อะไรทำให้เกมดู“ ดี”? [ปิด]


34

ฉันทำงานเกม 3D space e โดยใช้ OpenGL และ C ++ และฉันวางแผนที่จะมุ่งเน้นที่การให้เกมที่ทันสมัย, กราฟิกที่สะดุดตา แต่ยิ่งฉันคิดว่ายิ่งฉันรู้มากขึ้นฉันไม่รู้ว่าอะไรทำให้กราฟิก "ดี". แน่นอนว่าฉันสามารถไปเล่นเกม AAA ที่เป็นที่รู้จักกันดีและได้รับความสุขในกราฟิกที่รวบรวมได้อย่างน่าอัศจรรย์ แต่ฉันไม่รู้ว่ากราฟิกนั้นดูดีแค่ไหน (นี่คือเหตุผลที่ฉันถือว่าเกมเป็นศิลปะ!)

นี่คือสิ่งที่ฉันคิดได้ตอนนี้:

  • พื้นผิวที่มีคุณภาพสูง
  • โมเดลคุณภาพสูง
  • รูปแบบแสงที่ดี
  • การทำแผนที่ Bumpmapping + specularity
  • UI คุณภาพสูงถ้ามี
  • ความมั่งคั่งของการไม่โพสต์เกินจริง

ฉันขอให้ที่นี่ด้วยความหวังของนักพัฒนาเกมที่มีประสบการณ์ซึ่งผลิตเกมและรู้ว่าพวกเขาทำงานอย่างไรทั้งภายในและภายนอกสามารถอธิบายเทคนิคบางอย่างที่รับประกันกราฟิกของเกมให้ดูดี "และเคล็ดลับแปลก ๆ ที่ไม่รู้จักกันดี นั่นมันยอดเยี่ยมมาก

ขอบคุณ!


11
สิ่งเดียวกันกับที่ทำให้ภาพวาดดูดี :) องค์ประกอบทางศิลปะที่เข้ากันได้ดีและทำให้ตาของคุณพอใจ สีและแปรงที่คุณใช้ (รายละเอียดทางเทคนิค) นั้นไม่สำคัญ

9
ที่เกี่ยวข้อง - กราฟิก vs Aesthetics penny-arcade.com/patv/episode/graphics-vs.-aesthetics
Jesse Dorsey

3
โดยวิธีการที่เมื่อฉันอาจแนะนำเกม 3D พื้นที่ซึ่งมีความสวยงามมากในความคิดของฉัน: 10 ปีเก่า Freelancer มันทำให้นักดาราศาสตร์สะดุ้ง แต่น่าเสียดายที่มันสวยงาม!
Philipp

2
Minecraft มีกราฟิกที่น่ากลัว แต่เนื้อหามีทิวทัศน์และมุมมองที่สวยงาม มันเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมร๊อคและเรื่องราว หากสิ่งเหล่านั้นดีแล้วนั่นจะมีอิทธิพลมากกว่าลักษณะของเกม
RhysW

อีกแนวคิดหนึ่งคือการเตรียมพื้นผิว ตัวอย่างเช่นคุณสามารถแสดงแสงและเงาแบบ raytraced เต็มรูปแบบ (แต่สำหรับวัตถุคงที่เท่านั้น) ไม่เช่นนั้น Global Illumination จะมาพร้อมกัน
เดวิดซีบิชอป

คำตอบ:


58

สิ่งนี้อาจฟังดูน่าแปลกใจ แต่จริงๆแล้วไม่ใช่: ยิ่งคุณสร้างความละเอียดกราฟิกจำนวนรูปหลายเหลี่ยมความลึกของสีและอะไรก็ตามยิ่งง่ายขึ้นสำหรับเกมของคุณที่จะดูแย่ องค์ประกอบที่สำคัญในการเพลิดเพลินกับงานศิลปะภาพและเสียงคือจิตใจ : ใจของคุณรู้ว่าคุณกำลังดูหน้าจอคอมพิวเตอร์จอแบน คุณยินดีที่จะยอมรับและไม่ใส่ใจมันและสร้างภาพลักษณ์ทางจิตของโลกที่กำลังแสดงอยู่ในใจของคุณ

ทีนี้ถ้าภาพนั้นมีความเป็นไปได้สูงมากมีการร่างหรือเป็นพิกเซลจิตใจจะปรับตัวเข้ากับสิ่งนั้นและปัจจัยที่เป็น "พื้นหลัง" - มันไม่ได้เข้ามาในการสร้างจิตของฉาก นั่นเป็นสาเหตุที่เกมอย่าง Monkey Island ดั้งเดิมที่มีความละเอียด 320x200 สามารถหนีไปได้ด้วยภาพเคลื่อนไหวของประตูที่มีเพียงสองเฟรม: เรายอมรับแล้วว่าฉากนั้นเป็นร้านเหล้าโจรสลัดและเราไม่มีปัญหาในการยอมรับว่าประตูเพียงแค่นั้น เปิด

แต่ถ้าคุณมีความละเอียดสูงและต้องการไปสู่ความสมจริงของภาพถ่ายความคาดหวังทางจิตก็เพิ่มขึ้นอย่างมาก ไม่ชัดเจนอีกต่อไปว่าเรากำลังเผชิญหน้ากับนิยายภาพและจิตใจไม่ได้มีส่วนร่วมในการประกอบสร้างขึ้นใหม่ ยิ่งอินพุตเหมือนจริงมากเท่าใดจินตนาการก็ยิ่งน้อยลงในการกรอกรายละเอียด ผลข้างเคียง (อาจไม่ได้ตั้งใจ) ก็คือคุณในฐานะนักออกแบบจะต้องดำเนินการและสร้างรายละเอียดทั้งหมดในกราฟิกที่แท้จริงและการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ คุณประสบความสำเร็จในการยกเลิกการเอาต์ซอร์ซงานจินตนาการจากลูกค้าของคุณและลงชื่อทีมออกแบบกราฟิกของคุณไปที่งาน

สไตล์การมองที่ไม่เหมาะสมและการดึงดูดอาจเป็นปัญหาใหญ่ หากคุณเคยรู้สึกว่าเกมดูเหมือนสเปรดชีต Excel มากกว่าเกมคอมพิวเตอร์คุณจะรู้ว่าการออกแบบภาพผิดไป

ผลที่ตามมาคือคุณไม่ควรพยายามมุ่งสู่ความสมจริงเท่าสไตล์ภาพที่ต่อเนื่องกัน ความสมจริงไม่ได้ทำให้คุณดื่มด่ำ ในทางตรงกันข้ามมันทำให้ยากที่จะได้รับการแช่อย่างมากมาย ในทางตรงกันข้ามมีเอกลักษณ์สไตล์ของภาพที่น่าจดจำอาจจะไกลง่ายในการผลิตและอาจทำให้เกมเป็นที่รู้จักของคุณน่าจดจำและสนุกสนาน


7
"ถ้าคุณเคยรู้สึกว่าเกมดูเหมือนสเปรดชีต Excel มากกว่าเกมคอมพิวเตอร์" - ทุกคนใน Eve Online?
Isaac Fife

1
@IsaacFife: ฉันก็นึกถึงเกมโอเพนซอร์สหลายเกม เกมเปิดแหล่งที่มามักจะมีความกระตือรือร้นโปรแกรมเมอร์แต่น้อยมากศิลปิน ดังนั้นคณิตศาสตร์จึงอยู่ที่นั่น แต่รูปลักษณ์และความรู้สึกนั้นแย่มาก
Kerrek SB

1
@IsaacFife: ฉันก็นึกถึงอีฟทันที แต่ฉันคิดว่ามันต่างออกไปจริงๆ อีฟไม่ได้มีทิศทางศิลปะและสอดคล้องสไตล์ดีดำเนินการ ความรู้สึกของ Excel นั้นมาจากกลไกและ UI สไตล์มากกว่าเมื่อเทียบกับสไตล์ศิลปะ
Joachim Sauer

2
"ยิ่งคุณสร้างความละเอียดกราฟิกจำนวนรูปหลายเหลี่ยมความลึกของสีและอะไรก็ตามยิ่งง่ายขึ้นสำหรับเกมของคุณที่จะดูแย่" ฉันคิดว่าคำพูดนี้เกี่ยวข้องกับเอฟเฟกต์หุบเขาลึกลับ ... มันไม่ได้มีไว้สำหรับมนุษย์หรือตัวละครอื่น ๆ เท่านั้น
ChrisC

1
การเปรียบเทียบเกาะลิงกับAlone in the Darkดั้งเดิม(เปิดตัว 2 ปีต่อมา) เป็นตัวอย่างที่ดีว่า 2d ที่ดีสามารถดูดีกว่า 3d ที่ไม่ดีได้อย่างไร
ฟิลิปป์

37

คุณมุ่งเน้นด้านเทคนิคเป็นอย่างมาก แต่ดูเหมือนว่าคุณจะลืมสิ่งที่สำคัญกว่าฟีเจอร์เอนจิ้นกราฟิกไปเลย:

การออกแบบ!

  • โมเดลและพื้นผิวที่มีรูปลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ แต่ยังคงเป็นไปตามธีมที่สอดคล้องกัน
  • สถานการณ์ที่ดูหลากหลาย แต่ยังคงลงตัว
  • จานสีที่เลือกมาอย่างดีซึ่งรองรับอารมณ์ของเกม
  • แสงสว่างที่ใช้ในการตั้งค่าและปรับปรุงอารมณ์ของแต่ละสถานการณ์

ผู้เล่นจะไม่สนใจเรื่อง hyperlinear-ultra-multipass-highdef-anisotropic-super-occlusion-dynamic-parallel-megashader-rendering เมื่อคุณใช้มันสำหรับโมเดลที่น่าเกลียดและไม่สร้างสรรค์ในสภาพแวดล้อมที่น่าเบื่อ

ในอีกทางหนึ่งให้ดูสตูดิโอเกมอิสระทั้งหมดที่สร้างเกมที่สวยงามอย่างแท้จริงด้วยเอ็นจิ้นกราฟิคแบบเรียบง่าย


6
ฉันคิดว่าความมั่นคงเป็นกุญแจสำคัญ เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดโมเดลที่สร้างและแสดงผลอย่างสมบูรณ์แบบที่สุดจะดูสั่นสะเทือนและงี่เง่าใน platformer 2D
Wilduck

2
คำตอบที่ดีมาก พื้นผิวที่มีคุณภาพสูงควรมีความกังวลน้อยกว่า รุ่นและไฟมีความสำคัญมากกว่า การออกแบบและการทำงานร่วมกันโดยรวมเป็นสิ่งสำคัญที่สุด นั่นคือสิ่งที่ทำให้ปรากฏ "มืออาชีพ" นี้อย่างแม่นยำ UI มีความสำคัญมาก ค้นหา "สงครามอารยธรรม" บน miniclip.com การทำงานร่วมกันและการออกแบบของเกมเบราว์เซอร์ขนาดเล็กนี้ทำได้ดีในขณะที่ส่วนที่เหลือไม่น่าประทับใจมาก
Yves

5
ฉันพยายามเปิดใช้งานการแสดงผล hyperlinear-ultra-multipass-highdef-anisotropic-super-occlusion-dynamic-parallel-megashader- หนึ่งครั้ง ครั้งหนึ่ง
Alex

1
ใช่ความสอดคล้องเป็นกุญแจสำคัญ นอกจากนั้นความเรียบง่ายมีความสำคัญ - น้อยกว่ามาก ใส่สิ่งที่มีเพราะมันหมายถึงบางสิ่งบางอย่างและมันเสริมภูมิทัศน์โดยรวมของเกม กำลังคนมีค่าไม่ต้องเสีย
Roy

12

การติดต่อกัน? ฉันคิดว่ามันสำคัญที่สุด แน่นอนว่าเทคโนโลยีบางอย่างจะไม่ทำให้เกมดูดีมีตัวอย่างของเกมนับไม่ถ้วนในเวลานั้นเทคโนโลยีทันสมัย ​​แต่พวกเขาก็ดูไม่ดี

เมื่อคุณพูดว่า "คุณภาพสูง" สิ่งที่กำหนดรูปแบบคุณภาพนั้นเป็นแบบอัตนัย

หากคุณเขียน "พื้นผิวที่มีความละเอียดสูง" หรือ "โมเดลรูปหลายเหลี่ยมที่มีความละเอียดสูง" ฉันจะบอกว่าไม่นั่นไม่จำเป็นและไม่ใช่สัญลักษณ์ของคุณภาพ

สิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่จะเกิดจากความสามารถทางศิลปะการทำงานภายใต้ข้อ จำกัด ของคุณและยังทำให้สิ่งที่ดูดีเป็นศิลปะอย่างแท้จริง


7

เกมที่งดงามที่สุดบางเกมไม่ยึดติดกับหลักการเอกพจน์ของสิ่งที่ 'ดี' และ 'ไม่ดี' จากสิ่งที่ฉันได้เห็นทั้งในพื้นที่เกม AAA และอินดี้เป็นจำนวนมากของการมุ่งเน้นไปที่สไตล์ความสอดคล้องและรูปแบบ ทำอย่างละเอียด:

สิ่งนี้ครอบคลุมทุกสิ่งตั้งแต่จานสีที่เลือกระดับรายละเอียดทางเลือกระหว่างเนื้อหา 3 มิติที่เรนเดอร์ไปจนถึงพิกเซลพิกเซลที่สวยงาม เมื่อคุณเห็นภาพหน้าจอนอกบริบทจากเกมที่คุณพบว่าสะดุดตาคุณสามารถจดจำเกมได้ทันที นี่เป็นเพราะศิลปินที่รับผิดชอบนั้นใช้เวลาไม่เพียง แต่ในการกำหนดสไตล์ของภาพที่จะสร้างทุกสิ่ง แต่ยังได้กลั่นกรองมันจนถึงจุดที่ไม่สามารถเป็นอะไรได้นอกจากสิ่งที่มันเป็น ในทางกลับกันเกมที่มีลักษณะการมองเห็นที่เต็มไปด้วยโคลนหรือไม่ชวนมองไม่ได้เล่นคอร์ดเดียวกันกับเรา

ตัวอย่างของสไตล์ภาพที่โดดเด่น:

  • Braid (พิกเซล 2 มิติ / ภาพวาดและฉากหลังพู่กันที่สามารถมองเห็นได้ทั้งบนผืนผ้าใบและตัวละครภาพเคลื่อนไหวที่เรียบง่าย แต่ลื่นไหลสีอิ่มตัวที่มีแนวโน้มที่จะตกกระทบกัน
  • Borderlands (3-d พร้อมพื้นผิวที่ทาสีเงาเงา / โครงร่างสัดส่วนที่โอ้อวดพื้นผิวโลหะที่สกปรกและมีฝุ่นและแสงสลัวจำนวนมาก)
  • Fez (ภาพพิกเซล 2 d. ชุดสีอ่อนมากที่ให้ความสมดุลของสีที่สดใสด้วยสีพาสเทลและพรรคที่ไม่ออกเสียงบล็อก / กระเบื้องเรขาคณิตและสมมาตรมากมาย)
  • World of Warcraft (แบบจำลอง 3 มิติที่เรียบง่าย แต่ได้รับการปรับแต่งอย่างพิถีพิถันด้วยพื้นผิวที่มีสีสรรอย่างชัดเจน) ความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างพาเล็ตสีในโซนต่าง ๆ เมืองความมั่นคงทางเชื้อชาติและรูปแบบของการก่อสร้างอาคาร และความสนใจที่มากเกินไปที่จ่ายให้กับการสื่อสารผ่านภาษากาย)

เพื่อให้บรรลุผลลัพธ์เหล่านี้ศิลปินต้องสามารถจินตนาการไม่เพียง แต่วิสัยทัศน์สุดท้ายของสไตล์ที่เป็นปัญหา แต่จะใช้เพื่อเสริมการเล่นเกมและเพิ่มประสบการณ์การใช้งานได้อย่างไร ยิ่งคุณมีศิลปินน้อยเท่าไหร่ทักษะการใช้ที่หลากหลายก็จะต้องมากขึ้น ศิลปินคนเดียวที่สร้างเนื้อหาเชิงภาพสำหรับชื่อเรื่องสามมิติจะต้องมีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในเรื่องต่อไปนี้และอีกมากมาย:

  • การก่อสร้างและภาพเคลื่อนไหวของแบบจำลอง 3 มิติ
  • การฉายภาพ 2 มิติ / การสร้างการแมปพื้นผิว
  • ความเข้าใจในรูปแบบสถาปัตยกรรมและการตั้งค่า
  • ความสามารถในการสร้าง 'ฉาก' จากเบื้องหน้าไปยังพื้นหลังและทุกสิ่งในระหว่าง
  • ความเข้าใจในการตั้งค่าอารมณ์และวิธีการแยกผลกระทบทางอารมณ์ที่ต้องการของทั้งโลกและตัวละครที่อาศัยอยู่ในนั้น

ฉันแค่ขูดพื้นผิวที่นี่ แต่นั่นเป็นเพราะการพยายามที่จะใช้บางสิ่งบางอย่างที่หลากหลายเพื่อให้เป็นศิลปะในไซโลของ 'ดี' และ 'ไม่ดี' นั้นซับซ้อน


3

คุณต้องการศิลปินที่มีทักษะ

ทุกสิ่งทางเทคนิคสามารถช่วยเล็กน้อยในการทำให้ผลงานของศิลปินดีขึ้น แต่ความจริงก็คือคุณสามารถรับเครื่องมือการแสดงผลที่มีความสามารถอย่างสมบูรณ์แบบสำหรับฟรีหรือราคาถูกมากและเครื่องมือที่ดีกว่าจะเพิ่มคุณภาพเล็กน้อย


2

เพื่อเริ่มต้นฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะชี้ให้เห็นชัดเจน เกมที่ดูดีไม่ได้แปลว่ามีกราฟิกที่ดี และไม่ต้องมองไปไกลกว่า Nintendo เพื่อดูว่ามันเสร็จสิ้นแล้ว

ใช้Wii Sportsตัวอย่างเช่น หนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในรุ่นของเราและมีกราฟิกที่น่ากลัวในระดับเทคนิคล้วนๆ อย่างไรก็ตามรูปลักษณ์ของเกมนั้นประสบความสำเร็จอย่างมาก แล้วมันทำอะไรถูกต้อง?

ในความเห็นส่วนตัวของฉันมันเป็นเพราะกลุ่มเป้าหมายที่สนใจในเกมที่ซื้อมาเพื่อนำเสนอ พวกเขาคาดหวังผลิตภัณฑ์บางอย่างเมื่อพวกเขาหยิบชื่อและส่งมอบตามความคาดหวังของพวกเขาหากไม่ได้เหนือกว่าพวกเขา สำหรับฉันนั่นคือจุดพื้นฐาน มีการสัมผัสผู้เล่นอย่างใดและวิธีการเกี่ยวกับการบรรลุสิ่งนี้จะขึ้นอยู่กับว่าคุณกำลังกำหนดเป้าหมาย

นั่นเป็นเหตุผลที่เมื่อฉันเลือกPlaystation Allstarsสำหรับ PS3 ของฉันเมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันรู้สึกผิดหวังกับ "กราฟิก" ฉันคาดหวังว่ามันจะดูเหมือนSmash Brosมากกว่า แต่ทุกอย่างดูค่อนข้างเย็นและอ่อนโยนเมื่อเปรียบเทียบ ไม่เพียง แต่ไม่เป็นไปตามความคาดหวังเชิงกราฟิกของฉัน แต่ก็ไม่ได้กระตุ้นอารมณ์ใหม่ ๆ ดังนั้นฉันจึงรู้สึกผิดหวัง (เพื่อความยุติธรรมการเล่นเกมก็สนุก)

ฉันยังอยากจะใช้อาร์กิวเมนต์นี้กับDiablo 3 ในทางเทคนิคเป็นเกมที่ดูเหลือเชื่อในเกือบทุกด้าน อย่างไรก็ตามมันยังคงผิดหวังแฟน ๆ คอร์หลายคนเพราะมันเปลี่ยนโทนสีเข้มที่แพร่หลายในการทำซ้ำครั้งแรกและครั้งที่สอง

กราฟิกที่ดีนั้นเหมือนกับงานศิลปะอื่น ๆ มันเป็นมากกว่าผลรวมของชิ้นส่วนและต้องสัมผัสกับอารมณ์ของผู้เล่น ณ เวลานั้น ดังนั้นฉันจึงยืนยันว่าไม่มีความลับของซอสเพราะรสนิยมของเราเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา สิ่งที่ดูดีในวันนี้อาจไม่ดูดีในวันพรุ่งนี้ แต่ก็ดูดีอีกครั้งหลังจากวันนั้น


1

เกมที่มีรูปหลายเหลี่ยมหรือรูปโครงร่างโครงร่างที่มีสีเทาแลมเบิร์ตนั้นดูดี! เกมทุกประเภทดูดีประวัติศาสตร์และยังทำอยู่

เครื่องอาร์เคดเก่าที่ใช้ Battlezone ดูดี

สิ่งสำคัญสำหรับทุกอย่างให้มีความแข็งแกร่งเล่นได้สูงและไม่แสดงการสั่นไหวหรือการฉีกขาด (ใช้การบัฟเฟอร์สองครั้งหรือการรวมเฟรมทั้งหมดจากบัฟเฟอร์นอกหน้าจอ


0

โดยทั่วไปคุณมี 2 สิ่ง:

1) ศิลปะ

2) ผลกระทบ

ศิลปะเป็นเรื่องเกี่ยวกับการทำให้โลกตรงตามที่ศิลปินจินตนาการไว้ นั่นหมายถึงการมีศิลปินนักฆ่าที่สามารถออกแบบโลกที่กลมกลืนกับพื้นผิวที่ดูดี ตราบใดที่คุณมีหน่วยความจำพื้นผิวเพียงพอคุณสามารถสร้างฉากให้ตรงตามที่ศิลปินวาดภาพ / เขียนมันในแพ็คเกจการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ

ผลกระทบ เหล่านี้มีผลกระทบในเวลาจริงคุณนอนอยู่บนด้านบนของศิลปะที่น่ากลัวอยู่แล้วเช่นเครื่องยนต์อนุภาคมาตรฐานของคุณและผลกระทบที่บานและดีกว่ามองการดำเนินการของศิลปินวิสัยทัศน์โดยใช้สิ่งที่ต้องการสั่งซื้อสินค้าที่เป็นอิสระโปร่งใส


0

ความมั่นคง

แน่นอนว่ามันไม่ใช่สิ่งเดียวที่มีความสำคัญ แต่เป็นการสั่นสะเทือนอย่างมากหากไม่มีมุมมองที่สอดคล้องกันตลอดทั้งเกม ผู้คนสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมด้วยกราฟิกคุณภาพทุกระดับ ดูที่อาณาจักรแห่งความชิงชัง เกมบนเว็บที่ยอดเยี่ยมที่มีความสอดคล้องกับคุณภาพกราฟิก (ต่ำ) และอารมณ์ขัน (ต่ำกว่า) World of Warcraft มีรูปแบบกราฟิกที่สอดคล้องกันมาตั้งแต่เกม RTS เก่า (อย่างน้อยจาก Warcraft II ดั้งเดิมมีลักษณะแตกต่างกันมาก) Braid มีสไตล์การวาดด้วยมือที่สวยงาม

กล่าวอีกนัยหนึ่งผู้คนอาจซื้อเข้ามาในวิสัยทัศน์ของคุณหรืออาจจะไม่ใช่ แต่ควรมีวิสัยทัศน์ที่สอดคล้องกัน


-3

1) รุ่น

2) การแยกอย่างชัดเจนและเด็ดขาด การวางโปรแกรม Shaders บ้าจะทำให้คุณมีกราฟิก exeptionnal


1
โปรดระบุรายละเอียดเพิ่มเติมแทนที่จะเป็นสองบรรทัดสั้น ๆ โดยไม่มีคำอธิบายที่มีความหมายใด ๆ
Philip Allgaier
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.