หายใจเข้าสู่ตัวละครในเกม / ภาพยนตร์


11

การหายใจ (การเคลื่อนไหวของคุณสมบัติหน้าอกและใบหน้า): ฉันต้องการถามว่ามันยากไหมที่จะทำตัวแบบจำลองหรือไม่และมันมีราคาแพงหรือไม่ เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันสังเกตเห็นว่าเอฟเฟ็กต์ที่ยอดเยี่ยมที่มีในภาพยนตร์มาดากัสการ์ 3 แต่ (โปรดแก้ไขให้ฉันด้วยถ้าฉันผิด) จำไม่ได้ว่าเห็นมันในเกมใด ๆ (ยกเว้นอาจจะเป็นก้อนเมฆในสภาพอากาศหนาวเย็น ที่เห็นได้ชัดในระดับ (เช่นเมื่อมีความจำเป็นโดยพล็อตหรือสถานการณ์)

ฉันขอขอบคุณคำตอบจากทั้งกราฟิกภาพยนตร์และมุมมองกราฟิกเกม


Trinity Universe และ JRPG อื่น ๆ รวมถึงเรื่องนี้สำหรับสไปรต์ 2D ขนาดใหญ่ของพวกเขา
Rangoric

1
@ArcaneEngineer ใช่มันช่วยได้ ฉันหวังว่าจะได้มุมมองอื่น ๆ แต่ชัดเจนว่าฉันเป็นคนมองโลกในแง่ดีเกินไป ;-) ขอบคุณ!
dtldarek

คำตอบ:


14

มันไม่มีอะไรแพงไปคำนวณได้ เกม Total War ซีรีย์รันอนิเมชั่นหลายพันตัวในคราวเดียว นี่เป็นเพียงภาพเคลื่อนไหวอื่น: แอปพลิเคชั่นคณิตศาสตร์คณิตศาสตร์มาตรฐานซึ่งสามารถใช้ได้กับ CPU หรือ GPU อย่างเท่าเทียมกัน

อาจเป็นเหตุผลเดียวที่คุณไม่เห็นบ่อย ๆเป็นเพราะการหายใจของคนส่วนใหญ่นั้นไม่ใช่สิ่งที่สังเกตได้ในระยะทางที่คุณมักจะเห็นตัวละครจากในเกมเช่นหลายเมตร กล่าวอีกนัยหนึ่งมันไม่ได้ถูกเพิ่มเข้ามาในหลาย ๆ เกมเพราะมันไม่ได้เพิ่มจำนวนมาก การกระจัดของหน้าอกหนึ่งเซนติเมตรหรือสองครั้งนั้นไม่ใช่สิ่งที่สังเกตได้และการหายใจช้า (ซึ่งเกิดขึ้นเกือบตลอดเวลา) นั้นสังเกตได้น้อยกว่า

ภาพยนตร์มีความเที่ยงตรงสูงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งที่เห็นในภาพยนตร์ของพิกซาร์ดังนั้นจึงเป็นไปได้มากที่พวกเขาจะให้ความสนใจกับรายละเอียดที่ละเอียดมากที่สุด กระบวนการผลิตในเกมมีแนวโน้มที่จะมีเป้าหมายอื่นและเก็บรายละเอียดทางภาพให้เรียบง่ายพอสมควรเพื่อลดต้นทุนของการทำใหม่ทุกที่ที่จำเป็นในขณะที่ยังดูดีอยู่ การรวมแอนิเมชั่น / การแปลงที่แตกต่างกันอาจทำให้เกิดปัญหาได้ดังนั้นจึงเป็นการดีที่จะทำให้สิ่งต่าง ๆ เป็นเรื่องง่ายขึ้นและมากขึ้น (แต่ฉันสงสัยว่าสิ่งนี้ใช้ได้มากที่นี่)

ข้อสรุป

ออกจากการกังวลเกี่ยวกับปัจจัยเล็ก ๆ และเพียงแค่เขียนรหัส หากพวกเราส่วนใหญ่ต้องนั่งกังวลเกี่ยวกับปัญหาเล็ก ๆ เช่นนี้เราจะไม่ทำอะไรเลย มันเป็นอนิเมชั่นที่ถูกรวมเข้าด้วยกันและไม่ใช่สิ่งที่ซับซ้อนเป็นพิเศษเมื่อมันเกิดขึ้น มันไม่ใช่เรื่องใหญ่และเคยทำมาแล้วหลายครั้งหลายต่อหลายครั้ง ถ้ามันเหมาะกับสไตล์ของคุณทำได้ดี เพียงเพราะคนอื่นไม่ได้รวมไว้ในเกมของพวกเขาไม่ได้หมายความว่ามีข้อ จำกัด ทางเทคนิคที่เกี่ยวข้อง


กระบวนการผสาน (ซึ่งอาจมีกรณีพิเศษจำนวนมาก) คือเหตุผลที่ฉันถามเกี่ยวกับต้นทุนการคำนวณ ฉันยอมรับว่ามันยากที่จะสังเกตเห็นการหายใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อตัวละครเคลื่อนไหวอย่างไรก็ตามหลายครั้งที่บทสนทนาบางอย่างเกิดขึ้นทั้งพีซีและ NPC มักเป็นไฟล์บันทึกที่ตายแล้ว ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมสวมบทบาทเกมประเภทนั้นทำให้ฉันเปลี่ยนจากการสัมภาษณ์ที่น่าเบื่อไปสู่ฉากที่สนุกสนาน อย่างไรก็ตามขอขอบคุณสำหรับความเข้าใจของคุณ
dtldarek

แตกต่างเล็กน้อย สิ่งหนึ่งที่ฉันชอบใน Deus Ex คือการหายใจ NPC ที่แสดงความสนใจในรายละเอียด
Kromster
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.