เหตุใด platformers 2D ส่วนใหญ่จึงเริ่มต้นด้านซ้ายและก้าวหน้าไปในทิศทางที่ถูกต้อง


85

ในเกือบทุก platformers 2D ที่ฉันเล่น Avatar ของคุณจะเริ่มที่ด้านซ้ายของโลกเสมอและไปทางขวา มีสิ่งที่นักออกแบบได้มาจากการทำสิ่งนี้หรือไม่?


20
เพราะมันเป็นทิศทางธรรมชาติของการเลือก มันเป็นสิ่งที่ถูกต้อง สิ่งนี้น่าจะมาจากทิศทางของการเขียน หรืออาจมาจากความจริงที่ว่าคนส่วนใหญ่ถนัดขวา
Daniel Carlsson

5
เพราะในประเทศตะวันตกเราเขียนจากซ้ายไปขวา มันเป็น OBVIOUS
gd1

10
ฉันไม่เข้าใจว่าคำถามที่ชัดเจนและน่ารำคาญนั้นได้รับ 13 upvotes อย่างไร
houbysoft

12
@houbysoft ประเด็นคือคุณคิดเกี่ยวกับมันก่อนที่คำถามถูกถาม? น่าจะไม่ เมื่อ Lo ซาวเออร์วางมันก็คิดนอกกรอบ แม้ว่าคุณคิดว่าคำตอบนั้นชัดเจน แต่คำถามก็ไม่ได้ มันเป็นประกายคำตอบที่น่าสนใจ โดยรวมแล้วฉันคิดว่ามันคุ้มค่ากับการโหวต มีหลายสิ่งที่ชัดเจน แต่เฉพาะหลังจากที่มีคนอื่นนึกถึงพวกเขา :)
MichaelHouse

7
@houbysoft ฉันคิดว่าเป็นคำถามที่น่าสนใจ จากบนลงล่าง แต่ทำไมแดงถึงเหลืองถึงเขียว ทำไมสีเหล่านั้นเลย? และทำไมไม่ซ้ายไปขวา ดูเหมือนจะเป็นการง่ายกว่าที่จะแขวนสายเคเบิลแนวนอน ... ฉันขอโทษที่คุณไม่สนใจที่จะสำรวจว่าทำไมเราจึงทำสิ่งเหล่านี้ซึ่งดูเหมือนชัดเจน แต่ฉันคิดว่าการวิเคราะห์ "ทุกวัน" เป็นสิ่งที่มีค่า หากเราไม่เคยถามว่าทำไมเราถึงทำสิ่งที่เรากำลังทำอยู่เราจะไม่หาวิธีที่ดีกว่าในการทำสิ่งต่างๆ และนั่นฟังดูไม่น่าสนใจสำหรับฉัน
MichaelHouse

คำตอบ:


68

ผมไม่แน่ใจว่าถ้ามีเหตุผลทางเทคนิคใด ๆ แต่ส่วนใหญ่ของโลกอ่านจากซ้ายไปขวา (และเกมหลายต้นได้ทำในส่วนที่ทำคือหลุมพราง! ) ดังนั้นการเริ่มจากซ้ายไปขวาอาจดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น ครั้งแรกของเกมนี้เพียงพอแล้วมันก็กลายเป็นมาตรฐานการปฏิบัติ

นอกจากนี้ยังอาจมาจากรากของการออกแบบ หากเกมเหล่านี้ถูกออกแบบด้วยกระดาษและดินสอครั้งแรกมันจะรู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้นที่จะไปจากซ้ายไปขวาเนื่องจากเป็นวิธีที่นักออกแบบเคยชินกับการเขียน

ดังนั้นฉันคิดว่าการทำสิ่งนี้ต่อไปนักพัฒนาจะได้รับบางสิ่งบางอย่าง ผู้เล่นคุ้นเคย

ประวัติความเป็นมาที่อยู่เบื้องหลังสิ่งนี้จะเป็นดังนี้:

  1. อ่าน / เขียนพัฒนาด้านซ้ายไปทางขวา (LR) ประชุมขอบคุณที่ชาวกรีก
  2. การพัฒนาฮาร์ดแวร์ได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก # 1 เทคโนโลยีการแสดงผลรวม
  3. ซอฟต์แวร์ตามฮาร์ดแวร์ การออกแบบเกมได้รับอิทธิพลจากการประชุมอ่าน / เขียน LR และฮาร์ดแวร์นำไปสู่การประชุม LR สำหรับตัวเลื่อนด้านข้าง

ในการสรุปเราสามารถขอบคุณชาวกรีกที่มีส่วนในการเล่นเกมที่ทันสมัย


31
คำอธิบายสำหรับการลงคะแนนเสียงโดยทั่วไปแล้วเป็นสิ่งที่ต้องทำ
MichaelHouse

2
@MrBeast มีแนวโน้มเหมือนกันกับคำตอบเดิมของฉัน ดูเหมือนว่าคุณเห็นด้วยเนื่องจากคำตอบของคุณครอบคลุมแนวคิดเดียวกันทั้งหมด แต่คำถามไม่ได้เกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ เราสามารถย้อนกลับไปและพูดว่า "ถ้าอย่างนั้นคำถามคือทำไมภาษาตะวันตกเขียน / อ่านจากซ้ายไปขวา
MichaelHouse

2
@ Byte56: และคำตอบก็อาจเป็นได้ว่าคนที่ถนัดขวามีเวลาเขียนได้ง่ายขึ้นจากซ้ายไปขวามากกว่าจากขวาไปซ้าย แต่ใช่คำตอบสำหรับคำถามของ Bane ก็คือคนที่ออกแบบเกมเหล่านั้นคุ้นเคยกับการคิดจากซ้ายไปขวาเหมือนที่คุณพูด
Joren

1
@Joren นั้นเป็นไปได้ แต่ฉันคิดว่าคำตอบของคุณบอกเป็นนัยว่าการเขียนเรียงลำดับล่วงหน้าไปทางซ้ายไปทางขวาของรูปแบบการเขียน นอกจากนี้ฉันคิดว่าการสนทนาอยู่นอกขอบเขตของไซต์เกม dev
MichaelHouse

2
ถ้ามีใครสร้างเกมแพลตฟอร์มที่ตัวละครจากขวาไปซ้ายบางครั้งเขาก็ต้องเผชิญกับปัญหาเช่นเดียวกับผู้ออกแบบ 'ป้ายถนนแนวนอน' - คุณเขียนข้อความหลายบรรทัดจากบนลงล่างตามปกติหรือล่างขึ้นบนเช่น บรรทัดล่างอยู่ใกล้กับคนขับและเขามักจะเห็นมันก่อนหรือไม่
Markus von Broady

38

มันอาจจะคุ้มค่าที่จะดูทฤษฎีภาพยนตร์สำหรับคำอธิบาย นักถ่ายภาพยนตร์ในยุโรปและสหรัฐอเมริกามักจะทำงานภายใต้ข้อสันนิษฐานว่าการเคลื่อนไหวจากซ้ายไปขวาแสดงถึงอำนาจในขณะที่การเคลื่อนไหวจากขวาไปซ้ายเป็นการแสดงให้เห็นถึงความตึงเครียดสิ่งที่น่ากลัวหรือความอึดอัดใจ

นักออกแบบเกมส่วนใหญ่มักนำการเคลื่อนไหวที่แนะนำจากสื่ออื่นมาใช้โดยไม่รู้ตัวรวมถึงการพิมพ์และภาพยนตร์ ตัวละครฮีโร่โดยทั่วไปจะย้ายจากซ้ายไปขวาเผชิญหน้ากับศัตรูและความขัดแย้งเคลื่อนที่ไปในทิศทางนั้น ถ้าฮีโร่ต้องล่าถอยการเคลื่อนที่กลับไปทางซ้ายนั้นค่อนข้างอึดอัด

เป็นไปได้อย่างแน่นอนว่ามีการพิจารณาบางอย่างเกี่ยวกับทิศทางที่เป็นธรรมชาติที่สุด แต่ฉันรู้ว่าแม้กระทั่งก่อนหน้ายุคซูเปอร์มาริโอมันค่อนข้างธรรมดาที่จะเห็นการเคลื่อนไหวจากซ้ายไปขวาเป็นจุดเริ่มต้น (Donkey Kong ทิศทางเริ่มต้นของ Pac Man , Defender, Parsec และอื่น ๆ )

สำหรับบริบททางวัฒนธรรมหนึ่งในอาจารย์วิทยาลัยของฉันในญี่ปุ่นแนะนำว่าการประชุมภาพยนตร์ของญี่ปุ่นและจีนนำมาใช้ในทางตรงกันข้ามกับสิ่งที่ฉันได้อธิบายไว้ข้างต้น แต่ฉันไม่แน่ใจว่าฉันเห็นมันในทางปฏิบัติ เป็นไปได้ว่าภาพยนตร์เรื่องฮิบรูฟาร์ซีและอาหรับมีการประชุมตรงกันข้ามจากสหรัฐอเมริกาและยุโรป แต่ฉันไม่แน่ใจว่าฉันเคยเห็นภาพยนตร์ภาษาอาหรับเพียงพอที่จะสังเกตเห็น

การอ้างอิงที่ขี้เกียจ (ไม่ใช่เอกสารอ้างอิงที่เป็นทางการ แต่อย่างน้อยการยืนยัน):


3
สิ่งนี้น่าสนใจคุณมีแหล่งข้อมูลใดบ้างที่ใช้จากซ้ายไปขวา / ตรงข้ามเพื่อใช้หมายถึงกำลัง / ความตึงเครียด?
Matsemann

Intredasting ... จะตรวจสอบคำถาม
Apache

1
ฉันได้เพิ่มบางอย่างถึงแม้ว่าพวกเขาจะไม่ค่อยมีคุณภาพด้านวิชาการ แต่อย่างน้อยพวกเขาก็แสดงให้เห็นว่าความคิดมีอยู่ในการสอนหรือพูดคุยเกี่ยวกับจลนศาสตร์ของภาพยนตร์
JasonTrue

ลิงค์จลนศาสตร์คือ 404
v.oddou

@ v.oddou ฉันพบลิงค์ archive.org พร้อมเนื้อหาข้อความต้นฉบับ (ภาพบางภาพอาจหายไป)
JasonTrue

18

อาจเป็นเพียงวิธีธรรมชาติในการติดตั้ง: สมมติว่าคุณเริ่มต้นที่ตำแหน่ง x = 0 และเนื่องจากพิกัด x ของพิกเซลปกติเพิ่มขึ้นจากซ้ายไปขวาบนจอแสดงผลจุดสิ้นสุดของระดับ platformers อยู่ทางด้านขวา ...


1
ไม่มีอะไรบอกว่า x = 0 อยู่ทางซ้ายและไม่ใช่ทางขวา
API-Beast

7
@ Mr.Beast มันเป็นเรื่องปกติในวิชาคณิตศาสตร์สำหรับ x = 0 ที่จะอยู่ทางซ้ายโดยการเพิ่มค่า x ไปทางขวา ฉันจำไม่ได้ว่าเห็นทางอื่นเมื่อวาดกราฟในคณิตศาสตร์ นอกจากนี้อาจเป็นไปได้ว่าฮาร์ดแวร์ส่งพิกเซล
MichaelHouse

2
คุณแทบจะไม่พบฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ที่แกน x ไม่ไปจากซ้ายไปขวา แต่ดูเหมือนว่ามีการถกเถียงกันเรื่องทิศทางของแกน y ...
เดิร์

4
IIRC หน้าจอมี ay (0) = ด้านบน / ซ้ายเนื่องจาก scanlines เก่า บรรทัดแรกเป็นคนแรกที่จะแสดง และคณิตศาสตร์ไม่มีข้อ จำกัด เช่นนี้และดูเหมือนว่าสิ่งที่เพิ่มขึ้นควรจะเพิ่มขึ้น (ยกเว้นในกรณีที่มีเหตุผลที่ดีพอสมควรเช่นสำหรับหน้าจอ)
Nison Maël

1
ฉันกำลังจะพูดเรื่องนี้เกี่ยวกับพิกัด X แต่เวลามักจะถูกพล็อตว่าเป็นการเพิ่มทางด้านขวาดังนั้นการเคลื่อนที่ไปทางขวาอาจหมายถึงความก้าวหน้าในแง่หนึ่ง
Kylotan

10

ฮาร์ดแวร์บนคอมพิวเตอร์และเครื่องคอนโซลระบุพิกเซลหน้าจอจากซ้ายไปขวา เช่นเดียวกับการเขียนหรือคณิตศาสตร์ เพียงดูกราฟ:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

โดยทั่วไปสิ่งที่ต้องทำตามธรรมชาติคือการเพิ่มตำแหน่งของตัวละครจาก 0 ไปเป็นจำนวนบวกที่สูงขึ้น


1
หรือลดตำแหน่งของทุกอย่างยกเว้นตัวละคร
กระทะ

1
... ซึ่งโดยทั่วไปเปลี่ยนเส้นทางคำถามไปที่ "ทำไมแกนมิติแรกโดยทั่วไปไปจากซ้ายไปขวา"
Tobias Kienzler

อาจจะ แต่นั่นไม่ใช่คำถามสำหรับนักพัฒนาเกมในขณะที่ทิศทางของการเดินทางของผู้เล่นคือ :)
Kylotan

2
แนวทางที่น่าสนใจ อย่างไรก็ตามระบบพิกัดเป็นเรื่องของการเลือกหรือมุมมอง พิจารณาระบบพิกัดเพื่อหาตำแหน่งพิกเซลบนหน้าจอคอมพิวเตอร์นักกระโดดที่จะลดตำแหน่งแนวตั้ง
Krzysztof Jabłoński

5

ทุกอย่างมาจากระบบการเขียนแบบตะวันตกที่คนส่วนใหญ่คุ้นเคยการอ่านและเขียนจากซ้ายไปขวาและเนื่องจากจำนวนข้อความในปัจจุบันนี้คำสั่งนี้เชื่อมโยงในใจของเราตั้งแต่ภาพร่างไปจนถึงระบบประสานงาน . หลังจากเวลาผ่านไปมันก็ถูกมองว่าเป็นการไหลตามธรรมชาติแม้ว่าที่จริงแล้วซ้ายและขวาเล่นได้แทบไม่แตกต่างกันในธรรมชาติ

หลักสูตรนี้พบว่าตัวเองเป็นเทคโนโลยีและทุกอย่างที่มนุษย์สร้างขึ้นเช่นเกม


4

ฉันไม่คิดอย่างนั้นจริงๆ อาจเป็นเพราะ Super Mario Bros. 1 ทำและทุกคนตามหลังชุดสูท ฉันเคยได้ยินบางที่สิ่งที่อยู่ทางขวาดูสบายและคิดไปทางซ้ายและดูแปลก ดังนั้นหากทุกอย่างเลื่อนไปที่เขาทิ้งมันก็จะแปลกเกินไป


"Super Mario Bros. ทำเช่นนั้น" ในความเป็นจริงแล้วเหตุผล (บ่อยครั้งที่จิตใต้สำนึก) อยู่เบื้องหลังการประชุมเกมของเรามากมายไม่จำเป็นต้อง จำกัด เฉพาะแพลตฟอร์ม ไม่ใช่ "... ทำก่อน " หรือ จำกัด เฉพาะเกมแรกเท่านั้นจริงๆ
Martin Sojka

4
การประชุมถือกำเนิดเป็น Super Mario Bros. เป็นเวลานาน หลุมพรางซึ่งมีการคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างมากสำหรับ SMB อนุญาตให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง แต่โดยเริ่มจากผู้เล่นทางด้านซ้ายของหน้าจอ นอกจากนี้ยังง่ายกว่าที่จะกระโดดข้ามล็อกเมื่อเลื่อนจากซ้ายไปขวาแม้ว่าจะมีใครย้ายจากขวาไปซ้ายบ่อยครั้งก็สามารถหลีกเลี่ยงการกระโดดบันทึกได้เลย อนึ่งจังเกิ้ลคิง / จังเกิ้ลฮันท์ซึ่งถือกำเนิดของหลุมพรางใช้การเคลื่อนไหวจากขวาไปซ้าย ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ในคำตอบอื่น ๆ ของฉันฉันคิดว่ารากย้อนกลับไปหลายพันปีก่อนหน้านั้น
supercat

เก่าแก่ที่สุดที่ฉันสามารถหาได้คือScrambleจาก 1981 เต็มสี่ปีก่อน Super Mario Bros (และหนึ่งปีก่อนหลุมพราง)
Mooing Duck

4

ฉันคิดว่าการประชุมกลับไปอีกไกลกว่าที่ผู้คนพูดพาดพิงถึง ในสนามแข่งที่ผู้แข่งขัน (คนม้ารถม้าหรืออะไรก็ตาม) โคจรไปในทิศทางทวนเข็มนาฬิกาผู้แข่งขันที่อยู่ด้านข้างของแทร็กใกล้กับผู้ชมจะย้ายจากซ้ายไปขวา งานศิลปะหลายชิ้นแสดงให้เห็นถึงการแข่งขันจากซ้ายไปขวา ฉันไม่แน่ใจว่ารถม้าถูกวิ่งทวนเข็มนาฬิกา 2,000 ปีที่แล้ว แต่แน่นอนว่าเป็นทิศทางร่วมกันในวันนี้และฉันไม่มีเหตุผลที่จะเชื่อว่ามันเปลี่ยนไปในช่วงหลายปีที่ผ่านมา

ในขณะที่ฉันไม่รู้ว่าการเคลื่อนไหวจากขวาไปซ้ายเป็นการแนะนำ "ความตึงเครียด" แต่ภาพยนตร์บรรยายมักใช้ทิศทางการเคลื่อนไหวจากซ้ายไปขวาเพื่อแนะนำความคืบหน้าแรกและใช้การเคลื่อนไหวจากซ้ายไปซ้ายเพื่อแนะนำการเคลื่อนไหวใน ทิศทางทางกายภาพอื่น ๆ (โดยทั่วไปภาพยนตร์จะหลีกเลี่ยงการย้อนกลับทิศทางกายภาพที่เกี่ยวข้องกับทิศทางของหน้าจอเว้นแต่จะมีช็อตที่กล้องข้าม "เส้นจินตนาการ" ซึ่งกำหนดทิศทาง)


3

คำตอบที่ชัดเจนคือคนตะวันตกมีระบบการอ่านจากซ้ายไปขวาและบนลงล่างซึ่งเรียนรู้ตั้งแต่เด็กในวัยเด็ก ข้อความเป็นรูปแบบหลักของวิธีการที่เราเข้าถึงข้อมูลที่เก็บไว้และการอ่านดังกล่าวมีบทบาทสำคัญยิ่งในชีวิตของเรา

ไม่มีเหตุผลทางกายภาพว่าทำไม Cathode Ray Tube (CRT) เขียนจากซ้ายไปขวาและจากบนลงล่างนอกเหนือจากนี้เป็นเรื่องธรรมดาที่สุดสำหรับนักวิทยาศาสตร์ชาวตะวันตกที่พัฒนามันขึ้นมา

สิ่งเดียวกันนี้ยังคงเป็นจริงสำหรับวิธีการที่คอนโซลกราฟิกส์เริ่มต้นปรับปรุงเนื้อหาของมันและในภายหลังบนคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น นอกจากนี้เรายังเรียนรู้การอ่านเมทริกซ์จากซ้ายไปขวาและจากบนลงล่างดังนั้นเราจึงออกแบบลูปของเราวนซ้ำไปตามองค์ประกอบในลักษณะเดียวกัน กราฟิกเป็นเรื่องเกี่ยวกับพีชคณิตเชิงเส้นที่เกี่ยวข้องกับเมทริกซ์มากมาย

ส่วนที่น่าสนใจก็คือว่านี้สมมติฐานควรจะทดสอบ ผู้คนที่มาจากวัฒนธรรมที่ไม่ได้อ่านจากซ้ายไปขวาและจากบนลงล่าง แต่เป็นเพียงความเข้าใจในคอมพิวเตอร์ควรจะมีเวลาตอบสนองช้าลงในplatformersซึ่งเริ่มต้นจากซ้าย ที่จริงฉันเพิ่งเสนอสิ่งนี้ให้กับคนรู้จักที่ทำงานด้านประสาทวิทยา

มีการตีพิมพ์ที่น่าสนใจเกี่ยวกับวัฒนธรรมที่แตกต่างกันในการสแกนและรับรู้ภาพและเนื้อหาของพวกเขาวัดผ่านไอริสแทร็ก (ฉันยังไม่ทันสมัยและนี่ไม่ใช่สาขาความเชี่ยวชาญของฉันดังนั้นฉันมั่นใจว่าจะมีอีกมากที่จะถูกค้นพบในหัวข้อนี้)


ถ้าเช่นนั้นทำไมคุณไปจากซ้ายไปขวาหรือจากล่างขึ้นบน แต่ไม่ใช่จากบนลงล่าง?
กระทะ

2

ฉันค่อนข้างแน่ใจว่านี่คือการประชุมที่จัดทำโดยนักพัฒนาโดยนัยตลอดหลายปีที่ผ่านมา

ทั้งหมดเกี่ยวกับวิธีที่เราเรียนรู้ที่จะคิดเมื่อเรายังน้อยในขณะที่คนในประเทศตะวันออกมักจะเรียนรู้ที่จะอ่านและเขียนจากขวาไปซ้ายและสามารถคิดแบบนั้นสำหรับสิ่งอื่น ๆ คนจากตะวันตกมักจะคิด คิดถึงแนวคิดจากซ้ายไปขวาและมีเพียงวิธีการที่ทุกอย่างเข้าท่า

สำหรับเกมบางทีมันเป็นเรื่องของการยึดติดกับวิธีใดวิธีหนึ่งด้วยเหตุผลเดียวกันตัวอย่างเช่นพื้นที่นั้นคือปุ่มกระโดดบ่อยมากมันเกี่ยวกับสัญชาตญาณในตอนท้าย มันเป็นเรื่องยากสำหรับบุคคลที่จะเป็นผู้เล่นที่ดีในการตั้งค่าทั้งสองหรืออย่างน้อยก็ดีเท่าที่พวกเขาจะเป็นถ้าพวกเขาเรียนรู้เพียงคนเดียว

ที่กล่าวว่าถ้า platformers เกิดขึ้นในทิศทางตรงกันข้ามตั้งแต่เริ่มต้นขอให้แน่ใจว่าทุกคนจะพบว่ามันเป็นธรรมชาติ


1
แนวคิดทั่วไปของการเลื่อนไปทางขวานั้นถูกมองเห็นในวิดีโอGo right ใน Metroid หนึ่งในการอัพเกรดครั้งแรกจะอยู่ที่ด้านซ้ายสุดของตำแหน่งเริ่มต้น แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะไม่ค้นพบมันจนกว่าเกมจะสอนพวกเขาในท้ายที่สุดว่าคุณต้องจากไป ความบิดเบี้ยวนี้เกิดขึ้นได้จากการประชุมที่เข้มแข็งซึ่งแสดงถึงความก้าวหน้า
Lars Viklund

2

คอมพิวเตอร์รุ่นแรก ๆ มาจากหลายที่ทุกที่ต้องการเขียนจากซ้ายไปขวา

Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)

ประเทศอื่น ๆ มีความพยายามในการคำนวณก่อน; อย่างไรก็ตามพวกเขามักจะเริ่มต้นความพยายามด้วยการนำเข้าคอมพิวเตอร์และใช้เป็นพื้นฐานสำหรับความเข้าใจและการปรับปรุง ตัวอย่างเช่นคอมพิวเตอร์ NEC ของญี่ปุ่นมาพร้อมกับคีย์บอร์ดแบบ QWERTY และใช้ภาษาอังกฤษ "พื้นฐาน" เป็นภาษาหลักในการเขียนโปรแกรม ประเทศจีนเริ่มต้นด้วยการนำเข้าคอมพิวเตอร์ (เพื่อให้ทันกับคู่ของรัสเซีย) และคำขวัญของจีน "นวัตกรรมหลังจากเลียนแบบ" นำไปสู่การใช้รูปแบบการคำนวณจากซ้ายไปขวาเป็นส่วนใหญ่

เมื่อถึงเวลาที่การประมวลผลจากขวาไปซ้ายกลายเป็นผู้เล่นตัวจริงชิปการ์ดกราฟิกการสั่งหน่วยความจำเลย์เอาต์ดิสก์และรายการอื่น ๆ ได้ยึดมั่นในการสั่งซื้อจากซ้ายไปขวาอย่างแน่นหนา มันไม่จำเป็นต้องเป็นอย่างนั้น แต่ถ้าคุณผลิตชุดชิปที่สมมติว่าถูกสั่งจากซ้ายไปขวา (หรือเรียงลำดับจากบนลงล่าง) ตอนนี้คุณออกแบบตัวเองออกจากตลาดได้อย่างมีประสิทธิภาพ ชิปใจในการสร้างคอมพิวเตอร์

ที่เลเยอร์ซอฟต์แวร์การประมวลผลข้อความแบบบิดี้และเทคโนโลยีอื่น ๆ เลียนแบบการประมวลผลแบบไม่ซ้าย - ขวาด้านบนของระบบที่เน้นไปตามสมมติฐานจากซ้ายไปขวา หากคุณรู้สึกอย่างแรงกล้าเกี่ยวกับตำแหน่งหน้าจอคุณมีอิสระในการเขียนเลเยอร์ซอฟต์แวร์ด้านบนตำแหน่งกราฟิกเช่น ...

void drawPixel(int x, int y) {
  realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
  // the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}

2

ไม่ใช่ platformers ทุกคนที่ไปซ้ายไปขวา แต่เหตุผลหนึ่งที่คนส่วนใหญ่ทำกับการวางแนวควบคุม ผู้ควบคุมเกือบทุกคนมีจอยสติก / d-pad ทางด้านซ้ายและปุ่มควบคุมอื่น ๆ ทางด้านขวาและมันรู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้นที่จะใช้นิ้วหัวแม่มือใกล้กลางของตัวควบคุม ตัวอย่างที่แท้จริงเพียงตัวอย่างเดียวที่ฉันนึกได้ก็คือคอนโทรลเลอร์ N64 ซึ่งมีจอยสติ๊กอยู่ตรงกลาง แต่ถึงกระนั้นก็มีแผ่น d-pad ทางด้านซ้ายและเมื่อมีการใช้ตัวควบคุมแบบสมมาตรมากขึ้นมันก็เป็นนิสัยที่ฝังแน่นอยู่แล้ว

โปรดทราบว่ามีบางเกมที่เล่นจากขวาไปซ้ายเช่นไฟนอลแฟนตาซีมีผู้เล่นที่อยู่ทางด้านขวาในการต่อสู้เป็นเวลานาน (แม้ว่า FF จะไม่เคยเป็น platformer)

เกือบทุกระดับแพลตฟอร์มจากขวาไปซ้ายนั้นเป็นระดับที่อิงจากการด้อม / แทรกซึมหรือกลับจากที่ใดก็ตามที่คุณไปในระดับซ้ายไปขวาก่อนหน้า


1
- "รู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้นที่จะใช้นิ้วหัวแม่มือใกล้กับกึ่งกลางของตัวควบคุมเพื่อให้มันห้อยลงมาจากขอบ" - ทำมัน? ฉันไม่คิดอย่างนั้น
Markus von Broady

@ Markus von Broadly สิ่งที่ฉันหมายถึงคือมันสะดวกสบายกว่าที่จะถือจอยสติ๊กซ้าย / ขวาไปทางขวาแทนที่จะไปทางซ้ายเพราะคุณได้รับการรองรับนิ้วหัวแม่มือมากขึ้นและทำให้ความเมื่อยล้าด้วยตนเองน้อยลง ใช้.
AJMansfield

0

อาจเป็นเพราะโซนโลกสอนให้คิดจากซ้ายไปขวา (ทิศทางของการเขียน) โลกตะวันตกมี "อาณานิคม" ของแปลก ๆ ทุกที่ในโลก แม้ในดินแดนแห่งขวาไปซ้ายระบบการเขียนอย่างน้อยมากตระหนักถึงวัฒนธรรมซ้ายไปขวาของเราถ้าไม่ได้จัดไว้ให้มัน เกมดังกล่าวไม่ใช่ทุกเกมที่เล่นจากซ้ายไปขวาอย่างเคร่งครัด ฉันไม่รู้ว่าฉันเห็นด้วยกับคำตอบข้างต้นมากแค่ไหนบอกว่ามันสะดวกสบายกว่าที่จะกดการเคลื่อนไหวจากซ้ายไปขวาตามที่ตัวควบคุมของเราตั้งไว้ อย่างน้อยสำหรับฉันมันสามารถทำงานได้ทั้งทางขวาหรือซ้าย

Metroid มีส่วนแบ่งจากการเดินทางจากขวาไปซ้าย: ไม่เพียง แต่เป็นไอเท็มแรกและง่ายที่สุดที่จะได้รับจากจุดเริ่มต้น แต่การเข้าถึงเจ้านายคนสุดท้ายเป็นการเดินทางจากขวาไปซ้ายจนถึงทางหนี! ภารกิจที่เล่าขานใหม่ Zero "แก้ไข" สิ่งนี้ด้วยการเพิ่มเรื่องราวให้มากขึ้นด้วยบอสตัวสุดท้ายอีกตัวหนึ่งการหลบหนีครั้งที่สองจากซ้ายไปขวา

Metroid II (Return of Samus) และ Super Metroid ทั้งคู่มีบอสสุดท้ายอยู่ทางซ้ายบนแผนที่ แต่นั่นหมายถึงการหลบหนีของพวกเขาจากซ้ายไปขวา นั่นคือจากเจ้านายที่อยู่ใกล้กับซ้ายสุดของแผนที่ไปจนถึงอาวุธที่อยู่ตรงกลาง ใน Super Metroid อาวุธยังคงอยู่ไกลจากศูนย์กลางอย่างเห็นได้ชัด

ซีรีส์ Mega Man Zero นั้นมีซ้ายไปขวามากพอ ๆ กับซีรีย์อื่น ๆ แต่ก็มีข้อยกเว้นมากมาย เกม Zero เกมแรกมีภารกิจซ้ายขวาขวาในทะเลทราย (Find Shuttle) และ Underground Lab (Retrieve Data) ภารกิจทะเลทรายอื่น ๆ ล้วนจากขวาไปซ้ายล้วนๆเริ่มต้นในทะเลทรายโดยฐานต่อต้านและจบลงที่ทะเลทรายไกลไปทางซ้ายหรือในถ้ำในมหาสมุทรที่มีฐานซ่อนอยู่ ภารกิจในการรักษาฐานต่อต้านจากการถูกป้อมเป็นอีกหนึ่งทางขวาจากซ้าย ในการต่อสู้เจ้านายของ Zero 2 ในระยะที่สองถึงขั้นสุดท้าย Zero ถูกไล่ล่าจากขวาไปซ้าย


ให้ตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ ตอบคำถามได้อย่างไร
Kromster

เพิ่งขยายคำตอบ ฉันเพิ่มย่อหน้านั้นในตอนต้น
Bassball แบทแมน

0

นักจิตวิทยาดร. ปีเตอร์วอล์คเกอร์แห่งมหาวิทยาลัยแลงคาสเตอร์คาดการณ์ว่ามีอคติโดยธรรมชาติในการตั้งค่าของเราที่จะเห็นสิ่งเคลื่อนไหวที่ปรากฎในรูปแบบที่เป็นไปตามการประชุมซ้ายไปขวา นี่คือข้อความที่ตัดตอนมาจากนามธรรมของกระดาษของเขาDepicting Visual Motion ในภาพนิ่ง: Forward Leaning และ Bias จากซ้ายไปขวาสำหรับ Lateral Movement ที่ตีพิมพ์ในวารสาร Perception (ข้อความตัวหนาบ่งบอกถึงความสำคัญของตัวเอง):

การตรวจสอบความพร้อมใช้งานของแบบอักษรตัวเอียงในภาษาฮิบรูบ่งชี้ว่าการประชุมศิลปะเพิ่มเติมสำหรับการถ่ายทอดการเคลื่อนไหวขึ้นอยู่กับอคติพื้นฐาน แต่ยังได้รับการยืนยันสำหรับคนที่คาดหวังที่จะเห็นหรือชอบที่จะเห็นการเคลื่อนไหวด้านข้าง จากซ้ายไปขวามากกว่าทิศทางขวาไปซ้าย. หลักฐานสำหรับความลำเอียงดังกล่าวพบได้ในภาพถ่ายของรายการภาพเคลื่อนไหวและรายการที่ไม่มีชีวิตที่เก็บถาวรบน Google รูปภาพ ในขณะที่พบอคติทางด้านขวาสำหรับภาพถ่ายของสิ่งมีชีวิตและสิ่งไม่มีชีวิตในการเคลื่อนไหว (ยิ่งมีการเคลื่อนไหวที่เร็วขึ้นที่ถูกถ่ายทอด) ไม่พบอคติหรือความเอนเอียงทางซ้ายสำหรับรายการเดียวกันในท่าทางแบบคงที่ มีการระบุถึงต้นกำเนิดของอคติพื้นฐานจากซ้ายไปขวาสำหรับการเคลื่อนไหวด้วยภาพและมีการระบุสายงานวิจัยในอนาคตที่สามารถประเมินได้

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.