทำซ้ำ
สิ่งนี้ยากที่จะหลีกเลี่ยงหากเกมของคุณมีความยาวที่ประเมินได้ อย่างน้อยภายในข้อ จำกัด ของคุณที่จะไม่เพิ่มรหัสใหม่หรือสินทรัพย์จำนวนมาก วิธีที่ดีที่สุดในการหลีกเลี่ยงการทำซ้ำคือการอนุญาตให้มีหลายช่องทางเพื่อให้ได้สิ่งที่ผู้เล่นใช้ในการใช้ประสบการณ์ "grindy" ฉันคิดว่าระบบการสร้างเนื้อหาของผู้เล่นเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการทำสิ่งนี้ แต่นั่นจะไม่เกิดขึ้นหากไม่มีอาการปวดหัวของตัวเอง

การขาดความสนใจ
สิ่งนี้เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับประเด็นอื่น การทำซ้ำเป็นปัญหามากที่สุดเมื่อสิ่งที่คุณทำซ้ำไม่สนุกในตอนแรก ฉันชอบความคิดในการสร้างของเล่นจากกลไกหลักของคุณแล้วเมื่อคุณมีช่างที่แข็งแกร่งและสนุกสนานแล้วเพิ่มเป้าหมายและทิศทางและทำให้เป็นเกม IE League of Legends มีการทำซ้ำหลายครั้ง แต่กิจกรรมที่น่าสนใจ (ปกติ) ดังนั้นการทำซ้ำจึงไม่เป็นที่สังเกตได้

จำเป็นสำหรับความก้าวหน้า
นี่คือนักฆ่าที่ยิ่งใหญ่สำหรับ grindy-ness ผู้เล่นต้องการ X แต่เพื่อให้ได้พวกเขาต้องทำ Y หลายครั้ง ฉันคิดว่าผู้เล่นควรทำงานเพื่อรับรางวัล แต่มันจะกลายเป็นปัญหาเมื่อเป็นกิจกรรมที่ข้าม หากใครบางคนเป็นโซเชียลไลเซอร์และต้องการไอเท็มเพื่อสุนทรียภาพอย่างแท้จริงที่จะช่วยในเรื่องที่ต้องใช้ความท้าทายการต่อสู้ขนาดใหญ่ หากพวกเขามีช่องทางโซเชียลเพื่อรับรางวัลโซเชียลของพวกเขา


2

ฉันคิดว่าคำถามนี้มีเฉพาะกับ MMOs แต่คำตอบนั้นอยู่ที่การมองออกไปข้างนอก MMOs บดคืออะไร ทำภารกิจซ้ำ ๆ ให้สำเร็จด้วยรางวัลรับประกัน คุณจะกำจัดมันได้อย่างไร มอบปริศนาความท้าทายเนื้อเรื่องตัวละครและอะไรก็ตามที่เป็นแรงบันดาลใจและดึงดูดผู้เล่นที่อยู่นอกระบบทอง / ไอเท็มของเกม


2

นี่เป็นเพียงไอเดียสองสามอย่างที่ฉันมีเกี่ยวกับ MMORPG และกำจัดการบด:

เขียนเควสด้วยแปลงที่ต่างกัน คิดว่าพล็อตภารกิจของคุณเป็นเนื้อเรื่องย่อ มันเป็นเรื่องลึกลับการกระทำละคร ฯลฯ ไม่เคยทำภารกิจที่โหดร้ายเหมือนเควสท์ ภารกิจของคุณควรบอกเล่าเรื่องราว

ให้ผู้เล่นสร้าง (และแจก) งานที่ต้องใช้ความต่ำต้อยของตัวเอง ต้องการยามกองคาราวานหรือไม่ ถามผู้เล่น ต้องการ 20 กลอง? ถามผู้เล่น คุณได้รับความคิด ใช้ระบบสัญญาระหว่างผู้เล่นสำหรับงานที่ไม่ต้องใช้ความพยายาม ดังนั้น "เควสต์" ที่น่าเบื่อนั้นถูกสร้างขึ้นโดยผู้เล่นและจะเกี่ยวข้องกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นและผู้เล่น

ทำให้พบกับ NPCs ที่ไม่ซ้ำกันมากที่สุด แมลงวันบางตัวล่องหนวิ่งเร็วฝังดินยิงจากที่ไกลสามารถควบคุมจิตใจคิดค่าใช้จ่ายแอบเข้าโจมตีคุณก่อนที่จะโจมตีคว้าคุณ ฯลฯ พวกมันไม่ได้มี DPS ที่แตกต่างกัน ทีมสตอล์กเกอร์พยายามทำสิ่งนี้และประสบความสำเร็จเป็นอย่างดีมีเพียงความอับอายที่ไม่มีการกลายพันธุ์หลายประเภท เกมไพ่ที่สะสมได้ (Magic The Gathering) ก็ช่วยให้ผู้เล่นสามารถ "ก้มกฎ" ของเกมได้ตลอดเวลาโดยใช้การ์ดที่มีความสามารถนอกกรอบ

ดูว่าคุณสามารถเรียนรู้บทเรียนอะไรจาก PvP พยายามทำซ้ำความรู้สึก PvP ในส่วนที่เหลือของเกม ควรทดสอบความสามารถไม่ใช่เวลาหรือความอดทน คุณทำสิ่งนี้ได้อย่างไรเหนือฉัน ...

เกมใดก็ตามที่เน้นความสามารถของผู้เล่นแทนที่จะเป็นความสามารถของตัวละครในเกม (หรือ XP) จะมีค่าน้อยลงโดยอัตโนมัติ มุ่งเน้นไปที่กลยุทธ์และยุทธวิธีในการฝ่าฟันอุปสรรคที่ผ่านมาแทนที่จะเป็น "การฝึกอบรม" เพื่อผ่านอุปสรรค

องค์ประกอบของความเสี่ยงมักเพิ่มความตื่นเต้น ทำให้เสียค่าใช้จ่ายสูงและผู้เล่นจะไม่เข้าสู่โหมดอัตโนมัติบ่อยครั้ง นี่เป็นสิ่งที่ยากที่จะติดตั้งและเกมส่วนใหญ่ใช้วิธี "respawn พร้อมเอฟเฟกต์ชั่วคราว" ที่เป็นค่าเริ่มต้นเพราะมันง่ายและใช้งานง่ายด้วยความโกรธที่น้อยลง

ทั้งหมดนี้เป็นเพียงความคิดที่ฉันมีมาตลอด ไม่ว่าพวกเขาจะดีหรือไม่ดีขึ้นอยู่กับมืออาชีพในการตัดสินใจและดูเหมือนว่าพวกเขาส่วนใหญ่ตัดสินใจว่าพวกเขาไม่ดีหรือพยายามมากเกินไป


1
ฉันใช้ระบบสัญญาผู้เล่นสำหรับเกมโลกโดยใช้เอ็นจิน NWN มันใช้งานได้ดี แต่ผู้เล่นดูเหมือนจะชอบการจัดระบบแบบไม่เป็นทางการหรือสัญญายืมแบบหุ้มเกราะ
drxzcl

1
ใช่มันสมเหตุสมผลแล้ว ระบบการประมูลอาจทำงานได้ดีขึ้น ฉันคิดว่านี่ใกล้กับสิ่งที่อีฟมี ฉันคิดว่ามันมีสัญญาเช่นกัน แต่พวกเขาไม่ค่อยได้ใช้และส่วนใหญ่เป็นเพียงแค่การขนส่ง ไม่ใช่จากประสบการณ์ แต่ได้ยินสิ่งนี้จากผู้เล่น ฉันเดาว่ามันต้องเข้ากับการออกแบบโดยรวมเพื่อให้เข้าท่า หากมีระบบการจัดอันดับ (หรือข้อเสนอแนะ) ที่สร้างขึ้นในเกมที่ลูกค้า / ผู้แสวงหาสามารถให้คะแนนประสิทธิภาพของผู้ทำเควสต์ได้ ฉันคิดว่าอีกรูปแบบของการบด

2

วิธีที่ดีที่สุดที่ฉันได้เห็นเพื่อลดองค์ประกอบ 'บด' คือให้ผู้เล่นขับทุกอย่าง กาแล็กซี่สตาร์วอร์สดั้งเดิมนั้นทำได้ดีมากแม้ว่าจะมีจุด 'บด' ในเกม มีมักเป็นเป้าหมายสุดท้ายและพวกเขามากที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับคนที่เล่นเกม มันอาจได้รับชิ้นส่วนที่ดีที่สุดเพื่อสร้างชุดเกราะหรืออาวุธที่ยอดเยี่ยมสำหรับลูกค้ามันสามารถรวบรวมทรัพยากรเพื่อสร้างไอเท็มต่าง ๆ สำหรับผู้เล่นมันอาจจะสร้างเมืองขนาดใหญ่ ฯลฯ

คุณเห็นสิ่งที่ดีคือผู้เล่นสร้างความบันเทิงของตัวเองดังนั้นในใจพวกเขาไม่รู้สึกว่ามันเป็น 'บด'

หลักสูตรนี้ไม่ได้ทำงานได้เป็นอย่างดีถ้า playerbase ของคุณไม่ชอบเกม sandbox ที่ที่พวกเขามีพื้นการสร้างเนื้อหาของตัวเอง ฉันจะทำให้การตัดสินใจขึ้นอยู่กับชนิดของเกมที่คุณต้องการที่จะมี


ไม่ชัดเจนว่าคุณหมายถึงอะไรโดยให้ผู้เล่นขับทุกอย่าง คนรับภารกิจหรือผู้มอบภารกิจ? พวกเขาเลือกเป้าหมายการสืบเสาะของตัวเอง?
Kzqai

1
หมายความว่าผู้เล่นสร้าง 'เควส' โดยไม่เรียกพวกเขาว่า 'เควส' โดยขอให้ผู้เล่นสร้างชุดเกราะหรืออาวุธ y พวกเขายังสามารถสร้างเมืองทั้งเมืองที่พวกเขาจะผลักดันการพัฒนา คุณต้องคิดถึงเกมในวิธีที่แตกต่างจาก MMO ดั้งเดิมที่คุณมีเควสเฉพาะที่คุณต้องทำให้สำเร็จเพื่อรับ XP หรือรางวัล ...
Kyle C

2

วิธีหนึ่งในการลดการเจียรคือการใช้รางวัลที่ลดน้อยลง ลดจำนวนทองคำประสบการณ์หรือความถี่ของไอเท็มลดลงหากพวกมันยังคงฆ่ามอนสเตอร์ตัวเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีก

สิ่งนี้สามารถทำได้อย่างชาญฉลาดโดยการเปรียบเทียบคะแนนประสบการณ์หรือระดับของผู้เล่นกับสัตว์ประหลาด หากระดับผู้เล่นต่ำกว่าสัตว์ประหลาดผู้เล่นจะได้รับค่าประสบการณ์มากกว่าในการฆ่าพวกเขา ในทำนองเดียวกันหากระดับผู้เล่นสูงกว่าพวกเขาจะได้รับประสบการณ์น้อยลง


วิธีนี้ไม่ได้แก้ปัญหาที่จริงแล้วมันประกอบ
ไวท์

ฉันคิดว่าเขาหมายถึงไม่เพิ่มช่องว่าง (ต้องมีคะแนนประสบการณ์ในระดับ)
bobobobo

นี่จะสมเหตุสมผลถ้าโลกของคุณมีตัวเลือกอื่น นั่นคือถ้ามีบางสิ่งที่ยากที่จะทำมากกว่าที่จะบดขยี้ความท้าทายที่ไม่สำคัญ จากความคิดเห็นอื่น ๆ แต่ดูเหมือนว่านี่ไม่ชัดเจนสำหรับคนจำนวนมาก "ข้อเสีย" คือมันจะบังคับให้นักออกแบบ MMORPG ปล่อยการควบคุมมากกว่าที่พวกเขามักจะออกแรงโดยการแบ่งระดับความยากลำบากอย่างรุนแรงที่ควบคุมสิ่งที่ผู้เล่นทำ ... ซึ่งจะเป็นสิ่งที่ดี แต่ต้องการสถานการณ์ที่ยืดหยุ่นมากขึ้น
Dronz

1

คุณสามารถกำหนดข้อ จำกัด เกี่ยวกับเวลาเล่นหรือโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการดำเนินการกระทำเดียวกันมากเกินไปในกรอบเวลาที่แน่นอน สิ่งนี้จะทำให้คุณต้องมีทางเลือกอื่น ๆ สำหรับผู้เล่นในการได้รับไอเท็ม / รายการ ทางเลือกเหล่านี้ไม่เพียง แต่จะต้องสนุกเท่านั้น (แม้ว่าจะเกี่ยวกับอะไรก็ได้ที่สนุกกว่าการเจียระไน) แต่พวกเขาจำเป็นต้องเสนออัพเลเวลและรางวัลเดียวกันกับการเจียร ที่จริงแล้วการมีรางวัลที่ดีกว่าจะเป็นสิ่งจูงใจที่ดีสำหรับผู้คนที่จะยอมรับมัน

แนวคิดหนึ่งคือการมีแนวคิดของ 'เควส' ซึ่งผู้เล่นต้องทำสิ่งที่แตกต่างหลากหลายและในที่ต่าง ๆ เพื่อรับรางวัล สิ่งนั้นคือรางวัลจะต้องมีค่าและคุ้มค่าที่จะทำการบดเพื่อการแสวงหาที่ยากขึ้น เควสต้องยาวพอเพื่อให้ผู้เล่นไม่สามารถทำซ้ำได้ซ้ำแล้วซ้ำอีกในระยะเวลาอันสั้น (บด) แต่สั้นพอที่พวกเขาจะยังเข้าถึงได้และน่าสนใจ มันยากที่จะสมดุล แต่ถ้าคุณทำพวกเขาจะน่าสนใจมากขึ้นสำหรับผู้เล่นมากกว่านั่งทำสิ่งเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก

ตัวเลือกอื่นคือรางวัลบางประเภทสำหรับความสำเร็จในหลายสาขา ตัวอย่างเช่นหากเกมของคุณมี 'ทักษะ' เหมือนกับเกมอย่าง Runescape อาจมีบางสิ่งที่อาจมอบให้ในระดับหนึ่ง (ระดับต่ำถึงระดับกลาง) ในทักษะที่แตกต่างกัน สิ่งนี้ส่งเสริมกิจกรรมต่าง ๆ ที่ผู้เล่นต้องสำรวจ


1
นี่ไม่ได้ช่วยอะไรมากนักเพียงแค่ลงโทษหรือบังคับให้ผู้เล่นเข้าสู่การกระทำอื่นแทนที่จะกำจัดปัญหาจริง แต่ความคิดเห็นที่หลากหลายมักจะเป็นทางออกที่ดีเช่น Batman Arkham Asylum ทำได้ดี
ไวท์

1
คุณสามารถใช้แครอทเพื่อพาผู้เล่นไปยังบิตที่น่าสนใจ (เช่นเนื้อหาที่มีราคาแพงเช่นราคาแพง) ตัวอย่างเช่น WoW มีความสำเร็จในการสำรวจและโซนเพื่อดึงดูดให้คุณบริโภคเนื้อหาที่สร้างขึ้นด้วยตนเองทั้งหมด
drxzcl

1

วิธีหนึ่งในการกำจัดการเจียรคืออนุญาตให้คนเขียนสคริปต์ที่สามารถเล่นเกมได้ซึ่งแน่นอนว่าจะแนะนำปัญหาอื่น ๆ


นี่มันงี่เง่า ... ถ้าคุณจัดหาเครื่องมือเพื่อให้คนไม่ต้องเล่นเกมของคุณคุณคิดว่าอะไรที่ทำให้เกมไม่ดี?
Ipsquiggle

3
การเล่นเกมที่มีเครื่องมือช่วยนั้นมีศักยภาพที่จะน่าสนใจยิ่งกว่าการเล่นเกมที่ไม่มีใครช่วยเหลือโดยเฉพาะในเกมกลยุทธ์ มันก็เหมือนกับความก้าวหน้าในระบบอัตโนมัติในการเขียนโปรแกรมหรือสาขาอื่น ๆ คุณใช้พลังงานน้อยลง / ใช้ความคิดในการย้ายไบต์รอบ ๆ ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถทุ่มเทความสนใจกับสิ่งที่ซับซ้อนมากขึ้น แน่นอนว่าคุณสามารถออกแบบเกมที่ไม่มีงานระดับต่ำเพื่อให้ผู้เล่นทำงานในกลยุทธ์ระดับสูงตั้งแต่เริ่มต้น แต่นั่นเป็นประสบการณ์ที่แตกต่างจากเกมที่สร้างจากองค์ประกอบระดับต่ำพื้นฐานด้วย ความซับซ้อนที่เกิดขึ้นจากปฏิสัมพันธ์ของชิ้นส่วน
สีเทา

มันยุติธรรม แต่ก็ไม่ใช่สิ่งที่คุณพูดในคำตอบของคุณ ;)
Ipsquiggle

XP สูตรโกงทวีคูณยังทำสิ่งเดียวกันในเกมคอนโซล บางครั้ง IMHO ของพวกเขาดีกว่าการใช้ BOTS เพราะพวกเขายังอนุญาตให้ผู้เล่นเรียนรู้ในขณะที่ BOTS อนุญาตให้ผู้เล่นมีความก้าวหน้าในการใช้พลังงาน แต่ส่วนใหญ่ไม่ได้มีทักษะ
Wight

1
สุจริตฉันชอบ MMO ที่สำคัญที่จะมีเซิร์ฟเวอร์ "botting กำลังใจ" กับการแข่งขัน botting สำหรับทุกด้านของเกม มันจะเป็นเกมการเขียนโปรแกรมที่ดีที่สุด ดูคอร์วอร์สปาสคาลหุ่นยนต์ ฯลฯ
drxzcl

1

เป็นการดีที่การกระทำนั้นควรจะให้รางวัลในตัวของมันเองไม่ใช่แค่ของรางวัลทางวัตถุที่ตามมา แต่ถ้าเกมได้รับการออกแบบเพื่อให้แอคชั่นต้องมีการดำเนินการบ่อยครั้ง แต่ไม่ได้ชดเชยสิ่งนี้ด้วยการทำให้แอคชั่นลึกยิ่งขึ้นแอคชั่นจะน่าเบื่อเร็วขึ้นทำให้มีแนวโน้มที่จะกลายเป็นกิจกรรมบด

ดังนั้นการแก้ปัญหาดูเหมือนจะเป็น:

  1. ระบุว่ากิจกรรมใดที่ต้องดำเนินการบ่อยครั้งดังนั้นจึงมีแนวโน้มที่จะกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อ
  2. แก้ไขหรือชดเชยพวกเขา

จุดที่ 2 เป็นเรื่องยุ่งยาก ความพยายามใดก็ตามที่คุณทำมีเพียงสองผลลัพธ์ที่เป็นไปได้:

  1. คุณเลื่อนจุดที่กิจกรรมน่าเบื่อออกไป
  2. คุณทำให้กิจกรรมมีส่วนร่วมตลอดไป

โซลูชั่นจำนวนมากนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ได้จริง 1. การเพิ่มเนื้อหาเพิ่มเติมทำให้กิจกรรมเป็นไปโดยอัตโนมัติลดรางวัลพวกเขาทั้งหมดไม่ได้แก้ปัญหาหลัก นั่นไม่ได้หมายความว่าคุณไม่ควรคิดถึงมันเพราะมันเป็นไปไม่ได้ที่จะทำให้กิจกรรมทั้งหมดมีส่วนร่วม 100% แต่คำถามล้านดอลลาร์คือสิ่งที่จะทำให้กิจกรรมของการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องผลที่ 2 และผมเชื่อว่ามันจะเปิดใช้งานการเล่นเกมที่เกิดขึ้นทันที


1

มีหลายวิธีที่จะกำจัดการเจียรนัย แต่ IMHO สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการนับการกระทำและการตัดสินใจของผู้เล่นเพราะใน WoW, fe ไม่ว่าเควสหรือดันเจี้ยนจะน่าทึ่งเพียงใด ระหว่างคุณกับเนื้อหาของเกมจบไม่ว่าคุณจะสบาย ๆ หรือเป็นคนโง่โปสเตอร์และรถพ่วงทุกอันมีมังกรอยู่ข้างบนและมังกรเป็นเนื้อหาของเกมสุดท้ายคุณจะไม่เห็นมังกรมาก่อนระดับสุดท้าย WoW นั้นเกี่ยวกับเนื้อหาของเกมจบดังนั้นจึงไม่มีอะไรเกี่ยวข้องระหว่างกัน ซึ่งหมายความว่าทุกสิ่งที่คุณทำจะรู้สึกเหมือนถูกบด

การบดใน WoW นั้นไม่ได้จบที่ 85 เช่นกันเนื่องจาก Blizzard เพิ่มเนื้อหาอย่างต่อเนื่องในขณะที่การทำเนื้อหาเก่าจะทำให้การบดละเอียดยิ่งขึ้น ยิ่งคุณขยายเวลามากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งต้องบดตัวมากขึ้นเท่านั้นเพราะเนื้อหาที่คุณอาจยังไม่เห็นหรือไม่เสร็จนั้นทำได้ง่ายหรือฟรีซึ่งหมายถึงการทำงานที่น่าเบื่อและเบื่อหน่ายเนื้อหามากขึ้นก่อนที่คุณจะได้รับอุปกรณ์ระดับสูง สำหรับเนื้อหาปัจจุบัน


1

คำถามนี้มีคำตอบที่ชัดเจนว่า "กำลังดุร้าย": เล่นทดสอบเกมของคุณอย่างกว้างขวางและผู้เล่นรู้สึกว่าพื้นที่นั้น "น่าเบื่อซ้ำซาก แต่จำเป็นต้องไปยังส่วนที่ฉันต้องการ" (ฉันเข้าใจ "บด") อย่างไร เพียงแค่ตัดส่วนเหล่านั้นหรือทำให้เร็วขึ้นเพื่อให้ผ่านไปได้

ตัวอย่างแรกของการบดที่ฉันนึกได้คือตอนที่ฉันใช้เพื่อให้แน่ใจว่าฉันซื้อดาบสีเงินจาก Elftown ใน Final Fantasy I ก่อนที่จะไปที่ถ้ำดิน สิ่งนี้รับประกันได้ว่าฉันจะไม่ตายมากและบวกกับฉันต้องการดาบสีเงินจริงๆในทุกอย่างมันมีสีเงิน

ฉันคิดว่าการตัดสินใจวาง "โม่" ในเกมนั้นเป็นเรื่องที่มีความสำคัญมากในส่วนของผู้ออกแบบเกม ใช่การฆ่าสัตว์ประหลาดหลายตัวในลักษณะซ้ำ ๆ กันโดยมีเป้าหมายเพียงอย่างเดียวในการได้รับทองคำหรือประสบการณ์นั้นน่าเบื่อแต่นั่นทำให้การจ่ายเงินนั้นคุ้มค่ามากขึ้น

เกมที่ไม่มีการเจียร (เท่าที่ฉันจำได้!) เป็นเกมผจญภัยที่เต็มไปด้วยเนื้อหาอย่าง Neverwinter Nights และเกม Ultima series (Ultima 7 โดยเฉพาะ) สังเกตว่าใน Ultima 7 ยกตัวอย่างเช่นการได้รับประโยชน์จากการเพิ่มเลเวลนั้นมีประโยชน์เล็กน้อย (เช่นสถิติของคุณไม่เพิ่มขึ้นมาก) และรายการที่ดีที่สุดส่วนใหญ่จะพบได้จากการสำรวจพื้นที่ที่ไม่บังคับ

ดังนั้นโดยรวมแล้วฉันคิดว่าวิธีแก้ปัญหาในการบดระดับคือการกัดกระสุนเกมของคุณจะไม่คงอยู่ตลอดไปหรือมีเวลาเล่นไม่ จำกัด และเพื่อทดสอบและตัดบิตที่น่าเบื่อ


0

ฉันมีหนึ่งคำตอบสำหรับสิ่งนี้ แต่ใช้กับเกมคอนโซลเท่านั้น แทนที่จะใช้ XP สำหรับทักษะคุณสามารถแนบชุดของสิ่งของเข้ากับไอเท็มได้ (วิธีที่ซามูไรทำเช่นนี้) แทนที่จะได้รับไอเท็มหายากจากเงื่อนไขการฆ่า (นักล่าสัตว์ประหลาดมีส่วนผสมของมันและสุ่มดรอปด้วยระบบแกะสลัก)

แต่ฉันไม่เห็นว่าสิ่งนี้มีประสิทธิภาพสำหรับการตั้งค่า MMO


1
ไม่มีความแตกต่างพื้นฐานระหว่าง Monster Hunter และ MMO "ของจริง" ดังนั้นฉันไม่เห็นว่าทำไมระบบของ MH ไม่ทำงาน ตามที่ได้กล่าวไว้ตามความเห็นของฉันด้านบนฉันมักจะได้ยิน Monster Hunter ที่อธิบายว่าเป็นเกมบดโดยคนที่ไม่ชอบเกมที่มีลักษณะเป็นก้อนหรือเกมแอ็คชั่นสวมบทบาท

ใช่ MH ยังคงมีการบดไอเท็มเนื่องจากยังคงใช้ RNG ในการผสม
Wight

อีกตัวอย่างหนึ่งของลำดับที่ 2 คือวาลคิรีโปรไฟล์ 2 (ที่คุณถูกดร็อปโดยการตัด) แต่เนื่องจากการต่อสู้นั้นวุ่นวายมากคุณไม่สามารถบอกได้ว่าส่วนไหนที่คุณกำลังตัดทำให้มันกลายเป็นจุดโมฆะ
ไวท์

1
@ โจเห็นด้วย ฉันพบ MH บดขยี้ ซึ่งจริง ๆ แล้วทำไมฉันเลือกมัน ฉันต้องการบางสิ่งที่ 'สนใจต่ำ' ตามที่คุณพูด
Rushyo
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.