จุดเกราะมีจุดประสงค์อะไร


30

ฉันเคยเห็นช่างที่ฉันเรียกว่า "คะแนนเกราะ" ในหลาย ๆ เกม: Quake, Counter Strike และอื่น ๆ โดยทั่วไปในขณะที่ผู้เล่นมีคะแนนเกราะเหล่านี้เขาจะได้รับความเสียหายน้อยลง

อย่างไรก็ตามพวกเขากระทำในลักษณะเดียวกันกับที่คะแนนสุขภาพทำ: คุณสูญเสียพวกเขาโดยรับความเสียหายดังกล่าว

ทำไมคุณถึงออกแบบคุณสมบัติเช่นนี้? นี่เป็นเพียงแค่สุขภาพ 2.0 หรือฉันขาดอะไรไป?

สำหรับฉันแล้วเกราะมีความหมายเฉพาะเช่นเกมสวมบทบาทซึ่งเป็นค่าคงที่ที่กำหนดความต้านทานของคุณ แต่ฉันไม่เห็นว่าทำไมจะต้องลดลงในระหว่างการต่อสู้

คำตอบ:


39

ลองดูที่ระบบ Quake

ใน Quake คุณมีเกราะ 3 แบบแตกต่างกัน: สีเขียวสีเหลืองและสีแดง ด้วยเกราะสีเขียวเกราะดูดซับความเสียหาย 1 จุดสำหรับความเสียหายทุกจุดที่ผู้เล่นใช้ ด้วยวิธีนี้มันทำหน้าที่เหมือนเป็นสองเท่าของสุขภาพ อย่างไรก็ตามให้พิจารณาความซับซ้อนของสถานการณ์นั้น

หากคุณมี 10 พลังชีวิตและคุณเพิ่มพลังชีวิต 100 แต้มคุณจะกลับมาเต็มพลัง 100 แต้ม อย่างไรก็ตามถ้าคุณรับชุดเกราะสีเขียว 100 ชุดตอนนี้คุณจะมี ... 20 พลังชีวิต โปรดจำไว้ว่า: คุณตายเมื่อคุณหมดสุขภาพไม่ใช่เกราะ

จุด # 1 : มันสามารถตอบแทนคุณสำหรับการรักษาสถานะของสุขภาพสูง

พิจารณาสถานการณ์เดียวกัน: คุณมี 10 สุขภาพ คุณเจอสุขภาพ 100 คะแนนจากนั้นคุณจะได้รับ 50 สุขภาพ คุณยังมีสุขภาพ 100 ความปิติยินดี

อย่างไรก็ตามถ้าคุณมี 10 พลังชีวิตและเจอเกราะ 100 สีเขียวและต่อมาได้รับพลังชีวิต 50 ตอนนี้คุณจะมีพลังชีวิต 120 ระดับ

จุดที่ 2 : มันมีวิธีการทำลายหมวกสุขภาพในขณะที่ยังคงอนุญาตให้หมวกอยู่และเรื่อง

ตอนนี้ดูเกราะสีแดง สำหรับความเสียหายทุก 6 ครั้งที่คุณได้รับ 5 ไปที่ชุดเกราะสีแดงและ 1 ต่อคุณ ชุดเกราะสีแดงมีมากมาย 200 แม้ว่าคุณจะมีพลังชีวิต 10 แต่คุณมี 60

จุดที่ 3 : เกราะที่แตกต่างกันทำให้ได้เอฟเฟกต์ต่าง ๆ บางคนสามารถให้รางวัลมากขึ้นในบางสถานการณ์ในขณะที่คนอื่น ๆ เป็นรางวัลสถานการณ์มากขึ้น

จึงนำไปสู่:

จุดที่ 4 : อนุญาตให้คุณมอบรางวัลเพิ่มเติมสำหรับการสำรวจผู้เล่น มันเป็นรางวัลที่แตกต่างจากสุขภาพอาวุธกระสุนและการเพิ่มพลังอื่น ๆ

ข้อควรจำ: Quake ไม่ใช่ FPS แบบไฮเปอร์เชิงเส้น มันเป็นเกมผจญภัยที่คุณยิงผู้คน การสำรวจที่ให้รางวัลเป็นสิ่งสำคัญดังนั้นคุณต้องมีชุดเพิ่มพลังที่มีศักยภาพที่มีคุณภาพแตกต่างกัน ชุดเกราะเป็นอีกคุณสมบัติหนึ่งที่มีให้เลือก

นี่คือเหตุผลที่เกม FPS สมัยใหม่ไม่ใช้ พวกเขาไม่ต้องการมันเนื่องจากพวกมันเป็นเกมเชิงเส้นมาก


1
+1 เห็นด้วย นอกจากนี้จากเกม FPS เกราะมักจะเป็นวิธีที่ผู้เล่นสามารถทนต่อศัตรูที่มีกำลังสูง
ashes999

1
+1 ด้วย คิดว่าฉันจะเพิ่มในกลไกสำหรับ CS และ BF3 เช่นกัน ใน CS เกราะทำหน้าที่เหมือนที่กล่าวถึง HP พิเศษในระดับหนึ่ง อย่างไรก็ตามยังมีหมวกกันน็อคซึ่งช่วยให้คุณสามารถนำ 1 สัญลักษณ์แสดงหัวข้อไปที่หัวโดยไม่ถูกฆ่าตายทันที BF3 มีลักษณะคล้ายเกราะที่ช่วยลดความเสียหายของกระสุนที่เข้ามา แต่มีความสมดุลด้วยกระสุนความเสียหายกระสุนที่สามารถใส่ปืนได้
Orin MacGregor

6

คำตอบที่ดีมากดังนั้นนี่คือสถานการณ์ที่ได้รับการแก้ไขจากมุมมองที่แตกต่าง: เกราะช่วยให้สุขภาพของคุณดีขึ้นกว่า 100% เกมหลายเกมที่มีเกราะมีไอเท็มสุขภาพหายากพิเศษที่เพิ่มพลังชีวิตของคุณเป็น 150 หรือ 200 แต่โดยทั่วไปแล้วการพูดสุขภาพของคุณเริ่มต้นที่ 100 "สุขภาพดี" และสามารถลงไปจากที่นั่นได้ Medkits เพิ่มมันสูงสุดได้สูงสุด 100

เสื้อเกราะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเพิ่มความพร้อมในการต่อสู้เหนือระดับเริ่มต้น การมีพลังชีวิต 100 ชุดและชุดเกราะที่ช่วยลดความเสียหายได้ 100 ค่าจะช่วยให้คุณมีพลังชีวิต 200 แต้ม แต่จะอธิบายว่าความสามารถในการดูดซับความเสียหายเพิ่มเติมในลักษณะที่เหมาะสมในนิยาย


4

เมื่อมองจากมุมมองของเกมที่ไม่ใช่ FPS (เช่น RPGs หรือ Roguelikes) คุณจะเห็นว่าเกราะมีจุดประสงค์หลักสองประการ:

  • การดูดซับความเสียหาย (ผู้เล่นสามารถทนต่อศัตรูที่มีความเสียหายสูง)
  • การไล่ระดับของความยากลำบาก

เมื่อคุณมีชุดเกราะมากมายหลายประเภท (เช่นในเกม RPG) มันมีการแบ่งระดับความยากต่างกัน - เมื่อศัตรูแข็งแกร่งขึ้นคุณสามารถแลกเปลี่ยนเงินสด (ซึ่งมีมากมาย) สำหรับการอัพเดทชุดเกราะที่เพิ่มขึ้น เต้นบดเพื่อระดับมากขึ้น

ในทุกกรณีเกราะ (โดยเฉพาะเกราะที่ทรงพลัง) ให้การดูดซับความเสียหาย หากรวมกับกลไกเช่นเกราะที่ทำลายล้างได้สิ่งนี้สามารถสร้างองค์ประกอบทางยุทธวิธีที่น่าสนใจ - คุณค้นหาเกราะพลังสูงได้ยาก แต่มันก็ระเบิดศัตรูจำนวนมาก


3

หากเกมมีกลไกที่เปิดอยู่เช่น ตัวละครเพื่อสุขภาพ 50% ได้รับการดีบัฟบางอย่างการมีเกราะหรือสุขภาพมากขึ้นเป็นสิ่งที่แตกต่าง และเกราะที่มีสภาพดีพอจะให้บัฟบางชนิด (เช่นการลดความเสียหายโดยค่าคงที่การปรับปรุงความคล่องตัวเป็นต้น)

ด้านอื่น ๆ (เน้น FPS มากกว่า) คือเกราะปกป้องเพียงบางส่วนของร่างกาย ดังนั้นการกดปุ่มส่วนที่ไม่มีการป้องกัน (เช่นใบหน้า) สามารถไปสู่สุขภาพที่การกดปุ่มลำตัวไปที่ส่วนแรก / บางส่วนเพื่อเกราะ


1
นี่คือจุดที่ฉันจะเพิ่ม ... การมีชุดเกราะแยกต่างหากจากสุขภาพ (ไม่ว่าจะเป็นของคุณเองหรือของสิ่งมีชีวิตที่คุณกำลังต่อสู้) ช่วยให้สถานการณ์ที่เอฟเฟกต์ (เช่นพิษ) ละเว้นเกราะและอื่น ๆ (เช่น EMP) ส่งผลต่อเกราะเท่านั้น (หรือโล่)
LarsH

2

แนวคิดคะแนนเกราะได้รับการพิจารณาแยกจากจุดสุขภาพอย่างหมดจดเพื่อเพิ่มองค์ประกอบการรับรู้หรือทรัพยากรอื่นในเกม คณิตศาสตร์และกลไกการพูดใช่พวกเขาเหมือนกัน แต่พวกเขาถ่ายทอดให้กับผู้เล่นที่แยกโลกแห่งความจริงที่เข้าใจได้ระหว่างสิ่งที่ให้ผู้เล่นป้องกันพิเศษ (เช่นเกราะ) และสิ่งที่เพิ่มสุขภาพของผู้เล่น (เช่นยา)

มันได้ผลเพราะคาดว่าเกราะจะเสื่อมสภาพไปตามกาลเวลาหรือเมื่อเกิดความเสียหาย ค่าเกราะที่ไม่ลดลงจากความเสียหาย (เช่นในเกม RPG ตามที่คุณกล่าวไว้) เลือกที่จะลบความซับซ้อนของเกราะที่เสื่อมสภาพตามกาลเวลาเพื่อลดจำนวนขององค์ประกอบและคุณค่าที่ผู้เล่นต้องเก็บ track (เนื่องจากมีสถิติและ bufs ใน RPG มากขึ้นเมื่อเทียบกับ FPS)

การแยกชุดเกราะออกจากพลังชีวิตยังมีตัวเลือกในการปรับแต่งค่าความเสียหายที่กระทำกับชุดเกราะเมื่อเทียบกับพลังชีวิตจากองค์ประกอบการทำความเสียหายต่าง ๆ ในเกมหากต้องการกลไกดังกล่าว


2

มันอาจเป็นข้อโต้แย้งที่ถูกต้องว่าช่างประเภทนี้ทำซ้ำสิ่งที่มีอยู่แล้วและเป็นสิ่งที่ไม่จำเป็นและฉันได้มีการพูดคุยคล้ายกับคนที่เกี่ยวข้องกับกระสุน (แรงขับของ: ระดับที่คุณอาจ ทำให้กระสุนไม่มีที่สิ้นสุดเช่นเดียวกับที่คุณไม่เคยวิ่งออกไป)

อย่างไรก็ตามสิ่งนี้มีความหมายมากกว่าฟังก์ชั่นทางกลไกแบบดิบ

เกราะและกระสุนจริงเกินกว่าระดับที่แน่นอนให้บริการเพื่อวัตถุประสงค์เพิ่มเติม มันเป็นรูปแบบของผลตอบแทนสำหรับผู้เล่น พวกเขาเอาชนะบอสหรือค้นหาพื้นที่ลับหรือนำทางกับดักที่น่ารังเกียจหรืออะไรก็ตามที่คุณมีและเมื่อได้รับผลตอบแทนพวกเขาก็จะเก็บข้าวของเพิ่มขึ้นเป็นพิเศษ ดังนั้นจึงเป็นสิ่งที่มีความเสี่ยง / เป็นรางวัล (แม้ว่าความเสี่ยงจะไม่ได้เป็นตัวเลือกเสมอ) ที่ทำงานในระดับจิตวิทยาเช่นเดียวกับกลไกเชิงกลอย่างหมดจด

ผู้เล่นชอบรับสารพัดพิเศษ กรณีเฉพาะของชุดเกราะที่อาจมีกลไกเหมือนกันกับสุขภาพพิเศษเป็นเพียงการเปลี่ยนแปลงของสารพัดที่ทำลายความน่าเบื่อของการบรรจุแผนที่ด้วยการเสริมสุขภาพ กระสุนคุณรู้ว่าผู้เล่นจะไม่ใช้เพราะพวกเขามีอยู่มากมาย - แล้วอะไรนะ? มันทำงานในระดับนั้นเป็นรางวัลดังนั้นจึงทำงานได้


2

เมื่อคุณแยกชุดเกราะและสุขภาพคุณไม่เพียงเพิ่มตัวเลือกในการรับคะแนนสุขภาพที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังเพิ่มกลไกใหม่ในการทำงานด้วย

ในเกมยิงเช่น Unreal-Tournament คุณจะมีปิ๊กอัพสุขภาพที่แพร่หลายซึ่งรักษา 20 แต้มของสุขภาพและสุขภาพของคุณจะถูก จำกัด ที่ 100 เมื่อคุณอยู่ที่ 100 เฮลธ์แค็ปเพื่อสุขภาพจะกลายเป็นไร้ประโยชน์ แต่คุณสามารถเพิ่มพลังชีวิตของคุณเป็นสองเท่าด้วยการเพิ่มพลังเกราะ / เกราะ

เป็นที่ชัดเจนว่าการทำเช่นนี้เป็นการเพิ่มความหลากหลายมากขึ้นและต้องการกลยุทธ์ที่ผู้เล่นจะต้องรักษาสุขภาพและเกราะในระดับสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นอกจากนี้ยังช่วยให้ผู้ออกแบบแผนที่มีตัวเลือกมากขึ้นในการเล่น ถ้าฉันจำได้อย่างถูกต้องเกราะนั้นหายากใน Unreal Tournament และวางซ่อนไว้อย่างดี (เข้าถึงได้ยากคุณจำเป็นต้องไปยังพื้นที่ที่อยู่นอกเส้นทางเดินปกติของคุณ) หรือในพื้นที่เสี่ยงภัยซึ่งคุณเสี่ยงต่อการถูกยิงก่อนถึง ดังนั้นนักออกแบบแผนที่บางคนจึงใช้มันมีการเพิ่มพลัง / ทักษะสูงรางวัลสูง เห็นได้ชัดว่าสิ่งนี้ใช้ได้กับการเพิ่มพลังสองประเภทเท่านั้น (สุขภาพอย่างเดียวไม่เพิ่มความซับซ้อนของเลเยอร์นี้)

ดังนั้นชุดเกราะไม่ใช่แค่พลังชีวิต 2.0 เท่านั้น เป็นทรัพยากรใหม่ที่สามารถใช้สำหรับความหลากหลายในการออกแบบระดับและสร้างกลยุทธ์การเล่นเกมใหม่

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.