ทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับประเภทของเกมที่คุณเล่น ไม่เพียงแค่แนวเพลง แต่เป็นวิธีที่คุณนำเสนอ: 2D จากบนลงล่าง, scroller ด้าน 2D, 2D isometric, 3D คนแรก, ไหล่สามคนสามมิติ, สามมิติสามมิติบุคคล / freecam ...
โดยทั่วไปจากมุมมองเชิงศิลปะมากกว่ามุมมองของกลไกเกมจริงมีหลายสิ่งที่คุณสามารถทำได้ สิ่งต่าง ๆ เช่นจานสีเปลี่ยนแปลงแสงเปลี่ยนเงาสตาร์เกอร์ / อีกต่อไปภาพเสียงรบกวนกระชับกล้อง (ความรู้สึกของ claustrophobia), กล้องสั่นคลอน ...
... เปลี่ยนความเร็วในการทำงานของตัวละครเล็กน้อยเปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวที่เคลื่อนไหวช้า / ไม่เคลื่อนไหวเพื่อแสดงให้เห็นว่าตัวละครตัวเองมีความกังวลใจ
สร้างสไปเดอร์หรือแมลงหรืออะไรก็ตามที่น่าขนลุกและเหมาะกับธีม ทำให้มันเล็ก แต่ไม่สามารถโต้ตอบได้ แต่ทำสิ่งที่มองเห็นได้เล็กน้อยในบางประเภท ไม่ใช่ปัจจัยBOOแต่เป็นปัจจัยที่น่าขนลุก
ฉันไม่สามารถบอกคุณได้ว่าจะทำอย่างไรในเกมของคุณเนื่องจากมีตัวแปรมากเกินไปที่เราไม่มีทั้งในรูปแบบและการนำเสนอ แต่คุณควรดูภาพยนตร์สยองขวัญเก่า ๆ หลีกเลี่ยงภาพยนตร์ที่ใหม่กว่าเพราะแปลกใจหลังจากช่วงกลางยุค 90 ส่วนใหญ่มักจะเป็น "สยองขวัญตบ" ด้วยความกลัวแบบผุดขึ้น ใส่ใจกับสิ่งที่กลไกการทำงานสำหรับการทำภาพยนตร์ในสมัยก่อน
เสียงเป็นเรื่องใหญ่! ไม่เพียงแค่ดนตรี แต่รวมถึงเสียงและธีมเสียง (ธรรมชาติหรือท่อระบายน้ำหรือถนนที่ว่างเปล่า ฯลฯ ) ดังนั้นการเดินไปเดินมาและการจัดแสงและมุมกล้อง (ฉันขอแนะนำให้ดูที่Evil Dead 1 - เอฟเฟกต์ลงวันที่แล้ว
เว้นแต่ว่าคุณกำลังตัดฉากหรือควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวละครอย่างเช่นการตั้งค่า Point'n'Click สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ไม่สามารถใช้งานได้ในการแปล 1: 1 ตามรูปแบบเกมของคุณเสมอ เทคนิคพิเศษหรือเป็นฉากตัดหรือทิศทางศิลปะสำหรับการออกแบบระดับหรือเว้นจังหวะในการเพิ่มความเสี่ยงหรือเพิ่มจำนวนหรือความยากลำบากของศัตรู ... สิ่งเหล่านี้แต่ละอย่างหรือทั้งหมดสามารถปรับปรุงความรู้สึกตึงเครียด
หากคุณกำลังจะวางกับดัก insta-kill ออกมาจากนั้นให้ใส่คำเตือนบางอย่างออกมาอาจเป็นกับดักก่อนเกิดเหตุที่มีศพอยู่ในนั้น
ใช่แล้วเพลงเอฟเฟกต์เสียงฉากประกอบฉาก (บางครั้งฉาก "เครียด" ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดคือฉากที่เสียงเพลงหายไปและคุณถูกทิ้งให้อยู่กับแนวเสียงที่น่าขนลุก) แต่ยังมีตัวละคร - ภาพเคลื่อนไหว การเปลี่ยนแปลง (ดูที่ระดับซูเปอร์มาริโอเวิลด์เฉลี่ยกับสีภายในบ้านผีสิง) มุมกล้องลดการมองเห็น (หมอกแห่งสงครามหรือกล้องซูม) เพิ่มความเข้มเงาและความยาวเงาศิลปะ ความน่าขนลุก (แมงมุม / แมลง / ผนังหุ้มลำไส้ / การเจริญเติบโตของมนุษย์ต่างดาว / อื่น ๆ ), ตัวชี้นำทางสายตาที่จะเพิ่มอันตราย (pre-sprung traps / นักผจญภัยก่อนหน้า / ฯลฯ ) ... ยิ่งสิ่งเหล่านี้คุณรวมเข้าด้วยกัน ด้วยภาพและเสียง) ทำให้ผู้คนรู้สึกตึงเครียดมากขึ้น
แน่นอนคำถามคือวิธีการดึงออกมาในเกมของคุณโดยเฉพาะ และจริงๆแล้วมันเป็นเพียงศิลปะที่ต้องฝึกฝนและทดสอบและกลับมาอีกครั้งเพราะไม่มีการผสมผสานที่ถูกต้อง