หากโครงการของคุณอยู่ในขั้นตอนการวางแผนขอแนะนำให้ออกแบบโครงการสำหรับการเชื่อมต่อเครือข่ายตั้งแต่เริ่มต้น การติดตั้งรหัสเครือข่ายในช่วงท้ายของโครงการมักจะนำไปสู่การปรับเปลี่ยนครั้งใหญ่หรือการแฮ็คจำนวนมากซึ่งส่งผลให้รหัสบำรุงรักษาแทบจะไม่สมบูรณ์
วิธีที่สะอาดที่สุดคือการใช้เกมทั้งหมดราวกับว่ามันเป็นเกมเครือข่ายที่บริสุทธิ์ นั่นคือใช้รหัสสำหรับเซิร์ฟเวอร์เฉพาะและใช้รหัสนี้เป็นรหัสเซิร์ฟเวอร์เท่านั้น ใช้รหัสไคลเอนต์เกมในลักษณะที่คล้ายกัน เซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์สามารถทำงานในกระบวนการเดียวกันและไม่จำเป็นต้องใช้ซ็อกเก็ตเครือข่ายจริง แต่ควรแยกเอนทิตีและรหัสทั้งหมดควรได้รับการออกแบบให้ทำงานในลักษณะนั้น เมื่อผู้เล่นกระโดดไม่เปลี่ยนเวกเตอร์การกระโดดของผู้เล่นโดยตรง แต่ส่งแพ็คเก็ต 'การกดคีย์ - คีย์' ไปยังเซิร์ฟเวอร์และปล่อยให้เซิร์ฟเวอร์จัดการสิ่งนั้น
ซึ่งหมายความว่าแม้ในเกมเล่นคนเดียวมีเซิร์ฟเวอร์ที่มองไม่เห็นที่ทำงานในพื้นหลัง เกมรุ่นเดียวกันที่มีผู้เล่นหลายคนเพียงแค่ต้องเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ระยะไกลแทนที่จะเป็นเกมเดียวในท้องถิ่นและ voila ซึ่งทำหลายผู้เล่น ข้อดีของการนี้คือ:
ไม่มีรหัสแยกสำหรับเดี่ยวและผู้เล่นหลายคนที่มีการทดสอบและพัฒนารหัสเครือข่ายในระหว่างการล้างรหัสโครงการทั้งหมด
โครงการที่ใช้รูปแบบนี้เป็นเกมเกือบทั้งหมดที่ใช้เอ็นจิ้น Quake, Civilization 4, Neverwinter Nights และอีกมากมาย
สำหรับการเชื่อมต่อไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ในกระบวนการเดียวกันโดยไม่มีค่าแฝงศูนย์สามารถใช้ซ็อกเก็ตในเครื่องได้ เหล่านี้จัดทำโดย Zoidcom และส่งแพ็กเก็ตโดยตรงจาก ZCom_Control หนึ่งไปยังอีกโดยไม่ต้องผ่านซ็อกเก็ตระดับระบบปฏิบัติการ