สร้างภาพลวงตาของความเครียดและอันตราย


31

ขณะนี้ฉันกำลังทดลองตั้งค่าเกมผจญภัยที่บางจุดเกมค่อนข้างสงบและผู้เล่นต้องแก้ปริศนาและในบางครั้งก็มีศัตรูหรือกับดักสิ่งแวดล้อม

ฉันไม่ต้องการให้มีเหตุการณ์อันตรายที่น่าประหลาดใจที่จะทำให้ผู้เล่นหวาดกลัวดังนั้นฉันจึงต้องการสร้างความตึงเครียดให้กับผู้เล่นก่อนที่ส่วนของเกมจะเริ่มขึ้นซึ่งจะมีอุปสรรค "ฆ่าผู้เล่น" หลายคน ( พวกเขาอาจเป็นศัตรูหรือพื้นดินแตกสลาย .. )

ศิลปินเสียงของฉันได้สร้างดนตรีและเสียงประกอบที่ยอดเยี่ยมเพื่อสร้างความตึงเครียดอย่างช้าๆ แต่องค์ประกอบของเกมในช่วงนี้จะหายไป มันเหมือนกับว่าผู้เล่นกำลังเรียกใช้จากโซนปริศนาไปยังโซนอันตรายผ่านส่วนธรรมดาที่น่าเบื่อ

นอกเหนือจากเสียงแล้วอะไรคือวิธีทั่วไปในการเสริมสร้างความตึงเครียดของผู้เล่น ฉันสามารถช่วยเหลือด้วย Visuals พิเศษหรือฉันต้องปรับปรุงเรื่องนี้หรืออาจจะสร้างอุปสรรคง่าย ๆ ที่เป็นอันตรายก่อนเกิดโซนได้หรือไม่?


9
ฉันต้องการให้เราหาวิธีที่จะถามคำถามประเภทเหล่านี้ในวิธีที่มีประโยชน์บนเว็บไซต์นี้ ความรู้สึกแบบนี้รู้สึกเหมือนกำลังขอคำตอบ "ทำรายการความเป็นไปได้" ซึ่งไม่รู้สึกว่ามีประโยชน์ (หรือชอบใครสักคนพอสมควร "ยอมรับ" เพียงคำตอบเดียวว่าถูกต้อง) แต่ฉันคิดว่าคำถามนี้สำคัญ และสำหรับฉันมันรู้สึกเหมือนหาวิธีที่จะตั้งคำถามอย่างเป็นประโยชน์ว่าคำถามประเภทนี้มีความสำคัญมากสำหรับการทำให้ gamedev.SE เป็นทรัพยากรที่มีประโยชน์ในระยะยาวอย่างแท้จริงบนอินเทอร์เน็ต
เทรเวอร์พาวเวลล์

2
@TrevorPowell ยังไม่มีคำถามเช่นนั้นใน SO ที่พวกเขามักจะเชื่อมต่อคำตอบที่ถูกต้องทั้งหมดในหนึ่งคำตอบชุมชน wiki และเป็นที่ยอมรับ? ถึงกระนั้นมันก็ไม่ได้ใช้กับ GameDev มากนัก ฉันไม่คิดว่าผู้เปิดเธรดสามารถทำเครื่องหมายโพสต์เป็นวิกิชุมชนดังนั้นจึงเป็นหน้าที่ของผู้ตอบในการทำเครื่องหมายคำตอบว่าเป็นวิกิชุมชน
Aufziehvogel

3
คุณไม่ต้องการสร้าง "ภาพลวงตาของความเครียดและอันตราย" คุณต้องการสร้างของจริง สิ่งที่ทำให้เกิดความเครียดสิ่งที่เป็นอันตรายทำสิ่งเหล่านั้นและหยุดคิดว่าพวกเขาแกล้งทำเป็นภาพลวงตาที่คุณต้องคิดในใจด้วยเทคนิค
Patrick Hughes

คำตอบ:


23

บางครั้งฉันคิดว่าการที่ต้องตัดสินใจด้วยความรู้สึกว่า "ถ้าฉันไม่ตัดสินใจสิ่งต่าง ๆ จะไม่เป็นไปตามที่ฉันต้องการ" เป็นการสร้างความตึงเครียด

ไม่จำเป็นต้องมีการตัดสินใจที่สำคัญ แต่ผู้เล่นคิดว่าพวกเขาต้องการ

ตัวอย่างเช่นมีความคิดของอันตรายที่ผิดพลาด การข้ามสะพานง่อนแง่น (ที่จริงจะไม่ตก) สร้างความตึงเครียดมากขึ้นว่าสะพานที่จะตกบางครั้ง

อีกสิ่งหนึ่งก็คือการให้ผู้เล่นมุ่งหน้าไปยังสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น แต่อย่าบอกพวกเขาเมื่อใด การค้นหาโปสเตอร์ที่ต้องการสำหรับนักฆ่าที่มีชื่อเสียงในช่วงต้นเป็นคำใบ้ขนาดใหญ่ที่คุณจะได้พบกับเขา - และมีความตึงเครียดในนั้น การหาผลพวงของเหตุการณ์พิเศษที่บอกใบ้ถึงสิ่งที่ผู้เล่นจะได้พบในภายหลังทำงานในลักษณะเดียวกัน เช็ดออกหมวดเช่น

คิดแบบนี้ - หนังสือที่ดีสามารถมีความตึงเครียดและน่ากลัว แต่เห็นได้ชัดว่ามันไม่มีเสียง fx การเปลี่ยนแปลงของแสงหรือสิ่งอื่นใด - ทั้งหมดอยู่ในหัวของคุณ (และการเล่าเรื่อง)


ขอบคุณฉันจะทดลองกับภาพบางส่วนที่จะทำให้ฉากดูพังทลายบางส่วนเช่นมันจะอยู่ในเขตอันตรายในภายหลัง แต่ไม่ใกล้กับผู้เล่นหรืออย่างน้อยก็ไม่มีผลกระทบต่อเขาในตอนนี้ ฉันชอบตัวอย่างสะพานง่อนแง่นมันค่อนข้างชัดเจนและใช้ในภาพยนตร์และเกมมากมาย แต่มันก็ไม่แก่แล้ว (=
cppanda

24

ทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับประเภทของเกมที่คุณเล่น ไม่เพียงแค่แนวเพลง แต่เป็นวิธีที่คุณนำเสนอ: 2D จากบนลงล่าง, scroller ด้าน 2D, 2D isometric, 3D คนแรก, ไหล่สามคนสามมิติ, สามมิติสามมิติบุคคล / freecam ...

โดยทั่วไปจากมุมมองเชิงศิลปะมากกว่ามุมมองของกลไกเกมจริงมีหลายสิ่งที่คุณสามารถทำได้ สิ่งต่าง ๆ เช่นจานสีเปลี่ยนแปลงแสงเปลี่ยนเงาสตาร์เกอร์ / อีกต่อไปภาพเสียงรบกวนกระชับกล้อง (ความรู้สึกของ claustrophobia), กล้องสั่นคลอน ...

... เปลี่ยนความเร็วในการทำงานของตัวละครเล็กน้อยเปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวที่เคลื่อนไหวช้า / ไม่เคลื่อนไหวเพื่อแสดงให้เห็นว่าตัวละครตัวเองมีความกังวลใจ

สร้างสไปเดอร์หรือแมลงหรืออะไรก็ตามที่น่าขนลุกและเหมาะกับธีม ทำให้มันเล็ก แต่ไม่สามารถโต้ตอบได้ แต่ทำสิ่งที่มองเห็นได้เล็กน้อยในบางประเภท ไม่ใช่ปัจจัยBOOแต่เป็นปัจจัยที่น่าขนลุก

ฉันไม่สามารถบอกคุณได้ว่าจะทำอย่างไรในเกมของคุณเนื่องจากมีตัวแปรมากเกินไปที่เราไม่มีทั้งในรูปแบบและการนำเสนอ แต่คุณควรดูภาพยนตร์สยองขวัญเก่า ๆ หลีกเลี่ยงภาพยนตร์ที่ใหม่กว่าเพราะแปลกใจหลังจากช่วงกลางยุค 90 ส่วนใหญ่มักจะเป็น "สยองขวัญตบ" ด้วยความกลัวแบบผุดขึ้น ใส่ใจกับสิ่งที่กลไกการทำงานสำหรับการทำภาพยนตร์ในสมัยก่อน

เสียงเป็นเรื่องใหญ่! ไม่เพียงแค่ดนตรี แต่รวมถึงเสียงและธีมเสียง (ธรรมชาติหรือท่อระบายน้ำหรือถนนที่ว่างเปล่า ฯลฯ ) ดังนั้นการเดินไปเดินมาและการจัดแสงและมุมกล้อง (ฉันขอแนะนำให้ดูที่Evil Dead 1 - เอฟเฟกต์ลงวันที่แล้ว

เว้นแต่ว่าคุณกำลังตัดฉากหรือควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวละครอย่างเช่นการตั้งค่า Point'n'Click สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ไม่สามารถใช้งานได้ในการแปล 1: 1 ตามรูปแบบเกมของคุณเสมอ เทคนิคพิเศษหรือเป็นฉากตัดหรือทิศทางศิลปะสำหรับการออกแบบระดับหรือเว้นจังหวะในการเพิ่มความเสี่ยงหรือเพิ่มจำนวนหรือความยากลำบากของศัตรู ... สิ่งเหล่านี้แต่ละอย่างหรือทั้งหมดสามารถปรับปรุงความรู้สึกตึงเครียด

หากคุณกำลังจะวางกับดัก insta-kill ออกมาจากนั้นให้ใส่คำเตือนบางอย่างออกมาอาจเป็นกับดักก่อนเกิดเหตุที่มีศพอยู่ในนั้น

ใช่แล้วเพลงเอฟเฟกต์เสียงฉากประกอบฉาก (บางครั้งฉาก "เครียด" ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดคือฉากที่เสียงเพลงหายไปและคุณถูกทิ้งให้อยู่กับแนวเสียงที่น่าขนลุก) แต่ยังมีตัวละคร - ภาพเคลื่อนไหว การเปลี่ยนแปลง (ดูที่ระดับซูเปอร์มาริโอเวิลด์เฉลี่ยกับสีภายในบ้านผีสิง) มุมกล้องลดการมองเห็น (หมอกแห่งสงครามหรือกล้องซูม) เพิ่มความเข้มเงาและความยาวเงาศิลปะ ความน่าขนลุก (แมงมุม / แมลง / ผนังหุ้มลำไส้ / การเจริญเติบโตของมนุษย์ต่างดาว / อื่น ๆ ), ตัวชี้นำทางสายตาที่จะเพิ่มอันตราย (pre-sprung traps / นักผจญภัยก่อนหน้า / ฯลฯ ) ... ยิ่งสิ่งเหล่านี้คุณรวมเข้าด้วยกัน ด้วยภาพและเสียง) ทำให้ผู้คนรู้สึกตึงเครียดมากขึ้น

แน่นอนคำถามคือวิธีการดึงออกมาในเกมของคุณโดยเฉพาะ และจริงๆแล้วมันเป็นเพียงศิลปะที่ต้องฝึกฝนและทดสอบและกลับมาอีกครั้งเพราะไม่มีการผสมผสานที่ถูกต้อง


7

ฉันคิดว่าความตึงเครียดนั้นมาจากการเปลี่ยนแปลงการรับรู้ของคุณ เมื่อคุณรู้สึกปลอดภัยและมั่นใจคุณจะไม่รู้สึกเครียด ทุกอย่างเป็นไปด้วยดี .. หรือที่ leat แม้ว่าทุกอย่างจะวิ่งไปด้วยความยากลำบาก

เมื่อการรับรู้เกี่ยวกับโลกของคุณเปลี่ยนไปคุณจะเริ่มรู้สึกถึงความไม่มั่นคงอย่างมาก นั่นคือสิ่งที่สร้างความตึงเครียดอย่างมาก

ตัวอย่างเช่น. หากคุณกำลังเล่น Doom 1 หรือ 2 ทุกสิ่งจะผ่านไปบนทางเดินแคบ ๆ และห้องเล็ก ๆ แต่ .. บางครั้งคุณก็พบที่กว้างมาก จากนั้นคุณรู้สึกแปลกมาก ... นี่แตกต่างคุณไม่รู้ว่าอันตรายกำลังรออยู่ใน "โลก" ใหม่นี้

ในทางตรงกันข้ามคุณสามารถคิดวิสโคเวอร์ หากคุณเล่น Journey ทุกอย่างมันใหญ่และกว้างมาก คุณเล่นเกมได้อย่างอิสระคุณบินได้คุณลอย ... แต่ถ้าคุณเข้าไปในสถานที่เล็ก ๆ คุณจะเริ่มรู้สึกกดดันและตึงเครียด

ฉันคิดว่าสิ่งสำคัญที่ทำให้คนรู้สึกตึงเครียดคือ "การเปลี่ยนแปลง"


การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่และความเฉื่อยชาจากฉากหนึ่งไปอีกฉากหนึ่งเป็นสิ่งที่ฉันไม่ได้คิดมาก่อนซึ่งจะเหมาะกับเรื่องราวและการออกแบบระดับของฉันอย่างมาก
cppanda

3

ฉันแค่อยากจะพูดถึงเกมAmnesia: The Dark Descent เกมนี้สร้างความหวาดกลัวให้กับผู้เล่นและสร้างความตึงเครียด ไม่ใช่การสร้างความเครียดดังนั้นสิ่งเหล่านี้อาจไม่ใช่สิ่งที่คุณกำลังมองหา แน่นอนว่าดนตรีและเสียงประกอบนั้นมีความสำคัญต่อเอฟเฟกต์ แต่สิ่งที่ฉันสังเกตเห็นในเกมคือ:

  • การสร้างสภาพแวดล้อมที่มืดโดยมีจุดแสงกะพริบเช่นเทียน
  • กระแสลมที่ปิด / เปิดประตูหรือทำให้เทียนดับ
  • ใช้มุมมองที่เล็กกว่า
  • กล้องสั่น (จำลองว่าผู้เล่นทำตามขั้นตอน)
  • ในสถานการณ์ที่น่ากลัวผลภาพบางอย่างเช่น:
    • การเพิ่มความเงางามสีแดง / สีม่วงให้กับหน้าจอ
    • รบกวนมุมมองโดย:
      • การเพิ่มควันหรือหมอก
      • การใช้มุมมองที่สูงขึ้น (ให้เอฟเฟกต์ที่ระยะทางยาวขึ้นและกล้องซูมออกและสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว)
      • แปลงจุดสุดยอดของเรขาคณิตในแต่ละจุดสุดยอดเพื่อทำให้หน้าจอเป็นไปอย่างบ้าคลั่ง
  • ทำให้ผู้เล่นเดินไปในทิศทางที่ผิดเล็กน้อย (เช่นเมื่อคุณยกตัวอย่างเช่นในเรือที่กำลังจมดังนั้นพื้นดินจึงไม่เป็นแนวนอนอย่างสมบูรณ์) นี่อาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกเวียนศีรษะ คุณสามารถใช้เอฟเฟกต์นี้แม้ว่าพื้นดินจะเป็นแนวนอนอย่างสมบูรณ์
  • กระแสไฟฟ้าที่อ่อนและผันผวน (ไฟฟ้า)

เสียงประกอบที่ฉันชอบคือ:

  • ได้ยินเสียงการเต้นของหัวใจลมหายใจและรอยเท้าของคุณเอง
  • ลม
  • ประตูรับสารภาพ
  • น้ำหยดหรือการสตรีม

ผลกระทบที่ดีอีกประการหนึ่งในการสร้างความตึงเครียดคือหยุดเพลง มันจะให้เอฟเฟ็กต์ของ: "เกิดอะไรขึ้นเพลงหยุด" ตัวอย่างเช่นเพลงหยุดและสิ่งเดียวที่คุณได้ยินคือลมหายใจและเสียงของการรั่วไหลของน้ำประปาและแสงที่แตกซึ่งจะทำให้เกิดการกะพริบ (เช่นตัวเริ่มต้นของแสง TL ที่พยายามเปิดไฟ)

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.