ทั้งหมดนี้มาพร้อมกับประเภทของเกมที่คุณทำและสิ่งที่คุณต้องการ (/ มีเวลา) เพิ่มเพื่อส่งเสริมการเติบโตนี้
จากมุมมองของการทำอะไรบางอย่างที่เหมือนกับเกมสวมบทบาทแบบดั้งเดิมใช้เคล็ดลับจาก Fallout 1 ( ไม่ใช่ 3 ไม่ว่าอะไรก็ตาม):
สร้างเกมที่เป็นไปไม่ได้ที่จะทำทุกอย่างด้วยตัวละครตัวเดียว
สร้างเกมที่ไม่รองรับ "คลาส" แต่เป็นการปรับแต่ง - เมื่อผู้เล่นปรับแต่งเปิดประตูและพา ธ และโบนัสสำหรับการปรับแต่งเหล่านั้น (/ modules / attributes / etc)
อย่างไรก็ตาม จำกัดจำนวนของโมดูล / perks / bonus / boosts / etc เพื่อให้ตัวละครต้องเป็นแบบกึ่งพิเศษหรือได้รับโทษว่าเป็นแจ็คของการซื้อขายที่ต่ำต้อยมากซึ่ง จำกัด / ไม่สามารถเข้าถึงได้ ไปที่เนื้อหาเพิ่มเติม
ในขั้นตอนการออกแบบระดับ / เควสให้ชัดเจนว่าต้องใช้ทักษะ / สถิติ / คุณสมบัติ (หรือหนึ่งในชุดหรือหลายอย่างในการรวมกัน) เพื่อเข้าถึงเนื้อหานั้น
(เช่น: เพื่อค้นหาภารกิจเฉพาะด้วย Robin Hood วันใหม่คุณจะต้องมี lockpick 75% คำพูด 60% ความคล่องตัว 8 และการรับรู้ 6)
ทำให้มันชัดเจนตามที่คุณผ่านแต่ละของการตรวจสอบเหล่านี้ว่าผู้ใช้ไมจำเป็นต้องตอบสนองความต้องการเหล่านี้
มีการเข้าสู่ภารกิจอื่นขึ้นอยู่กับการยกท้ายรถและเคลื่อนมันออกไปให้พ้นทาง ...
... หรือขึ้นอยู่กับการแบกรับน้ำหนักมากกว่า 300 ปอนด์ ...
นี่คือสิ่งที่จะปรากฏต่อผู้เล่นเป็นสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้ในแง่ของเกมเมตาดาต้า แต่ไม่สามารถทำได้กับผู้เล่นปัจจุบันโดยไม่กลับมาอีก 20 ระดับในภายหลังและอุทิศส่วนที่เหลือทั้งหมดของคะแนนสถิติของพวกเขา ไปยัง
ในแง่ของอาวุธและอุปกรณ์และการประดิษฐ์คุณสามารถใช้แนวคิดเดียวกันได้ ...
ดูที่ WoW และ Diablo II ราชาแห่งเกียร์ - กรันจ์ (อัตราการเก็บรักษาที่ดีเช่นกัน)
แทนที่จะทำให้เกียร์มีข้อกำหนดระดับ ("เฉพาะดรูอิดสามารถสวมถุงมือคู่นี้ได้") ให้ใช้เกียร์ตาม:
a) ข้อกำหนดของสถิติ ("บู๊ทส์ของการแอบดู [req: แอบ <= 50%]")
b) ความต้องการ att ("แว่นตาของ Grokking [req: INT <= 7]")
c) เรื่องราว - ข้อกำหนด ("ดาบของ Swords [req: 'Quest of Awesomeness' - ต้องมี DEX> 4 STR> 7 เพื่อเริ่มภารกิจ] ")
หากคุณใส่องค์ประกอบของการประดิษฐ์ไอเท็มลงในเกมจากนั้นคุณควรจะสามารถสร้างความต้องการทางสถิติ / อตอัตโนมัติขึ้นอยู่กับองค์ประกอบที่ใช้ในการสร้างไอเท็ม (หรือใช้ในการร่ายมนตร์ / แก้ไขรายการ) ปริมาณของพวกเขาหากพวกเขามีความแรงที่แตกต่างกันและอื่น ๆ
ตอนนี้คุณมีอุปกรณ์ที่ทุกคนสามารถใช้ ...... หากพวกเขามีความสามารถในการใช้งานหรือให้พวกเขาใช้มันต่อไป แต่ใช้บทลงโทษในทางที่ผิด
ให้ทุกคนมีความสามารถในการใช้ minigun แต่ถ้าพวกเขาไม่ตรงตามข้อกำหนดด้านความแข็งแรงให้ลดความเร็วในการเคลื่อนที่โดยreq_str - player_str
หน่วยของการเคลื่อนไหวต่อเทิร์น (หรือตัวคูณขึ้นอยู่กับลักษณะของยูนิตที่เคลื่อนไหวในเกมของคุณ) .
เปิดโอกาสให้ทุกคนได้ใช้ปืนไรเฟิลซุ่มยิง แต่หากไม่มีการรับรู้และความว่องไวสูงทำให้เป็นไปไม่ได้ที่จะตีอะไร ...
ประเด็นทั้งหมดคือถ้าคุณต้องการส่งเสริมความสามารถในการเล่นซ้ำกับตัวละครที่ไม่เหมือนใครคุณต้องจำกัดตัวละครแต่ละตัวที่ได้รับอนุญาต
ดังนั้นตัวละครแต่ละตัวที่มีทักษะแตกต่างกันจะมีข้อดีและข้อเสียต่างกัน
เพียงให้แน่ใจว่าได้ใช้เวลามากในการสร้างความสมดุลให้กับพวกเขาและตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุก ๆ จุดการแก้ปัญหาที่สำคัญนั้นสามารถแก้ไขได้อย่างน้อย 3 หรือ 4 วิธีขึ้นอยู่กับตัวละครที่ต้องเล่นเพื่อจับคู่ทักษะของพวกเขา วิธีที่ 1 หรือ 2 หรือ 3:
ไม่ใช่ตัวละครทุกตัวที่จำเป็นต้องเข้าถึงเนื้อหาทั้งหมดและแทนที่จะคิดถึงการเพิ่มเนื้อหาเฉพาะชั้นเรียนให้คิดถึงการลบการเข้าถึงสิ่งต่าง ๆ ตามจุดอ่อนของตัวละคร