ฉันอยากจะแนะนำให้คุณอ่านA Theory of Fun สำหรับการออกแบบเกมเขียนโดย Raph Koster นักออกแบบเกมที่มีประสบการณ์ซึ่งเริ่มเป็นนักเขียน
เขาเสนอว่ามนุษย์เราเป็นสิ่งมีชีวิตที่ชอบดูและเรียนรู้รูปแบบทุกที่ โดยทั่วไปเราต้องการที่จะพัฒนาสิ่งต่าง ๆ ให้ดีขึ้นและเกมเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ เกมมีกลไกง่าย ๆ ที่เพิ่มตัวเองขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นทำสิ่งที่ซับซ้อนจริงๆ (เช่นดูว่าผู้เล่นที่รักการเล่นเกมต่อสู้เรียนรู้ที่จะเล่นเกมเหล่านั้น)
อะไรที่ทำให้ผู้เล่นกลับสู่เกมได้? กลไกความสนุกเป็นสิ่งสำคัญ แต่ก็มีส่วนประกอบอื่นอยู่ด้วย จำได้ไหมว่าเมื่อคุณเรียนรู้วิธีการเล่นโอเอกซ์? มันเป็นเกมที่สนุกมากจนกระทั่งคุณเข้าใจวิธีการเล่นและกลยุทธ์ที่คุณใช้ในการชนะหรือเสมอทุกครั้ง เมื่อเราเริ่มทำกิจกรรมใด ๆ (กำลังเล่นเกมเล่นเครื่องดนตรีวาดภาพ ฯลฯ ) เราเริ่มทำสิ่งนั้นอย่างแน่นอน: เรียนรู้ว่าอะไรคือกลยุทธ์ที่ดีที่สุดในการทำสิ่งที่ดีที่สุดที่เราชอบทำ หากกิจกรรมนั้นง่ายพอที่จะรู้กลยุทธ์เหล่านั้นอย่างรวดเร็วกิจกรรมนั้นน่าเบื่อ หากกิจกรรมนั้นซับซ้อนเกินไปเราก็เบื่อและเลือกที่จะไม่ทำเช่นนั้น
ดังนั้นมีสองขั้วสุดขีดใช่ไหม? สมมติว่าเราชอบสิ่งที่เรากำลังทำถ้ามันง่ายมากเราจะเบื่ออย่างรวดเร็วเพราะสมองของเราสรุปว่ามันเอาทุกอย่างที่เขาต้องการและสามารถทำนายได้ในขั้นตอนต่อไป ถ้ามันซับซ้อนมากเราก็จะเบื่อเพราะเราไม่สามารถเข้าใจแนวคิดที่ทำให้เราชนะเกม / ระบายสีได้ดี / เล่นคลาริเน็ตอย่างสวยงาม
ดังนั้นเกมจะถูกกำหนดโดยเฉพาะใน: พวกเขานำเสนอกิจกรรมที่มีการตั้งค่าความยากลำบากอย่างสมดุลดังนั้นเกมนี้ง่ายสำหรับเราเมื่อเราเรียนรู้การควบคุม แต่เมื่อเราได้รับประสบการณ์ในการเล่นความยากลำบากก็เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ
เมื่อเราถึงสภาวะที่เปราะบางนี้เราเรียกสิ่งนั้นว่า "อยู่ในโซน" นั่นคือสิ่งสำคัญที่ต้องทำให้สำเร็จเมื่อออกแบบเกมและดูคนที่เล่นถ้าพวกเขาอยู่ในโซนไม่ว่าพวกเขาจะเล่น WoW หรือผู้กวาดทุ่นระเบิด
คุณควรอ่านสไลด์การช่วยเหลือของเจ้าหญิงโดย Daniel Cook ซึ่งนำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่เกมจับเรา