ฉันเคยได้ยินว่าถ้างบควรหลีกเลี่ยงใน shaders เพราะทั้งสองส่วนของงบจะดำเนินการและกว่าจะผิดพลาดจะลดลง (ซึ่งเป็นอันตรายต่อประสิทธิภาพการทำงาน)
ยังคงเป็นปัญหาใน DirectX 10 หรือไม่ มีคนบอกฉันว่ามีเพียงสาขาที่ถูกต้องเท่านั้นที่จะถูกประหาร
สำหรับภาพประกอบฉันมีรหัส:
float y1 = 5; float y2 = 6; float b1 = 2; float b2 = 3;
if(x>0.5){
x = 10 * y1 + b1;
}else{
x = 10 * y2 + b2;
}
มีวิธีอื่นที่จะทำให้เร็วขึ้นหรือไม่?
ถ้าเป็นเช่นนั้นได้อย่างไร
กิ่งทั้งสองมีลักษณะคล้ายกันความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือค่าของ "ค่าคงที่" ( y1, y2, b1, b2
เหมือนกันสำหรับพิกเซลทั้งหมดใน Pixel Shader)