ในเกือบทุก platformers 2D ที่ฉันเล่น Avatar ของคุณจะเริ่มที่ด้านซ้ายของโลกเสมอและไปทางขวา มีสิ่งที่นักออกแบบได้มาจากการทำสิ่งนี้หรือไม่?
ในเกือบทุก platformers 2D ที่ฉันเล่น Avatar ของคุณจะเริ่มที่ด้านซ้ายของโลกเสมอและไปทางขวา มีสิ่งที่นักออกแบบได้มาจากการทำสิ่งนี้หรือไม่?
คำตอบ:
ผมไม่แน่ใจว่าถ้ามีเหตุผลทางเทคนิคใด ๆ แต่ส่วนใหญ่ของโลกอ่านจากซ้ายไปขวา (และเกมหลายต้นได้ทำในส่วนที่ทำคือหลุมพราง! ) ดังนั้นการเริ่มจากซ้ายไปขวาอาจดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น ครั้งแรกของเกมนี้เพียงพอแล้วมันก็กลายเป็นมาตรฐานการปฏิบัติ
นอกจากนี้ยังอาจมาจากรากของการออกแบบ หากเกมเหล่านี้ถูกออกแบบด้วยกระดาษและดินสอครั้งแรกมันจะรู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้นที่จะไปจากซ้ายไปขวาเนื่องจากเป็นวิธีที่นักออกแบบเคยชินกับการเขียน
ดังนั้นฉันคิดว่าการทำสิ่งนี้ต่อไปนักพัฒนาจะได้รับบางสิ่งบางอย่าง ผู้เล่นคุ้นเคย
ประวัติความเป็นมาที่อยู่เบื้องหลังสิ่งนี้จะเป็นดังนี้:
ในการสรุปเราสามารถขอบคุณชาวกรีกที่มีส่วนในการเล่นเกมที่ทันสมัย
มันอาจจะคุ้มค่าที่จะดูทฤษฎีภาพยนตร์สำหรับคำอธิบาย นักถ่ายภาพยนตร์ในยุโรปและสหรัฐอเมริกามักจะทำงานภายใต้ข้อสันนิษฐานว่าการเคลื่อนไหวจากซ้ายไปขวาแสดงถึงอำนาจในขณะที่การเคลื่อนไหวจากขวาไปซ้ายเป็นการแสดงให้เห็นถึงความตึงเครียดสิ่งที่น่ากลัวหรือความอึดอัดใจ
นักออกแบบเกมส่วนใหญ่มักนำการเคลื่อนไหวที่แนะนำจากสื่ออื่นมาใช้โดยไม่รู้ตัวรวมถึงการพิมพ์และภาพยนตร์ ตัวละครฮีโร่โดยทั่วไปจะย้ายจากซ้ายไปขวาเผชิญหน้ากับศัตรูและความขัดแย้งเคลื่อนที่ไปในทิศทางนั้น ถ้าฮีโร่ต้องล่าถอยการเคลื่อนที่กลับไปทางซ้ายนั้นค่อนข้างอึดอัด
เป็นไปได้อย่างแน่นอนว่ามีการพิจารณาบางอย่างเกี่ยวกับทิศทางที่เป็นธรรมชาติที่สุด แต่ฉันรู้ว่าแม้กระทั่งก่อนหน้ายุคซูเปอร์มาริโอมันค่อนข้างธรรมดาที่จะเห็นการเคลื่อนไหวจากซ้ายไปขวาเป็นจุดเริ่มต้น (Donkey Kong ทิศทางเริ่มต้นของ Pac Man , Defender, Parsec และอื่น ๆ )
สำหรับบริบททางวัฒนธรรมหนึ่งในอาจารย์วิทยาลัยของฉันในญี่ปุ่นแนะนำว่าการประชุมภาพยนตร์ของญี่ปุ่นและจีนนำมาใช้ในทางตรงกันข้ามกับสิ่งที่ฉันได้อธิบายไว้ข้างต้น แต่ฉันไม่แน่ใจว่าฉันเห็นมันในทางปฏิบัติ เป็นไปได้ว่าภาพยนตร์เรื่องฮิบรูฟาร์ซีและอาหรับมีการประชุมตรงกันข้ามจากสหรัฐอเมริกาและยุโรป แต่ฉันไม่แน่ใจว่าฉันเคยเห็นภาพยนตร์ภาษาอาหรับเพียงพอที่จะสังเกตเห็น
การอ้างอิงที่ขี้เกียจ (ไม่ใช่เอกสารอ้างอิงที่เป็นทางการ แต่อย่างน้อยการยืนยัน):
อาจเป็นเพียงวิธีธรรมชาติในการติดตั้ง: สมมติว่าคุณเริ่มต้นที่ตำแหน่ง x = 0 และเนื่องจากพิกัด x ของพิกเซลปกติเพิ่มขึ้นจากซ้ายไปขวาบนจอแสดงผลจุดสิ้นสุดของระดับ platformers อยู่ทางด้านขวา ...
ฮาร์ดแวร์บนคอมพิวเตอร์และเครื่องคอนโซลระบุพิกเซลหน้าจอจากซ้ายไปขวา เช่นเดียวกับการเขียนหรือคณิตศาสตร์ เพียงดูกราฟ:
โดยทั่วไปสิ่งที่ต้องทำตามธรรมชาติคือการเพิ่มตำแหน่งของตัวละครจาก 0 ไปเป็นจำนวนบวกที่สูงขึ้น
ทุกอย่างมาจากระบบการเขียนแบบตะวันตกที่คนส่วนใหญ่คุ้นเคยการอ่านและเขียนจากซ้ายไปขวาและเนื่องจากจำนวนข้อความในปัจจุบันนี้คำสั่งนี้เชื่อมโยงในใจของเราตั้งแต่ภาพร่างไปจนถึงระบบประสานงาน . หลังจากเวลาผ่านไปมันก็ถูกมองว่าเป็นการไหลตามธรรมชาติแม้ว่าที่จริงแล้วซ้ายและขวาเล่นได้แทบไม่แตกต่างกันในธรรมชาติ
หลักสูตรนี้พบว่าตัวเองเป็นเทคโนโลยีและทุกอย่างที่มนุษย์สร้างขึ้นเช่นเกม
ฉันไม่คิดอย่างนั้นจริงๆ อาจเป็นเพราะ Super Mario Bros. 1 ทำและทุกคนตามหลังชุดสูท ฉันเคยได้ยินบางที่สิ่งที่อยู่ทางขวาดูสบายและคิดไปทางซ้ายและดูแปลก ดังนั้นหากทุกอย่างเลื่อนไปที่เขาทิ้งมันก็จะแปลกเกินไป
ฉันคิดว่าการประชุมกลับไปอีกไกลกว่าที่ผู้คนพูดพาดพิงถึง ในสนามแข่งที่ผู้แข่งขัน (คนม้ารถม้าหรืออะไรก็ตาม) โคจรไปในทิศทางทวนเข็มนาฬิกาผู้แข่งขันที่อยู่ด้านข้างของแทร็กใกล้กับผู้ชมจะย้ายจากซ้ายไปขวา งานศิลปะหลายชิ้นแสดงให้เห็นถึงการแข่งขันจากซ้ายไปขวา ฉันไม่แน่ใจว่ารถม้าถูกวิ่งทวนเข็มนาฬิกา 2,000 ปีที่แล้ว แต่แน่นอนว่าเป็นทิศทางร่วมกันในวันนี้และฉันไม่มีเหตุผลที่จะเชื่อว่ามันเปลี่ยนไปในช่วงหลายปีที่ผ่านมา
ในขณะที่ฉันไม่รู้ว่าการเคลื่อนไหวจากขวาไปซ้ายเป็นการแนะนำ "ความตึงเครียด" แต่ภาพยนตร์บรรยายมักใช้ทิศทางการเคลื่อนไหวจากซ้ายไปขวาเพื่อแนะนำความคืบหน้าแรกและใช้การเคลื่อนไหวจากซ้ายไปซ้ายเพื่อแนะนำการเคลื่อนไหวใน ทิศทางทางกายภาพอื่น ๆ (โดยทั่วไปภาพยนตร์จะหลีกเลี่ยงการย้อนกลับทิศทางกายภาพที่เกี่ยวข้องกับทิศทางของหน้าจอเว้นแต่จะมีช็อตที่กล้องข้าม "เส้นจินตนาการ" ซึ่งกำหนดทิศทาง)
คำตอบที่ชัดเจนคือคนตะวันตกมีระบบการอ่านจากซ้ายไปขวาและบนลงล่างซึ่งเรียนรู้ตั้งแต่เด็กในวัยเด็ก ข้อความเป็นรูปแบบหลักของวิธีการที่เราเข้าถึงข้อมูลที่เก็บไว้และการอ่านดังกล่าวมีบทบาทสำคัญยิ่งในชีวิตของเรา
ไม่มีเหตุผลทางกายภาพว่าทำไม Cathode Ray Tube (CRT) เขียนจากซ้ายไปขวาและจากบนลงล่างนอกเหนือจากนี้เป็นเรื่องธรรมดาที่สุดสำหรับนักวิทยาศาสตร์ชาวตะวันตกที่พัฒนามันขึ้นมา
สิ่งเดียวกันนี้ยังคงเป็นจริงสำหรับวิธีการที่คอนโซลกราฟิกส์เริ่มต้นปรับปรุงเนื้อหาของมันและในภายหลังบนคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น นอกจากนี้เรายังเรียนรู้การอ่านเมทริกซ์จากซ้ายไปขวาและจากบนลงล่างดังนั้นเราจึงออกแบบลูปของเราวนซ้ำไปตามองค์ประกอบในลักษณะเดียวกัน กราฟิกเป็นเรื่องเกี่ยวกับพีชคณิตเชิงเส้นที่เกี่ยวข้องกับเมทริกซ์มากมาย
ส่วนที่น่าสนใจก็คือว่านี้สมมติฐานควรจะทดสอบ ผู้คนที่มาจากวัฒนธรรมที่ไม่ได้อ่านจากซ้ายไปขวาและจากบนลงล่าง แต่เป็นเพียงความเข้าใจในคอมพิวเตอร์ควรจะมีเวลาตอบสนองช้าลงในplatformersซึ่งเริ่มต้นจากซ้าย ที่จริงฉันเพิ่งเสนอสิ่งนี้ให้กับคนรู้จักที่ทำงานด้านประสาทวิทยา
มีการตีพิมพ์ที่น่าสนใจเกี่ยวกับวัฒนธรรมที่แตกต่างกันในการสแกนและรับรู้ภาพและเนื้อหาของพวกเขาวัดผ่านไอริสแทร็ก (ฉันยังไม่ทันสมัยและนี่ไม่ใช่สาขาความเชี่ยวชาญของฉันดังนั้นฉันมั่นใจว่าจะมีอีกมากที่จะถูกค้นพบในหัวข้อนี้)
ฉันค่อนข้างแน่ใจว่านี่คือการประชุมที่จัดทำโดยนักพัฒนาโดยนัยตลอดหลายปีที่ผ่านมา
ทั้งหมดเกี่ยวกับวิธีที่เราเรียนรู้ที่จะคิดเมื่อเรายังน้อยในขณะที่คนในประเทศตะวันออกมักจะเรียนรู้ที่จะอ่านและเขียนจากขวาไปซ้ายและสามารถคิดแบบนั้นสำหรับสิ่งอื่น ๆ คนจากตะวันตกมักจะคิด คิดถึงแนวคิดจากซ้ายไปขวาและมีเพียงวิธีการที่ทุกอย่างเข้าท่า
สำหรับเกมบางทีมันเป็นเรื่องของการยึดติดกับวิธีใดวิธีหนึ่งด้วยเหตุผลเดียวกันตัวอย่างเช่นพื้นที่นั้นคือปุ่มกระโดดบ่อยมากมันเกี่ยวกับสัญชาตญาณในตอนท้าย มันเป็นเรื่องยากสำหรับบุคคลที่จะเป็นผู้เล่นที่ดีในการตั้งค่าทั้งสองหรืออย่างน้อยก็ดีเท่าที่พวกเขาจะเป็นถ้าพวกเขาเรียนรู้เพียงคนเดียว
ที่กล่าวว่าถ้า platformers เกิดขึ้นในทิศทางตรงกันข้ามตั้งแต่เริ่มต้นขอให้แน่ใจว่าทุกคนจะพบว่ามันเป็นธรรมชาติ
คอมพิวเตอร์รุ่นแรก ๆ มาจากหลายที่ทุกที่ต้องการเขียนจากซ้ายไปขวา
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
ประเทศอื่น ๆ มีความพยายามในการคำนวณก่อน; อย่างไรก็ตามพวกเขามักจะเริ่มต้นความพยายามด้วยการนำเข้าคอมพิวเตอร์และใช้เป็นพื้นฐานสำหรับความเข้าใจและการปรับปรุง ตัวอย่างเช่นคอมพิวเตอร์ NEC ของญี่ปุ่นมาพร้อมกับคีย์บอร์ดแบบ QWERTY และใช้ภาษาอังกฤษ "พื้นฐาน" เป็นภาษาหลักในการเขียนโปรแกรม ประเทศจีนเริ่มต้นด้วยการนำเข้าคอมพิวเตอร์ (เพื่อให้ทันกับคู่ของรัสเซีย) และคำขวัญของจีน "นวัตกรรมหลังจากเลียนแบบ" นำไปสู่การใช้รูปแบบการคำนวณจากซ้ายไปขวาเป็นส่วนใหญ่
เมื่อถึงเวลาที่การประมวลผลจากขวาไปซ้ายกลายเป็นผู้เล่นตัวจริงชิปการ์ดกราฟิกการสั่งหน่วยความจำเลย์เอาต์ดิสก์และรายการอื่น ๆ ได้ยึดมั่นในการสั่งซื้อจากซ้ายไปขวาอย่างแน่นหนา มันไม่จำเป็นต้องเป็นอย่างนั้น แต่ถ้าคุณผลิตชุดชิปที่สมมติว่าถูกสั่งจากซ้ายไปขวา (หรือเรียงลำดับจากบนลงล่าง) ตอนนี้คุณออกแบบตัวเองออกจากตลาดได้อย่างมีประสิทธิภาพ ชิปใจในการสร้างคอมพิวเตอร์
ที่เลเยอร์ซอฟต์แวร์การประมวลผลข้อความแบบบิดี้และเทคโนโลยีอื่น ๆ เลียนแบบการประมวลผลแบบไม่ซ้าย - ขวาด้านบนของระบบที่เน้นไปตามสมมติฐานจากซ้ายไปขวา หากคุณรู้สึกอย่างแรงกล้าเกี่ยวกับตำแหน่งหน้าจอคุณมีอิสระในการเขียนเลเยอร์ซอฟต์แวร์ด้านบนตำแหน่งกราฟิกเช่น ...
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
ไม่ใช่ platformers ทุกคนที่ไปซ้ายไปขวา แต่เหตุผลหนึ่งที่คนส่วนใหญ่ทำกับการวางแนวควบคุม ผู้ควบคุมเกือบทุกคนมีจอยสติก / d-pad ทางด้านซ้ายและปุ่มควบคุมอื่น ๆ ทางด้านขวาและมันรู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้นที่จะใช้นิ้วหัวแม่มือใกล้กลางของตัวควบคุม ตัวอย่างที่แท้จริงเพียงตัวอย่างเดียวที่ฉันนึกได้ก็คือคอนโทรลเลอร์ N64 ซึ่งมีจอยสติ๊กอยู่ตรงกลาง แต่ถึงกระนั้นก็มีแผ่น d-pad ทางด้านซ้ายและเมื่อมีการใช้ตัวควบคุมแบบสมมาตรมากขึ้นมันก็เป็นนิสัยที่ฝังแน่นอยู่แล้ว
โปรดทราบว่ามีบางเกมที่เล่นจากขวาไปซ้ายเช่นไฟนอลแฟนตาซีมีผู้เล่นที่อยู่ทางด้านขวาในการต่อสู้เป็นเวลานาน (แม้ว่า FF จะไม่เคยเป็น platformer)
เกือบทุกระดับแพลตฟอร์มจากขวาไปซ้ายนั้นเป็นระดับที่อิงจากการด้อม / แทรกซึมหรือกลับจากที่ใดก็ตามที่คุณไปในระดับซ้ายไปขวาก่อนหน้า
อาจเป็นเพราะโซนโลกสอนให้คิดจากซ้ายไปขวา (ทิศทางของการเขียน) โลกตะวันตกมี "อาณานิคม" ของแปลก ๆ ทุกที่ในโลก แม้ในดินแดนแห่งขวาไปซ้ายระบบการเขียนอย่างน้อยมากตระหนักถึงวัฒนธรรมซ้ายไปขวาของเราถ้าไม่ได้จัดไว้ให้มัน เกมดังกล่าวไม่ใช่ทุกเกมที่เล่นจากซ้ายไปขวาอย่างเคร่งครัด ฉันไม่รู้ว่าฉันเห็นด้วยกับคำตอบข้างต้นมากแค่ไหนบอกว่ามันสะดวกสบายกว่าที่จะกดการเคลื่อนไหวจากซ้ายไปขวาตามที่ตัวควบคุมของเราตั้งไว้ อย่างน้อยสำหรับฉันมันสามารถทำงานได้ทั้งทางขวาหรือซ้าย
Metroid มีส่วนแบ่งจากการเดินทางจากขวาไปซ้าย: ไม่เพียง แต่เป็นไอเท็มแรกและง่ายที่สุดที่จะได้รับจากจุดเริ่มต้น แต่การเข้าถึงเจ้านายคนสุดท้ายเป็นการเดินทางจากขวาไปซ้ายจนถึงทางหนี! ภารกิจที่เล่าขานใหม่ Zero "แก้ไข" สิ่งนี้ด้วยการเพิ่มเรื่องราวให้มากขึ้นด้วยบอสตัวสุดท้ายอีกตัวหนึ่งการหลบหนีครั้งที่สองจากซ้ายไปขวา
Metroid II (Return of Samus) และ Super Metroid ทั้งคู่มีบอสสุดท้ายอยู่ทางซ้ายบนแผนที่ แต่นั่นหมายถึงการหลบหนีของพวกเขาจากซ้ายไปขวา นั่นคือจากเจ้านายที่อยู่ใกล้กับซ้ายสุดของแผนที่ไปจนถึงอาวุธที่อยู่ตรงกลาง ใน Super Metroid อาวุธยังคงอยู่ไกลจากศูนย์กลางอย่างเห็นได้ชัด
ซีรีส์ Mega Man Zero นั้นมีซ้ายไปขวามากพอ ๆ กับซีรีย์อื่น ๆ แต่ก็มีข้อยกเว้นมากมาย เกม Zero เกมแรกมีภารกิจซ้ายขวาขวาในทะเลทราย (Find Shuttle) และ Underground Lab (Retrieve Data) ภารกิจทะเลทรายอื่น ๆ ล้วนจากขวาไปซ้ายล้วนๆเริ่มต้นในทะเลทรายโดยฐานต่อต้านและจบลงที่ทะเลทรายไกลไปทางซ้ายหรือในถ้ำในมหาสมุทรที่มีฐานซ่อนอยู่ ภารกิจในการรักษาฐานต่อต้านจากการถูกป้อมเป็นอีกหนึ่งทางขวาจากซ้าย ในการต่อสู้เจ้านายของ Zero 2 ในระยะที่สองถึงขั้นสุดท้าย Zero ถูกไล่ล่าจากขวาไปซ้าย
นักจิตวิทยาดร. ปีเตอร์วอล์คเกอร์แห่งมหาวิทยาลัยแลงคาสเตอร์คาดการณ์ว่ามีอคติโดยธรรมชาติในการตั้งค่าของเราที่จะเห็นสิ่งเคลื่อนไหวที่ปรากฎในรูปแบบที่เป็นไปตามการประชุมซ้ายไปขวา นี่คือข้อความที่ตัดตอนมาจากนามธรรมของกระดาษของเขาDepicting Visual Motion ในภาพนิ่ง: Forward Leaning และ Bias จากซ้ายไปขวาสำหรับ Lateral Movement ที่ตีพิมพ์ในวารสาร Perception (ข้อความตัวหนาบ่งบอกถึงความสำคัญของตัวเอง):
การตรวจสอบความพร้อมใช้งานของแบบอักษรตัวเอียงในภาษาฮิบรูบ่งชี้ว่าการประชุมศิลปะเพิ่มเติมสำหรับการถ่ายทอดการเคลื่อนไหวขึ้นอยู่กับอคติพื้นฐาน แต่ยังได้รับการยืนยันสำหรับคนที่คาดหวังที่จะเห็นหรือชอบที่จะเห็นการเคลื่อนไหวด้านข้าง จากซ้ายไปขวามากกว่าทิศทางขวาไปซ้าย. หลักฐานสำหรับความลำเอียงดังกล่าวพบได้ในภาพถ่ายของรายการภาพเคลื่อนไหวและรายการที่ไม่มีชีวิตที่เก็บถาวรบน Google รูปภาพ ในขณะที่พบอคติทางด้านขวาสำหรับภาพถ่ายของสิ่งมีชีวิตและสิ่งไม่มีชีวิตในการเคลื่อนไหว (ยิ่งมีการเคลื่อนไหวที่เร็วขึ้นที่ถูกถ่ายทอด) ไม่พบอคติหรือความเอนเอียงทางซ้ายสำหรับรายการเดียวกันในท่าทางแบบคงที่ มีการระบุถึงต้นกำเนิดของอคติพื้นฐานจากซ้ายไปขวาสำหรับการเคลื่อนไหวด้วยภาพและมีการระบุสายงานวิจัยในอนาคตที่สามารถประเมินได้