จะส่งเสริมให้ผู้เล่นเลเวลอัพตัวละครหลายตัวได้อย่างไร? [ปิด]


30

ในเกมของฉันมันเป็นไปได้ที่จะสร้างตัวละครหลายตัว คุณสามารถสร้างได้มากเท่าที่คุณต้องการ สิ่งที่ฉันมักจะทำ (และผู้เล่นเกือบทั้งหมดทำ) เพียงแค่สร้างตัวละครเดียวและเพิ่มเลเวลให้มากขึ้นและใช้มันกับทุกสิ่ง

เกมบางเกมพยายามที่จะแก้ปัญหานี้โดยมี "คลาส" หรือประเภทของตัวละครที่ทำสิ่งที่แตกต่างกัน แต่โดยทั่วไปแล้วจะส่งผลให้มี "คลาส" หนึ่งตัวเท่านั้น

ฉันจะสนับสนุนให้ผู้เล่นไม่สร้างตัวละครระดับสูงได้หนึ่งหรือสองตัว แต่อาจมีตัวละครระดับสูงหลายตัวระดับกลางหลายตัวและตัวละครระดับต่ำที่กำลังยกระดับขึ้น

( หมายเหตุ : ฉันไม่ยอมรับคำตอบที่ยอมรับก่อนหน้านี้เพราะฉันดูเหมือนจะมีคำตอบใหม่ ๆ เข้ามามากมาย (ขออภัยโทมัสมาร์เนลคำตอบของคุณยังยอดเยี่ยม :)))


1
คุณสามารถประสบความสำเร็จกับตัวละครทุกตัวที่มีต่อความคืบหน้าบางประเภท ตัวอย่างเช่นคุณสามารถมีฉากตัด / เนื้อเรื่องที่แตกต่างกันโดยขึ้นอยู่กับตัวเลือกของตัวละครและมีกราฟแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นตัวละครฉากใดได้ปลดล็อกตัวละครต่าง ๆ
เครื่องยนต์ extropic

3
ไม่แน่ใจว่าคำถามนี้สามารถตอบได้อย่างไรโดยไม่รู้อะไรเกี่ยวกับเกมนั้น มันเป็นเกมสไตล์ MMO หรือไม่? ผู้เล่นสามารถเล่นกับตัวละครหลายตัวพร้อมกันได้หรือไม่? ตัวละครทุกตัวเล่นในโลกเดียวกันหรือเปล่า แยกทางภูมิศาสตร์หรือเพิ่งเริ่มต้น?
jcora

3
คุณอาจต้องรอรับคำตอบทันทีเช่นกัน มันกีดกันคำตอบเพิ่มเติม
MichaelHouse

1
@Yannbane: คำถามเหล่านี้มีความเกี่ยวข้องอย่างแน่นอน; เกมที่แตกต่างกันจำนวนมากต่อสู้กับปัญหาของตัวละครตัวเดียวและแก้ปัญหาพวกเขาในลักษณะที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง อย่างไรก็ตามการทำความเข้าใจเกี่ยวกับการแก้ปัญหาเหล่านี้แม้จะไม่สามารถใช้ได้กับเกมของคุณก็สามารถพิสูจน์ได้ว่ามีประโยชน์ ฉันเกรงว่าคำถามอาจกลายเป็นภาษาท้องถิ่นเกินไปหากเราดำดิ่งลงไปในรายละเอียดเฉพาะของเกม
Marcks Thomas

4
เจาะจงหรือคลุมเครือแปลเป็นภาษาท้องถิ่นหรือคลุมเครือเกินไปนั่นเป็นเพียงสเปกตรัม มันไม่ดีถ้าคำถามอยู่ที่ปลายทั้งสองของมันและมันจะดีที่สุดถ้ามันอยู่ตรงกลาง ในปัจจุบันมันค่อนข้างคลุมเครือเกินไปถ้าคุณถามฉัน แต่ตกลง
jcora

คำตอบ:


18

ความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ฉันได้เห็นในการปฏิบัติ:

  • ปรับแต่งตัวเลขการเติบโต นี่คือเกมที่มีระบบปรับระดับที่ควรทำเกือบทุกครั้ง ตัวละครมักจะได้รับความแข็งแรงอย่างง่ายดายและรวดเร็วในตอนแรก แต่ต้องการความพยายามมากขึ้นในภายหลัง โดยการขยายความแตกต่างนี้ผู้เล่นจะมีแนวโน้มที่จะใช้ทรัพยากรกับตัวละครในระดับต่ำ ที่เกี่ยวข้อง: การปรับการเติบโตของความแข็งแกร่งของศัตรูอาจบังคับตัวละครระดับต่ำให้ทันหรือล้มเหลว
  • ใช้โบนัสการเล่นเป็นทีมหรือลงโทษคนเดียว เกมบางเกมมีข้อได้เปรียบด้านประดิษฐ์ (dis) ตามจำนวนตัวละคร เกมกลยุทธ์เช่นTotal Warซีรีส์มักจะใช้สิ่งนี้ในรูปแบบของการตรวจสอบกำลังใจแม้ว่ากลไกดังกล่าวอาจดูไม่เหมาะสม
  • สร้างความเสี่ยงเมื่อเทียบกับแผนการให้รางวัล หากผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะยึดติดกับตัวละครตัวหนึ่งเพราะนั่นเป็นประโยชน์อย่างใดให้พวกเขาเสี่ยงกับตัวละครที่ไม่พร้อมใช้งานเพื่อสนับสนุนพวกเขาไม่ให้ใส่ไข่ทั้งหมดไว้ในตระกร้าเดียว เกมที่มีเนื้อเรื่องเป็นตัวขับเคลื่อนอย่างหนัก (หลาย JRPG นึกถึง) มักเล่นการ์ดนี้
  • แยกตัวละครขึ้นมา บ่อยครั้งที่ตัวละครหลายตัวต่อสู้กัน การขาดงานอย่างใดอย่างหนึ่งสามารถชดเชยได้โดยการทำให้คนอื่นแข็งแกร่งขึ้น ไม่จำเป็นต้องเป็นอย่างนั้น ตัวอย่างเช่นในHeroes of Might and Magicฮีโร่หลายตัวไม่เพียงเพิ่มความแข็งแกร่งในการต่อสู้ แต่ยังช่วยให้สามารถควบคุมแผนที่ได้มากขึ้นและมีภารกิจมากขึ้นที่จะสำเร็จต่อเทิร์น
  • ผู้เล่นหลายคน ไม่มีใครชอบที่จะเป็นนักเตะที่ไร้ประโยชน์ ผู้เล่นจะถอยห่างจากกลยุทธ์ที่ดีที่สุดที่ไม่สนุก เรื่องนี้มีผลกับผู้เล่นเดี่ยวเช่นกัน แต่ก็ไม่ได้เป็นเรื่องง่ายที่จะใช้

สี่ข้อแรกล้วนเป็นแนวคิดที่ยอดเยี่ยม! อันที่ห้าค่อนข้างสับสนสำหรับผู้เล่นคนเดียว แต่ฉันคิดว่าฉันสามารถทำให้มันใช้ได้ (นั่นเป็นสิ่งที่ดีสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน)
Doorknob

การอ้างอิง HOMM ที่ยอดเยี่ยม! ปัจจัยที่ จำกัด ในเกม แต่เนิ่น ๆ คือทองคำ โดยทั่วไปคุณสามารถมีตัวละครไม่กี่ตัวและสำรวจแผนที่เพิ่มเติมได้ แต่จะมีฮีโร่ที่อ่อนแอกว่า แต่ฉันใช้สิ่งมีชีวิตที่ถูกที่สุดเป็นนักสำรวจพิเศษในตอนแรก มันมักจะไม่ได้จนกว่าฉันจะมีเกมที่ดีที่ฉันมีฮีโร่เพิ่มเติมที่แข็งแกร่งซึ่งไม่ได้เดินทางไปกับฮีโร่ "หลัก" ของฉัน
ชาด

15

ความคิดบางอย่าง:

  • อนุญาตให้ผู้เล่นโทรหาตัวละครอื่น ๆ ของพวกเขาในฐานะ NPC เพื่อสนับสนุนตัวละครปัจจุบันของพวกเขา (โทรหาผู้รักษาหรือตัวละคร DPS ในช่วงเวลาสั้น ๆ )
  • ทำธนาคารที่ใช้ร่วมกันสำหรับการแบ่งปันรายการ / ทรัพยากร
  • อนุญาตให้ผู้เล่น "ฝึกด้วยกัน" กับตัวละครอื่นเพื่อเพิ่ม XP ในขณะออฟไลน์ (กลุ่มต่าง ๆ ฝึกฝนได้ดีกว่าตัวละครในระดับที่เท่ากันจะดีกว่า
  • ทำเควสบางอย่างใช้ได้เฉพาะเมื่อมีทีม (คล้ายกับตัวเลือกแรกตัวละครตัวที่สองสามารถอยู่ที่ประตูเปิดของตัวควบคุมหรืออะไรก็ได้)

1
1. ความคิดที่ดี! ฉันอาจจะใช้อันนี้ในเกมของฉัน 2. ฉันจะทำเช่นนั้นต่อไป มันเป็นผู้เล่นคนเดียว 3. มันเป็นเกมที่เล่นคนเดียว นี่เป็นความคิดที่ดีสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน 4. ใช่สิ่งที่ฟังดูดี :)
Doorknob

1
@Doorknob 3 ควรทำงานได้แม้ในผู้เล่นเดี่ยวเช่นเดียวกับใน "ปาร์ตี้" ของคุณได้รับ XP ส่วนหนึ่งของตัวละครหลักของคุณ
Joshua Drake

7

เกมอย่างโปเกมอนมีปัญหานี้มากมาย ฉันคิดว่าพวกเขาใช้สองวิธีที่ต่างกัน

  1. การขัดสี ทำการโจมตีและรักษา จำกัด ให้กำลังใจตัวละครหลายตัว
  2. เป่ายิ้งฉุบ ทำให้ตัวละครบางตัวดีขึ้นในบางสถานการณ์

เทคนิคที่ส่งเสริมการเล่นที่หลากหลายเช่นความสำเร็จสามารถช่วยได้เช่นกัน

แก้ไข:

หลังจากที่คิดไปแล้วเกมอย่าง Final Fantasy ก็มีปัญหานี้เช่นกัน ฉันได้เห็นพวกเขาใช้เนื้อเรื่องเพื่อบังคับให้ตัวละครหลายตัวก้าวหน้า


คนแรกฟังดี แต่คนที่สองตรงกับย่อหน้าที่สองในคำถามของฉัน ถึงแม้ว่าโหวตขึ้นและถ้าไม่มีคำตอบเพิ่มเติมฉันจะยอมรับ
Doorknob

4

นี่คือคำแนะนำเพิ่มเติม:

  1. ทำให้เป็นไปไม่ได้ที่จะรุกคืบไปยังบางพื้นที่โดยไม่ต้องปลดล็อคก่อนหน้านี้ด้วยคลาสตัวละครพิเศษ
  2. ทำให้สามารถผสานอักขระสองตัวเป็นหนึ่งเดียวเพื่อให้ได้รับประโยชน์
  3. แนะนำการสร้างและรวบรวมอาชีพสไตล์ WoW ซึ่งได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสามารถใช้งานได้ คุณต้องมีตัวอักษรอย่างน้อยสองสามตัวเพื่อใช้ทรัพยากรให้ได้มากที่สุด (เช่นนักขุดช่างตีเหล็กและนักเล่นแร่แปรธาตุ)
  4. ง่าย: ทำให้คลาสแตกต่างและสนุกกับการเล่น นี่เป็นการเพิ่มมูลค่าการเล่นซ้ำให้กับเกมเช่นกัน ไม่มีเหตุผลสำหรับผู้เล่นที่จะไม่ไปผจญภัยอีกครั้งหากมันไม่เหมือนเดิมอีกต่อไปและหากพวกเขามีปัญหาใหม่ในการแก้ปัญหาและกลไกใหม่ในการเล่น

1, 3 และ 4 ล้วน แต่เป็นปัญหา (เนื่องจากปัญหาในชั้นเรียน) ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับ 2 แต่ดูเหมือนแปลก ๆ เพราะวิธีการที่จะทำงานได้แนบเนียน? (แม้ว่าฉันเดาว่าเกมของฉันยังไม่สมจริงเท่านี้)
Doorknob

ฉันไม่เข้าใจ "ปัญหาของชั้นเรียน" คุณสามารถทำอย่างละเอียด?
jcora

อ่านย่อหน้าที่สองในคำถามของฉัน
Doorknob

ฉันทำไปแล้วหลายครั้ง แต่ฉันก็ยังไม่รู้ว่าปัญหาอยู่ตรงไหน คุณต้องการให้ผู้เล่นมีหลายตัวอักษร - แน่นอนว่าพวกเขาจะมีหนึ่งในแต่ละคลาส (อาจไม่ใช่ของทุกคลาส แต่ขึ้นอยู่กับจำนวนของคลาสที่คุณมีในเกมของคุณ)
jcora

1
เพื่อให้ได้ตัวละครที่ทรงพลังในแต่ละชั้นเรียนเช่น WoW คุณจะต้องเล่นเกมที่คล่องแคล่วเป็นเวลาหลายปี และคุณยังคงมีประสบการณ์มากมายจากเกม จนกว่าฉันจะรู้พื้นฐานของเกมของคุณฉันจะสรุปได้ว่าคุณจะไม่มีปัญหากับเรื่องนั้นจริงๆ ...
jcora

2

สิ่งนี้อาจฟังดูเป็นบาปในโลกที่ได้รับสิทธิ์ในวันนี้ แต่ลองพิจารณาระบบการเล่นเกมที่การเพิ่มระดับของตัวละครก็แนะนำบทลงโทษด้วยเช่นกัน สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้เล่นเติบโตในบางพื้นที่ แต่ในเวลาเดียวกันก็สูญเสียพลังงานในบางพื้นที่ มันอาจสร้างพลวัตที่น่าสนใจโดยที่ตัวละครในระดับต่ำอาจจะดีกว่าในบางสิ่งมากกว่าระดับที่สูงกว่า


2

คุณยังไม่ได้เขียนว่าเป็นเกมประเภทใดและทำไมคุณถึงต้องการให้ผู้เล่นเล่นด้วยตัวละครหลาย ๆ ตัวดังนั้นฉันสามารถคาดเดาได้เท่านั้น

การโต้ตอบที่ยอมรับได้ระหว่างตัวละครหลายตัวของผู้เล่นหนึ่งคนคืออะไร? มันให้ความเป็นไปได้มากกว่าเพียงแค่สร้างคลาสที่หลากหลาย

ตัวอย่าง A: แรงบันดาลใจจาก Arena Albionu และ Vallheru สามารถฝึกตัวละครในหลาย ๆ งานเพื่อให้สามารถผลิตทรัพยากรได้หลายอย่าง ทรัพยากรสุดท้ายคืออาวุธและยาพิษ พลังงานมี จำกัด ดังนั้นคุณต้องมีตัวละครมากมายเพื่อสนับสนุนนักรบที่มีประสิทธิภาพ

ตัวอย่าง B: แรงบันดาลใจจาก Diablo และความสามารถในการเล่นของทีม คุณสามารถให้ภารกิจที่ผู้เล่นสามารถเล่นกับตัวละครทั้งหมดของเขา มีกฎว่า "ไม่ใช่เฮอร์คิวลีในทางตรงกันข้าม" ดังนั้นตัวละครระดับต่ำ 10 ตัวจึงมีพลังมากกว่าตัวละครตัวเดียวในระดับสูง เพิ่มข้อกำหนดสำหรับผู้นำการต่อสู้ซึ่งจะต้องมีระดับที่สูงขึ้นและคุณจะส่งผลให้กลยุทธ์ที่เหมาะสมสำหรับการมีระดับสูงไม่กี่ระดับกลางและระดับต่ำจำนวนมาก


2

ทั้งหมดนี้มาพร้อมกับประเภทของเกมที่คุณทำและสิ่งที่คุณต้องการ (/ มีเวลา) เพิ่มเพื่อส่งเสริมการเติบโตนี้

จากมุมมองของการทำอะไรบางอย่างที่เหมือนกับเกมสวมบทบาทแบบดั้งเดิมใช้เคล็ดลับจาก Fallout 1 ( ไม่ใช่ 3 ไม่ว่าอะไรก็ตาม):
สร้างเกมที่เป็นไปไม่ได้ที่จะทำทุกอย่างด้วยตัวละครตัวเดียว

สร้างเกมที่ไม่รองรับ "คลาส" แต่เป็นการปรับแต่ง - เมื่อผู้เล่นปรับแต่งเปิดประตูและพา ธ และโบนัสสำหรับการปรับแต่งเหล่านั้น (/ modules / attributes / etc)

อย่างไรก็ตาม จำกัดจำนวนของโมดูล / perks / bonus / boosts / etc เพื่อให้ตัวละครต้องเป็นแบบกึ่งพิเศษหรือได้รับโทษว่าเป็นแจ็คของการซื้อขายที่ต่ำต้อยมากซึ่ง จำกัด / ไม่สามารถเข้าถึงได้ ไปที่เนื้อหาเพิ่มเติม

ในขั้นตอนการออกแบบระดับ / เควสให้ชัดเจนว่าต้องใช้ทักษะ / สถิติ / คุณสมบัติ (หรือหนึ่งในชุดหรือหลายอย่างในการรวมกัน) เพื่อเข้าถึงเนื้อหานั้น
(เช่น: เพื่อค้นหาภารกิจเฉพาะด้วย Robin Hood วันใหม่คุณจะต้องมี lockpick 75% คำพูด 60% ความคล่องตัว 8 และการรับรู้ 6)
ทำให้มันชัดเจนตามที่คุณผ่านแต่ละของการตรวจสอบเหล่านี้ว่าผู้ใช้ไมจำเป็นต้องตอบสนองความต้องการเหล่านี้

มีการเข้าสู่ภารกิจอื่นขึ้นอยู่กับการยกท้ายรถและเคลื่อนมันออกไปให้พ้นทาง ...
... หรือขึ้นอยู่กับการแบกรับน้ำหนักมากกว่า 300 ปอนด์ ...

นี่คือสิ่งที่จะปรากฏต่อผู้เล่นเป็นสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้ในแง่ของเกมเมตาดาต้า แต่ไม่สามารถทำได้กับผู้เล่นปัจจุบันโดยไม่กลับมาอีก 20 ระดับในภายหลังและอุทิศส่วนที่เหลือทั้งหมดของคะแนนสถิติของพวกเขา ไปยัง


ในแง่ของอาวุธและอุปกรณ์และการประดิษฐ์คุณสามารถใช้แนวคิดเดียวกันได้ ...
ดูที่ WoW และ Diablo II ราชาแห่งเกียร์ - กรันจ์ (อัตราการเก็บรักษาที่ดีเช่นกัน)
แทนที่จะทำให้เกียร์มีข้อกำหนดระดับ ("เฉพาะดรูอิดสามารถสวมถุงมือคู่นี้ได้") ให้ใช้เกียร์ตาม:

a) ข้อกำหนดของสถิติ ("บู๊ทส์ของการแอบดู [req: แอบ <= 50%]")
b) ความต้องการ att ("แว่นตาของ Grokking [req: INT <= 7]")
c) เรื่องราว - ข้อกำหนด ("ดาบของ Swords [req: 'Quest of Awesomeness' - ต้องมี DEX> 4 STR> 7 เพื่อเริ่มภารกิจ] ")

หากคุณใส่องค์ประกอบของการประดิษฐ์ไอเท็มลงในเกมจากนั้นคุณควรจะสามารถสร้างความต้องการทางสถิติ / อตอัตโนมัติขึ้นอยู่กับองค์ประกอบที่ใช้ในการสร้างไอเท็ม (หรือใช้ในการร่ายมนตร์ / แก้ไขรายการ) ปริมาณของพวกเขาหากพวกเขามีความแรงที่แตกต่างกันและอื่น ๆ

ตอนนี้คุณมีอุปกรณ์ที่ทุกคนสามารถใช้ ...... หากพวกเขามีความสามารถในการใช้งานหรือให้พวกเขาใช้มันต่อไป แต่ใช้บทลงโทษในทางที่ผิด
ให้ทุกคนมีความสามารถในการใช้ minigun แต่ถ้าพวกเขาไม่ตรงตามข้อกำหนดด้านความแข็งแรงให้ลดความเร็วในการเคลื่อนที่โดยreq_str - player_strหน่วยของการเคลื่อนไหวต่อเทิร์น (หรือตัวคูณขึ้นอยู่กับลักษณะของยูนิตที่เคลื่อนไหวในเกมของคุณ) .

เปิดโอกาสให้ทุกคนได้ใช้ปืนไรเฟิลซุ่มยิง แต่หากไม่มีการรับรู้และความว่องไวสูงทำให้เป็นไปไม่ได้ที่จะตีอะไร ...

ประเด็นทั้งหมดคือถ้าคุณต้องการส่งเสริมความสามารถในการเล่นซ้ำกับตัวละครที่ไม่เหมือนใครคุณต้องจำกัดตัวละครแต่ละตัวที่ได้รับอนุญาต
ดังนั้นตัวละครแต่ละตัวที่มีทักษะแตกต่างกันจะมีข้อดีและข้อเสียต่างกัน

เพียงให้แน่ใจว่าได้ใช้เวลามากในการสร้างความสมดุลให้กับพวกเขาและตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุก ๆ จุดการแก้ปัญหาที่สำคัญนั้นสามารถแก้ไขได้อย่างน้อย 3 หรือ 4 วิธีขึ้นอยู่กับตัวละครที่ต้องเล่นเพื่อจับคู่ทักษะของพวกเขา วิธีที่ 1 หรือ 2 หรือ 3:
ไม่ใช่ตัวละครทุกตัวที่จำเป็นต้องเข้าถึงเนื้อหาทั้งหมดและแทนที่จะคิดถึงการเพิ่มเนื้อหาเฉพาะชั้นเรียนให้คิดถึงการลบการเข้าถึงสิ่งต่าง ๆ ตามจุดอ่อนของตัวละคร


1

สร้างความสนุกให้เลเวลด้วยการรองรับ playstyles ที่หลากหลาย ฉันเล่นว้าวและฉันมักจะเล่นตัวละครระดับต่ำเพราะฉันคิดว่ามันสนุกที่จะได้เล่นในสนามรบระดับเดียว

นอกจากนี้หากคุณมีระบบความสำเร็จบางอย่างให้สร้างบัญชีให้กว้างเพื่อให้ผู้เล่นสามารถพัฒนาความสำเร็จบางอย่างด้วยตัวละครทุกระดับ


1

กุญแจแรกคือการมีระบบที่หลากหลายในการปรับแต่งตัวละครของคุณโดยเฉพาะการเลือกตัวละครแต่ละตัวในความสามารถที่พวกเขาจะมีและสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้เพื่อให้คุณสามารถทำให้ตัวละครสุดเท่ของคุณ แต่ตัวละครตัวเดียวไม่สามารถทำได้ ทุกอย่าง สิ่งนี้ประสบความสำเร็จคือมันกระตุ้นให้ตัวละครหลายตัวสามารถเข้าถึงความสามารถทั้งหมด บางทีตัวแทนจำหน่ายดาเมจหลักของคุณจะไม่สามารถรักษาได้ดังนั้นการมีผู้รักษาให้ดีหรือศัตรูบางคนต่อต้านความสามารถหลักของคุณเพื่อให้คุณมีดีลเลอร์รองที่เสียหาย

^ สิ่งนี้ส่งเสริมความหลากหลายซึ่งโดยปกติจะเพียงพอ แต่การช่วยเหลือสิ่งต่าง ๆ ตามที่คุณสามารถมีอักขระระดับสูงช่วยในการจัดระดับอักขระที่ต่ำกว่าซึ่งจะช่วยให้ผู้ที่มีอักขระระดับสูงนำอักขระใหม่มาโดยไม่ต้องใช้เวลานาน สิ่งที่สามารถทำได้นอกจากนี้ยังอนุญาตให้ตัวละครต่าง ๆ ให้ติดตัวเพิ่มส่วนที่เหลือซึ่งจะกระตุ้นให้ทีมอักขระเต็ม


1

SWTOR มีระบบเดิมที่ฉันชอบ คุณสามารถสร้างทักษะใหม่ได้ถ้ามีไอเท็มในเกมให้กับผู้เล่นทุกคน ดังนั้นวิธีที่ผู้เล่นจะต้องการทักษะหรือไอเท็มเหล่านั้นเพื่อพวกเขาจะพยายามเก็บ "คลาส" ทั้งหมดของพวกเขาในอัตราเดียวกันเพื่อปลดล็อกทักษะตัวอย่างเช่นเมื่อคุณมีเลเวล 10 "ทหาร" และเลเวล 10 "แพทย์" ตัวละครทั้งหมด สามารถใช้ตัวกระตุ้นได้ในระหว่างการต่อสู้ แล้วมีบันไดขนาดใหญ่สุดแบบนั้น คุณสามารถมีพลังที่ต้องใช้ตัวอักษรระดับ X ในทุกชั้นเรียน


0

สิ่งที่คุณกำลังเป็นหลักขอให้สำหรับผู้เล่นที่จะเหมือนเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

เกมอย่าง Diablo หรือ Diablo II ทำให้ฉันทำเช่นนี้เพราะรุ่นที่สุ่มความเป็นไปได้ในการค้นหาอาวุธหรือชุดเกราะใหม่ในการเล่นที่แตกต่างกัน Diablo เป็นคนที่ทิ้งคุณไปกับความรู้สึกบางอย่างที่ไม่ได้สำรวจในเกมอื่น ๆ ที่คุณเริ่ม แต่ไม่คืบหน้าซึ่งฉันคิดว่าสิ่งที่ทำให้ฉันกลับไปเล่นตัวละครระดับล่างเหล่านั้นต่อไป

เกมอย่าง Final Fantasy 6 ไม่ได้ทำให้ฉันทำแบบนี้ (ฉันมีเกม "สำคัญ" ที่บันทึกด้วยตัวละครระดับสูงมาก) เพราะการเล่นผ่านค่อนข้างเหมือนกันมากและความแปรปรวนในการเล่นเนื่องจากการลดลงของรายการเป็นประเภท น้อยมาก (ยกเว้นครั้งนั้นฉันได้รับเกราะมิเนอร์วา 2x จากการเอาชนะPugs ในหีบสมบัติ!และแน่นอนว่าคุณจะได้อะไรใน Colloseum แต่มันก็สายมากในเกม)

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.