คำถามติดแท็ก ui-design

9
เหตุใดฉันจึงควรเลือกออกแบบแถบสุขภาพแทนที่บรรจุหัวใจ
เมื่อออกแบบเกมที่ใช้ฮีโร่ไม่ว่าจะเป็นการผจญภัยสวมบทบาทนักต่อสู้หรือคล้ายกันในที่สุดคุณก็ต้องตัดสินใจเกี่ยวกับระบบสุขภาพของคุณ ไม่ จำกัด ระบบการปฏิรูปใด ๆ ที่มีศูนย์ UI (เช่น Call of Duty) คุณควรใช้ชุดภาชนะบรรจุหัวใจแบบ Zelda หรือแถบสุขภาพอย่างต่อเนื่องเช่น Street Fighter หรือไม่? นี่คือบางส่วนของความขัดแย้งที่ฉันคิดเกี่ยวกับ: หัวใจง่ายต่อการเข้าใจ (ชัดเจนว่าคุณสามารถยิงได้กี่ครั้ง) ฮาร์ทส์ให้ความรู้สึกที่ดีขึ้นเมื่อขยาย (หัวใจที่เต็มเปี่ยม! แทนที่จะเป็นแค่บาร์ที่ยาวกว่าเล็กน้อย (หรือแย่กว่านั้นคือไม่มีการเปลี่ยนแปลง)) ฮาร์ตส์ต้องใช้อสังหาริมทรัพย์บนหน้าจอเป็นจำนวนมากในขณะที่บาร์เพื่อสุขภาพยังคงมีขนาดกะทัดรัด แถบสุขภาพช่วยให้สามารถควบคุมสมดุลสุขภาพ / ความเสียหายได้ดี (ใช้floatแทนint) เนื่องจากฉันไม่สามารถหาบทความเกี่ยวกับการออกแบบเกมที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ได้ฉันจะขอบคุณถ้าทุกคนที่มีความรู้ในเรื่องนี้หรือแม้กระทั่งลิงก์ที่ชาญฉลาดบางส่วนจะมีส่วนร่วมขอบคุณ!

7
อินเทอร์เฟซ 101: ทำให้มันสวย
ฉันได้สร้างเกมขึ้นมาสองสามเกมซึ่งฉันได้ออกสู่ตลาดจริง มีปัญหาหนึ่งที่ฉันพบบ่อยครั้งและนั่นคือปัญหาของอินเทอร์เฟซ / ธีมของเกม คุณจะทำการตัดสินใจโดยไม่ต้องมีกฎเกณฑ์และสอดคล้องกันอย่างไรเกี่ยวกับรูปลักษณ์และความรู้สึกและส่วนต่อประสานของเกมของคุณ ตัวอย่างเช่นในเวอร์ชันหนึ่งของเกมที่ใช้เคมีของ Silverlight ฉันได้ตัดสินใจ (ไม่ดีหรือไม่) เพื่อให้ได้รูปลักษณ์ที่เป็นธรรมชาติแนวนอนและรู้สึกซึ่งส่งผลให้ UI นี้: จากนั้นในการทำซ้ำในภายหลังฉันได้ฉลาดขึ้นและไปกับรูปลักษณ์และความรู้สึก "machiney" ที่สกปรกขึ้นซึ่งส่งผลให้สิ่งนี้ (UI สุดท้าย): แน่นอนฉันจะบอกว่ารสนิยมของฉันใน UI ดีขึ้นผ่านการทำซ้ำ แต่มันเป็นผลมาจากการตัดสินใจโดยพลการครั้งแรกจำนวนมากตามมาด้วยการปรับแต่งมากมาย มีวิธีที่ดีกว่าในการหาวิธีจัดธีมเกมของคุณหรือไม่? ในการเขียนแบบคู่ขนานเมื่อคุณเขียนนวนิยายแฟนตาซี / นิยายวิทยาศาสตร์มีองค์ประกอบมากมายที่คุณต้องอธิบาย ในขณะที่คุณสามารถประดิษฐ์สิ่งของ / สิ่งมีชีวิต / สถานที่ / ฯลฯ โดยพลการคุณจะได้โลกที่สอดคล้องกันมากขึ้นเมื่อคุณนั่งลงสักครู่แล้วออกแบบพื้นที่ภูมิภาคดาวเคราะห์หรือจักรวาล ทุกอย่างแล้วเหมาะกันเป็นอย่างดีและคุณสามารถถามตัวเอง "วิธีการที่จะนี้ทำงานในจักรวาลนี้หรือไม่? แก้ไข:ดูเหมือนว่าฉันไม่ได้อธิบายเรื่องนี้อย่างดี ให้ฉันลดความซับซ้อนของคำถามในสุดโต่ง: เมื่อฉันต้องการจัดเค้าโครงหน้าจอชื่อเรื่อง (ด้วยพื้นหลังแบบอักษรปุ่มแบบสกิน) ฉันจะตัดสินใจได้อย่างไรว่าควรจะดูอย่างไร เขียวหรือน้ำเงิน? กรันจ์หรือไม่? โค้งมนหรือแบน? Serif หรือ sans-serif ใช้คำถามนั้นและระเบิดมันในเกมของคุณโดยรวม คุณจะคิดออกว่าสิ่งที่ควรมีลักษณะอย่างไร คุณใช้กระบวนการใดในการทำให้มันสอดคล้องและไม่ขึ้นกับอะไร? ดูภาพหน้าจออีกครั้ง …
23 gui  ui-design 

9
วิธีสร้างระบบเวทย์มนตร์ที่ใช้งานง่าย
ฉันกำลังออกแบบเกมการเอาชีวิตรอดแบบบนโลกล่างแบบ 2D จากบนลงล่างด้วยระบบเวทย์มนตร์ วิธีการใช้งาน: ผู้เล่นจะได้รับ "ไม้กายสิทธิ์" ในตอนต้นของเกม ในขณะที่ผู้เล่นพบไอเท็มและศัตรูใหม่พวกเขาจะได้รับคาถาเพื่อช่วยให้พวกเขาใช้ไอเท็มเหล่านั้น / กำจัดศัตรูเหล่านั้น ปัญหาที่ฉันมีคือออกแบบวิธีการร่ายคาถา ตอนแรกฉันเพิ่งผูกเวทย์ต่าง ๆ กับกุญแจ 0-10 แต่ในไม่ช้าจำนวนคาถาก็ท่วมท้นและคุณก็มีปัญหาเรื่องคาถาระดับล่างที่ไม่ได้ใช้ในเกมตอนปลาย แต่ก็ยังถูกผูกไว้กับกุญแจที่มีประโยชน์ที่สุด . ดังนั้นวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างระบบสะกดคำที่ใช้งานง่ายคืออะไร ฉันสามารถยกเครื่องวิธีการทำงานของเวทมนตร์ในเกมของฉันหากจำเป็น แก้ไข: เพื่ออธิบายอย่างชัดเจนฉันกำลังพัฒนาสำหรับพีซีแบบเรียลไทม์ด้วยรูปแบบการสะกดและวัตถุประสงค์ที่หลากหลายแม้ว่าคำถามนี้ควรใช้กับทุกแพลตฟอร์ม

4
ทำไมการวางแนวของเมาส์ไปข้างหน้า = ลงโดยทั่วไปเรียกว่า“ คว่ำ”?
หากคุณดูเกม 3 มิติที่ช่วยให้คุณควบคุมกล้องโดยใช้เมาส์ - โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมสไตล์นักกีฬาคนแรกและคนที่สาม - โดยทั่วไปคุณจะพบรายละเอียดเฉพาะสองอย่าง: ตามค่าเริ่มต้นการเลื่อนเมาส์ไปข้างหน้าจะทำให้กล้องเงยหน้าขึ้นและดึงกลับลงมา ตัวเลือกในการกลับด้านนี้ (ไปข้างหน้า = ลง) เรียกว่า "แกนกลับหัว Y" หรือบางอย่างที่คล้ายกัน ฉันไม่เคยเข้าใจมาก่อนและดูเหมือนจะย้อนกลับมาหาฉันเสมอจนถึงจุดที่ฉันสับสนในเกมใด ๆ ที่มีการตั้งค่าเริ่มต้น ดูเหมือนชัดเจนว่าสัญชาตญาณว่าเมาส์ (หรือยิ่งกว่านั้นคือ thumbstick ที่ดูเหมือนหัวนั่งอยู่บนคอ) เป็นการจำลองหัวของตัวละครในมุมมอง เลื่อนไปทางซ้ายคุณมองไปทางซ้าย เลื่อนไปทางขวาคุณดูขวา ดันไปข้างหน้าหัวผลักไปข้างหน้าและคุณมองลงไป ...ใช่ไหม ในความเป็นจริงการวางแนวนี้เป็นค่าเริ่มต้นในเกม 3D ยุคต้น ๆ มากมายเช่นการจำลองการบิน MechWarrior 2 เป็นต้น แต่ในบางครั้งมันก็เปลี่ยนไป มีเหตุผลทางประวัติศาสตร์ใด ๆ ที่อยู่เบื้องหลังการกลับทิศทางการควบคุมกล้องเริ่มต้นนี้หรือไม่? อาจมีบทความใด ๆ เกี่ยวกับเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงมันหรือการศึกษาแสดงให้เห็นว่าทำไมมันถึงเป็นการเปลี่ยนแปลงที่พึงปรารถนาที่จะทำ?

2
ส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่“ คล่องตัว” คืออะไร?
ฉันเจอคำว่าอินเทอร์เฟซผู้ใช้ "คล่องตัว" และฉันสงสัยว่ามันแตกต่างจากส่วนต่อประสานผู้ใช้ประเภทอื่น ๆ อย่างไร? อะไรคือความแตกต่างระหว่างอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ "คล่องตัว" และ "ไม่คล่องตัว"
12 ui-design 
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.