การออกแบบกฎเพื่อต่อสู้กับไข้ทรพิษในเกม TBS สไตล์ Civ


10

TL; DR:คุณออกแบบชุดกฎสำหรับเกม TBS สไตล์ Civ ที่ป้องกันไม่ให้ไข้ทรพิษในเมืองเป็นกลยุทธ์ที่ทำกำไรหรือทำงานได้อย่างไร

เวอร์ชั่นยาว:เกมสไตล์ Civ นั้นยอดเยี่ยมมาก การนำอารยธรรมจากแหล่งกำเนิดมาสู่หลุมฝังศพเป็นความพยายามอย่างยิ่งใหญ่และการฝึกการเจรจาต่อรองกับผู้เล่นมนุษย์สายแข็งนั้นสนุกและท้าทาย ในทางทฤษฎี

อย่างไรก็ตามในทางปฏิบัติเกมเหล่านี้จำนวนมากมีโดยเฉพาะอย่างยิ่งในโหมดผู้เล่นหลายคนกลยุทธ์หนึ่งเดียวที่ใช้งานได้: ไข้ทรพิษในเมืองหรือที่รู้จักกันในเมืองที่ไม่มีที่สิ้นสุดหรือที่รู้จักครอบคลุมพื้นที่ทั้งหมดที่มี ฉันคิดว่าสิ่งนี้อาจนับได้ว่าเป็นรูปแบบการเล่นที่เกิดขึ้น แต่ยัง; มันแทบจะไม่ได้รับการพิจารณาให้อยู่ในจิตวิญญาณของเกม

แน่นอนว่าชุดของอารยธรรมนั้นติดอยู่ในชุดของกฎคงที่มากหรือน้อยที่จัดตั้งขึ้นด้วยอารยธรรม ใช่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในบางประเด็น แต่กฎระเบียบที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเมืองและการบำรุงรักษาก็ค่อนข้างคล้ายกัน

ดังนั้นคำถาม: ถ้าคุณสร้างชุดกฎสำหรับ TBS จากพื้นดินขึ้นมา; ควรมีกฎใดบ้างที่จะป้องกันไม่ให้เมืองขยายตัวเป็นกลยุทธ์ที่ทำงานได้?

หรือICS ควรเป็นกลยุทธ์ที่ทำงานได้?


คุณเป็นโรงเรียนเก่าฉันไม่เคยได้ยินชื่อไข้ทรพิษนานนัก เคารพ;)
drxzcl

ใน Freeciv / CivII คุณอาจเพิ่มค่าใช้จ่ายของผู้ตั้งถิ่นฐาน: มันไม่ใช่ทางออกที่แท้จริง คำตอบอื่น ๆ นั้นดีกว่ามาก
o0 '

@ Lo'oris: แน่นอน; การเพิ่มค่าใช้จ่ายของผู้ตั้งถิ่นฐานเป็นวิธีแก้ปัญหาบางส่วน แต่เพียงปฏิบัติต่ออาการไม่ใช่โรค; และมันนำไปสู่การเจาะรูเล็ก ๆ น้อย ๆ : ถ้าฉันส่ง "คน" สองคนไปสองช่อง ทำไมหนึ่งในนั้นถึงมาถึง ในช่วงต้นเกมอาจมีเหตุผล แต่ต่อมามันค่อนข้างน่ากลัว
Williham Totland

1
ฉันขอแนะนำให้ทำคำถามนี้กับวิกิชุมชน อาจจะมีคำตอบที่ดี "สิ่งที่กฎควรจะอยู่ในสถานที่ใด" ถ้ามีคนไม่ได้ทำหรือการวิเคราะห์ที่แท้จริงของเกม 4X จำนวนมาก (น่า) แต่ไม่ว่าจะควรจะเป็นกลยุทธ์ที่ทำงานได้แน่นอนอัตนัย

@Joe Wreschnig: บิตสุดท้ายไม่ใช่ส่วนหนึ่งของคำถามต่อ se มันยิ่งกว่าสารตะกั่ว
Williham Totland

คำตอบ:


5

ICS อาจเป็นกลยุทธ์ที่ทำงานได้ แต่ปัญหาก็คือ

  1. โดยทั่วไปแล้วจะมีประสิทธิภาพมากกว่า ICS ที่ไม่ใช่ สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นไม่มีทางเลือกเมื่อความท้าทายมีมากขึ้น
  2. มันวางสายพันธุ์ที่ผิดปกติในโปรแกรมเล่นเพราะเขาต้องการที่จะจัดการ 10-20 เท่าของเมืองในสถานการณ์ที่ไม่ใช่ ICS

คุณสามารถลองและต่อสู้กับ ICS ใน "วิธีอารยธรรม" ด้วยไม้เท้า ฉันไม่คิดว่ามันจะใช้งานได้ดีเป็นพิเศษจนถึงตอนนี้ แต่นี่เป็นมาตรการยอดนิยม

  • อย่างมีประสิทธิภาพ เมืองเพิ่มเติมหมายถึงรายได้ที่สูญเสียไปมากขึ้น
  • ความทุกข์ สำหรับทุกเมืองที่คุณเพิ่มผู้คนจะกลายเป็นความสุข
  • สิ่งมหัศจรรย์ที่คุณต้องสร้างอาคาร X ในทุกเมือง

ฉันคิดว่าเป็นการดีกว่าที่จะจัดการกับสาเหตุที่สนับสนุน ICS ตั้งแต่แรก

เหตุผลหลักสำหรับ ICS คือทรัพยากรที่สำคัญหลายอย่างอิงกับเมือง คุณมีหนึ่งคิวสร้างต่อเมืองสำหรับหน่วย คุณสามารถมีหนึ่งในอาคาร (และที่เกี่ยวข้อง) ต่อเมืองเท่านั้น ทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับการขยายตัวของเมืองอย่างเป็นเส้นตรงต้องใช้อาหารมากขึ้นในการได้รับ 10 ถึง 11 มากกว่าที่จะได้รับ 4 เมืองจาก 1 เป็น 2

ฉันคิดว่าทางออกที่แท้จริงในการกำจัด ICS คือการกำจัดคุณสมบัติพิเศษเหล่านี้ของเมือง สร้างคู่คิวและเมืองต่าง ๆ (ให้พวกเขาสร้าง "เวิร์คช็อป" โดยตรงบนแผนที่เป็นการปรับปรุง?) อนุญาตให้อาคารหลาย ๆ ประเภทเดียวกันในเมือง (แต่ไม่เกิน 1 ต่อตาราง?) ฯลฯ ด้วยกลไกเหล่านี้ใน สถานที่ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้อง ICS เหตุผลที่พบเมืองอื่นถูกกำหนดโดยกลยุทธ์และภูมิศาสตร์ (เท่าที่ควร!) มากกว่าการใช้ทรัพยากรให้น้อยที่สุด

ตัวเลือกอื่น (ดีกว่า) คือการกำจัดเมืองทั้งหมดเข้าด้วยกันและเพิ่งมีสี่เหลี่ยมที่สามารถปรับปรุงได้ให้ผลตอบแทนทรัพยากรและสามารถมีประชากรได้ (อาจเป็นทรัพยากรเพิ่มเติม) แต่สิ่งนี้ต้องการการปรับโครงสร้างใหม่ทั้งแนว

ไม่ว่าคุณจะทำอะไรอย่าเพิ่มกลไกที่สนับสนุน ICS อย่างแข็งขันโดยแจกทรัพยากร / อาคารฟรีให้ทุกเมือง ดู "The Cloudbase Academy" สำหรับ Alien Crossfire เพื่อทำลายกลยุทธ์ที่ไม่ใช่ของ ICS ความแปลกใจนี้ทำให้เมืองว่างเปล่าสามารถเติบโตและเติบโตได้โดยใช้ทรัพยากรจากกลุ่มดาวเทียมของผู้เล่น


การกำจัดเมืองโดยสิ้นเชิงนั้นไม่ใช่ตัวเลือก ฉันคิด. มันบ้าไปแล้วโดยสิ้นเชิง แต่บางทีอาจจะเป็นตัวเลือกของการมีมากกว่าหนึ่งคิวต่อเมืองเป็นไปได้ที่น่าสนใจเช่นเดียวกับการปรับปรุงเพิ่มขีดความสามารถ (ชลประทาน weaksauce สวย.)
Williham Totland

ทฤษฎีพื้นฐานของฉันคือถ้าผู้เล่นได้รับผลประโยชน์เท่ากันในเมืองเดียวมากกว่าที่พวกเขาทำในหลาย ๆ เมือง ICS จะต้องเสียสิ่งปลูกสร้าง
drxzcl

และใช่ฉันเห็นด้วยว่าการกำจัดเมืองค่อนข้างรุนแรง แต่คุณสามารถคิดในอีกทางหนึ่ง: มันเป็นวิธีที่จะโอบกอด ICS แทนที่จะต่อสู้กับมัน ทุกจัตุรัสเป็นเมืองที่มีน้ำหนักเบาของตัวเองพร้อมด้วยรูปแบบการควบคุมและโครงสร้างที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับการเล่นเกมประเภทนี้แทนที่จะเป็นผู้เล่นที่สำลักในการจัดการเมือง
drxzcl

3

คุณสามารถเพิ่มมูลค่าให้กับพื้นที่ว่าง บางทีให้เมืองโบนัสขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาอยู่ใกล้กับพื้นที่ "ชนบท" ที่ไม่มีผู้อ้างสิทธิ์เพื่อแสดงถึงความปรารถนาของผู้คนที่มีต่อธรรมชาติหรือความต้องการของพวกเขาเพื่อการเกษตร หรืออาจอนุญาตให้มีการกำหนดประชากรให้กับเอนทิตีที่ไม่ใช่เมืองบางประเภทที่เสนอโบนัสที่ดีเกินกว่าที่จะถูกปฏิเสธ


จริง ความคิดที่น่าสนใจ
Williham Totland

3

ไม่ใช่เรื่องจริงที่จะมีเมืองเล็ก ๆ จำนวนมาก แต่เกมอารยธรรมน่าจะเกี่ยวกับเมืองใหญ่ ๆ ดังนั้นวิธีที่ดีที่สุดในการต่อสู้กับ ICS ก็คือการสนับสนุนให้เมืองใหญ่ ๆ วิธีในการทำเช่นนั้นอาจรวมถึง

  • ดังที่ได้กล่าวมาแล้วทำให้เมืองเดียวที่มีประชากร 4 คนให้ทรัพยากรมากกว่า 4 เมืองที่มีประชากร 1 คน (โดยทั่วไป Civ มีสิ่งตรงกันข้ามเนื่องจากทรัพยากรฟรีจากไทล์ของเมือง)
  • ทำให้อาคารมีประชากรน้อยที่สุดที่จำเป็นต้องสร้าง คุณไม่สามารถโรงงานในเมืองชนบทได้
  • ทำให้อาคารมีเอฟเฟกต์ตามสัดส่วนที่มีประชากร โคลีเซียมจะไม่ส่งผลมากนักเว้นแต่จะอยู่ในเมืองใหญ่
  • ทำให้เมืองเล็ก ๆ เป็นหนี้สินในความขัดแย้ง พวกเขาไม่สามารถป้องกันได้มากและอาจมีโทษอย่างมากสำหรับการแพ้ในเมือง หรืออาจจะเป็นเมืองเล็ก ๆ ที่สามารถผนวกเข้ากับเมืองใหญ่ที่อยู่ใกล้เคียงได้โดยเพิ่มจำนวนประชากรและสิ่งปลูกสร้างในเมืองใหญ่
  • ให้โบนัสทั่วทั้งอาณาจักรตามจำนวนเมือง "ใหญ่" ที่คุณมีหรือให้โบนัสแก่ผู้เล่นที่มีเมืองใหญ่ที่สุด

โดยพื้นฐานแล้วลองจินตนาการถึงประเทศที่ไม่มีเมืองใดมีคนมากกว่า 5,000 คนและคิดว่าประเทศนั้นจะหายไปเมื่อเทียบกับประเทศที่มีเมืองหลวงสำคัญ


1
มันเป็นปัญหาการพัฒนาใช่มั้ย อารยธรรมเริ่มเป็น ICS แต่แผ่กิ่งก้านสาขารวมอยู่ในเมืองเป็นเกษตร kicks off และจากนั้นเป็น urbanism กลายเป็นงานน่าเบื่อ; คุณได้รับชานเมืองสร้างการขยายตัวของย่านชานเมือง ฉันคิดว่าการต่อท้ายเป็นส่วนหนึ่งของการแก้ปัญหา ฉันแค่คิดเกี่ยวกับกลไกของมันสักหน่อย ;)
Williham Totland

1

รากของปัญหานั้นเป็นวงตอบรับเชิงบวก แต่ละเมืองให้ทรัพยากรทรัพยากรเพิ่มเติมอนุญาตให้เมืองเพิ่มเติมที่ให้ทรัพยากรเพิ่มเติม nauseum โฆษณา

ในการแก้ปัญหานั้นวงข้อเสนอแนะจะต้องถูกทำลาย ^ นั่นคือเมืองควรหยุดให้ทรัพยากรหลังจากผ่านไประยะหนึ่ง (หรือไม่ให้พวกเขาในตอนแรก .. แต่นั่นก็เอาชนะวัตถุประสงค์)

Civ IV พยายามทำลายลูปโดยเพิ่มการบำรุงรักษาแบบทวีคูณด้วยจำนวนเมืองและทำงานได้ในระดับหนึ่ง ฉันยังไม่ได้เล่น Civ V แต่จากสิ่งที่ฉันได้ยินมาพวกเขาจัดการกับ ICS ได้ดีกว่าใน IV

แทนที่จะเพิ่มการบำรุงรักษาเพียงอย่างเดียวคุณสามารถพยายามที่จะทำลายการวนรอบด้วยการทำให้เมืองเล็ก ๆ มีประสิทธิภาพลดลงอย่างต่อเนื่อง (เช่นเมืองใหญ่ / ใหญ่ที่คุณมีทรัพยากรน้อยกว่าที่คุณได้รับจากเมืองเล็กใหม่)

อีกวิธีในการเข้าถึงสิ่งนี้คือการรักษา ICS ให้เป็นกลยุทธ์ที่ใช้งานได้ แต่เพิ่มอีกหนึ่งวงที่เมืองใหญ่เพียงไม่กี่แห่งที่ให้ทรัพยากรในปริมาณเท่ากันกับเมืองเล็ก ๆ จำนวนมาก อย่างไรก็ตามนี่เป็นเรื่องยากที่จะรักษาความสมดุลเพราะแม้แต่การปรับสมดุลเล็กน้อยก็จะเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณในระหว่างเกม


1

เมืองที่แท้จริงไม่ได้ทำงานแบบเชิงเส้นมันเป็นแบบเกาส์เซียนมากกว่า จำนวนพลเรือนที่เมืองสามารถให้การสนับสนุนควรเพิ่มขึ้นด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการแพทย์ (และจำนวนทรัพยากรที่ส่งออก) แต่เมืองก็ต้องการประชากรน้อยที่สุดเช่นกันซึ่งเพิ่มขึ้นด้วยเทคโนโลยี (คุณต้องการ XW เพื่อดำเนินการโรงงานเคมีชีวภาพ แต่มีเพียงคนงานของ YW สำหรับฟาร์ม)

คนงานน้อย = ทรัพยากรน้อยลงif (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(การบำรุงรักษาป๊อป)

แรงงานมากขึ้น = ทรัพยากรมากขึ้น if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

มีคนงานมากเกินไป = ทรัพยากรหมดไป if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

และถ้าคุณต้องการได้รับแฟนซีจริง ๆ แล้วแรงงานอพยพมักเพิ่มค่าบำรุงรักษาให้กับพลเมืองที่เกิดตามธรรมชาติน้อยกว่า (ไม่มีเปลวไฟโปรด!) และทำงานในอัตราที่ต่ำกว่า มีการโยกย้ายตามธรรมชาติซึ่งหาก#W > CivLimitแรงงานย้ายถิ่นไปยังสถานที่ที่มีการปันส่วนW:Rดีกว่า

Caveat: ไม่เคยเล่น Civ (อัปยศฉันรู้!) แต่นั่นเป็นเพียงความคิดของฉัน


การผลิตทรัพยากรนั้นได้สัดส่วนกับประชากรอยู่แล้วและนั่นเป็นปัญหาที่แน่นอน: สองขนาด 1 เมืองผลิตได้มากเท่ากับหนึ่งขนาด 2 เมือง เขาต้องการให้เมืองขนาด 2 ดีขึ้นแทน
o0 '

โอ้ขอโทษฉันออกไป
Stephen Furlani

เป็นเรื่องใหญ่ที่จะต้องออกไป ;)
Williham Totland

ใช่ขอโทษฉันหมายถึงเส้นโค้งประชากร / ทรัพยากรแบบเกาส์บางอย่าง
Stephen Furlani

1

ฉันเล่นแค่ freeciv แต่นี่เป็นคำแนะนำเล็กน้อย:

ลบจตุรัสการผลิต "โบนัส" ทุกเมืองที่ได้รับ หากไม่มีจตุรัสการผลิตโบนัสนั้นเมืองสี่ขนาด 1 จะมีสี่เหลี่ยมจตุรัสการผลิตมากเท่ากับเมืองขนาด 4 (วันนี้เมืองเล็ก ๆ สี่แห่งจะมีพื้นที่การผลิตรวม 8 แห่งและ 5 แห่งสำหรับขนาด 4 เมือง)

ทำให้การเติบโตของเมืองเป็นแนวตรงดังนั้นต้องเสียค่าอาหารมากขึ้นจากขนาด 10 ถึง 11 ตามที่ได้รับจากขนาด 1 ถึง 2 นอกจากนี้ยังอนุญาตให้เมืองที่ผลิตอาหารเพียงพอที่จะเติบโตหลายขนาดในคราวเดียว

อนุญาตให้เมืองใหญ่ที่มีกำลังการผลิตจำนวนมากผลิตรายการหลายรายการจากรายการผลิตระหว่างการหมุนครั้งเดียว

ฉันคิดว่าสิ่งที่กล่าวมาข้างต้นเป็นไปได้อีกนานที่จะได้ ICS เทียบกับที่ไม่ใช่ ICS แต่ฉันมีคำแนะนำสุดท้ายซึ่งเป็นการลงโทษโดยตรงของ ICS: กำแพงเมือง Tweak แบตเตอรี่ชายฝั่งและแบตเตอรี่ SAM ดังนั้นพวกเขาจึงได้รับโบนัสการป้องกันที่ค่อนข้างอ่อนแอเมื่อ เมืองเล็กและโบนัสการป้องกันที่ค่อนข้างแข็งแกร่งเมื่อมันมีขนาดใหญ่พอ แต่ที่มันจะให้ลงโทษโดยเจตนาของ ICS ...

การเปลี่ยนแปลงข้างต้นอาจมาพร้อมกับราคาที่น่าสนใจแม้ว่าการเติบโตของเมืองนั้นจะ "วิ่งอาละวาด" และในทันใดนั้นก็เปลี่ยนจากความสงบเป็นโรคทางแพ่งที่รุนแรง แน่นอนว่าการวางแผนอาคารอย่างรอบคอบอาจช่วยบรรเทาได้บ้าง

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.