ตัวอย่างของรูปแบบภูมิประเทศที่ใช้ TIN ในเกม FPS


11

คุณรู้หรือไม่ว่ารูปแบบภูมิประเทศใด ๆ สำหรับเกม FPS ที่ใช้เครือข่ายแบบสามเหลี่ยมที่ไม่สม่ำเสมอ (TIN)แทนที่จะเป็นกริดสำหรับการแสดงระดับความสูง หรืออย่างน้อยเกมที่มีเครื่องมือในการพัฒนายอมรับ TIN เป็นข้อมูลป้อนเข้าสำหรับการยกระดับภูมิประเทศ

ตัวอย่างเดียวที่ฉันมีคือรูปแบบASCII Scene Export (ASE)ที่สามารถใช้เป็นอินพุตในโปรแกรมแก้ไขภูมิประเทศสำหรับเอ็นจิ้น Unreal (UnrealEd) ฉันกำลังมองหารูปแบบที่สนับสนุนหลุมของภูมิประเทศเป็นหลัก (ทั้งมองเห็นและตรวจจับการชน) และอนุญาตให้ใช้แบบจำลองใต้ดิน ฉันต้องการหลีกเลี่ยงการแกะสลักและครอบคลุมกริดระดับภูมิประเทศที่ gridded เพื่อวางแบบจำลองใต้ดิน

คำตอบ:


1

บางทีทางออกที่ดีที่สุดของคุณคือการหยุดพิจารณาภูมิประเทศในความหมายปกติ ขึ้นอยู่กับสไตล์ของเกมที่คุณกำลังทำคุณอาจต้องการแบ่งมันเป็นชิ้นขนาดพอสมควรเพื่อให้คุณสามารถโหลดและถอดชิ้นส่วนแบบไดนามิกและ / หรือสลับระหว่างรุ่นรายละเอียดสูงและต่ำขึ้นอยู่กับระยะกล้อง


2
ฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่เขาเบื่อที่จะทำ ...
Tor Valamo

ฉันต้องการแสดงให้เห็นถึงความสามารถในการสร้างแบบจำลองภูมิประเทศและใต้ดินบนแพลตฟอร์มเกมเชิงพาณิชย์ การพัฒนาเกมที่กำหนดเองนั้นอยู่นอกเหนือขอบเขตของความเชี่ยวชาญและงานของฉัน ฉันต้องการค้นหาแพลตฟอร์มเกม (และเป็นที่นิยมอย่างหวัง) ที่มีอยู่แล้ว วิธีการของคุณนั้นเป็นสิ่งที่เรากำลังทำกับ ASE: ภูมิประเทศถูกแบ่งออกเป็นแผ่นกระเบื้องและแต่ละแผ่นจะแสดงเป็นแบบจำลอง 3 มิติ คุณมีตัวอย่างของเกมเชิงพาณิชย์อื่น ๆ ที่วิธีนี้จะเป็นไปได้หรือไม่ ฉันต้องการทำให้กระบวนการเป็นไปโดยอัตโนมัติให้ได้มากที่สุดดังนั้นรูปแบบที่ต้องการการจัดการด้วยตนเองเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยจะดีกว่า
Jaime Soto

ฉันไม่แน่ใจว่าเป้าหมายของคุณคืออะไรคำตอบสำหรับคำถามนี้จะช่วยคุณแก้ปัญหาอะไร คุณถามภูมิประเทศตาม TIN แต่สาระสำคัญของคำถามของคุณดูเหมือนจะเกี่ยวกับการผสมผสานระหว่างภูมิประเทศและใต้ดินอย่างกลมกลืน คุณกำลังสร้างหรือต้องการสร้างเครื่องมือ แต่ฉันไม่สามารถบอกได้ว่าส่วนใดของ toolchain ที่คุณต้องการ ทำไมคุณต้องกังวลเกี่ยวกับรูปแบบมาก ทุกคนสามารถจำลองไฟล์ตาข่ายแบบคงที่ได้ส่วนที่ยากคือการสร้างบรรณาธิการและรวมแนวคิดในเอ็นจิ้นเกม
aaaaaaaaaaaa

เราพัฒนาเครื่องมือเพื่อสร้างภูมิประเทศและแบบจำลองจากแหล่งข้อมูล GIS ไปเป็นรูปแบบ 3 มิติหลายรูปแบบ รูปแบบเหล่านี้ส่วนใหญ่ใช้สำหรับการจำลองสถานการณ์ทางทหาร แต่เราต้องการกำหนดเป้าหมายเกมเชิงพาณิชย์ที่ได้รับความนิยมไม่กี่เกม เราประสบความสำเร็จบางส่วนกับเกมเอ็นจิ้นลวงตาอย่างไรก็ตามผู้ใช้จำเป็นต้องโหลดไฟล์ ASE ใน UnrealEd ข้อกังวลหลักของเราคือความสัมพันธ์: รูปแบบผลลัพธ์ส่วนใหญ่ของเราเป็นตัวแทนของภูมิประเทศเป็น TIN ดังนั้นเราจึงต้องการหลีกเลี่ยงการแปลงระดับความสูงเป็นกริด นอกจากนี้เรายังต้องการหลีกเลี่ยงการแก้ไขด้วยตนเองให้มากที่สุดเพื่อรักษาความสัมพันธ์กับรูปแบบผลลัพธ์อื่น ๆ
Jaime Soto

0

คุณกำลังพูดถึงสิ่งนี้หรือไม่?

http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=2340


ใช่. อย่างไรก็ตามฉันไม่เข้าใจว่าหัวข้อฟอรัมนี้เกี่ยวข้องกับการสนับสนุนภูมิประเทศ TIN ใน Panda3D อย่างไร พวกเขากำลังพิจารณาการเป็นตัวแทน TIN สำหรับภูมิประเทศใน Panda3D (ย้อนกลับไปในปี 2550) หรือไม่หรือไม่
Jaime Soto

อาจจะมีการโพสต์สิ่งนี้เป็นความคิดเห็นไม่ใช่คำตอบสำหรับคำถามของคุณ แต่เพียงพยายามที่จะเข้าใจ
slf
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.