ทำไมการวางแนวของเมาส์ไปข้างหน้า = ลงโดยทั่วไปเรียกว่า“ คว่ำ”?


13

หากคุณดูเกม 3 มิติที่ช่วยให้คุณควบคุมกล้องโดยใช้เมาส์ - โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมสไตล์นักกีฬาคนแรกและคนที่สาม - โดยทั่วไปคุณจะพบรายละเอียดเฉพาะสองอย่าง:

  • ตามค่าเริ่มต้นการเลื่อนเมาส์ไปข้างหน้าจะทำให้กล้องเงยหน้าขึ้นและดึงกลับลงมา
  • ตัวเลือกในการกลับด้านนี้ (ไปข้างหน้า = ลง) เรียกว่า "แกนกลับหัว Y" หรือบางอย่างที่คล้ายกัน

ฉันไม่เคยเข้าใจมาก่อนและดูเหมือนจะย้อนกลับมาหาฉันเสมอจนถึงจุดที่ฉันสับสนในเกมใด ๆ ที่มีการตั้งค่าเริ่มต้น ดูเหมือนชัดเจนว่าสัญชาตญาณว่าเมาส์ (หรือยิ่งกว่านั้นคือ thumbstick ที่ดูเหมือนหัวนั่งอยู่บนคอ) เป็นการจำลองหัวของตัวละครในมุมมอง เลื่อนไปทางซ้ายคุณมองไปทางซ้าย เลื่อนไปทางขวาคุณดูขวา ดันไปข้างหน้าหัวผลักไปข้างหน้าและคุณมองลงไป ...ใช่ไหม

ในความเป็นจริงการวางแนวนี้เป็นค่าเริ่มต้นในเกม 3D ยุคต้น ๆ มากมายเช่นการจำลองการบิน MechWarrior 2 เป็นต้น แต่ในบางครั้งมันก็เปลี่ยนไป

มีเหตุผลทางประวัติศาสตร์ใด ๆ ที่อยู่เบื้องหลังการกลับทิศทางการควบคุมกล้องเริ่มต้นนี้หรือไม่? อาจมีบทความใด ๆ เกี่ยวกับเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงมันหรือการศึกษาแสดงให้เห็นว่าทำไมมันถึงเป็นการเปลี่ยนแปลงที่พึงปรารถนาที่จะทำ?


5
ฉันสงสัยว่าคำถามนี้จะไม่เหมาะสำหรับเว็บไซต์ประสบการณ์ผู้ใช้ SE หรือไม่
Cameron Fredman


2
ที่น่าสนใจคือฉันเปลี่ยนจากเลือก "กลับ" เป็นโหมดเริ่มต้นตอนนี้ในขณะที่เล่นเกมที่ต้องใช้การมองเมาส์เป็นคนแรกในรูปแบบ 3D เช่นเดียวกับการสลับไปยังโหมดตัวชี้เมาส์และคลิกรายการจากมุมมองเดียวกัน ด้วยเหตุผลบางอย่างการปรับสองสิ่งนี้ทำให้ฉันรู้สึกว่าโหมดซิมเที่ยวบินนั้นกลับด้านจริงๆ และภายในไม่กี่เดือนฉันก็เปลี่ยนไปอย่างสมบูรณ์ (นี่เป็นหลังจากหลายปีของเกมการแข่งขันดังนั้นจึงไม่ใช่เพราะขาดประสบการณ์มาก่อน)
Daniel B

1
นักกีฬาญี่ปุ่นพูดว่า "Inverted Y" คือ "push up to look up" พวกเขาถูกต้อง
Almo

คำตอบ:


5

ดูเหมือนชัดเจนว่าสัญชาตญาณว่าเมาส์ (หรือยิ่งกว่านั้นคือ thumbstick ที่ดูเหมือนหัวนั่งอยู่บนคอ) เป็นการจำลองหัวของตัวละครในมุมมอง

บางทีนี่อาจดูเหมือนชัดเจนสำหรับคุณ แต่ไม่ใช่สำหรับทุกคน สำหรับบางคนมันดูเหมือนชัดเจนว่าสัญชาตญาณการเลื่อนเมาส์ "ขึ้น" ควรเลื่อนมุมมองของคุณ "ขึ้น" ฉันไม่แนะนำให้ทั้งสองฝ่ายมีความถูกต้องมากขึ้น - ทั้งคู่มีผู้ติดตามชัดเจน - แต่พวกเขาทั้งคู่อยู่ในขอบเขตของการตีความที่เป็นไปได้อย่างสมเหตุสมผลว่าเมาส์ควรทำอย่างไร เห็นได้ชัดว่าคุณอยู่ในชนกลุ่มน้อยเนื่องจากความชอบของคุณได้รับการตั้งชื่อ "คว่ำ" แต่บางคนต้องทำ

คุณขอประวัติมาบ้าง มีสิ่งนี้มาจาก Wikipedia :

หลังจากซอฟต์แวร์ของ Doom เป็นเกมที่นิยมเกม FPS แต่ไม่สนับสนุนการเล็งในแนวตั้งด้วยเมาส์ (แกน y ทำหน้าที่เคลื่อนที่ไปข้างหน้า / ถอยหลัง) คู่แข่งของอาณาจักร 3D Real Nukem 3D กลายเป็นหนึ่งในเกมแรกที่รองรับการใช้งาน เมาส์เพื่อมุ่งขึ้นและลง เกมนี้และเกมอื่น ๆ ที่ใช้เครื่องมือสร้างมีตัวเลือกในการสลับแกน Y คุณลักษณะ "กลับด้าน" ทำให้เมาส์ทำงานในลักษณะที่ผู้ใช้มองว่าไม่ใช่แบบกลับด้าน (โดยค่าเริ่มต้นการเลื่อนเมาส์ไปข้างหน้าทำให้มองลง) ไม่นานหลังจากนั้น id ซอฟต์แวร์ปล่อย Quake ซึ่งเปิดตัวคุณลักษณะการสลับกลับเมื่อผู้ใช้ทราบแล้ว เกมอื่น ๆ ที่ใช้เครื่องยนต์ Quake ได้ออกสู่ตลาดตามมาตรฐานนี้น่าจะเป็นเพราะความนิยมโดยรวมของ Quake

และนี่คือวิดีโอสนุกของคนที่เห็นด้วยกับคุณ


อาจ แต่สิ่งที่ฉันถามคือถ้ามีเอกสารทางประวัติศาสตร์เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงในวิธีการดูค่าเริ่มต้น
Mason Wheeler

@MasonWheeler เพิ่มประวัติบางส่วน
Cameron Fredman

วิดีโอยอดเยี่ยม! ไม่เคยเห็นมาก่อน แต่ฉันดีใจที่ฉันไม่ใช่คนเดียวที่มาถึงบทสรุปเดียวกัน
Mason Wheeler

1
@MasonWheeler ฉันถูกเกลี้ยกล่อมโดยการโต้แย้ง "เชียร์ลีดเดอร์คว่ำ" ในวิดีโอที่คว่ำได้ชื่อที่ดีกว่าอยู่แล้ว
Cameron Fredman

16

หากคุณหยุดเรียกมันว่า "ผลักไปข้างหน้า" บนจอยสติ๊ก / เมาส์และเริ่มเรียกมันว่า "ผลักขึ้น" (ซึ่งเป็นวิธีที่ผู้เล่นส่วนใหญ่คิดว่ามัน - โดยเฉพาะอย่างยิ่งคนที่ไม่ได้เล่นเครื่องจำลองการบิน) ชื่อ "invert Y axis" มีเหตุผลครบถ้วนเนื่องจากการดันขึ้นทำให้ผู้เล่นดูถูก

แก้ไข:

ปัญหาพื้นฐานที่นี่คือแบบจำลองทางจิตของผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่ตัวควบคุมเกมทำ

หนึ่งในกลุ่มของคนที่มีจิตแบบนี้"ถ้าผมกดขึ้นผมก็ควรจะดูเพิ่มขึ้น" นั่นคือตัวควบคุมจะถูกต่อสายไปยังมุมมองและสิ่งที่ฉันทำกับตัวควบคุมควรมีผลเหมือนกันกับมุมมอง

คนอีกกลุ่มหนึ่งมีจิตแบบนี้"ถ้าฉันกดฉันควงกล้องขึ้นดังนั้นผมเห็นลดลงมากขึ้น" ; นั่นคือการควบคุมจะเชื่อมต่อกับวัตถุในโลกและมุมมองที่แสดงผลเป็นเพียงผลข้างเคียงของการเคลื่อนที่ของวัตถุที่ถูกควบคุมเหล่านี้ในโลก

มุมมองทั้งสองคือ 'ถูกต้อง' มีเกมจำนวนมากที่ใช้วิธีการแต่ละวิธีและวันนี้พวกเขาส่วนใหญ่ให้คุณเลือกที่จะเปลี่ยนหากคุณไม่ชอบค่าเริ่มต้น คนส่วนใหญ่ตั้งรกรากที่ "up" หมายความว่าภาพเคลื่อนไหวสูงขึ้น "ตามปกติ" และ "up" หมายถึงภาพเคลื่อนไหว "เป็น" คว่ำ "แต่มีเกมมากมายที่ตั้งชื่อพวกเขาในทิศทางตรงกันข้าม

บังเอิญมีปัญหาเดียวกันสำหรับซ้ายและขวาสำหรับเกมที่มีกล้องบุคคลที่สาม บางคนคิดว่าการกดซ้ายหมายความว่าพวกเขาควรมองไปทางซ้ายมากกว่าคนอื่น ๆ คิดว่าการกดซ้ายหมายความว่ากล้องควรแกว่งไปทางซ้ายและทำให้พวกเขาเห็นด้านขวามากขึ้น บางคนรู้สึกถึงความแตกต่างเกี่ยวกับสองแกน

จุดสำคัญคือตัวเลือกที่จะนำเสนอให้ผู้เล่นซึ่งจะช่วยให้ทุกคนเล่นตามรูปแบบทางจิตของตัวเองที่ต้องการมากกว่า obsessing กว่าซึ่งวิธีการที่เป็นที่ถูกต้องอย่างใดอย่างหนึ่ง


แต่พวกเขาไม่ได้ผลักดัน (ยกเว้นว่าพวกเขายืนขึ้นและถือเมาส์กับผนังหรืออะไรก็ตาม!) การแมปไปข้างหน้าขึ้นไปนั้นเหมาะสมกับเดสก์ท็อป 2D แต่ไม่ใช่ในพื้นที่ 3D
Mason Wheeler

10
ดูเหมือนว่าคุณกำลังพยายามที่จะมีการถกเถียงกันซึ่งดำเนินงานตามหลักการที่มีเหตุผล นี่ไม่ใช่การอภิปรายที่สมเหตุสมผล ผู้คนคิดว่าตัวเองเป็น "ดัน" บนเมาส์เพราะเคอร์เซอร์ของเมาส์เลื่อนขึ้นบนหน้าจอเมื่อพวกเขาดันเมาส์ไปข้างหน้า นั่นเป็นวิธีที่มันเป็นและนั่นคือสาเหตุที่สิ่งต่าง ๆ ได้รับการตั้งชื่อในแบบที่เป็น
เทรเวอร์พาวเวล

4
@MasonWheeler ถ้ามันช่วยได้ลองคิดว่ามันเป็นเส้นเล็งหมุนแทนที่จะเอียงศีรษะ
Cameron Fredman

1
ได้. และมีปัญหาแบบเดียวกันสำหรับซ้าย / ขวาในเกมสามมิติของบุคคลที่สาม - ฉันกำลังเคลื่อนไหวเส้นเล็งหรือฉันกำลังเคลื่อนไหวกล้อง เกมดังกล่าวจำนวนมาก (ส่วนใหญ่) ให้ตัวเลือก 'invert x axis' ที่นั่นเช่นกันเนื่องจากปัญหาเดียวกันนี้มีอยู่จริง บางคนคิดว่าการเลื่อนเม้าส์ไปทางขวาควรหมายถึงฉันควรจะเห็นทางด้านขวามากขึ้น (บังคับทิศทางของเส้นเล็ง) ส่วนคนอื่นคิดว่าฉันควรจะเห็นทางซ้ายมากขึ้น (หมุนกล้องไปรอบ ๆ เครื่องเล่น) ข้อตกลงเดียวกัน
เทรเวอร์พาวเวล

1
รหัส Konami เริ่มต้นด้วย "ขึ้นบนลง" ไม่ใช่ "ไปข้างหน้าย้อนกลับไปข้างหลัง" - ไม่แน่ใจว่าทำไมตรรกะเชิงพื้นที่จะเปลี่ยนระหว่าง d-pad และ thumb stick ฉันสามารถเป็นคนบ้าได้!
SpartanDonut

4

ฉันเชื่อว่าคำอธิบายที่น่าเป็นไปได้มากที่สุดคือมันเป็นสิ่งประดิษฐ์ของ Quake ดั้งเดิมซึ่งเริ่มต้นแล้วมันคือ mouselooking ที่จะส่งต่อ = ขึ้นและมีรายการเมนูที่เรียกว่า "invert mouse" สำหรับการส่งต่อ = ลงอย่างชัดเจน ดูเช่นhttp://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

สิ่งที่น่าสนใจที่จะทราบว่าสำหรับการใช้งาน GUI มาตรฐานการเลื่อนเมาส์ไปข้างหน้าจะเป็นการเลื่อนตัวชี้ขึ้นบนหน้าจอแม้ว่าฉันจะไม่รู้ว่าเกี่ยวข้องกันหรือไม่

ในขณะนั้น 3D ที่แท้จริงนั้นเป็นอะไรที่แปลกใหม่และแผนการควบคุมที่ดีที่สุดยังคงทำงานอยู่ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่ค่าเริ่มต้นที่ใช้คือการย้อนกลับของจำนวนมากถ้าไม่ใช่ส่วนใหญ่ให้พิจารณาตามปกติ


โอ๊ะโอ .. คุณพบข้อมูลอ้างอิงการสั่นสะเทือนมาก่อน +1
Cameron Fredman

ในความเป็นธรรมมันเป็นที่แรกที่ชัดเจนที่สุดในการมองหา "ทำไม X ถึงเป็นแบบนี้" คำถามใน FPS land ดังนั้นฉันไม่สามารถเรียกร้องเครดิตได้จริงๆ
Maximus Minimus

คำถามนี้ยังกล่าวถึงเครื่องจำลองการบินและ Thumbsticks ซึ่งมักใช้การควบคุมแบบกลับด้านเพื่อเลียนแบบการควบคุมของเครื่องบินจริง ฉันคิดว่าผู้เล่นที่เคยชินกับการจำลองสถานการณ์จะพบว่าการควบคุมแบบกลับด้านง่ายขึ้น
TonioElGringo

-1

ใช้ invert ตั้งแต่ d3d / shadow warrior จำไม่ได้ว่าอันไหนที่เอาความบริสุทธิ์ของหนู ฉันจำได้ว่าฉันมีปัญหาร้ายแรงเกี่ยวกับการใช้ invert หรือ non-invert เป็นต้นฉันเลือก inverted และไม่เสียใจเลย


หากคุณโพสต์คำตอบสำหรับคำถามที่ตอบแล้วคุณควรรวมรายละเอียด / ข้อมูลเพิ่มเติมหรือสิ่งที่ดีกว่าคำตอบที่มีอยู่มากกว่าประสบการณ์ส่วนตัวที่ไม่มีบริบท
58
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.