สูตรสำหรับฮีโร่ที่แข่งขันกันสามคนแต่ละคนมีหนึ่งที่พวกเขาสามารถเอาชนะได้และอีกคนที่พวกเขาพ่ายแพ้


12

ฉันพยายามออกแบบเกมสำหรับโครงการที่ฉันมีแนวคิดหลักคือ:

3 ประเภทของฮีโร่
3 สถิติต่อฮีโร่

ไม่มีระดับที่เกี่ยวข้องดังนั้นความแตกต่างจะต้องอยู่ในสถิติ

ตรรกะการต่อสู้ - ตรรกะของการต่อสู้คือ type1hero มีโอกาสดีที่จะได้รับ type2hero, type2hero มีโอกาสที่ดี type3hero และ type3hero มีโอกาสที่ดีที่จะได้รับ type1hero

เป็นเวลากว่าหนึ่งสัปดาห์ที่ฉันพยายามค้นหาสูตรตามสถิติที่จะให้ฉันแก้ไขปัญหานี้ แต่ฉันทำไม่ได้ฉันกำลังยุ่งกับตัวเลขเมื่อวานนี้และมันก็ดี แต่ฉันไม่สามารถแยกสูตรออกมาได้

คุณช่วยแนะนำฉันหรือบอกฉันเกี่ยวกับวิธีที่ฉันจะเริ่มสร้างสูตรในเกม Non lvl ที่ตอบสนองตรรกะการต่อสู้ได้หรือไม่


1
"นานกว่าหนึ่งสัปดาห์ฉันพยายามค้นหาสูตรตามสถิติที่จะช่วยให้ฉันแก้ไขปัญหานี้" - แก้ไขอะไร นี่คือช่างหินกรรไกรกระดาษ ; คุณไม่สามารถอธิบายได้ในเชิงคณิตศาสตร์เพราะไม่มี x, y, z x > y ∧ z > x ∧ y > zอย่างน้อยไม่ใช่ในคณิตศาสตร์พื้นฐานที่ฉันรู้จักและใช้
Markus von Broady

2
แม้ว่าคุณจะได้รับคำตอบที่ดี แต่คำถามนี้ยังไม่ค่อยดีนัก
MichaelHouse

@MarkusvonBroady: วิธีปกติในการอธิบายการสั่งซื้อทางคณิตศาสตร์เช่นนี้คือด้วยความสัมพันธ์ระหว่างกราฟ / อกรรมกริยา คุณพูดถูกว่าคุณจะไม่ทำสิ่งนี้ด้วยจำนวนจริง
Joren

5
@ Byte56: ในขณะที่ฉันยอมรับว่ามันไม่ได้นำเสนอในวิธีที่ดีมากคำถามที่ซ่อนอยู่ข้างหลังยังคงน่าสนใจ: วิธีการปรับเปลี่ยนระบบการต่อสู้แบบ 3 ทางในลักษณะทั่วไปเหมือนกรรไกรกระดาษร็อคดังที่แสดงในคำตอบ ด้านล่าง ไม่คุ้มกับ -1 เลย
Jesse Emond

@JesseEmond ในหนึ่งคำตอบด้านล่าง * ปัญหาง่ายมากเมื่อฉันแสดงความคิดเห็นต่อคำตอบมันเป็นเพียงชุดเกราะและประเภทการโจมตีที่ปลอมตัวเป็นช่างหินกรรไกรกระดาษ แม้ว่าสูตรที่ให้ไว้จะดูเรียบร้อยมาก
Markus von Broady

คำตอบ:


38

เกมของคุณเป็นเกมที่ไม่แปล คุณสามารถนำไปใช้กับสถิติ 3 R , PและSโดยใช้ตรรกะกรรไกรหินกระดาษ โทรหาสถิติเหล่านี้ได้ตามที่คุณต้องการ แต่ฉันจะใช้ตรรกะ RPS

ทีนี้สมมติว่าคุณมีฮีโร่สองคนด้วยสถิติ R1 / P1 / S1 และ R2 / P2 / S2 เราต้องคำนวณว่าพวกเขาจะทำความเสียหายต่อกันมากแค่ไหน

คุณต้องการหินเพื่อจัดการความเสียหายให้กับกรรไกร นั่นหมายความว่าพระเอก 1 ข้อเสนอ«หิน»ความเสียหายให้กับพระเอก 2 ถ้าหากR1 > 0 สูตรหนึ่งที่ทำงานเป็นเพียงS2 > 0min(R1, S2)

ซึ่งทำให้เรามีสูตรความเสียหายทันที:

Damage(hero1 on hero2) = min(R1, S2) + min(S1, P2) + min(P1, R2)
Damage(hero2 on hero1) = min(R2, S1) + min(S2, P1) + min(P2, R1)

ลองดูสิ่งที่เกิดขึ้นกับตัวอย่างจริง:

    Hero1  Hero2
R    120     50
S     30    130
P     15     30

เมื่อพิจารณาจากสถิติฮีโร่ 1 เห็นได้ชัดว่าเป็น "ร็อค" และฮีโร่ 2 นั้นชัดเจนว่าเป็น "กรรไกร" นี่คือผลลัพธ์:

Damage(hero1 on hero2) = min(120, 130) + min(30, 30) + min(15, 50)
                       = 120 + 30 + 15
                       = 165
Damage(hero2 on hero1) = min(50, 30) + min(130, 15) + min(30, 120)
                       = 30 + 15 + 30
                       = 75

ผลสุดท้าย: เมื่อเทียบกับ165 75ฮีโร่ 1 ชนะตามที่คาดไว้

มีข้อบกพร่องมากมายเกี่ยวกับสูตรเหล่านี้ แต่ฉันหวังว่าพวกเขาจะให้ความคิดเกี่ยวกับวิธีการใช้กฎการต่อสู้ทางอกรรมกริยา


2
+1 ฉันจะอธิบายว่ามันเป็นการโจมตีและชุดเกราะประเภทต่าง ๆ (poision, elemental, physical)
Markus von Broady

1

ฮีโร่แต่ละคนฝึกฝนใน Melee Combat (M), Dodge (D) และ Wizardry (W)

หลบหลีกการต่อสู้ระยะประชิดได้เป็นอย่างดีและการโจมตีเวทย์มนตร์น้อย

ในแต่ละรอบฮีโร่จะสร้างความเสียหายเท่ากับ (MD) + (W - 0.5D) (M และ W มาจากสถิติของผู้โจมตี D คือจากสถานะของผู้พิทักษ์)

ดังนั้นนักรบอาจมีสถิติ:

M: 100, D: 20, W: 0

Rogue อาจมีสถิติ:

M: 30, D: 80, W: 30

และตัวช่วยสร้างอาจมีสถิติเช่น:

M: 10, D: 10, W: 80

Warrior เทียบกับ Rogue นักรบจะจัดการ 20 DPS ในขณะที่คนโกงจัดการ 30 DPS ได้เปรียบคนโกง! Rogue vs. Wizard, อันธพาลเกี่ยวข้องกับ 20 DPS ในขณะที่ตัวช่วยสร้างเกี่ยวข้อง 40 DPS ตัวช่วยสร้างความได้เปรียบ! ตัวช่วยสร้างเทียบกับนักรบตัวช่วยสร้างจัดการ 70 DPS ในขณะที่นักรบจัดการ 90 DPS นักรบได้เปรียบ!


คำตอบนี้ไม่ได้เพิ่มอะไรเกินแซม นอกจากนี้คนโกงมีข้อได้เปรียบน้อยที่สุด ( 30 - 20 == 10เมื่อเทียบกับ40 - 20 == 90 - 70 == 20อีกสองคน) แน่นอนนี่หมายถึงการโกงเหล่านั้นด้อยโอกาสอย่างแท้จริง?
Anko

ความสวยงามของระบบที่ไม่ถ่ายทอดแสงคือความสมดุลโดยอัตโนมัติ คนโกงที่ด้อยโอกาสหมายถึงคนจำนวนน้อยที่จะเล่นพวกเขาปล่อยให้เป้าหมายน้อยลงสำหรับตัวช่วยสร้างเพื่อเอาชนะและฝ่ายตรงข้ามน้อยกว่าที่นักรบจะต้องพ่ายแพ้ แต่ถ้าทุกคนเลือกนักรบ: กลับมาจากการโกง
Marcks โทมัส
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.