ลองวิเคราะห์ปัญหากัน
นี่คือความหมายที่ตลกของGamer ลำลอง หากเราพิจารณาว่าเป็นความจริงแสดงว่าไม่มีวิธีแก้ไขปัญหาของคุณ นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันจะกำหนดผู้เล่นที่ไม่เป็นทางการเป็น:
ผู้เล่นที่ไม่ได้ใช้เวลาเล่นนาน
คุณต้องการระบบที่ให้ผู้เล่นทั่วไปสามารถโต้ตอบได้ดีกับนักเล่นเกมตัวยง ( ผู้เล่นที่ใช้เวลาในการเล่นนานมาก โดยการโต้ตอบคุณสามารถหมายถึงหนึ่งใน:
- ปฏิสัมพันธ์ที่เป็นมิตร - การรักษาการสร้างเมืองกิลด์ด้วยกันการซื้อขาย ฯลฯ
- การโต้ตอบที่ไม่เป็นมิตร - การต่อสู้การบล็อกเควสต์ (เช่นใน Lineage 2 โดยปกป้อง NPC) การจับภาพธงหรือวัตถุอื่น ๆ
- การมีปฏิสัมพันธ์ทางเทคนิคที่เป็นกลาง - การพูดคุยแนะนำผู้อื่นในภารกิจ
หรือทั้งหมดของพวกเขา ใน MMORPG ส่วนใหญ่ผู้เล่นทั่วไปจะไม่เสียเปรียบในตัวเลือกที่สามเท่านั้น - เขาสามารถแชทกับผู้อื่นเล่นตามบทบาทกับพวกเขาด้วยความสำเร็จและให้คำแนะนำผู้เล่นมืออาชีพในพื้นที่ระดับต่ำที่เขาลืมไปแล้ว สำหรับ PVP เขาไม่มีโอกาสที่จะเอาชนะนักเล่นเกมตัวยง 1vs1 และมีแนวโน้มว่าจะไม่ถูกนำไปเป็น PVP กลุ่มที่เขาจะทำให้พรรคอ่อนแอลง ฉันจะมุ่งเน้นไปที่วิธีการแก้ไขการโต้ตอบที่ไม่เป็นมิตรเนื่องจากเป็นการง่ายที่สุดในการเปรียบเทียบความเป็นไปได้ของผู้เล่นสองคน (นักเล่นเกมที่ไม่ยอมใครง่ายๆและผู้เล่นทั่วไป) โดยให้พวกเขาต่อสู้และดูว่าใครชนะ
คุณสามารถเลือกยอดคงเหลือเป้าหมายเป็นหนึ่งในรายการต่อไปนี้:
- ผู้เล่นทั่วไปไม่มีโอกาสเอาชนะนักเล่นเกมระดับฮาร์ดคอร์ โอกาสอาจไม่ใช่ 0 แน่นอน แต่ต่ำกว่า 1% อย่างแน่นอน ตัวอย่างที่ดีคือOGame
- ผู้เล่นชั่วคราวมีโอกาสเล็กน้อยที่จะเอาชนะนักเล่นเกมตัวยง เกมที่ใช้ความคล่องแคล่วและโชคดีเข้ากันได้ดีที่นี่ คุณสามารถยิง Quake master ได้ แม้เมื่อคุณเล่นเป็นครั้งที่ 1 คุณสามารถชนะด้วยแชมป์โลกในเกมBattleship
- ผู้เล่นชั่วคราวมีโอกาสที่เท่าเทียมกันในการเอาชนะนักเล่นเกมตัวยงที่แพ้กับเขา นี่คือความเป็นไปได้ที่จะประสบความสำเร็จโดยการกำจัดการเจียร (ทำให้ผู้เล่นมีความแข็งแกร่งมากขึ้นเป็นรางวัลสำหรับเวลาที่ใช้ในเกม) และการพิจารณาประสิทธิภาพของผู้เล่นตามคุณสมบัติทั่วไปเช่นความฉลาดของผู้เล่น สบาย ๆ ) มันสามารถทำได้โดยการสุ่มสมบูรณ์หรือเกือบสมบูรณ์ซึ่งแม้แต่กลยุทธ์ก็ไม่ได้ช่วยให้นักเล่นเกมตัวยงสามารถเอาชนะผู้เล่นทั่วไป (ลูกเต๋า)
- ผู้เล่นชั่วคราวมีโอกาสสูง (> 50%) เพื่อเอาชนะนักเล่นเกมตัวยง นี่เป็นสิ่งที่ทำได้ยาก แต่เป็นไปได้ เกมดังกล่าวไม่สามารถมีความคล่องตัวตามเพราะถ้าผู้เล่นสบาย ๆ มีความคล่องตัวทางสถิติมากกว่าบางนักเล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆแล้วตามที่ระบุไว้ในเมืองพจนานุกรมเขาเป็นเพียงนักเล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆในการปฏิเสธ สถานการณ์นี้สามารถทำได้หากผู้เล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆอยู่ในบางด้านที่อ่อนแอกว่าผู้เล่นทั่วไปในกลุ่มเป้าหมายหรือหากผู้เล่นได้รับโทษเท่ากับเวลาที่ใช้ในเกมและเขาไม่สามารถสร้างบัญชีใหม่ได้หรือไม่ ต้องการที่จะ. อย่างไรก็ตามคุณควรไตร่ตรองหากคุณต้องการลงโทษผู้เล่นที่ตัดสินในการเล่นเกมของคุณ!
MMORPG มิตรกับผู้เล่น: โอกาสเท่ากัน
นี่คือข้อดีของนักเล่นเกมฮาร์ดคอร์เหนือผู้เล่นทั่วไป:
- พวกเขามีเพื่อนในเกมมากขึ้น - มิตรภาพเปรียบเสมือนดอกไม้ที่ไม่รดน้ำจะหายไปและหายากที่จะมีเพื่อนมากมายจากชีวิตจริงในเกมที่คุณชื่นชอบ
- พวกเขามีประสบการณ์การเล่นเกมทั่วไป - ฉันควรเพิ่มคุณลักษณะหนึ่งอย่างหรือเพิ่มสมดุลสองอย่างหรือไม่ ผลตอบแทนลดลงคืออะไร?
- พวกเขารู้ว่าเกมดีขึ้น - ผู้เล่นหมากรุกรู้การเปิดผู้เล่น MMORPG รู้ว่าควรหลบหรือใส่เกราะ
- พวกเขามักจะมีความคล่องตัวมากขึ้น ไม่ใช่ความคล่องแคล่วที่แท้จริง แต่การรับรู้มุมมองจอภาพ 2 มิติและการใช้แป้นพิมพ์และเมาส์นั้นง่ายกว่าสำหรับคนที่คุ้นเคย
- นี่อาจเป็นจุดเริ่มต้นที่ซ้ำกัน แต่พวกเขาอยู่ในกิลด์ที่ดีกว่า
- ไม่เพียง แต่พวกเขาจะมีข้อได้เปรียบเหนือสิ่งอื่นใด แต่พวกเขายังอยู่ในระหว่างการพัฒนาดังนั้นจึงได้รับข้อได้เปรียบทางเทคนิค: อุปกรณ์ที่ดีกว่าทักษะการใช้คะแนนที่มากขึ้น เกมไม่ยอมใครง่ายๆไม่สมดุล / ไม่เป็นทางการ
ดังนั้นเราจะแก้ไขได้อย่างไร
- คุณสามารถต่อสู้สิ่งนี้:
- การสร้างลายเซ็นของฟอรัมและแกดเจ็ตที่คล้ายคลึงกันจะช่วยให้ผู้เล่นของคุณโฆษณาเกมบนฟอรัมบล็อกของพวกเขาและให้พวกเขานำเพื่อนเก่ามาแทนการบังคับให้สร้างมิตรภาพใหม่ในเกมใหม่
- การแก้ไขมิตรภาพที่ไม่เป็นมิตรจะช่วยได้ด้วย: ผู้เล่นที่ไม่เป็นทางการที่ค้นพบเกมที่ไม่เป็นทางการของคุณจะโฆษณาในหมู่เพื่อนที่เล่นแบบไม่เป็นทางการ
- ไม่มีอัตราเงินเฟ้อ - ถ้าฉันเป็นนักเล่นสบาย ๆ และฉันต้องการความช่วยเหลือจากเพื่อน ๆ ของฉันผู้ที่ไม่ได้เล่นเป็นเวลา 6 เดือนจะไม่ได้รับประโยชน์หากมีอัตราเงินเฟ้อด้านเทคโนโลยี
- สิ่งที่ต้องการผลตอบแทนลดลงเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่ดี คุณต้องการที่จะใช้พวกเขาคุณเพียงแค่ต้องจัดทำเอกสารพวกเขาด้วยเคล็ดลับเครื่องมือและแบบฝึกหัดวิธีที่ผู้เล่นใหม่ได้รับอย่างรวดเร็ว
- วิธีแก้ปัญหาในการทำให้เกมเป็นมิตรสำหรับผู้เล่นใหม่คือการสร้างระบบที่เรียบง่ายและแตกต่างจากระบบที่รู้จัก (เช่น D&D ที่ไม่ง่ายอย่างนั้น) หรือเป็นที่รู้จักกันดีสำหรับผู้เล่นทั่วไป (เช่นการ์ดเกม) ฉันเขียนเกี่ยวกับที่นี่เล็กน้อย: เปิดการต่อสู้และสูตร
- นี่คือจุดเริ่มต้นของการออกแบบเกม (การเลือกประเภท) ที่มีความสำคัญสำหรับการเล่นง่าย นี่ไม่ใช่เกม FPP หรือเกม RTS ที่ยากอย่าง Starcraft 2 โดยทั่วไปเกมใด ๆ ที่คุณคิดว่าเป็น e-sport นั้นไม่เป็นมิตรสำหรับการเล่นเกมนอกเสียจากว่าคุณจะกำหนดเป้ (จากนั้นเพิกเฉยประเด็นนี้) ประเภทแคชชวลที่ดีที่สุดจะเป็นเกมเทิร์นเบสโดยไม่ จำกัด เวลาเลี้ยว (บางครั้งผู้เล่นชั่วคราวจะเดินทางไปและกลับมาอีกหนึ่งเดือนต่อมาโดยปกติแล้วจะไม่นานกว่าหนึ่งวัน)
- ลบกิลด์หรือไม่ให้ประโยชน์จากกิลด์หรือกำหนดบทลงโทษสำหรับขนาดกิลด์
- และในที่สุดความคืบหน้าของผู้เล่น เห็นได้ชัดว่ามันเป็นระบบที่ไม่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นทั่วไป:
- ทางเลือกหนึ่งคือการลบความคืบหน้าอย่างสมบูรณ์ คุณสร้างงานสร้างและเล่นกับมัน
- ความคืบหน้าชั่วคราว - สไตล์ RTS คุณได้รับการอัพเกรด แต่สิ่งเหล่านี้จะหายไปเมื่อคุณชนะ / แพ้ / เสมอ เช่นเดียวกับรายการและระดับตัวละครในLeague of Legends
- ผ้าเช็ดทำความสะอาดเซิร์ฟเวอร์ - วิธีนี้เหมาะสำหรับผู้เล่นในช่วงสุดสัปดาห์หรือฤดูร้อน ประเด็นของเกมคือการบรรลุบางสิ่งบางอย่างในเวลา จำกัด ที่ผู้เล่นสามารถจ่ายได้ Red Dragonทำงานเช่นนี้
- อัตราเงินเฟ้อความมั่งคั่ง การเพิ่มความเป็นไปได้ของการแพ้แทนที่จะได้รับเท่านั้น หากคุณวางโอกาสของเหตุการณ์เชิงลบตามความมั่งคั่งของผู้เล่นเขาจะก้าวหน้าช้าลงและช้าลงจนถึงระดับทักษะของเขา ผู้เล่นคนใหม่ที่ไม่เป็นทางการซึ่งพิสูจน์แล้วว่ามีทักษะในเกมของเกมมากกว่าจะแซงผู้เล่นเก่าที่ไม่ได้เรียนรู้วิธีจัดการกับปัญหาบางอย่างได้อย่างรวดเร็ว ฉันไม่รู้ว่าเป็นตัวอย่างที่ดีของกลไกนี้ แต่เกมฮาร์ดคอร์ (ความตายเป็นแบบถาวร) ทุกอย่างดำเนินการบางส่วน (แม้ว่าผู้เล่นที่มีความมั่งคั่งมากขึ้นมีโอกาสที่จะตายในฐานะผู้เล่นใหม่คนเดิมทุกวัน หลัง) แน่นอนว่าสิ่งนี้จะไม่ส่งผลกระทบต่อผู้เล่นออฟไลน์ - ฉันจะแนะนำโอกาสของเหตุการณ์เชิงลบหลังจากการกระทำของผู้เล่นทุกคน - ดังนั้นการเคลื่อนไหวน้อยลงหรือไม่ได้ใช้งานที่ผู้เล่นทุกคนจะไม่ได้รับอัตราเงินเฟ้อ
- คุณไม่ต้องการโฆษณาเกมของคุณด้วยความก้าวหน้าที่ จำกัด เช่นเกม MMORPG! ปรากฏการณ์ที่อยู่เบื้องหลังความสำเร็จ MMO ใหม่คือความก้าวหน้า คนรักที่จะได้รับพลังเงินและประสบการณ์ การโฆษณาเกมที่ไม่เหมือนกับการสร้างรถครอบครัวโดย บริษัท เฟอร์รารี ในเกมคอลเลคชั่นที่ไม่เหมือนใครนี้จะเป็นคนที่ชอบความเร็วของเฟอร์รารีและผู้เล่นทั่วไปที่ชอบความปลอดภัยราคาถูกในการถูกเอารัดเอาเปรียบและรถยนต์ที่สะดวกสบายที่เฟอร์รารีไม่ได้ผลิต โดยทั่วไปแล้วผู้ที่ไม่ชอบเกม MMORPG อื่น ๆ จะไม่ลองคุณและนักเล่นเกมระดับฮาร์ดคอร์ก็จะไม่พอใจ
โอกาสในการแคชชวลที่สูงกว่าสำหรับคอเกมตัวจริง
ถ้าเราต้องการที่จะบรรลุความเท่าเทียมกันสำหรับ Casuals และนักเล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆที่เราอาจจะมีจุดมุ่งหมายที่สูงขึ้นหรือเราจะไม่ประสบความสำเร็จเช่นเดียวกับจุดอ่อนจะไม่ได้รับการเต่าในส่วนความขัดแย้งของ Zeno
ฉันชอบคิดว่าคนทั่วไปไม่ค่อยดีขึ้นแย่ลง แต่มีความสามารถที่แตกต่างกัน หากนักเล่นเกมตัวยงมีความสามารถในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ผู้เล่นทั่วไปอาจมีความสามารถพิเศษที่อื่น หากเราต้องการสร้างสมดุลให้กับกลุ่มเหล่านี้เราควรให้โอกาสผู้เล่นทั่วไปใช้ความสามารถพิเศษอื่น ๆ ผมไม่แนะนำเพื่อความสมดุลของผู้เล่นที่มีสุขภาพดีกับคนตาบอดในเกมยิง FPP แต่จะให้ทุกคนมีโอกาสที่จะได้รับโบนัสนอกกลศาสตร์เกมบางและความคิดที่มีเนื้อหาที่สร้างโดยผู้เล่น
หากผู้เล่นที่มีความสามารถในด้านศิลปะกราฟิกการเขียนโปรแกรมสามารถสร้าง mods ของพวกเขาหรือเตรียมเนื้อหาในฟอรัมเพื่อรับรางวัลจากนักพัฒนานี่เป็นสถานการณ์ที่ได้รับประโยชน์อย่างแท้จริงซึ่งผู้เล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆ
เกมสบาย ๆ คืออะไร?
เมื่ออยู่ในขั้นตอนการออกแบบของเกมฉันตัดสินใจว่าเป้าหมายของเกมนี้คือผู้เล่นทั่วไป ดังนั้นหมายความว่าอย่างไร ข้อกำหนดใดที่ควรปฏิบัติตาม นั่นคือสิ่งที่ฉันคิดออก:
- คุณควรหยุดเกมชั่วคราวได้ทุกเมื่อ นั่นเป็นเหตุผลที่ง่ายกว่าในการสร้างเกมผู้เล่นเดี่ยวสำหรับผู้เล่นทั่วไป ลองนึกภาพใครบางคนเล่นที่ทำงานและทันใดนั้นหัวหน้าของเขามาถึงหรือเขา 'ทำงาน' ที่บ้านและทันใดนั้นก็ได้ยินว่าสุนัขของเขาตกลงมาจากบันไดและแตกชามพอร์ซเลนของคุณ ในเกมอย่าง League of Legends คุณไม่สามารถหยุดเกมชั่วคราวและทำลายประสบการณ์ของผู้อื่นได้หากคุณยังไม่จบคณิตศาสตร์ซึ่งอาจใช้เวลาถึง 90 นาที หากคุณมีลูกเล็ก ๆ และภรรยาของคุณไม่ได้อยู่ที่บ้าน (หรือเธอไม่ร่วมมือพอ) คุณแค่เล่น LoL ไม่ได้
- คุณไม่ควรถูกลงโทษ แต่อย่างใดเพื่อหยุดเกมชั่วคราว คุณอาจถูกบังคับให้ทำกิจกรรมบางอย่างในระยะเวลานานเช่น 2 วัน แต่ถ้าคุณขอเช่นถ้าคุณเริ่มรอบโป๊กเกอร์คุณควรตอบทุกการกระทำของฝ่ายตรงข้ามไม่เกิน 2 วันจาก การกระทำสุดท้ายของเขา
- คะแนนของคุณไม่ควรขึ้นอยู่กับเวลาที่ใช้ในเกมหรือไม่ควรทำคะแนนเลย (คุณแค่ต่อสู้กับคนอื่นเพื่อความสนุกในที่สุดจากการชนะ)
- คุณควรติดตั้งเกมได้อย่างง่ายดาย - นั่นเป็นสาเหตุที่เกมเบราว์เซอร์ดีที่สุดสำหรับการเล่นเกมทั่วไป
- มันไม่ได้เป็นสิ่งที่ต้องทำ แต่มีหลายสิ่งหลายอย่างที่ไม่ใช่กิจกรรมสบาย ๆ ที่มาจากสมาร์ทโฟนเมื่อผู้เล่นทั่วไปนั้นไม่มีอะไรจะทำดีกว่า นั่นเป็นสาเหตุที่เป็นความคิดที่ดีที่จะออกแบบเกมของคุณให้เป็นแบบสัมผัสได้ง่าย (มีผู้คนจำนวนมากที่เล่นบนทัชแพด)
- ผู้เล่นทั่วไปมักจะทำงานนั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเกมแคชชวลจึงควรเป็น SFW: มันไม่จำเป็นต้องมีลักษณะเหมือน Excel แต่ไม่ควรทำให้ผู้เล่นมีเสียงเงียบเสียเปรียบ
- เกมไม่ควรบังคับให้คุณใช้งานในช่วงเวลาหนึ่ง (เช่น OGame) ทุกคนแม้แต่นักเล่นเกมฮาร์ดคอร์ส่วนใหญ่ก็มีชีวิตและให้รางวัลผู้เล่นที่เล่นเกมสำคัญกว่าหน้าที่ที่แท้จริงของพวกเขาคือการส่งเสริม "ไม่มีชีวิต"