การออกแบบระบบเอฟเฟกต์เสียง


16

ฉันกำลังสร้างเกม RPG / RTS ใน Unity มีอักขระจำนวนมากและอาจมีสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันมาก ฉันค่อนข้างมั่นใจในส่วนการเข้ารหัส (ดังนั้นคำถามนี้ไม่ได้ผูกติดอยู่กับเอ็นจิ้นเกม) ฉันยังสร้างดนตรีด้วยตัวเอง (งานเดี่ยว, กลองสดแบบอิงแผ่นในวงดนตรี, ผสมเพื่อเพื่อน ฯลฯ ) ดังนั้นฉันคิดว่าฉันมีความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับเครื่องมือที่จำเป็นทั้งหมด อย่างไรก็ตามฉันไม่เคยสร้างการออกแบบเสียงสำหรับเกมและฉันไม่เข้าใจวิธีการทำเช่นนั้นจริงๆ

คุณจะจัดระเบียบและใช้เอฟเฟกต์เสียงอย่างไร ตัวอย่างเช่นคุณมี 5 ประเภทตัวละครที่แตกต่างกันและ 3 พื้นที่ที่แตกต่างกัน - หญ้าโคลนและไม้ตัวอย่างเช่นคุณจะสร้างเสียงฝีเท้า 5 * 3 หรือไม่? การเพิ่มพิชช์แบบสุ่มสำหรับความหลากหลายเป็นตัวอย่างที่ดีหรือไม่ สิ่งที่เกี่ยวกับเสียงของสภาพแวดล้อม - คุณสร้างวงวนหลักที่คุณเพิ่งเปิดตัวบนพื้นหลังหรือคุณวางเสียงจริง (น้ำลมลมต้นไม้เห่าเคลื่อนที่) นกทั่วทั้งเกม?

โดยรวมแล้วฉันมีคำถามสุ่มโง่ ๆ มากเกินไปเพราะฉันไม่ค่อยเข้าใจว่าระบบนี้ควรได้รับการออกแบบอย่างไร ฉันจะขอบคุณมากหากมีคนให้ลิงก์ไปยังคู่มือหรือบทความเกี่ยวกับเรื่องนั้น


2
คุณควรทำตามหลักการชี้นำที่เพิ่มเสียงในที่ที่มีประโยชน์และ / หรือจำเป็น การเพิ่มเสียงให้กับทุกสิ่งดูเหมือนจะไม่ใช่วิธีการที่ดี
ashes999


2
ฉันพยายามที่จะตอบคำถามของคุณโดยทั่วไป / เป็นประโยชน์เท่าที่จะทำได้ แต่คุณก็เดินไปรอบ ๆ สถานที่ด้วยคำถามนี้ดังนั้นคำตอบของฉันจึงยาวและทั่วทุกที่ คุณสามารถกลั่นให้บางสิ่งที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นได้หรือไม่?
michael.bartnett

คำตอบ:


14

จากคำถามของคุณดูเหมือนว่าคุณจะไม่มีปัญหาในการออกแบบ / รับเอฟเฟกต์เสียงและเพียงแค่ต้องเข้าใจวิธีการใช้งาน

คุณจะจัดระเบียบและใช้เอฟเฟกต์เสียงอย่างไร

มีหลักการสำคัญหนึ่งข้อที่คุณต้องเข้าใจเมื่อพูดถึงเสียงของเกมซึ่งชัดเจนในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์

"ทุกคนที่ยังคงคิดว่ามีความสัมพันธ์แบบ 1: 1 ระหว่างเสียงกับไฟล์ WAV ไม่สามารถทำได้" - Brian Schmidt

เมื่อสตูดิโอการผลิตโพสต์แก้ไขซาวด์แทร็กของภาพยนตร์พวกเขาไม่ได้วาง "SOUND EFFECT INSTANCE" เพียงเล็กน้อยในทุกช่วงเวลา พวกเขาใช้เสียงที่แตกต่างกันสองสามอย่างและปรับสมดุลให้เข้าด้วยกันถูกเรียกที่จุดลำดับที่แตกต่างกัน มันยากจริงๆ (และบางครั้งก็ไม่เป็นที่พึงปรารถนาตามที่เกมของคุณกำหนดไว้) ในการทำเช่นนี้

ระบบที่คุณสามารถสร้าง (หรือใช้) เพื่อให้เกิดความยืดหยุ่นสูงสุดจากเครื่องยนต์ของคุณแตกต่างกันไป วิธีหนึ่งที่คุณสามารถทำความคุ้นเคยกับสิ่งนี้คือดาวน์โหลดทั้งFMODและWwiseและเริ่มอ่านเอกสารประกอบและพยายามใช้เครื่องมือ (ตัวติดตั้งของ Wwise มีเอกสารอธิบายการโต้ตอบระหว่างโปรแกรมเมอร์และนักออกแบบเสียงที่ดีเป็นพิเศษ)

ตัวอย่างเช่นคุณมี 5 ประเภทตัวละครที่แตกต่างกันและ 3 พื้นที่ที่แตกต่างกัน - หญ้าโคลนและไม้ตัวอย่างเช่นคุณจะสร้างเสียงฝีเท้า 5 * 3 หรือไม่?

หากเสียงฝีเท้าของตัวละครของคุณแตกต่างออกไปมากพอใช่แล้ว นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องธรรมดาที่จะแบ่งออกเป็นเสียงฝีเท้าเล็กเสียงกลางและเสียงฝีเท้าที่มีขนาดใหญ่เพราะตัวอย่างเช่นเสียงของมนุษย์และเอลฟ์จะแตกต่างกันหรือไม่? บันทึกในพื้นที่ดิสก์และหน่วยความจำและนำเสียงบางส่วนมาใช้ซ้ำ

การเพิ่มพิชช์แบบสุ่มสำหรับความหลากหลายเป็นตัวอย่างที่ดีหรือไม่

ใช่. ไม่เช่นนั้นคุณจะได้รับ "ปืนกล" เอฟเฟกต์ "ซึ่งฟังดูเหมือนชื่อของมันมันแย่มากกับเสียงกระแทกหลาย ๆ เสียงสำหรับการเล่นที่รวดเร็วและซ้ำ ๆ คุณมักจะเก็บตัวอย่างพอ ๆ ปรับอย่างละเอียดในแต่ละอินสแตนซ์ของ SFX ที่ถูกเรียกใช้

เสียงของสภาพแวดล้อม - คุณสร้างลูปหลักที่คุณเพิ่งเปิดใช้บนพื้นหลังหรือไม่

มีหลายเกมที่ใช้แนวทางนี้อย่างแน่นอน ตัวอย่างล่าสุดที่ฉันนึกได้คือ Bastion หากคุณออกไปเที่ยวใน Bastion เป็นเวลา 2-3 นาทีในที่สุดคุณจะได้ยินเสียงเพลงพื้นหลังจางลงแล้วจางหายไปอีกครั้งเมื่อวงดนตรีพื้นหลังเริ่มต้นใหม่ นี่เป็นประเภทที่อ่อนแอ เป็นไปได้ที่จะทำให้พื้นหลังวนซ้ำมากขึ้น

เพื่อให้พื้นหลังของคุณวนรอบ dyamic มากขึ้นให้คิดถึงการแยกย่อยลูปออกเป็นองค์ประกอบ สำหรับการวนรอบพื้นหลังกลางแจ้งพื้นฐานที่กำหนดคุณอาจใส่สิ่งต่อไปนี้:

  • เสียงลมเบสเบา ๆ หรือเสียงอื่น ๆ ที่ทำหน้าที่เหมือนเตียงนอนหรือ "เสียงห้อง" หากคุณทำเสียงจากภาพยนตร์
  • เสียงต่อเนื่องที่ดังขึ้นเล็กน้อยเน้นคุณลักษณะของพื้นที่ (เช่น: ลำธารพูดพล่าม)
  • เสียงที่ใช้งานบ่อยที่สั้น แต่อาจทำให้เกิดบ่อยครั้ง (ทวีตนก)
  • เสียงที่มีอยู่น้อยมากและไกลออกไป แต่เพิ่มความสนใจและความลึกลับให้กับพื้นที่ (บางครั้งเสียงคำรามของหมาป่าอาจ?)

คุณสามารถนึกถึงหมวดหมู่เหล่านี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพเพราะทุกคนอยู่ในไทม์ไลน์ของตนเอง แต่ละไทม์ไลน์ที่นี่มีธนาคารแห่งเสียงที่พวกเขาสามารถเลือกสุ่มและพารามิเตอร์สำหรับความถี่ที่พวกเขาเรียก ตัวอย่างของพารามิเตอร์:

  • เวลาหน่วงใด ๆ ที่ต้องการระหว่างการจบของเสียงสุดท้ายที่ถูกเรียกและเสียงถัดไปเริ่มต้นในหมวดหมู่เดียว
  • หากหมวดหมู่เสียงเฉพาะได้รับอนุญาตให้เล่นหลายเสียงในครั้งเดียว (อาจเหมาะสำหรับการทวีตนกหากการปรับแต่งเกิดขึ้นนาน ๆ ครั้ง)

หรือคุณวางเสียงจริง (น้ำ, ลม, เห่าต้นไม้เคลื่อนที่, นก) ทั่วทั้งเกม?

เสียงที่วางอยู่ในระดับที่มีการเรียงลำดับของกรณีพิเศษเนื่องจากพวกเขาการกระทำเป็นห่วงพื้นหลังของคุณในบางกรณี แต่คุณยังอาจต้องการบางรูปแบบของพวกเขาในนอกจากห่วงพื้นหลัง

ถ้านกตัวหนึ่งบินออกจากรังของมันในขณะที่คุณเดินเข้าหามัน แต่คุณไม่ได้ยินเสียงนกร้องเหยี่ยวจนกระทั่ง 12 วินาทีในฉากหลัง นั่นจะแปลก แม้ว่าคุณจะมีฝูงนกในฉากหลังของคุณมันก็สมเหตุสมผลที่จะวางฝูงนกที่นี่


1
+1 ที่อยู่นี้ค่อนข้างดีและแนวทางและแนวคิดบางอย่างที่มีประโยชน์มาก
ashes999

@ golergka คำตอบที่แก้ไขแล้วลืมสิ่งที่สำคัญอย่า: "พวกเขาไม่ได้วาง" SOUND EFFECT INSTANCE "เข้ามายึดถือเส้นเวลา"
michael.bartnett

3

สมองมีแนวโน้มที่จะได้ยินด้วยตาในคำพูดมันอธิบายว่าเป็นผลภาพ McGurkแต่มันใช้กับเสียงใด ๆ

ศิลปินโฟลลี่ย์ใช้ประโยชน์จากภาพลวงตานี้ในภาพยนตร์เพื่อหลอกล่อให้สมองคิดว่าเสียงที่ได้ยินนั้นเกิดจากสิ่งที่เราเห็นแม้ว่าจริง ๆ แล้วมันจะถูกผลิตโดยบางสิ่งที่แตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิง

หากผู้ใช้เห็นอักขระที่แตกต่างและฟิลด์กราวด์ที่แตกต่างกันเขาอาจจะได้ยินเสียงที่แตกต่างกัน

อีกสิ่งที่สำคัญคือการออกแบบเสียงเป็นศิลปะในตัวเองดังนั้นจึงไม่มีสูตรที่จะให้เอฟเฟกต์เสียงที่ถูกต้องกับทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม

มันทำให้การลองใช้เสียงที่แตกต่างกันสำหรับสิ่งที่แตกต่างกันจนกว่าจะรู้สึกว่าถูกต้อง การสุ่มก็มีบทบาทสำคัญเช่นกันเพื่อทำให้สิ่งต่าง ๆ เป็นจริง ด้วยประสบการณ์บางอย่างมันจะกลายเป็นธรรมชาติที่สองในการค้นหาเสียงที่ถูกต้องการเล่นในสถานที่ที่เหมาะสมในเวลาที่เหมาะสม

ฉันจะบอกว่าการอ่านหนังสือทั้งหมดเหล่านี้ขอแนะนำอย่างยิ่งเพื่อให้คุณพร้อมใช้งาน ลำดับที่ปรากฏในรายการคือจำนวนสำเนาที่ขาย ดังนั้นสิ่งที่ดีที่สุดก็คือจุดสูงสุด


2

(ฉันตอบแล้วใน Reddit แต่ฉันอาจคัดลอกคำตอบที่นี่ด้วย)

นี่เป็นสิ่งที่จัดการโดยอัตโนมัติส่วนใหญ่ใน FMod Designer, WWise, เครื่องมือ Scream ของ Sony ฯลฯ มันเป็นความอัปยศที่ Unity ไม่ได้มีอะไรที่คล้ายกัน

ใช่โดยปกติคุณจะสร้างตัวอย่างขั้นบันได 15 ตัวอย่าง นอกจากนี้คุณยังจะสร้างหลายรายการเพื่อเพิ่มความหลากหลายและเลือกรายการที่จะเล่นแบบสุ่มในแต่ละครั้ง การแปรผันของสนามและแอมพลิจูดอาจช่วยได้ที่นี่ แต่ฉันคิดว่าคุณยังต้องการตัวอย่างมากกว่า 1 ตัวอย่างในแต่ละกรณี คุณต้องการเลเยอร์นามธรรมที่แปลคำขอเพื่อเล่นฝีเท้าสำหรับตัวละครที่กำหนดในการเลือกหนึ่งในหลาย ๆ ตัวอย่างและเล่นมัน

เสียงของสภาพแวดล้อมสามารถทำได้หลายวิธีและต้องการการสนับสนุนเพิ่มเติมจากระบบเนื่องจากคุณไม่สามารถวางตัวส่งเสียงในโลก - ผู้เล่นจะสังเกตเห็นได้อย่างรวดเร็วเมื่อนกร้องดูเหมือนจะมาจากตำแหน่งที่เฉพาะเจาะจงมากในพื้นที่ 3 มิติ หรือเมื่อมันเคลื่อนที่จากลำโพงหนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งเมื่อคุณหมุน แต่คุณมักจะต้องสามารถกำหนดเสียงให้กับพื้นที่ของโลก ดังนั้นสิ่งที่ฉันทำในอดีตคือกำหนดเสียงแวดล้อมแต่ละเสียงให้กับโซนที่คุณได้ยินเสียงในระดับเสียงเต็มที่และโซนที่ใหญ่กว่าที่ซึ่งได้ยินเสียงในระดับเสียงบางส่วนลดทอนลงไปที่ศูนย์ที่ขอบ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.