การ จำกัด สินค้าคงคลังใน MMORPG สมเหตุสมผลหรือไม่


33

ตอนนี้ฉันกำลังพัฒนาเกม MMORPG ที่เรียบง่าย โฟกัสปัจจุบันของฉันคือระบบสินค้าคงคลัง

ฉันกำลังสงสัยว่าฉันควรจะใช้ขีด จำกัด ในสิ่งที่ตัวละครผู้เล่นสามารถดำเนินการได้หรือไม่ ไม่ว่าจะเป็นน้ำหนักสูงสุดจำนวนช่องโฆษณาที่ จำกัด หรือทั้งสองอย่างรวมกัน เกือบทุก MMORPG ที่ฉันเคยเล่น จำกัด พื้นที่สินค้าคงคลัง แต่ความเป็นไปได้นั้นเป็นสิ่งจำเป็นจริงๆจากมุมมองการเล่นเกมหรือไม่? บางทีในความเป็นจริงแล้วมันอาจปรับปรุงประสบการณ์เกมเมื่อฉันเพียงแค่ปล่อยให้ผู้เล่นพกสิ่งของได้มากเท่าที่พวกเขาต้องการ

tl; dr:อะไรคือเหตุผลในการพัฒนาเกมที่อยู่เบื้องหลังการจำกัดความสามารถในการรองรับตัวละครของผู้เล่น?

แก้ไข: ขอบคุณสำหรับคำตอบทั้งหมดจนถึงตอนนี้ พวกเขาล้วน แต่ชาญฉลาดมาก หลังจากการป้อนข้อมูลของคุณฉันตัดสินใจที่จะไปสำหรับสินค้าคงคลังที่ จำกัด เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้คนดำเนินรายการรักษามากเกินไปและอุปกรณ์พิเศษมากเกินไปในดันเจี้ยน เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาการบรรทุกของมากเกินไปและต้องกลับไปที่เมืองตลอดเวลาฉันวางแผนที่จะให้ผู้เล่นมีความสามารถในการส่งสิ่งของจากคลังของพวกเขาไปยังที่เก็บข้อมูลของพวกเขาโดยตรง (แต่ไม่ใช่ความสามารถ ฉันยอมรับคำตอบของ Kylotan แล้วในตอนนี้ แต่อย่าปล่อยให้เรื่องนี้ทำให้คุณท้อแท้จากการโพสต์คำตอบเพิ่มเติมเมื่อคุณรู้สึกว่ามีบางแง่มุมที่น่าสนใจยังไม่ครอบคลุม


7
คำตอบที่ง่ายที่สุดไม่เกี่ยวกับการเล่นเกมและทุกอย่างเกี่ยวกับการติดตาม เพียงแค่ใส่รายการที่มีศักยภาพมากขึ้นที่ผู้เล่นคนหนึ่งสามารถมีได้ในครั้งเดียวความต้องการหน่วยความจำที่สูงขึ้นสำหรับผู้เล่นนั้น มันอาจจะไม่ใช่เรื่องใหญ่ แต่ก็มี
Raven Dreamer

คำถามนี้ดูเหมือนวิกิชุมชนมากกว่า
joltmode

4
ฉันต้องบอกว่า… Stalker มีสินค้าคงคลัง จำกัด อยู่ที่ 60 กิโลกรัม (200 กับโครงกระดูก Exoskeleton) และฉันคิดว่ามันเล่นได้เฉพาะกับเทรนเนอร์ที่ปิดการใช้งานข้อ จำกัด นี้ ฉันอาจไม่ได้เป็น "นักเล่นเกม" แบบคลาสสิก แต่นี่เป็นเกมที่ฉันชอบและฉันชอบที่จะเล่นกับสินค้าคงคลังอย่างเต็มรูปแบบเท่านั้น
Felix Dombek

คำตอบ:


35

การออกแบบเกมส่วนใหญ่เกี่ยวกับการจัดการทรัพยากรเพราะการตัดสินใจว่าจะใช้ทรัพยากรที่มีอยู่อย่าง จำกัด ได้ดีที่สุดนั้นเป็นตัวเลือกที่น่าสนใจที่เกมสามารถนำไปใช้ได้อย่างง่ายดาย การ จำกัด สินค้าคงคลังบังคับให้ผู้เล่นคิดเกี่ยวกับคุณค่าของแต่ละรายการและตัดสินใจว่าจะกักตุนหรือขายของขวัญของตนและรายการใดที่จะนำไปสู่การต่อสู้กับพวกเขา


1
เผง เกม RPG ที่ให้คุณพกยาเสริมสุขภาพได้ไม่ จำกัด ตัวอย่างอาจไม่น่าสนใจขนาดนั้น
jdeseno

2
@jdeseno ไม่จำเป็นต้อง ตราบใดที่คุณไม่สามารถใช้งานได้พร้อมกันก็อาจจะมีการจัดการทรัพยากรอยู่ในการตัดสินใจว่าจะใช้เมื่อใด
Raven Dreamer

2
@jdeseno มันขึ้นอยู่กับการใช้งาน ใน Diablo 2 คุณสามารถใช้ยาได้ทันทีหลังจากนั้น ใน Diablo 3 คุณต้องรอ 30 (60?) วินาทีระหว่างการใช้งานแต่ละครั้ง D2 มีจำนวน จำกัด มากที่คุณสามารถถือได้ (แต่ละมื้อใช้เวลาหนึ่งสล็อต) ในขณะที่ใน D3 พวกเขาสามารถสแต็ค 99 (อาจจะมากกว่านั้น ดังนั้นใน D3 สำหรับเจตนาและวัตถุประสงค์ทั้งหมดคุณสามารถมียา "infinte" แต่มันไม่ได้ช่วยอะไรคุณได้มากนัก
Orin MacGregor

5
การออกแบบเกมส่วนใหญ่เกี่ยวกับการจัดการทรัพยากรที่น่าสนใจ ด้วยข้อยกเว้นของการขนส่งสินค้าทางเรือใน Puzzle Pirates and Eve Online ฉันไม่เคยพบการจัดการสินค้าคงคลังแบบ WoW หรือ Diablo แบบใดที่น่าสนใจ . . ทำลายส่วนใหญ่
ZorbaTHut

3
มันเป็นเรื่องส่วนตัว หากฉันสามารถพกพาสิ่งต่าง ๆ มากมายในเกมเช่นนั้นความผิดหวังบางอย่างจะหายไปอย่างแน่นอน แต่สถานการณ์บางอย่างในเกมจะน่าสนใจน้อยลง ตัวเลือกสามารถเป็นได้ทั้งที่น่าผิดหวังและน่าสนใจในความคิดของฉัน
Kylotan

18

การ จำกัด สินค้าคงคลังนั้นสมเหตุสมผล

ไม่สมเหตุสมผล:

  • จำกัด เพียงเพื่อประโยชน์ของการ จำกัด ; ไม่มีวัตถุประสงค์และด้วยเหตุนี้ไม่มีเหตุผล
  • จำกัด ให้ จำกัด อีกเพียงเพื่อ จำกัด โดยไม่มีความหมายการแข่งขันใด ๆ ; ดังที่ Kylotan พูดคุณสามารถ จำกัด ผู้เล่นบังคับให้พวกเขาคิดในสิ่งที่พวกเขาต้องต่อสู้ แต่จะเกิดอะไรขึ้นถ้าพวกเขาสามารถส่งผ่านทางไกลไปยังฐานได้ตลอดเวลาเช่นใน Diablo 2 - นี่ทำให้ขีด จำกัด ที่น่ารำคาญสำหรับผู้เล่นเท่านั้น
  • ความจริง - คุณบินบนมังกรตัวโตที่จะต้องกินฝูงวัวทุกเดือนต่อสู้ด้วยดาบเพลิงยาว 5 เมตรโดยไม่ต้องเผาบนใบหน้าของคุณปรากฏขึ้นจากที่ไหนเลยเมื่อเข้าสู่ระบบ แต่จู่ ๆ คุณต้อง จำกัด ความสามารถของคุณเพียงเพื่อความสมจริงและไม่มีอะไรอีกแล้ว?

มีเหตุผล:

  • เพื่อประหยัดพื้นที่เก็บข้อมูล (ฐานข้อมูล)
  • เพื่อขายพื้นที่เพิ่มเติมเช่น backpacks ใน WoW หรืออัพเกรด stash ใน Diablo 3 เกม RPG ส่วนใหญ่ฟีดตามความรู้สึกของการเติบโตระดับของคุณเติบโตประสบการณ์ของคุณเติบโตความมั่งคั่งของคุณเติบโตขึ้นแล้วทำไมความจุของคุณถึงไม่เพิ่มขึ้น
  • เพื่อเพิ่มความสนุกสนานเพิ่มเติมเช่นการจัดเก็บรายการใน Diablo 2 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ (เนื่องจากมีรูปร่างแตกต่างกัน)
  • เพื่อบังคับการซื้อขาย อีกครั้ง Diablo เป็นตัวอย่างที่ดี - ในบางช่วงเวลาที่คุณมีชุดไอเท็มมากมายที่คุณไม่สามารถเก็บได้อีกต่อไป - ดีที่สุดแล้วในการแลกเปลี่ยนไอเท็มจากชุดที่คุณไม่ต้องการสำหรับรายการจากชุดที่คุณต้องการรวบรวม
  • ความสมจริงเพื่อประโยชน์ของการแช่ตามที่มิตเชลล์ระบุไว้ในคำตอบของเขา

1
ฉันว่าการใช้ Diablo 2 เป็นตัวอย่างของ "การ จำกัด การ จำกัด " ไม่ถูกต้องเนื่องจากรายการที่ให้เอฟเฟ็กต์ในคลัง (เครื่องราง) นี่เป็นบางสิ่งสำหรับคอลัมน์ Makes Sense ช่องว่างไม่มีที่สิ้นสุดกับรายการที่ให้ผลประโยชน์แบบพาสซีฟ = กำลังอนันต์
Orin MacGregor

@OrinMacGregor ฉันไม่ได้บอกว่า Diablo 2 ไม่สมเหตุสมผล ฉันบอกว่าถ้าคุณสามารถเคลื่อนย้ายไปยังฐานได้ตลอดเวลาและราคาถูกเหมือนใน Diablo 2 การ จำกัด สินค้าคงคลังของคุณก็ไม่สมเหตุสมผล แน่นอนว่ามันใช้ไม่ได้กับ Diablo 2 เพราะเสน่ห์ที่คุณพูดถึง
Markus von Broady

ความผิดพลาดของฉัน. ฉันตีความทั้งบล็อกว่านำไปใช้กับ D2
Orin MacGregor

2
พื้นที่ จำกัด สำหรับเสน่ห์ แต่พื้นที่ที่ไม่มีที่สิ้นสุดสำหรับคนอื่น ๆ เป็นความคิดยกเว้นมันทำให้แนวคิดทั้งหมดของเกมทองคำล้าสมัย คุณจะได้รับไอเท็มจำนวนอนันต์ซึ่งเท่ากับทองคำไม่มีที่สิ้นสุด (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องรับมือกับไอเทมที่ขาย 35k) ทองหายไปจากความตาย แต่ไม่มีไอเท็ม (ไม่สนใจโหมดไม่ยอมใครง่ายๆ) ขายบางรายการเพื่อชดเชยทองคำที่หายไปและดำเนินการต่อ อาจทำให้สินค้าที่ซื้อได้ฟรีและกำหนดมูลค่าให้กับรายการ และวิธีก่อนแพทช์ 1.09 พวกเขาพูดถึงการติดตั้งที่เป็นสากล แต่ยอดขายลดลงดังนั้นค่าใช้จ่ายในการติดตั้งจึงไม่คุ้มค่า
Orin MacGregor

1
เพิ่ม Charms ใน Diablo ด้วยหนึ่งในการอัพเดท D2 พวกเขาไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบเกมดั้งเดิมดังนั้นจึงไม่ใช่เหตุผลที่ทำให้สินค้าคงคลังมีจำนวน จำกัด อย่างไรก็ตามพวกเขาสร้างกลไกดังกล่าว เมื่อบรรทุกเครื่องรางผู้เล่นจะทำการซื้อขายพื้นที่เก็บของเพื่อเพิ่มพลัง
ฟิลิปป์

10

การ จำกัด พื้นที่โฆษณามีสองเหตุผล:

การแช่

การพกสิ่งของทุกอย่างที่คุณสามารถหยิบขึ้นมาได้ไม่มีเหตุผล การ จำกัด สินค้าคงคลังของคุณจะช่วยป้องกันไม่ให้ผู้เล่นจมอยู่ในโลกของเกม นี่คือสาเหตุที่นักกีฬารุ่นใหม่ส่วนใหญ่มีช่องอาวุธจำนวน จำกัด

ท้าทาย

มันบังคับให้ผู้เล่นทำการเลือกเกี่ยวกับอุปกรณ์ที่จะรับและสิ่งที่จะทิ้งไว้ข้างหลังรวมถึงการป้องกันการกักตุนไอเท็มที่จะทำให้เกมง่ายเกินไป นี่คือเหตุผลที่พบบ่อยที่สุดสำหรับเกมที่จะ จำกัด สินค้าคงคลัง


1
ขอบคุณฉันเพิ่ม "ความสมจริง" ให้กับ "ไม่สมเหตุสมผล"
Markus von Broady

5
คุณพลาดจุดของฉัน (ซึ่งอาจเป็นความผิดของฉัน) มันไม่ใช่ความสมจริงที่มีความสำคัญ ความสมจริงเป็นวิธีที่ง่ายในการจุ่มผู้เล่นเข้าสู่โลกของเกมเพราะพวกเขาคุ้นเคยกับมันแล้ว สิ่งที่สำคัญที่สุดเกี่ยวกับการแช่คือความมั่นคง ตัวอย่างเช่น: มันดีที่มีอาวุธ 200 ชิ้นหายไปในกระเป๋าวิเศษที่เข้าท่าในโลกของเกมตราบใดที่มันไม่ได้หายไปในอากาศ ฉันเปลี่ยนส่วนหัวจาก "ความสมจริง" เป็น "การแช่" ในคำตอบของฉันเพื่อสะท้อนสิ่งที่ฉันต้องการ
มิทเชลล์

2
@ ฟิลิปป์ระวังตัวด้วยการอธิบายทุกอย่างด้วย "มันวิเศษ" อาจทำให้เนื้อเรื่องของเกมพังทลาย เกมส่วนใหญ่ที่ล้มเหลว (ถึงสามเท่า) ทำเช่นนี้เพราะเกมเหล่านี้ไม่สอดคล้องกันในตัวเอง
Mike

1
@MarkusvonBroady ฉันเห็นด้วยกับ Mitchell Ensink คุณควรเพิ่มความท้าทายและคำแนะนำเกี่ยวกับความจริงไม่ใช่สิ่งเลวร้ายเพียงแค่ไม่จัดรูปแบบตัวเอง หากสิ่งที่ไม่สมจริงอย่างสมบูรณ์ในที่สุดก็จะถึงจุดที่ผู้ใช้อาจไม่เข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น องค์ประกอบที่เป็นจริงบางอย่างจะมีอยู่เสมอและควร ถ้าฉันไปตามความคิดของคุณนั่นหมายความว่าฉันไม่ควรใช้ต้นไม้ในเกมเพราะมันเป็นสิ่งที่มีอยู่จริงหรือไม่? ความสมจริงไม่ได้เลวร้ายมากเกินไป เกมไม่จำเป็นต้องเป็นความจริงที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงเพื่อความสนุกสนาน
tsturzl

1
@turzl ฉันวิพากษ์วิจารณ์ความสมจริงเพื่อประโยชน์ของความจริงเชิงลบและในเวลาเดียวกันเพื่อประโยชน์ของการแช่ในเชิงบวกในขณะที่ฉันชี้มันในคำตอบของฉัน :) ดูความคิดเห็นของนาย Beast สินค้าคงคลังใน 99% ของกรณีไม่เป็นจริงอยู่ดี
Markus von Broady

9

ฉันคิดว่าจุดสำคัญยังไม่ได้รับการคุ้มครองที่นี่ หากคุณให้ผู้คนมีพื้นที่สินค้าคงคลังไม่ จำกัด พวกเขาจะเร็วพอ (ขึ้นอยู่กับรูปแบบการแบ่งเป็นของคุณ) เติมสินค้าคงคลังด้วยจำนวนสินค้าที่บ้า

เว้นแต่ว่าคุณได้ออกแบบระบบการจัดการสินค้าคงคลังที่น่าทึ่งที่สุดด้วยความสามารถในการค้นหาและกรองที่ตรงกับ Gmail และที่อื่น ๆ คุณจะมีผู้เล่นที่ยอมแพ้เกมของคุณด้วยความหงุดหงิด ? ")

หากคุณต้องการให้ผู้เล่นมีพื้นที่ไม่ จำกัด บังคับให้เธอจัดระเบียบไอเท็มของเธอโดย (ตัวอย่าง) ปล่อยให้เธอสร้างหีบที่มีป้ายกำกับซึ่งเธอสามารถ "เก็บถาวร" ไอเท็มที่สนใจได้


ฉันคิดว่าผู้เล่นจะขายทุกอย่างที่เขาไม่ต้องการเงินและดังนั้นเขาจะเก็บถาวรรายการที่เหลือทั้งหมด ฉันไม่ชอบคำตอบนี้เนื่องจากเป็นการส่งเสริมการเล่นเกมที่ไม่ใช้เหตุผล: เราให้พื้นที่โฆษณา จำกัด แก่คุณดังนั้นคุณจะไม่หลงทางในหลายร้อยรายการที่คุณลืมขาย
Markus von Broady

1
@ MarkusvonBroady เอาละฉันกลัวว่ามันจะเกิดขึ้น ฉันไม่ได้มีกรณีศึกษาจริงเพื่อพิสูจน์ แต่ฉันได้ดูผู้เล่นหลายคนในเกมต่าง ๆ และวิเคราะห์ว่าพวกเขาใช้พื้นที่สินค้าคงคลังอย่างไร ดูเหมือนว่าปริมาณของขยะ (นี่คือการสมมติว่ากลไกทั่วไปที่ผู้เล่นสามารถค้นหารายการขยะเพื่อเพิ่มจำนวนของกิจกรรมการเล่นที่ไม่ซ้ำกันโดยไม่บิดเบือนเศรษฐกิจสินค้า) พวกเขาให้ความสัมพันธ์โดยตรงกับจำนวนพื้นที่ทั้งหมดที่พวกเขามี พื้นที่ที่ไม่มีที่สิ้นสุดจะขจัดเหตุผลในการลบรายการออกจากสินค้าคงคลังอย่างสมบูรณ์และทำลายประสบการณ์
Blixt

นี่ถือว่าผู้เล่นโดยเฉลี่ย ขึ้นอยู่กับเกมคุณอาจถูกนำไปยังผู้เล่นในเชิงลึกที่ใส่ใจในการจัดระเบียบทุกอย่าง คุณมีผู้เล่นมากมายที่มีพฤติกรรมแตกต่างกันไป แต่ฉันจะบอกว่าคำตอบของฉันครอบคลุม 99% ของผู้เล่น WoW เช่น
Blixt

2
มีสาเหตุบางประการที่ทำให้ผู้คนไม่ขายสินค้าและนั่นคือตัวเลือกการออกแบบ ถ้าคุณต้องการให้พวกเขาขายไอเท็มมันจะเป็น easyprocess ที่ดีกว่าตัวอย่างที่ดีก็คือใน Guild Wars 2 ที่คุณสามารถเลือกไอเท็มทั้งหมดจาก mobs ได้โดยกด F ซึ่งหมายความว่าสินค้าคงคลังจะเต็มเร็วขึ้น หากพวกเขาไม่มีปุ่ม "ขายขยะ" ที่ผู้ขายทุกคนมันน่าเบื่อมากสำหรับผู้เล่นที่ขายสินค้า 1 ต่อ 1 คู่กับสิ่งนี้ด้วยพื้นที่ไม่ จำกัด ไม่ว่าในกรณีใดการไปในเมืองหรือผู้ขายเพื่อขายสินค้าเป็นเรื่องที่เจ็บปวด ... บางคนแค่หลีกเลี่ยงมันจนกว่าพวกเขาจะต้องทำจริงๆ
Jamornh

4
ฉันค่อนข้างแปลกใจที่ไม่มีใครเชื่อมโยงกับแถบ Penny Arcadeนี้
Ilmari Karonen

5

ความสมจริงย่อมเป็นเหตุผลหนึ่งอย่างแน่นอน สิ่งหนึ่งที่ทำให้ฉันเป็นบ้าในเกมอย่าง Oblivion ก็คือมันมีขีด จำกัด ด้านน้ำหนัก - ถ้าคุณจบแล้วคุณก็ไม่สามารถเคลื่อนไหวได้เลย ฉันหมายความว่าเป็นไปได้มากที่คุณสามารถวิ่งและกระโดดด้วยความเร็วเต็มที่ในขณะที่ถือชุดเกราะและอาวุธ 187 กิโลกรัมและยาแบบสุ่มโดยไม่มีวิธีการใด ๆ ที่ชัดเจนแม้ติดกับร่างกายของคุณแล้วคุณหยิบดอกไม้ที่มีน้ำหนัก 0.1 กิโลกรัม และทันใดนั้นคุณขยับไม่ได้ มันเป็นจุดที่สั่นสะเทือนอย่างแท้จริงที่นำกลับบ้านว่าคุณกำลังเล่นเกมที่มีข้อบกพร่องและเตะคุณออกไปจากการเดินทางหลบหนีของคุณ

การมีน้ำหนักมากขึ้นจะส่งผลต่อความเร็ว - เมื่อคุณเริ่มแบกสัมภาระมากคุณจะเริ่มช้าลงและช้าลงในการรวบรวมข้อมูล สิ่งนี้จะยังคงมีข้อดีทั้งหมดที่กล่าวถึงในคำตอบอื่น ๆ - ความท้าทายเช่น แต่จะสมจริงมากขึ้นและดื่มด่ำ

กริชมีระบบที่คุณสามารถซื้อเกวียนซึ่งคุณสามารถขับไปรอบ ๆ และเติมอึได้ คุณไม่สามารถนำมันเข้าไปในดันเจี้ยนและร้านค้าต่างๆได้ แต่คุณสามารถจู่โจมดันเจี้ยนแล้วกลับมาและขนถ่ายลงในรถเข็นของคุณสองสามครั้งก่อนที่จะมุ่งไปที่ร้านค้าเพื่อขายของปล้น นั่นเป็นระบบที่ยอดเยี่ยมมากและมันก็ดีที่ได้เห็นมันในเกมอื่น

คุณอาจมีระบบ "จำนวนมาก" ซึ่งหลังจากที่คุณเริ่มมีปริมาณมากเกินไประบบจะเริ่มส่งผลต่อความว่องไวของคุณดังนั้นคุณต้องดำเนินการช้าลง อาจจะซับซ้อนเล็กน้อย


2

Skyward Sword มีหนึ่งในระบบการจัดการสินค้าคงคลังที่ฉันโปรดปราน คุณมี "กระเป๋า" ที่ จำกัด สำหรับรายการเสริมและคุณต้องเก็บกระเป๋าที่คุณไม่ต้องการในการตรวจสอบรายการ คุณสามารถซื้อกระเป๋าได้มากขึ้นสำหรับรายการที่เพิ่มจำนวนเงินที่คุณพกพาติดตัวไปได้ และคุณยังสามารถซื้อ / ค้นหารายการที่ซ้ำกัน (ส่วนใหญ่เป็นกระเป๋ากระสุนและเหรียญ) ให้คุณเล่นตามที่คุณต้องการ

ส่วนที่ดีคือในขณะที่คุณมีพื้นที่ จำกัด สำหรับรายการอาวุธหลักที่คุณมีพื้นที่เพียงพอสำหรับคุณจึงมีทุกสิ่งที่คุณต้องการ แต่คุณสามารถปรับแต่งคลังของคุณให้เหมาะกับความต้องการของคุณ มีอยู่ช่วงหนึ่งที่ฉันใส่กระเป๋าของฉันด้วยเพิ่งอัพเกรดควอเตอร์ดังนั้นฉันสามารถนกปากซ่อมกับเนื้อหาหัวใจของฉัน


2

ใน Lineage (อย่างน้อย 2) การ จำกัด น้ำหนักดูเหมือนจะเป็นความต้องการราวกับว่าคุณสามารถสะสม potions และ soulshots / spirithots จำนวนนับไม่ถ้วนคุณไม่จำเป็นต้องกลับไปที่เมืองและสามารถบดในคุกใต้ดินตลอดกาล .. ^^


1

วงเงินสินค้าคงคลังเหมาะสมสำหรับทุกประเภทรายการที่ไม่ได้ใช้เป็นสกุลเงินที่สามารถวางซ้อนกันได้เล็กน้อย

สิ่งนี้ไม่ได้เกี่ยวกับความสมจริงหรือค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับสินค้าคงคลัง แต่ทั้งหมดเกี่ยวกับการปรับสภาพผู้เล่นเพื่อให้สินค้าคงคลังเป็นระเบียบเรียบร้อยมากพอที่พวกเขาจะไม่นำติดตัวไปด้วย

ผู้ใช้สามารถเรียกคืนรายการในจำนวนที่ จำกัด จากสินค้าคงคลังของเขาทุกอย่างที่เกินกว่าที่จะทำให้ UI ยุ่งเหยิง ยิ่งคุณอนุญาตให้สินค้าคงคลังรกรุงรังมากเท่าไหร่ก็ยิ่งน่าเบื่อมากเท่านั้นที่ผู้ใช้จะสามารถกำจัดวัชพืชได้จริง

คุณไม่เพียง แต่โดนปรากฏการณ์นี้ด้วยสินค้าคงคลังที่ไม่ จำกัด เท่านั้น แต่ถึงแม้จะมีอยู่แล้วของสินค้าคงคลังเพียงเล็กน้อยถึงใหญ่

ประมาณ 20 สล็อตเป็นสิ่งที่ผู้ใช้สามารถเรียกคืนได้ เกมส่วนใหญ่ก้าวไปไกลกว่านั้นและเป็นผลให้คุณเห็น bandaids เช่น "รายการโปรด" หรือ "ตัวกรองถังขยะ" ซึ่งเปิดตัวซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยเหลือผู้ใช้ในการทิ้งพื้นที่โฆษณาที่มากเกินไป

แต่ถึงอย่างนั้นคุณก็มักจะจบลงด้วย "รายการโปรด" มากเกินไปดังนั้นบางเกมจึงเริ่มแยก "ของสะสม" เช่น "หนังหายาก" ออกเป็นชุดแยกต่างหากแทนเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้แยกส่วนแม้จะเป็น

โดยปกติแล้วการจัดการไอเท็มในเกมที่มีพื้นที่โฆษณา จำกัด อย่างรุนแรง - สล็อตแทบจะไม่เกินกว่าที่คุณสามารถใช้ในแถบด่วนได้อย่างน่าเบื่อน้อยกว่าหนึ่งที่มีพื้นที่โฆษณาไม่ จำกัด หรือมากเกินไป

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.