การออกแบบ MMORPG สำหรับผู้เล่นที่มีเวลา จำกัด


38

ฉันเชื่อว่ามีตลาดที่สำคัญของผู้เล่นที่จะเพลิดเพลินไปกับการสำรวจและการโต้ตอบของ MMORPG แต่ไม่มีเวลาสำหรับการวิ่งมาราธอนที่ไม่สิ้นสุดซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ MMORPG เฉลี่ย

MMORPGs ทั้งหมดเกี่ยวกับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น แต่เมื่อผู้เล่นที่แตกต่างกันมีเวลาในการลงทุนในเกมต่างกันผู้ที่มีเวลาน้อยกว่าจะใช้เวลาไม่นานพวกเขาก็จะขาดเพื่อนที่อยู่ในระดับพลังและไม่สามารถโต้ตอบกับพวกเขาได้อีก

วิธีหนึ่งในการแก้ไขปัญหานี้คือการจำกัดความก้าวหน้าที่ผู้เล่นสามารถทำได้ต่อวันดังนั้นมันจึงไม่สมเหตุสมผลที่จะเล่นมากกว่าหนึ่งหรือสองชั่วโมงต่อวัน แต่บางครั้งผู้เล่นทั่วไปที่คึกคักที่สุดก็ชอบที่จะใช้เวลาช่วงบ่ายวันอาทิตย์ในการเล่นวิดีโอเกม เพียงแค่หยุดพวกเขาหลังจากสองชั่วโมงก็น่าผิดหวังจริงๆ นอกจากนี้ยังสร้างแรงกดดันให้ใช้ขีด จำกัด ความก้าวหน้ารายวันทุกวันเพราะมิฉะนั้นผู้เล่นจะรู้สึกอยากเสียอะไร ความกดดันนี้จะเป็นอันตรายสำหรับนักเล่นเกมทั่วไป

มีอะไรอีกบ้างที่จะทำให้ระดับการเล่นระหว่างผู้เล่นที่เล่น 40+ ชั่วโมงต่อสัปดาห์และผู้ที่เล่นมากกว่า 10 ไม่ได้?

แก้ไข:ขอบคุณสำหรับคำตอบทั้งหมดของคุณ พวกเขาล้วนเป็นแรงบันดาลใจและให้ความคิดที่น่าสนใจแก่ฉัน ฉันตัดสินใจว่าสิ่งแรกที่ฉันจะทำคือช่างทำส่วนที่เหลือดังนั้นฉันจึงยอมรับคำตอบของ Orin MacGregor แต่ฉันก็ตอบคำถามอื่นด้วย เมื่อคุณมีความสนใจในร่างแรกของฉันสำหรับช่างที่เหลือคุณสามารถอ่านได้ในบล็อกการพัฒนาของฉัน: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


3
คุณสามารถทำกลยุทธ์ Guild Wars ได้ตลอดเวลา ทำให้ระดับสูงสุดต่ำ (สงครามกิลด์แรกถูกตั้งไว้ที่ 20 ซึ่งคุณสามารถเข้าชมได้ในสองสามวัน) หรืออนุญาตให้ผู้เล่นสร้างตัวละครที่เริ่มต้นที่ระดับสูงสุด (ฟังดูงี่เง่า แต่จริงๆช่วยให้ผู้คนใช้การต่อสู้ PvP ในสงครามกิลด์)
เบนจามินอันตรายจอห์นสัน

2
คุณยังสามารถเสนอตัวคูณค่าประสบการณ์ตามระยะเวลาที่ผู้เล่นออฟไลน์และทำให้มันลดลงตามจำนวนประสบการณ์ที่ผู้เล่นรวบรวมเมื่อเล่น ด้วยวิธีนี้ตัวคูณจะช่วยให้พวกเขาก้าวหน้าไปถึงระดับที่ระบุและไม่สามารถถูกทำร้ายได้อย่างง่ายดาย
Benjamin Danger Johnson

3
สถานที่ท่องเที่ยวเหล็กและฆ่าเสียแน่นอน
jcora

แก้ไข: อีกมุมมองหนึ่งที่จะต้องพิจารณาในการ จำกัด เวลา ผู้เล่นบางคนที่อยู่ในหมวดหมู่นั้นอยู่ในสายหรือมีข้อผูกพันอื่น ๆ ที่อาจขัดขวางการเล่นเกมของพวกเขา ตัวอย่างเช่นหากกิจกรรมในเกมโดยทั่วไปใช้เวลา 1 ชั่วโมง แต่ผู้เล่นมีเวลาฟรี 30 นาทีเท่านั้น
ชักเย่อ

คำตอบของฉันมีมานานแล้วดังนั้นเพื่อ จำกัด ผู้เล่นตามเวลาและความยุ่งยาก - ใช่มันน่าผิดหวังสำหรับผู้เล่นและถ้าคุณไม่ จำกัด โอกาสในการซื้อขายนักเล่นเกมฮาร์ดคอร์คนหนึ่งจะใช้เพียงไม่กี่บัญชี อย่างไรก็ตามคุณสามารถสร้างเกมได้โดยไม่ต้องซื้อขายเลยจากนั้นคุณสามารถเพิ่มขีด จำกัด ที่ไม่ทำให้หงุดหงิดสำหรับผู้เล่นทั่วไป เพียง จำกัด จำนวนมากเช่น: 5 ชั่วโมงต่อวัน (หรือไม่ จำกัด วันเลย) 20 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ 50 ชั่วโมงต่อเดือน
Markus von Broady

คำตอบ:


17

ทรัพยากรประเภทใด ๆ ที่สร้างขึ้นในขณะที่ออกจากระบบ WoW และเกมที่คล้ายคลึงกันได้หยุดพักซึ่งจะช่วยให้ผู้ที่มีเวลาน้อยในการติดตาม อาจมีสิ่งอื่น ๆ ที่สร้างขึ้นซึ่งจะช่วยให้ผู้อื่นสามารถติดตามเช่นสกุลเงินที่ใช้เพื่อซื้อไอเท็มที่สามารถขัดเกลาผู้เล่นได้ แต่ต้องดำเนินการอย่างระมัดระวังเพื่อไม่ให้ถูกทำร้ายโดยผู้ที่ไม่ต้องการ

การใช้งานที่ซับซ้อนมากขึ้นอาจเป็นการเพิ่มระดับชั่วคราว หากผู้เล่นต้องการเล่นกับเพื่อน 10 ระดับก่อนพวกเขาพวกเขาสามารถเพิ่ม ~ 10 ระดับ สิ่งนี้จะต้องมีความสมดุลของการใช้งานเช่นพวกเขาได้รับทักษะที่เกี่ยวข้องกับระดับที่ข้ามไปชั่วคราวหรือไม่ (โปเกมอนรุ่นต่อมามีสิ่งนี้ที่สถิติเพิ่มขึ้น แต่พวกเขาไม่ได้รับทักษะใหม่ แต่นั่นไม่ใช่ MMORPG จริง ๆ ) สถิติในรายการควรจะเพิ่มขึ้นเป็นเส้นตรงหรือไม่? พวกเขาควรจะได้รับประสบการณ์ไปสู่ระดับฐานของพวกเขาหรือไม่และถ้าเป็นเช่นนั้น พวกเขาสามารถรับเงินและสิ่งของได้ไหม?

การเพิ่มการพูดถึงการจำกัดความคืบหน้าต่อวัน (ซึ่ง Final Fantasy 14 ตอนแรกนั้นมีผลลัพธ์ที่แย่มาก) คือการใช้มันเหมือนระบบประสบการณ์ที่พักผ่อน ยังคง จำกัด ผู้คนในจำนวนที่เหมาะสมต่อวันและให้มีการเหลือส่วนที่เหลือไว้ในวันถัดไป ดังนั้นในขณะที่ผู้เล่นที่มีเวลาทุกวันจะได้รับประสบการณ์ 1 ล้านต่อวันเพื่อนของเขาที่สามารถเล่นได้ในวันหยุดสุดสัปดาห์เท่านั้นจะได้รับ 5 ล้านคนในวันศุกร์ (สมมติว่าการพักผ่อนเริ่มขึ้นในวันจันทร์และพวกเขาจะไม่เล่นจนถึงวันศุกร์) พวกเขาไม่ได้ใช้ทั้งหมด 5 ล้านพูดเพียง 3 ล้านแล้วส่วนที่เหลือจะไปในวันเสาร์เพื่อให้พวกเขาได้รับรายวัน 1 ล้านบวกส่วนที่เหลือ 2 ล้าน


3
ฉันไม่แน่ใจว่าขีด จำกัด อย่างหนักเกี่ยวกับความคืบหน้าเป็นความคิดที่ดีเนื่องจากมันเป็นพื้นทำให้เกมเล่นไม่ได้สำหรับคนที่มีเพียง จำกัดวันเมื่อพวกเขาสามารถเล่น (ชอบคนที่สามารถเล่นได้เฉพาะในวันอาทิตย์หรือช่วงวันหยุด)
Reinstate Monica

ฉันไม่เคยบอกว่ามันเป็นความคิดที่ดีแต่มันถูกทดลองในอุตสาหกรรม อย่างไรก็ตามด้วยการดัดแปลงของฉันมันไม่เลวร้ายนักเนื่องจากคุณสามารถสะสมความก้าวหน้าที่เป็นไปได้ในหนึ่งสัปดาห์ในหนึ่งวันและติดตามผู้ที่สามารถเล่นได้ทุกวัน ยังคงเป็นความคิดที่ไม่ดีโดยทั่วไป
Orin MacGregor

ในเวลาเดียวกันคุณต้องระวังไม่ลงโทษผู้เล่นที่ชอบเล่นเกมของคุณเป็นจำนวนมาก หากฉันได้รับค่าประสบการณ์สองเท่าในหนึ่งชั่วโมงทุกวันคุณสนับสนุนให้ฉันเล่นเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงต่อวันจากนั้นออกไปทำสิ่งอื่นแทนที่จะรู้สึกว่าฉัน "เสียเวลา" ในอัตราครึ่งประสบการณ์ (เพราะ ฉันเคยเป็นสองเท่าของ XP เป็นบรรทัดฐานตอนนี้)
บิล

... และจากนั้นขั้นตอนต่อไปคือการอนุญาตให้ผู้เล่นจ่ายเงินเพื่อเพิ่มค่าประสบการณ์ของพวกเขาใช่ไหม?
253751

หรือคุณอาจจะดำเนินการบางอย่างเช่น Final Fantasy Level Sync11 Level Sync เป็นระบบที่เปิดใช้งานหัวหน้าปาร์ตี้โดยระดับของสมาชิกปาร์ตี้ทั้งหมดจะถูก จำกัด เฉพาะผู้เล่นที่ได้รับมอบหมาย ... สมาชิกทุกคนในปาร์ตี้จะได้รับคะแนนประสบการณ์ตามระดับของผู้ได้รับการแต่งตั้ง ..
สบู่

37

มีอะไรอีกบ้างที่จะทำให้ระดับการเล่นระหว่างผู้เล่นที่เล่น 40+ ชั่วโมงต่อสัปดาห์และผู้ที่เล่นมากกว่า 10 ไม่ได้?

วิธีง่ายๆในการหลีกเลี่ยงการปิดผู้เล่นที่ไม่มีเวลาลงทุนในการบดคือการลบการเจียรออกจากเกมมากพอสมควร ให้เส้นโค้งความก้าวหน้าหรือเชิงเส้นตื้น

แต่ฉันคิดว่าคุณกำลังสับสน "ผู้เล่นทั่วไป" และผู้เล่นกับผู้เล่นที่ไม่มีเวลามากเท่าที่พวกเขาต้องการเล่น มีการทับซ้อนกันแน่นอน แต่โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาเป็นกลุ่มประชากรที่แตกต่างกัน

ผู้เล่นทั่วไปมักไม่สนใจว่าผู้เล่นคนอื่นจะใช้เวลามากขึ้นยกเว้นว่าผู้เล่นคนอื่นเป็นเพื่อนของพวกเขาและพวกเขารู้สึกเหมือนพวกเขา "ไม่สามารถเล่นด้วยกันได้" คุณสามารถช่วยนำความตั้งใจดีกลับคืนมาได้โดยการรวมกลไกที่คุ้มค่ากับผู้เล่นระดับสูงเพื่อกลับไปยังเนื้อหาที่เคยเยี่ยมชมก่อนหน้านี้หรือในระดับต่ำกว่าและเล่นกับเพื่อนธรรมดาในระดับต่ำ

นอกจากนี้คุณยังสามารถรวมผลประโยชน์เชิงกลสำหรับกิจกรรมที่ผู้เล่นทั่วไปมีแนวโน้มที่จะทำเช่นสำรวจโลก เพียงแค่ให้ประสบการณ์ในการค้นหาพื้นที่หรือมีส่วนร่วมในกิจกรรมทางสังคมสามารถไปได้ไกล

ใน Guild Wars 2 เราทำสิ่งต่าง ๆ ทั้งสองอย่าง (ผู้เล่นระดับล่างถึงเนื้อหาดังนั้นอย่างน้อยก็ท้าทายเล็กน้อยและให้รางวัลกับเกมที่ไม่ใช่การต่อสู้) และมันใช้งานได้ดี

ตลาดอื่น ๆ ที่คุณกำลังมองหาคือผู้ที่ต้องการลงทุนทั้งวันหยุดสุดสัปดาห์หรือมากกว่านั้นในเกมของคุณ แต่ทำไม่ได้ บางทีพวกเขาอาจมีครอบครัวหรือความรับผิดชอบอื่น ๆ ตัวอย่างเช่นวิธีที่ใช้กันทั่วไปในการดึงดูดผู้เล่นเหล่านี้คือการเสนอไมโครทรานส์แอคชั่นที่ช่วยให้พวกเขาสามารถติดต่อกับผู้เล่นได้มากขึ้น นอกจากนี้ยังมีข้อได้เปรียบในการให้รายได้ที่เหลือ รายได้ผ่านทางไมโครทรานส์แอคชั่นมักจะแคระว่าค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกหากนำไปใช้ในรูปแบบที่ไม่เป็นการละเมิดฐานผู้เล่นส่วนใหญ่ของคุณ

แน่นอนว่าส่วนสุดท้ายคือส่วนที่ยุ่งยาก เมื่อพิจารณาไมโครทรานส์แอคชั่นที่ออกแบบมาเพื่อติดตามผู้เล่นโดยไม่ต้องใช้เวลาเล่นเกมมากนักคุณต้องทำให้แน่ใจว่าคุณกำลังเสนอความเร่งความคืบหน้าให้กับพวกเขาและไม่ใช่การซื้อโดยตรงของกระบวนการนั้น - กล่าวอีกนัยหนึ่ง เพิ่มอัตราการได้รับ XP แต่อย่าขายระดับหรือประสบการณ์โดยตรง สิ่งนี้จะลดโอกาสในการถูกใช้โดยผู้เล่นที่มีเวลา จำกัด และผู้เล่นแบบ hard-core ซึ่งจะลดโอกาสที่คุณจะต้องร้องเรียนเรื่อง "จ่ายเพื่อชนะ"

การอนุญาตให้มีความคืบหน้าในแบบ จำกัด ในขณะที่ไม่ได้ใช้งานในเกมเป็นอย่างอื่นที่คุณสามารถดูได้ - EVE Online ทำสิ่งนี้ช่วยให้ทักษะในการฝึกฝนไม่ว่าผู้เล่นจะถูกล็อกอินหรือไม่ก็ตาม แต่คุณต้องเข้าสู่ระบบ ในการเปลี่ยนสิ่งที่ได้รับการฝึกฝน


6
พูดเกี่ยวกับคนในอุดมคติที่จะตอบคำถามฮ่าฮ่า
Keith Thomas

เกาหลีส่วนใหญ่ "f2p" mmos มี exposters ดังกล่าวและพวกมันถูกใช้โดย powerleveller ทุกตัว ผู้เล่นทั่วไปส่วนใหญ่ไม่สนใจที่จะใช้จ่ายเงินในเกม ระบบที่ดีกว่าอาจเป็นแทร็คการพัฒนาตัวละครที่ไม่มีตัวควบคุม ด้วยวิธีการเดียวที่กำหนดความแข็งแกร่งของคุณคือทักษะและอุปกรณ์ (อดีตมาพร้อมกับความสามารถและการฝึกฝนสิ่งหลังผ่านการสำรวจพิชิตการประดิษฐ์การซื้อหรือของขวัญจากเพื่อน)
jwenting

ctd ... นั่นอาจกีดกันองค์ประกอบนักกอล์ฟที่น่ารังเกียจซึ่งใน MMO จำนวนมากบล็อกตำแหน่งเควสที่จำเป็นและระดับการเลเวลเพื่อป้องกันผู้เล่นเลเวลต่ำกว่า
jwenting

3
ในฐานะพ่อของนักเล่นเกม 3 คนและเป็นกันเอง (เวลา) มีสามสิ่งที่สำคัญสำหรับฉัน: 1) เงินของฉันมีราคาเท่าไหร่? เผ่า: ราคาถูกและฉันสามารถเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีก Diablo: เสียเงิน $ 59 มากที่สุด 2) ค่าใช้จ่าย วันนี้ฉันเล่นเป็นอิสระในการเล่นเกม ฉันไม่สนใจที่จะใช้เงิน $ 59 ในเกม แต่ฉันไม่มีเวลาที่จะทำเงินให้ได้ $ 15 / mo 3) เวลาในการดำเนินการ ฉันชอบ EVE Online ... มันเป็น MMO ที่ดีที่สุดในการอยู่รอด ... แต่ฉันไม่มีเวลาที่จะใช้เวลาในเกม 1.5 ชั่วโมงก่อนที่ฉันจะยิงอะไรซักอย่างในที่สุด สำหรับฉันมันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการดำเนินการและออกไป ทั้งหมดในประมาณ 1 ชั่วโมง
Timothy Baldridge

1
สำหรับวิธีการแก้ปัญหาที่แนะนำพวกเขาเปรียบเสมือนการสร้างสมดุลระหว่างโปแลนด์กับอาวุธนิวเคลียร์ของสหรัฐอเมริกาโดยให้จรวดโทมาฮอว์กอดีต
Markus von Broady

7

ฉันคิดว่าความยากในตัวเองที่นี่คือ RPG โดยทั่วไปเกี่ยวกับการลงทุนเพื่อแลกเปลี่ยนกับความก้าวหน้าของตัวละคร คนที่ลงทุนเวลาจำนวนมากควรมีลักษณะที่ก้าวหน้ามากขึ้น การพูดในฐานะคนที่ค่อนข้างตรงไปตรงป้ายกำกับ 'แบบสบาย ๆ ' ฉันไม่เห็นสิ่งนี้เป็นปัญหาจนกว่ามันจะ จำกัด การโต้ตอบระหว่างตัวละครที่มีระดับพลังงาน / ความคืบหน้าแตกต่างกัน ดังนั้นฉันจะมุ่งเน้นไปที่วิธีการกำจัดส่วนต่างพลังงานขนาดใหญ่ที่เป็นอุปสรรคต่อการโต้ตอบตัวละคร เป็นไปได้ว่าผู้เล่น 'ไม่ยอมใครง่ายๆ' ต้องการพลังงานที่แตกต่างนี้เพื่อสนุกกับเกมและในกรณีนี้มันยากที่จะสมดุล

ฉันจะทำสองสิ่งที่สำคัญต่างจากเกม MMORPG ที่ฉันเล่น ฉันจะใส่เนื้อหาจำนวนมากลงในเกมปรับระดับมากกว่าในเกมสุดท้ายและฉันจะสร้างระบบปรับขนาดกำลัง (เช่นที่เห็นใน Guild Wars 2) ฉันจะทำสิ่งนี้ด้วยความหวังว่าผู้เล่นบางคนสามารถเล่นตัวละครเดียวกันผ่านเรื่องราวหลายขนานและบางคนสามารถเริ่มตัวละครใหม่ในแต่ละครั้งและพวกเขาจะสามารถเล่นด้วยกันได้ทุกเมื่อที่ต้องการ

ปัญหาที่เหลืออยู่นั้นเป็นเพราะเหตุใดอักขระระดับเต็มจึงเล่นเนื้อหาระดับล่าง ฉันจะพยายามแก้ปัญหานี้ด้วยรสชาติหรือธีมที่แตกต่างกันในแต่ละพื้นที่ นี่จะทำให้มันน่าสนใจในการสำรวจความกว้างของเกม ฉันจะพยายามแก้ปัญหานี้ด้วยการแพร่กระจายอุปกรณ์ที่ดีที่สุดในสล็อตให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อให้นาที / แม็กซ์ - เอ่อมีแรงจูงใจที่จะเล่นเกมให้กว้างที่สุด

มีเทคนิคอื่น ๆ อีกมากมายที่สามารถเสริมได้เช่น XP ที่ถูกพักเพื่อการล็อกออฟเวลาการซื้อไมโครธุรกรรมและแคป XP ต่อวัน ฉันจะไม่ให้ความสำคัญกับพวกเขามากเกินไปเพราะฉันได้เห็นพวกเขานำไปใช้และยังไม่ประทับใจ


7

ทำให้ตัวละครในระดับที่ต่ำกว่ายังคงมีประโยชน์อย่างใดและยังใช้พื้นที่น้อยลง ในเกมอย่าง PoxNora หรือ Magic ตัวละครจะมี "ค่าใช้จ่ายในการคัดเลือก" หรืออะไรก็ตาม ลองจินตนาการถึงดันเจี้ยนที่มีเพียง 100 เลเวลเท่านั้นและไม่ว่าจะเป็นเลเวล 90 และเลเวล 10 หรือ 50 เลเวล 2 จะขึ้นอยู่กับผู้เล่น หรือคุณอาจสรุปมันลงไปในคะแนนการอัญเชิญตามระดับมากกว่าได้ อาจมีข้อกำหนดเรื่องความสมดุลอย่างมากสำหรับเรื่องนี้และมันอาจสมเหตุสมผลในเรื่องเช่น "อินสแตนซ์" ซึ่งคุณสามารถควบคุมรายการได้

ผู้เล่นระดับล่างยังคงมีประโยชน์ในแผนที่โลก ยกตัวอย่างเช่นในอีฟผู้เล่นระดับล่างสามารถสร้าง "การสู้รบเรือรบ" ซึ่งทำอะไรสนุก ๆ และมีประโยชน์ในช่วงต้น คุณสามารถสร้างเอฟเฟ็กต์การทรงตัวในเกมเมตาได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่นทำให้ผู้เล่นระดับสูงขึ้นมีขนาดใหญ่ขึ้นและง่ายต่อการกำหนดเป้าหมายและทำให้ผู้เล่นระดับล่าง ๆ มองไม่เห็น คาถาระดับต่ำกว่าจะไม่มีใครสังเกตและคาถาระดับสูงจะปรากฏขึ้นในเรดาร์หรือบางอย่าง ทำให้มันยากกว่าและแตกต่างในการเล่นตัวละครระดับที่สูงขึ้นไม่ใช่แค่ตัวเลขที่ใหญ่กว่าในรายงานความเสียหาย

อาจมีคลาสที่ออกแบบมาให้อยู่ในระดับที่ต่ำกว่าและรับบทบาทสนับสนุนในขณะที่หลีกเลี่ยงการตรวจจับผู้เล่นหรือเพียงแค่ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการคัดเลือกมากนัก

อาจมีค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษาซึ่งอาจเกิดขึ้นบนแผนที่โลก บางทีทีมของคุณอาจเสียคะแนนหรือบางอย่างเมื่อคุณตายและจะต้องกลับชาติมาเกิด ค่าใช้จ่ายอาจสูงขึ้นสำหรับตัวละครในระดับที่สูงขึ้น

ฉันอยากที่จะก้าวไปอีกขั้นและทำให้ไอเท็มสุดวิเศษมี "ค่าใช้จ่ายในการคัดเลือก"


1
แนวคิดที่น่าสนใจ แต่การทำสิ่งนี้มากเกินไปจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขามีพลังน้อยลงแทนที่จะมีพลังมากขึ้นเมื่อพวกเขาเลเวลอัพ
Philipp

7

ลองวิเคราะห์ปัญหากัน

นี่คือความหมายที่ตลกของGamer ลำลอง หากเราพิจารณาว่าเป็นความจริงแสดงว่าไม่มีวิธีแก้ไขปัญหาของคุณ นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันจะกำหนดผู้เล่นที่ไม่เป็นทางการเป็น: ผู้เล่นที่ไม่ได้ใช้เวลาเล่นนาน

คุณต้องการระบบที่ให้ผู้เล่นทั่วไปสามารถโต้ตอบได้ดีกับนักเล่นเกมตัวยง ( ผู้เล่นที่ใช้เวลาในการเล่นนานมาก โดยการโต้ตอบคุณสามารถหมายถึงหนึ่งใน:

  • ปฏิสัมพันธ์ที่เป็นมิตร - การรักษาการสร้างเมืองกิลด์ด้วยกันการซื้อขาย ฯลฯ
  • การโต้ตอบที่ไม่เป็นมิตร - การต่อสู้การบล็อกเควสต์ (เช่นใน Lineage 2 โดยปกป้อง NPC) การจับภาพธงหรือวัตถุอื่น ๆ
  • การมีปฏิสัมพันธ์ทางเทคนิคที่เป็นกลาง - การพูดคุยแนะนำผู้อื่นในภารกิจ

หรือทั้งหมดของพวกเขา ใน MMORPG ส่วนใหญ่ผู้เล่นทั่วไปจะไม่เสียเปรียบในตัวเลือกที่สามเท่านั้น - เขาสามารถแชทกับผู้อื่นเล่นตามบทบาทกับพวกเขาด้วยความสำเร็จและให้คำแนะนำผู้เล่นมืออาชีพในพื้นที่ระดับต่ำที่เขาลืมไปแล้ว สำหรับ PVP เขาไม่มีโอกาสที่จะเอาชนะนักเล่นเกมตัวยง 1vs1 และมีแนวโน้มว่าจะไม่ถูกนำไปเป็น PVP กลุ่มที่เขาจะทำให้พรรคอ่อนแอลง ฉันจะมุ่งเน้นไปที่วิธีการแก้ไขการโต้ตอบที่ไม่เป็นมิตรเนื่องจากเป็นการง่ายที่สุดในการเปรียบเทียบความเป็นไปได้ของผู้เล่นสองคน (นักเล่นเกมที่ไม่ยอมใครง่ายๆและผู้เล่นทั่วไป) โดยให้พวกเขาต่อสู้และดูว่าใครชนะ

คุณสามารถเลือกยอดคงเหลือเป้าหมายเป็นหนึ่งในรายการต่อไปนี้:

  1. ผู้เล่นทั่วไปไม่มีโอกาสเอาชนะนักเล่นเกมระดับฮาร์ดคอร์ โอกาสอาจไม่ใช่ 0 แน่นอน แต่ต่ำกว่า 1% อย่างแน่นอน ตัวอย่างที่ดีคือOGame
  2. ผู้เล่นชั่วคราวมีโอกาสเล็กน้อยที่จะเอาชนะนักเล่นเกมตัวยง เกมที่ใช้ความคล่องแคล่วและโชคดีเข้ากันได้ดีที่นี่ คุณสามารถยิง Quake master ได้ แม้เมื่อคุณเล่นเป็นครั้งที่ 1 คุณสามารถชนะด้วยแชมป์โลกในเกมBattleship
  3. ผู้เล่นชั่วคราวมีโอกาสที่เท่าเทียมกันในการเอาชนะนักเล่นเกมตัวยงที่แพ้กับเขา นี่คือความเป็นไปได้ที่จะประสบความสำเร็จโดยการกำจัดการเจียร (ทำให้ผู้เล่นมีความแข็งแกร่งมากขึ้นเป็นรางวัลสำหรับเวลาที่ใช้ในเกม) และการพิจารณาประสิทธิภาพของผู้เล่นตามคุณสมบัติทั่วไปเช่นความฉลาดของผู้เล่น สบาย ๆ ) มันสามารถทำได้โดยการสุ่มสมบูรณ์หรือเกือบสมบูรณ์ซึ่งแม้แต่กลยุทธ์ก็ไม่ได้ช่วยให้นักเล่นเกมตัวยงสามารถเอาชนะผู้เล่นทั่วไป (ลูกเต๋า)
  4. ผู้เล่นชั่วคราวมีโอกาสสูง (> 50%) เพื่อเอาชนะนักเล่นเกมตัวยง นี่เป็นสิ่งที่ทำได้ยาก แต่เป็นไปได้ เกมดังกล่าวไม่สามารถมีความคล่องตัวตามเพราะถ้าผู้เล่นสบาย ๆ มีความคล่องตัวทางสถิติมากกว่าบางนักเล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆแล้วตามที่ระบุไว้ในเมืองพจนานุกรมเขาเป็นเพียงนักเล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆในการปฏิเสธ สถานการณ์นี้สามารถทำได้หากผู้เล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆอยู่ในบางด้านที่อ่อนแอกว่าผู้เล่นทั่วไปในกลุ่มเป้าหมายหรือหากผู้เล่นได้รับโทษเท่ากับเวลาที่ใช้ในเกมและเขาไม่สามารถสร้างบัญชีใหม่ได้หรือไม่ ต้องการที่จะ. อย่างไรก็ตามคุณควรไตร่ตรองหากคุณต้องการลงโทษผู้เล่นที่ตัดสินในการเล่นเกมของคุณ!

MMORPG มิตรกับผู้เล่น: โอกาสเท่ากัน

นี่คือข้อดีของนักเล่นเกมฮาร์ดคอร์เหนือผู้เล่นทั่วไป:

  1. พวกเขามีเพื่อนในเกมมากขึ้น - มิตรภาพเปรียบเสมือนดอกไม้ที่ไม่รดน้ำจะหายไปและหายากที่จะมีเพื่อนมากมายจากชีวิตจริงในเกมที่คุณชื่นชอบ
  2. พวกเขามีประสบการณ์การเล่นเกมทั่วไป - ฉันควรเพิ่มคุณลักษณะหนึ่งอย่างหรือเพิ่มสมดุลสองอย่างหรือไม่ ผลตอบแทนลดลงคืออะไร?
  3. พวกเขารู้ว่าเกมดีขึ้น - ผู้เล่นหมากรุกรู้การเปิดผู้เล่น MMORPG รู้ว่าควรหลบหรือใส่เกราะ
  4. พวกเขามักจะมีความคล่องตัวมากขึ้น ไม่ใช่ความคล่องแคล่วที่แท้จริง แต่การรับรู้มุมมองจอภาพ 2 มิติและการใช้แป้นพิมพ์และเมาส์นั้นง่ายกว่าสำหรับคนที่คุ้นเคย
  5. นี่อาจเป็นจุดเริ่มต้นที่ซ้ำกัน แต่พวกเขาอยู่ในกิลด์ที่ดีกว่า
  6. ไม่เพียง แต่พวกเขาจะมีข้อได้เปรียบเหนือสิ่งอื่นใด แต่พวกเขายังอยู่ในระหว่างการพัฒนาดังนั้นจึงได้รับข้อได้เปรียบทางเทคนิค: อุปกรณ์ที่ดีกว่าทักษะการใช้คะแนนที่มากขึ้น เกมไม่ยอมใครง่ายๆไม่สมดุล / ไม่เป็นทางการ

ดังนั้นเราจะแก้ไขได้อย่างไร

  1. คุณสามารถต่อสู้สิ่งนี้:
    • การสร้างลายเซ็นของฟอรัมและแกดเจ็ตที่คล้ายคลึงกันจะช่วยให้ผู้เล่นของคุณโฆษณาเกมบนฟอรัมบล็อกของพวกเขาและให้พวกเขานำเพื่อนเก่ามาแทนการบังคับให้สร้างมิตรภาพใหม่ในเกมใหม่
    • การแก้ไขมิตรภาพที่ไม่เป็นมิตรจะช่วยได้ด้วย: ผู้เล่นที่ไม่เป็นทางการที่ค้นพบเกมที่ไม่เป็นทางการของคุณจะโฆษณาในหมู่เพื่อนที่เล่นแบบไม่เป็นทางการ
    • ไม่มีอัตราเงินเฟ้อ - ถ้าฉันเป็นนักเล่นสบาย ๆ และฉันต้องการความช่วยเหลือจากเพื่อน ๆ ของฉันผู้ที่ไม่ได้เล่นเป็นเวลา 6 เดือนจะไม่ได้รับประโยชน์หากมีอัตราเงินเฟ้อด้านเทคโนโลยี
  2. สิ่งที่ต้องการผลตอบแทนลดลงเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่ดี คุณต้องการที่จะใช้พวกเขาคุณเพียงแค่ต้องจัดทำเอกสารพวกเขาด้วยเคล็ดลับเครื่องมือและแบบฝึกหัดวิธีที่ผู้เล่นใหม่ได้รับอย่างรวดเร็ว
  3. วิธีแก้ปัญหาในการทำให้เกมเป็นมิตรสำหรับผู้เล่นใหม่คือการสร้างระบบที่เรียบง่ายและแตกต่างจากระบบที่รู้จัก (เช่น D&D ที่ไม่ง่ายอย่างนั้น) หรือเป็นที่รู้จักกันดีสำหรับผู้เล่นทั่วไป (เช่นการ์ดเกม) ฉันเขียนเกี่ยวกับที่นี่เล็กน้อย: เปิดการต่อสู้และสูตร
  4. นี่คือจุดเริ่มต้นของการออกแบบเกม (การเลือกประเภท) ที่มีความสำคัญสำหรับการเล่นง่าย นี่ไม่ใช่เกม FPP หรือเกม RTS ที่ยากอย่าง Starcraft 2 โดยทั่วไปเกมใด ๆ ที่คุณคิดว่าเป็น e-sport นั้นไม่เป็นมิตรสำหรับการเล่นเกมนอกเสียจากว่าคุณจะกำหนดเป้ (จากนั้นเพิกเฉยประเด็นนี้) ประเภทแคชชวลที่ดีที่สุดจะเป็นเกมเทิร์นเบสโดยไม่ จำกัด เวลาเลี้ยว (บางครั้งผู้เล่นชั่วคราวจะเดินทางไปและกลับมาอีกหนึ่งเดือนต่อมาโดยปกติแล้วจะไม่นานกว่าหนึ่งวัน)
  5. ลบกิลด์หรือไม่ให้ประโยชน์จากกิลด์หรือกำหนดบทลงโทษสำหรับขนาดกิลด์
  6. และในที่สุดความคืบหน้าของผู้เล่น เห็นได้ชัดว่ามันเป็นระบบที่ไม่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นทั่วไป:
    • ทางเลือกหนึ่งคือการลบความคืบหน้าอย่างสมบูรณ์ คุณสร้างงานสร้างและเล่นกับมัน
    • ความคืบหน้าชั่วคราว - สไตล์ RTS คุณได้รับการอัพเกรด แต่สิ่งเหล่านี้จะหายไปเมื่อคุณชนะ / แพ้ / เสมอ เช่นเดียวกับรายการและระดับตัวละครในLeague of Legends
    • ผ้าเช็ดทำความสะอาดเซิร์ฟเวอร์ - วิธีนี้เหมาะสำหรับผู้เล่นในช่วงสุดสัปดาห์หรือฤดูร้อน ประเด็นของเกมคือการบรรลุบางสิ่งบางอย่างในเวลา จำกัด ที่ผู้เล่นสามารถจ่ายได้ Red Dragonทำงานเช่นนี้
    • อัตราเงินเฟ้อความมั่งคั่ง การเพิ่มความเป็นไปได้ของการแพ้แทนที่จะได้รับเท่านั้น หากคุณวางโอกาสของเหตุการณ์เชิงลบตามความมั่งคั่งของผู้เล่นเขาจะก้าวหน้าช้าลงและช้าลงจนถึงระดับทักษะของเขา ผู้เล่นคนใหม่ที่ไม่เป็นทางการซึ่งพิสูจน์แล้วว่ามีทักษะในเกมของเกมมากกว่าจะแซงผู้เล่นเก่าที่ไม่ได้เรียนรู้วิธีจัดการกับปัญหาบางอย่างได้อย่างรวดเร็ว ฉันไม่รู้ว่าเป็นตัวอย่างที่ดีของกลไกนี้ แต่เกมฮาร์ดคอร์ (ความตายเป็นแบบถาวร) ทุกอย่างดำเนินการบางส่วน (แม้ว่าผู้เล่นที่มีความมั่งคั่งมากขึ้นมีโอกาสที่จะตายในฐานะผู้เล่นใหม่คนเดิมทุกวัน หลัง) แน่นอนว่าสิ่งนี้จะไม่ส่งผลกระทบต่อผู้เล่นออฟไลน์ - ฉันจะแนะนำโอกาสของเหตุการณ์เชิงลบหลังจากการกระทำของผู้เล่นทุกคน - ดังนั้นการเคลื่อนไหวน้อยลงหรือไม่ได้ใช้งานที่ผู้เล่นทุกคนจะไม่ได้รับอัตราเงินเฟ้อ
    • คุณไม่ต้องการโฆษณาเกมของคุณด้วยความก้าวหน้าที่ จำกัด เช่นเกม MMORPG! ปรากฏการณ์ที่อยู่เบื้องหลังความสำเร็จ MMO ใหม่คือความก้าวหน้า คนรักที่จะได้รับพลังเงินและประสบการณ์ การโฆษณาเกมที่ไม่เหมือนกับการสร้างรถครอบครัวโดย บริษัท เฟอร์รารี ในเกมคอลเลคชั่นที่ไม่เหมือนใครนี้จะเป็นคนที่ชอบความเร็วของเฟอร์รารีและผู้เล่นทั่วไปที่ชอบความปลอดภัยราคาถูกในการถูกเอารัดเอาเปรียบและรถยนต์ที่สะดวกสบายที่เฟอร์รารีไม่ได้ผลิต โดยทั่วไปแล้วผู้ที่ไม่ชอบเกม MMORPG อื่น ๆ จะไม่ลองคุณและนักเล่นเกมระดับฮาร์ดคอร์ก็จะไม่พอใจ

โอกาสในการแคชชวลที่สูงกว่าสำหรับคอเกมตัวจริง

ถ้าเราต้องการที่จะบรรลุความเท่าเทียมกันสำหรับ Casuals และนักเล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆที่เราอาจจะมีจุดมุ่งหมายที่สูงขึ้นหรือเราจะไม่ประสบความสำเร็จเช่นเดียวกับจุดอ่อนจะไม่ได้รับการเต่าในส่วนความขัดแย้งของ Zeno

ฉันชอบคิดว่าคนทั่วไปไม่ค่อยดีขึ้นแย่ลง แต่มีความสามารถที่แตกต่างกัน หากนักเล่นเกมตัวยงมีความสามารถในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ผู้เล่นทั่วไปอาจมีความสามารถพิเศษที่อื่น หากเราต้องการสร้างสมดุลให้กับกลุ่มเหล่านี้เราควรให้โอกาสผู้เล่นทั่วไปใช้ความสามารถพิเศษอื่น ๆ ผมไม่แนะนำเพื่อความสมดุลของผู้เล่นที่มีสุขภาพดีกับคนตาบอดในเกมยิง FPP แต่จะให้ทุกคนมีโอกาสที่จะได้รับโบนัสนอกกลศาสตร์เกมบางและความคิดที่มีเนื้อหาที่สร้างโดยผู้เล่น

หากผู้เล่นที่มีความสามารถในด้านศิลปะกราฟิกการเขียนโปรแกรมสามารถสร้าง mods ของพวกเขาหรือเตรียมเนื้อหาในฟอรัมเพื่อรับรางวัลจากนักพัฒนานี่เป็นสถานการณ์ที่ได้รับประโยชน์อย่างแท้จริงซึ่งผู้เล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆ


เกมสบาย ๆ คืออะไร?

เมื่ออยู่ในขั้นตอนการออกแบบของเกมฉันตัดสินใจว่าเป้าหมายของเกมนี้คือผู้เล่นทั่วไป ดังนั้นหมายความว่าอย่างไร ข้อกำหนดใดที่ควรปฏิบัติตาม นั่นคือสิ่งที่ฉันคิดออก:

  • คุณควรหยุดเกมชั่วคราวได้ทุกเมื่อ นั่นเป็นเหตุผลที่ง่ายกว่าในการสร้างเกมผู้เล่นเดี่ยวสำหรับผู้เล่นทั่วไป ลองนึกภาพใครบางคนเล่นที่ทำงานและทันใดนั้นหัวหน้าของเขามาถึงหรือเขา 'ทำงาน' ที่บ้านและทันใดนั้นก็ได้ยินว่าสุนัขของเขาตกลงมาจากบันไดและแตกชามพอร์ซเลนของคุณ ในเกมอย่าง League of Legends คุณไม่สามารถหยุดเกมชั่วคราวและทำลายประสบการณ์ของผู้อื่นได้หากคุณยังไม่จบคณิตศาสตร์ซึ่งอาจใช้เวลาถึง 90 นาที หากคุณมีลูกเล็ก ๆ และภรรยาของคุณไม่ได้อยู่ที่บ้าน (หรือเธอไม่ร่วมมือพอ) คุณแค่เล่น LoL ไม่ได้
  • คุณไม่ควรถูกลงโทษ แต่อย่างใดเพื่อหยุดเกมชั่วคราว คุณอาจถูกบังคับให้ทำกิจกรรมบางอย่างในระยะเวลานานเช่น 2 วัน แต่ถ้าคุณขอเช่นถ้าคุณเริ่มรอบโป๊กเกอร์คุณควรตอบทุกการกระทำของฝ่ายตรงข้ามไม่เกิน 2 วันจาก การกระทำสุดท้ายของเขา
  • คะแนนของคุณไม่ควรขึ้นอยู่กับเวลาที่ใช้ในเกมหรือไม่ควรทำคะแนนเลย (คุณแค่ต่อสู้กับคนอื่นเพื่อความสนุกในที่สุดจากการชนะ)
  • คุณควรติดตั้งเกมได้อย่างง่ายดาย - นั่นเป็นสาเหตุที่เกมเบราว์เซอร์ดีที่สุดสำหรับการเล่นเกมทั่วไป
  • มันไม่ได้เป็นสิ่งที่ต้องทำ แต่มีหลายสิ่งหลายอย่างที่ไม่ใช่กิจกรรมสบาย ๆ ที่มาจากสมาร์ทโฟนเมื่อผู้เล่นทั่วไปนั้นไม่มีอะไรจะทำดีกว่า นั่นเป็นสาเหตุที่เป็นความคิดที่ดีที่จะออกแบบเกมของคุณให้เป็นแบบสัมผัสได้ง่าย (มีผู้คนจำนวนมากที่เล่นบนทัชแพด)
  • ผู้เล่นทั่วไปมักจะทำงานนั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเกมแคชชวลจึงควรเป็น SFW: มันไม่จำเป็นต้องมีลักษณะเหมือน Excel แต่ไม่ควรทำให้ผู้เล่นมีเสียงเงียบเสียเปรียบ
  • เกมไม่ควรบังคับให้คุณใช้งานในช่วงเวลาหนึ่ง (เช่น OGame) ทุกคนแม้แต่นักเล่นเกมฮาร์ดคอร์ส่วนใหญ่ก็มีชีวิตและให้รางวัลผู้เล่นที่เล่นเกมสำคัญกว่าหน้าที่ที่แท้จริงของพวกเขาคือการส่งเสริม "ไม่มีชีวิต"

ลงคะแนนเพื่อลงคะแนนคนที่ไม่ถูกต้อง
Markus von Broady

โหวตขึ้นเนื่องจากเป็นการอ่านที่ดี
Valmond

โหวตขึ้นสำหรับเนื้อหาทั้งหมด คำตอบก็โอเค
TheNickmaster21

5

อีกทางเลือกหนึ่งที่คุณสามารถลองใช้ appart จากที่กล่าวไปแล้วคุณอาจเพิ่มประสบการณ์หรือโบนัสอื่น ๆ ผู้เล่นได้รับชั่วโมงแรกที่เขา / เธอเล่นต่อวัน

ตัวอย่างเช่น 2 ชั่วโมงแรกจะให้ 4x ประสบการณ์ที่ได้รับจากทุกสิ่งหรือบางสิ่งบางอย่างด้วยวิธีนั้นแม้ว่าคน ๆ หนึ่งจะบดมากเกินไปเขา / เธอจะไม่อยู่ในเกม

หรืออาจเป็นฟีเจอร์บางประเภทที่จะช่วยให้ผู้เล่นขั้นสูงสามารถช่วยเหลือผู้เล่นระดับล่างได้ในลักษณะที่ช่วยทั้งคู่ ตัวอย่างเช่น 9Dragons มีระบบของอาจารย์ - ลูกศิษย์ซึ่งอาจารย์จะช่วยลูกศิษย์ในเกมและจะได้รับ (และให้) บัฟถาวรตราบใดที่ทั้งสองเข้าสู่ระบบ


2
ส่วนต้นแบบสาวกเป็นความคิดที่ดีจริงๆ
WES

3

ฉันคิดว่ามันแทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะทำให้ผู้เล่นฮาร์ดคอร์เล่นได้ดีควบคู่ไปกับการเล่นแบบไม่เป็นทางการ ในความคิดของฉันการแก้ปัญหาอยู่ในการวิเคราะห์สถิติผู้เล่นและการจัดกลุ่มผู้เล่นตามพฤติกรรมปกติของพวกเขา นี่คือวิธีที่มันทำในโลกแห่งความเป็นจริงของหมากรุก (และเกือบทุกประเภทของกีฬา) ปรมาจารย์จะไม่เล่นกับมือสมัครเล่นพวกเขาทั้งสองจะไม่สนุกกับมัน (อีกครั้งเว้นแต่ว่าพวกเขาเป็นเพื่อนกัน)

โซลูชันนี้มีการใช้งานแล้วในเกมออนไลน์บางเกม เมื่อคุณเข้าร่วมเกมคุณจะเข้าร่วมปาร์ตี้ที่ใกล้เคียงกับคุณในประสบการณ์และสไตล์เกม หากผู้เล่นสนุกกับเซสชั่นเกมเขามีแนวโน้มที่จะเชื่อมต่อกับผู้เล่นที่คล้ายกันหรือแม้กระทั่งผู้เล่นเดียวกันอีกครั้งหากเป็นไปได้

ฉันเดาว่าตอนนี้มันเป็นวิธีแก้ปัญหาทั่วไปที่ใช้กับเกม MMO ทั้งหมด แต่จนถึงตอนนี้ดูเหมือนว่าจะเป็นเกมที่เป็นธรรมชาติที่สุด การ จำกัด ผู้เล่นฮาร์ดคอร์หรือให้รางวัลแบบไม่เป็นทางการในบางรูปแบบดูเหมือนเป็นการเล่นที่ไม่ยุติธรรม


2

กลยุทธ์เลี้ยวตามลูกผสม MMORPG บรรลุสิ่งที่คุณอธิบาย คุณมีคะแนนการกระทำจำนวน จำกัด (หรือทรัพยากรอื่น ๆ ) ที่คุณสามารถใช้ / หน่วยที่คุณสามารถสร้างได้ ฯลฯ ต่อวัน นักเล่นเกมทั่วไปสามารถเข้าสู่ระบบเป็นเวลา 10 นาทีทำงานพื้นฐานทั้งหมดและออกจากระบบ หรือคุณสามารถใช้เวลาทั้งวันหากคุณต้องการโดยใช้ทรัพยากรขนาดเล็กการค้าขายการปลอมพันธมิตรการถกกันกลยุทธ์การสอดแนม ฯลฯ

ในขณะที่ฉันคิดว่าคุณมีแนวคิดพื้นฐานอยู่แล้วและอาจจะห่างไกลจากเกมวางแผนการเล่นแบบเลี้ยวคุณอาจลองดูเกมดังกล่าวเพื่อเรียนรู้เทคนิคหรือวิธีการที่คุณสามารถใช้ได้


2

ฉันจะยึดเกมตามทักษะผู้เล่นเช่นความสามารถของเขาในการใช้เมาส์และแป้นพิมพ์ได้อย่างง่ายดายแทนที่จะใช้คะแนนสะสมเท่าไหร่

ซึ่งหมายความว่าแทนที่ "คะแนนประสบการณ์" ด้วยประสบการณ์จริงของมนุษย์

เนื่องจากมันมีอยู่แล้วสำหรับเกมต่อสู้หรือเกมรถดูเหมือนว่าไม่เหมาะสำหรับเกม RPG ฉันจะยกตัวอย่างเกม RPG "Monster Hunter" ซึ่งมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ผู้เล่นเกม: ไม่มีระบบการปรับระดับในเกมนี้และคุณสามารถมีทักษะมากมายเอาชนะสัตว์ประหลาดที่อันตรายด้วยเกราะที่อ่อนแอที่สุดของเกม

ในเกมนี้ความร่วมมือเป็นสิ่งสำคัญและเน้นย้ำมากขึ้นเพราะคุณต้องพิจารณาทักษะของคู่ค้าของคุณและเตรียมกลยุทธ์ของทีมก่อนที่จะกระโดดเข้าสู่การต่อสู้

ฉันจะเห็น MMORPG พร้อมระบบประเภทนี้ที่น่าสนใจมากในการเล่นเนื่องจากมันลบส่วนที่น่าเบื่อออกจากเกม


2

นานมาแล้วประมาณสองปีแล้วมีคำถามที่คล้ายกันในเว็บไซต์ GameCareerGuide และพวกเขาขอให้ผู้คนส่งความคิดของพวกเขาเพื่อบรรเทาปัญหานี้ คุณทุกคนอ่านข้อความของฉันผ่านลิงค์ต่อไปนี้:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

มันค่อนข้างอ่านมานานดังนั้นเวอร์ชั่นสั้นก็คือ: มันต้องมีการเปลี่ยนกระบวนทัศน์จากระดับที่ได้รับจากการเล่นเป็นไอเทมที่ถูกขับออกหรือได้มาจากความสำเร็จของผู้เล่นในการเล่น วิธีนี้ผู้เล่นจะต้องใช้ความพยายามเป็นพิเศษในการทำภารกิจให้สำเร็จครั้งเดียวแทนที่จะทำซ้ำ ๆ ซ้ำ ๆ และแข็งแกร่งขึ้นโดยการดูดซับพลังของไอเท็มที่พวกเขาได้รับจากโลก

อนุญาตให้ผู้ที่ต้องการเล่นต่อไปและอนุญาตให้ผู้ที่ไม่สามารถเล่นเพื่อให้ตัวละครเติบโตขึ้นมากเท่ากับตัวละครจากผู้ที่สามารถเล่นได้มากกว่า 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์

ข้อความเป็นข้อความเก่าดังนั้นอาจมีการแก้ไขบ้าง และขอโทษสำหรับกำแพงข้อความฉันเป็นนักออกแบบ - ไม่ใช่โปรแกรมเมอร์เลยตอนนั้นฉันก็มักจะทำงานหนักเมื่อเขียน

ไชโย Roni


2

แล้วลึกเข้าไปในกลไกล่ะ? หากคุณให้รางวัลทักษะแทนที่จะใช้เวลาผู้คนที่ลงทุนเวลาเพียงเล็กน้อยอาจทำได้ดีกว่า เป็นตัวอย่างให้พลังของคาถาขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นสามารถอธิบายผลกระทบของบทกวีได้อย่างไร (ตามการประเมินโดยผู้เล่นอื่นแน่นอน)


คุณต้องระวังที่นั่นด้วยความระมัดระวัง หากผู้เล่นรายอื่นตัดสินความคืบหน้าของคุณมีแนวโน้มว่าผู้เล่น mmo หลายคนจะใช้พลังนั้นเพื่อลดมวลชนและยกเพื่อนสนิทของพวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่เสียชีวิตหรือได้รับบาดเจ็บค่าใช้จ่ายประสบการณ์ / ระดับ Griefers ร่วมกันกับผู้เล่นระดับล่างตั้งแคมป์ร่างกายของพวกเขาและฆ่าพวกเขาครั้งแล้วครั้งเล่าเพียงเพื่อป้องกันไม่ให้พวกเขาได้รับในระดับ
jwenting

นี่อาจเป็นความคิดที่เรียบร้อย ... แต่ผู้เล่นคนอื่น ๆ ประเมินได้อย่างไร? ช่างในเกมคืออะไรสำหรับส่วนนั้นของคุณสมบัติและคุณจะจูงใจผู้เล่นคนอื่นให้ประเมินเพื่อนของพวกเขาอย่างไร?
Josh

มันเป็นเพียงตัวอย่างของความคิดชั่วขณะ
user1409813

แต่ให้รางวัลมานา (ความสามารถในการใช้คาถา) ให้กับผู้ที่ประเมินคาถาอื่น ๆ และทำให้เป็นแบบสุ่มโดยสมบูรณ์
user1409813

1

ฉันจะตอบคำถามของคุณหนึ่งข้อ:

แต่บางครั้งผู้เล่นทั่วไปที่คึกคักที่สุดก็ชอบที่จะใช้เวลาช่วงบ่ายวันอาทิตย์ในการเล่นวิดีโอเกม

ฉันคิดเสมอว่าทางออกที่ดีสำหรับสถานการณ์นี้รวมกับขีด จำกัด รายวัน / รายสัปดาห์คือการแทนที่หมวกเป็นระยะด้วยจำนวนหมวกทั้งหมดที่ขยายทุกช่วงเวลา

ดังนั้นแทนที่จะอนุญาตให้รับ 10 คะแนนทุกวันคุณอนุญาตให้รวมได้มากถึง 10 คะแนน (ตั้งแต่เริ่มเกมหรือฤดูกาลที่เกี่ยวข้อง) ในวันถัดไป 20, 30 ในวันที่ 3 เป็นต้นวิธีที่ผู้เล่นทุกคนที่เริ่มต้นในวันเดียวกันจะ ยังคงมีฝาครอบเหมือนกัน แต่ผู้ที่พลาดไปหลายวันด้วยเหตุผลต่าง ๆ สามารถใช้เวลาเพิ่มในการติดตาม


1

ฉันคิดว่ามันขึ้นอยู่กับประเภทของเกมเป็นหลัก แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันคิดว่าการเน้นไปที่กลไกการไม่ต่อสู้และทักษะการทรงตัวเป็นสิ่งที่สำคัญอย่างน้อยสำหรับเกมที่ฉันชอบเล่น ฉันมักจะไม่ชอบความคิดระดับต่าง ๆ ในขณะที่คุณทำให้ผู้คนในแต่ละช่วงเวลาแตกต่างกันในเกมที่มีหรือไม่มีประสบการณ์ของพวกเขาในฐานะผู้เล่น แต่ก็เหมือนกับเวลาที่ลงทุนในเกม ซึ่งอาจแตกต่างกัน Ultima Online ทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมในการสร้างความสมดุล: ใคร ๆ ก็สามารถทำสิ่งที่ดีในเวลาที่สมเหตุสมผล แต่การที่จะเชี่ยวชาญมันต้องใช้เวลานานและทุ่มเท ฉันจะพิจารณาสร้างเกมที่คุณไม่สามารถควบคุมทักษะทั้งหมดได้และโดยเฉพาะอย่างยิ่งทักษะความชำนาญบางอย่างจะปฏิเสธประเภททักษะตรงข้ามที่ผู้เล่นอาจเชี่ยวชาญ - ฉันไม่คิดว่าจะมีใครเชี่ยวชาญในการต่อสู้ด้วยดาบ และเวทมนตร์ ยกเว้น Master Game ที่วิเศษ นอกเหนือจากนี้ทักษะอาจลดลงในเกมในเวลาที่ผู้เล่นไม่ได้ฝึกฝนทักษะ สิ่งนี้ส่งผลให้ผู้เล่นที่เล่นเกมอย่างต่อเนื่องจำเป็นต้องทำงานอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ได้ตัวละครที่ดีที่สุดและสมควรอย่างยิ่งและผู้ที่เข้าสู่ระบบในไม่กี่ครั้งต่อสัปดาห์ สามารถเขียนได้มากขึ้นเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่บางทีนี่อาจจะจุดประกายความคิดบางอย่าง


ฉันคิดว่าสิ่งนี้ส่วนใหญ่มีเหตุผลถึงแม้ว่าฉันจะหยุดความคิดที่จะลดระดับความคืบหน้าในช่วงเวลา (และเมื่อเวลาผ่านไปอย่างหมดจดลดทักษะหนึ่งที่ค่าใช้จ่ายของคนอื่นมีเหตุผล) เพราะมันอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาต้องการบด ทักษะนั้นตลอดเวลา ดูเหมือนจะไม่มีอะไรเกี่ยวกับการลดลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปที่สนุกสำหรับทุกคน
Josh

ตัวอย่างเช่นหากฉันเลือกที่จะไม่ทำงานที่โรงตีเหล็กสีดำสองสามเดือนฉันจะถือว่าความสามารถในการจัดเก็บสมิ ธ ของฉันลดลงเล็กน้อยเมื่อฉัน 'สนิม' จำนวนความสามารถในการย่อยสลายของทักษะไม่จำเป็นต้องมีขนาดใหญ่และจะไม่ลดลงเมื่อผ่านจุดหนึ่ง - สมิ ธ สีดำหลักจะไม่เป็นผู้เชี่ยวชาญเสมอหากพวกเขาไม่ได้เก็บมันไว้นาน ๆ แต่พวกเขา มักจะเป็นสิ่งที่ดีที่มัน เมื่อถึงจุดหนึ่งผู้เล่นควรฝึกฝนทักษะหวังว่าผ่านการเล่นเกมที่สนุกสนานและไม่เฉพาะสำหรับการฝึกฝนเพื่อฝึกฝนทักษะของเขา / เธอ อย่างน้อยนั่นเป็นวิธีที่ฉันเห็นมันสามารถทำงานได้
scape

0

ทำไมไม่ตัดการตอบโต้กลับ?

EVE online แสดงการเริ่มต้นของสิ่งนี้คุณจะได้ระดับโดยไม่คำนึงว่าคุณกำลังเล่นจริงหรือไม่

ฉันเล่นกับคอนเซปต์ที่ฉันเรียกว่า "Poo-RPG" โดยพื้นฐานแล้วเกมที่คุณโต้ตอบด้วยเป็นเวลานานเท่าที่จะถึงเวลาพักส้วมที่เหมาะสม

เดสก์ท็อปดันเจี้ยนกำลังไปตามเส้นทางที่ถูกต้อง - แต่ละระดับสั้น ๆ ที่ไม่สำคัญจนจบ การเติมเต็มจะทำให้คุณได้รับสิ่งต่าง ๆ เพิ่มขึ้น แต่คุณจะยังคงพัฒนาในอัตราเดียวกันเท่านั้นตราบใดที่คุณยังคงทำงานอยู่

ทำให้การปรับระดับเกี่ยวกับสิ่งที่คุณทำได้ไม่ดีเท่าที่คุณทำได้ ยิ่งคุณเล่นเกมมากเท่าไหร่เกมก็เปิดกว้างสำหรับคุณ แต่การเล่นเคียงข้างคนอื่น ๆ คุณจะไม่มีพลังมากขึ้น ฉันคิดว่า Realm of Mad God ทำสิ่งนี้ - ความคืบหน้าปลดล็อคตัวละครใหม่ แต่พวกเขาทั้งหมดเกี่ยวกับพลังเดียวกัน


0

หนึ่งในกลยุทธ์ที่ฉันใช้คือการทำให้ผู้เล่นฮาร์ดคอร์มีความสนใจในการช่วยเหลือและ / หรือให้คำปรึกษาผู้เล่นที่ไม่เป็นทางการผ่านเกม คำศัพท์ที่ง่ายที่สุดจะเป็นกิลด์ แต่เวอร์ชันที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นนั้นเป็นสิ่งที่ต้องการเนื่องจากคุณมีพลังมากขึ้นในเกมที่คุณกลายเป็นผู้ปกครองของพื้นที่ ดีสำหรับเหตุผลไม่เกินกว่าที่จะทำให้คุณมีพลังมากขึ้น =)

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.