จากคำถามของคุณดูเหมือนว่าคุณจะไม่มีปัญหาในการออกแบบ / รับเอฟเฟกต์เสียงและเพียงแค่ต้องเข้าใจวิธีการใช้งาน
คุณจะจัดระเบียบและใช้เอฟเฟกต์เสียงอย่างไร
มีหลักการสำคัญหนึ่งข้อที่คุณต้องเข้าใจเมื่อพูดถึงเสียงของเกมซึ่งชัดเจนในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์
"ทุกคนที่ยังคงคิดว่ามีความสัมพันธ์แบบ 1: 1 ระหว่างเสียงกับไฟล์ WAV ไม่สามารถทำได้" - Brian Schmidt
เมื่อสตูดิโอการผลิตโพสต์แก้ไขซาวด์แทร็กของภาพยนตร์พวกเขาไม่ได้วาง "SOUND EFFECT INSTANCE" เพียงเล็กน้อยในทุกช่วงเวลา พวกเขาใช้เสียงที่แตกต่างกันสองสามอย่างและปรับสมดุลให้เข้าด้วยกันถูกเรียกที่จุดลำดับที่แตกต่างกัน มันยากจริงๆ (และบางครั้งก็ไม่เป็นที่พึงปรารถนาตามที่เกมของคุณกำหนดไว้) ในการทำเช่นนี้
ระบบที่คุณสามารถสร้าง (หรือใช้) เพื่อให้เกิดความยืดหยุ่นสูงสุดจากเครื่องยนต์ของคุณแตกต่างกันไป วิธีหนึ่งที่คุณสามารถทำความคุ้นเคยกับสิ่งนี้คือดาวน์โหลดทั้งFMODและWwiseและเริ่มอ่านเอกสารประกอบและพยายามใช้เครื่องมือ (ตัวติดตั้งของ Wwise มีเอกสารอธิบายการโต้ตอบระหว่างโปรแกรมเมอร์และนักออกแบบเสียงที่ดีเป็นพิเศษ)
ตัวอย่างเช่นคุณมี 5 ประเภทตัวละครที่แตกต่างกันและ 3 พื้นที่ที่แตกต่างกัน - หญ้าโคลนและไม้ตัวอย่างเช่นคุณจะสร้างเสียงฝีเท้า 5 * 3 หรือไม่?
หากเสียงฝีเท้าของตัวละครของคุณแตกต่างออกไปมากพอใช่แล้ว นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องธรรมดาที่จะแบ่งออกเป็นเสียงฝีเท้าเล็กเสียงกลางและเสียงฝีเท้าที่มีขนาดใหญ่เพราะตัวอย่างเช่นเสียงของมนุษย์และเอลฟ์จะแตกต่างกันหรือไม่? บันทึกในพื้นที่ดิสก์และหน่วยความจำและนำเสียงบางส่วนมาใช้ซ้ำ
การเพิ่มพิชช์แบบสุ่มสำหรับความหลากหลายเป็นตัวอย่างที่ดีหรือไม่
ใช่. ไม่เช่นนั้นคุณจะได้รับ "ปืนกล" เอฟเฟกต์ "ซึ่งฟังดูเหมือนชื่อของมันมันแย่มากกับเสียงกระแทกหลาย ๆ เสียงสำหรับการเล่นที่รวดเร็วและซ้ำ ๆ คุณมักจะเก็บตัวอย่างพอ ๆ ปรับอย่างละเอียดในแต่ละอินสแตนซ์ของ SFX ที่ถูกเรียกใช้
เสียงของสภาพแวดล้อม - คุณสร้างลูปหลักที่คุณเพิ่งเปิดใช้บนพื้นหลังหรือไม่
มีหลายเกมที่ใช้แนวทางนี้อย่างแน่นอน ตัวอย่างล่าสุดที่ฉันนึกได้คือ Bastion หากคุณออกไปเที่ยวใน Bastion เป็นเวลา 2-3 นาทีในที่สุดคุณจะได้ยินเสียงเพลงพื้นหลังจางลงแล้วจางหายไปอีกครั้งเมื่อวงดนตรีพื้นหลังเริ่มต้นใหม่ นี่เป็นประเภทที่อ่อนแอ เป็นไปได้ที่จะทำให้พื้นหลังวนซ้ำมากขึ้น
เพื่อให้พื้นหลังของคุณวนรอบ dyamic มากขึ้นให้คิดถึงการแยกย่อยลูปออกเป็นองค์ประกอบ สำหรับการวนรอบพื้นหลังกลางแจ้งพื้นฐานที่กำหนดคุณอาจใส่สิ่งต่อไปนี้:
- เสียงลมเบสเบา ๆ หรือเสียงอื่น ๆ ที่ทำหน้าที่เหมือนเตียงนอนหรือ "เสียงห้อง" หากคุณทำเสียงจากภาพยนตร์
- เสียงต่อเนื่องที่ดังขึ้นเล็กน้อยเน้นคุณลักษณะของพื้นที่ (เช่น: ลำธารพูดพล่าม)
- เสียงที่ใช้งานบ่อยที่สั้น แต่อาจทำให้เกิดบ่อยครั้ง (ทวีตนก)
- เสียงที่มีอยู่น้อยมากและไกลออกไป แต่เพิ่มความสนใจและความลึกลับให้กับพื้นที่ (บางครั้งเสียงคำรามของหมาป่าอาจ?)
คุณสามารถนึกถึงหมวดหมู่เหล่านี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพเพราะทุกคนอยู่ในไทม์ไลน์ของตนเอง แต่ละไทม์ไลน์ที่นี่มีธนาคารแห่งเสียงที่พวกเขาสามารถเลือกสุ่มและพารามิเตอร์สำหรับความถี่ที่พวกเขาเรียก ตัวอย่างของพารามิเตอร์:
- เวลาหน่วงใด ๆ ที่ต้องการระหว่างการจบของเสียงสุดท้ายที่ถูกเรียกและเสียงถัดไปเริ่มต้นในหมวดหมู่เดียว
- หากหมวดหมู่เสียงเฉพาะได้รับอนุญาตให้เล่นหลายเสียงในครั้งเดียว (อาจเหมาะสำหรับการทวีตนกหากการปรับแต่งเกิดขึ้นนาน ๆ ครั้ง)
หรือคุณวางเสียงจริง (น้ำ, ลม, เห่าต้นไม้เคลื่อนที่, นก) ทั่วทั้งเกม?
เสียงที่วางอยู่ในระดับที่มีการเรียงลำดับของกรณีพิเศษเนื่องจากพวกเขาการกระทำเป็นห่วงพื้นหลังของคุณในบางกรณี แต่คุณยังอาจต้องการบางรูปแบบของพวกเขาในนอกจากห่วงพื้นหลัง
ถ้านกตัวหนึ่งบินออกจากรังของมันในขณะที่คุณเดินเข้าหามัน แต่คุณไม่ได้ยินเสียงนกร้องเหยี่ยวจนกระทั่ง 12 วินาทีในฉากหลัง นั่นจะแปลก แม้ว่าคุณจะมีฝูงนกในฉากหลังของคุณมันก็สมเหตุสมผลที่จะวางฝูงนกที่นี่