การจำลองทางเศรษฐกิจระหว่างดวงดาว


10

ฉันกำลังออกแบบเกมที่ชวนให้นึกถึง Elite หรือ Escape Velocity เกมซื้อขายพื้นที่เก่าแก่ที่คุณเล่นพ่อค้าเดินทางในอวกาศ

ฉันต้องการเศรษฐกิจของเกมอย่างน้อยก็คล้ายกับของจริง มีทรัพยากรใดบ้างที่ฉันสามารถดูเพื่อทำความเข้าใจกับอัลกอริทึมที่ฉันต้องใช้เพื่อจำลองสถานการณ์

สิ่งกีดขวางที่สำคัญอย่างหนึ่งคือฉันน่ากลัวคณิตศาสตร์ ดังนั้นคำอธิบายแบบง่ายจะเหมาะ

ฉันคิดว่าเศรษฐกิจระหว่างดวงดาวจะไม่แตกต่างจากโลกที่เป็นอยู่ บางสิ่งสามารถผลิตได้ในบางสถานที่เท่านั้น (เนื่องจากทรัพยากรและระดับเทคโนโลยี) การจัดส่งสินค้าต้องใช้เวลาและเงินผู้คนในสถานที่ต่าง ๆ ต้องการสิ่งต่าง ๆ ... แทนที่จะเป็นเมืองพวกเขาจะเป็นดาวเคราะห์

การค้นหาโดย Google ของ "อัลกอริธึมการจำลองเชิงเศรษฐศาสตร์" และคำศัพท์ที่คล้ายกันนั้นกลับกลายเป็นการใช้งานน้อยมากและไม่มีอะไรที่ฉันจะเข้าใจได้เลย

ใครรู้แหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ที่ฉันสามารถดูได้?


5
ไม่มีความผิด แต่ถ้าคุณไม่เก่งคณิตศาสตร์ฉันกลัวว่าผลลัพธ์อาจน่าเบื่อหรือหักพัง ... คุณจะหานักออกแบบเกมที่ช่วยคุณทำสิ่งนี้ได้ดีกว่านี้หรือไม่?
o0 '

ฉันไม่มีความคิดเกี่ยวกับอัลกอริทึมที่มีอยู่ในพื้นที่นี้ แต่อย่าลืมพิจารณาสิ่งต่าง ๆ เช่นค่าแรงงานเมื่อสร้างแบบจำลองเศรษฐกิจของคุณ
Benjamin Danger Johnson

2
ไม่ใช่อัลกอริธึมมากเท่ากับเศรษฐศาสตร์ขั้นพื้นฐานและ @Lohoris นั้นถูกต้องที่คุณจะต้องใช้คณิตศาสตร์ที่เหมาะสมเพื่อที่ระบบของคุณจะไม่ระเบิดระเบิดหรือไม่เรียบ
Patrick Hughes

คำตอบ:


6

การสร้างแบบจำลองสิ่งที่ใกล้จะเป็นไปไม่ได้ที่จะทำ "ถูกต้อง" แต่คุณสามารถให้แบบจำลองทางเศรษฐกิจที่สมเหตุสมผล (eve online คือการแข่งขันที่ใกล้ชิดที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดที่ฉันเห็นว่าตรงกับสิ่งที่คุณพยายามทำ)

ตัวอย่างเช่น:

ผลิตภัณฑ์ A ในภูมิภาค A อาจมีมูลค่าต่ำเนื่องจากมีสินค้าจำนวนมากและการเดินทางไปยังภูมิภาคนี้มีราคาถูก ผลิตภัณฑ์ A ในภูมิภาค B อาจมีมูลค่าที่สูงกว่าเนื่องจากมีไม่มากในภูมิภาคนั้นและมีค่าใช้จ่ายในการขนส่งไปยังภูมิภาคนั้น

ตอนนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการทำงานของเกมของคุณหากผู้เล่นสามารถซื้อผลิตภัณฑ์จากพื้นที่ห่างไกลจากที่ใดก็ได้ในกาแลคซีราคาที่แสดงจะถูกหักล้างด้วยต้นทุนการขนส่งของคุณ

สิ่งสำคัญที่ควรทราบ:

  • นี่เป็นจุดเริ่มต้นที่ง่ายมาก
  • ค่าใช้จ่ายในการขนส่งอาจแตกต่างกัน (คิดเกี่ยวกับความเสี่ยงค่าใช้จ่ายของสินค้าอื่น ๆ เช่นเชื้อเพลิงเรือหรือชิ้นส่วนเรือ)
  • ภาษี ... คุณวางแผนที่จะมีสิ่งนั้นในแบบของคุณหรือไม่?
  • ความอุดมสมบูรณ์ทรัพยากรใด ๆ ที่ผู้ใช้สามารถไปและสร้าง / ขุดได้อย่างง่ายดายไม่ควรมีค่าอะไรเลยเพราะมันง่ายที่จะทำให้ตลาดล้นตลาดด้วยสินค้าโภคภัณฑ์ดังกล่าว ควรลุกขึ้น

สิ่งที่ฉันพบว่าทำงานได้ดีที่สุดเมื่อฉันเล่นเกมคือแบบจำลองที่เปลี่ยนได้ด้วยตัวเอง การทำธุรกรรมแต่ละครั้งที่เกิดขึ้นในตลาดของคุณจะทำให้เกิดผลกระทบไม่เพียง แต่กับสิ่งที่กำลังซื้อขาย แต่สู่ตลาดโดยรวม ลิงค์ไปยังผลิตภัณฑ์ในตลาดสามารถโยงไปถึงผลิตภัณฑ์อื่น ๆ ในตลาดได้อย่างมีประสิทธิภาพ ...

ดูที่โลกแห่งความจริงน้ำมันกระบอกหนึ่งผลิตมากกว่า 1 ผลิตภัณฑ์ตั้งแต่เชื้อเพลิงไปจนถึงพลาสติก

อุตสาหกรรมใดก็ตามที่ขึ้นอยู่กับผลิตภัณฑ์เหล่านั้นจะได้รับผลกระทบจากราคาน้ำมัน แต่อุตสาหกรรมขุดเจาะน้ำมันต้องการสิ่งต่าง ๆ เช่นดอกสว่านดังนั้นจะได้รับผลกระทบจากราคาของเพชร, โลหะ, และอื่น ๆ

แต่ต้องผ่านการทดสอบก่อนจึงจะสามารถนำไปใช้ในการฝึกซ้อมได้ดังนั้นคนงานโลหะจึงต้องการน้ำมัน

และนั่นเป็นตัวอย่างพื้นฐานมากเมื่อคุณพิจารณาบางสิ่งที่ซับซ้อนเหมือนโทรศัพท์มือถือของคุณ

ฉันจะไปเกี่ยวกับเรื่องนี้อย่างไร:

เริ่มต้นด้วยตารางที่มีผลิตภัณฑ์ทั้งหมดของคุณและให้ค่าตามอำเภอใจ (ไม่ต้องกังวลว่ารุ่นของคุณจะดีขนาดไหน

ตอนนี้ตั้งค่าการโหลดของกฎและใช้วิธี / ฟังก์ชั่นที่จะใช้พวกเขา

  • กฎที่ 1: ผลิตภัณฑ์ในตลาดเพิ่มขึ้นตามจำนวน X สำหรับแต่ละระบบที่คุณต้องผ่านเพื่อไปยังตำแหน่งที่ใกล้ที่สุดที่สามารถพบได้
  • กฎที่ 2: ความเสี่ยงที่สูงกว่าในการเคลื่อนย้ายผลิตภัณฑ์ระหว่าง 2 ระบบตรงข้าม
  • กฎที่ 3: ค่าโดย X กฎที่ 3: ค่าออฟเซ็ตตามที่มี / ความต้องการ

ตอนนี้คุณสามารถเขียนฟังก์ชันชนิด GetPriceOf (ผลิตภัณฑ์ระบบตำแหน่ง) ที่กำหนดตามผลลัพธ์ของห่วงโซ่ของกฎว่าราคาของผลิตภัณฑ์ที่กำหนดอาจอยู่ในระบบที่กำหนด

จากนั้นเพียงสร้างและสร้างสิ่งต่อไปจนกว่าโมเดลจะรู้สึกเหมือนจริง เป็นไปได้ว่าจะไม่สมบูรณ์แบบมีเพียงไม่กี่ บริษัท เท่านั้นที่ทำให้ถูกต้องและแม้ว่าพวกเขาจะได้รับมันก็ยังไม่เหมือนจริงในโลกแห่งความเป็นจริง

สิ่งอื่นที่คุณสามารถลองทำได้คือการหาเงินยาก ๆ เหมือนในโลกแห่งความเป็นจริงแล้วตามราคาในตลาดหุ้นโลกแห่งความเป็นจริง ... อาจเป็นเรื่องเลวสำหรับเกมของคุณ


ฟังดูเหมือนแผนดีทีเดียว ท้ายที่สุดฉันคิดว่าสิ่งที่ฉันต้องการจริงๆคือระบบที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากพอที่กลยุทธ์ที่ทำงานในชีวิตจริงในการจำลอง บางทีสิ่งที่ดีที่สุดที่ควรทำคือลองทำจนกว่าฉันจะเจอกับบางสิ่งที่รู้สึกถูก
Schilcote

สิ่งที่ฉันพบว่าทำงานได้ดีคือเกมที่มีระบบอัตโนมัติมากมายเพื่อรักษาสมดุลของ "การบิดตัวของตลาด" ที่ผู้ใช้อาจทำได้ ... ตัวอย่างเช่นผู้ใช้อาจซื้อผลิตภัณฑ์ราคาถูกมาก ๆ เพื่อ มีผลกระทบต่อสินค้าราคาแพงที่พวกเขามีอยู่แล้วเป็นจำนวนมาก ... หากตลาดสามารถ "จัดการ" สถานการณ์ประเภทนั้นก็น่าจะสมเหตุสมผลดี วิธีที่ดีที่สุดที่จะรู้ว่ามันทำงานได้ดีคือการทำลายมัน ... หากคุณไม่สามารถทำลายมันได้
สงคราม

3

คุณสามารถสร้างระบบ "การไหลเวียนของพ่อค้า" ซึ่งแก้ไขความนิยมของเส้นทางตามระยะเวลาการเดินทางและรายได้และปรับราคาตามจำนวนสินค้าที่ขนส่ง กล่าวอีกนัยหนึ่งจำลองพ่อค้าอื่น ๆ (ไม่ใช่รายบุคคล แต่ผ่าน "เส้นทางยอดนิยม") ที่มีอิทธิพลต่อเศรษฐศาสตร์มากเท่าที่คุณทำ


ที่จริงแล้วเกมจะติดตามยาน NPC รายบุคคล สิ่งที่อาจเป็นไปได้คือการเปิดใช้งาน NPC เหล่านั้นในการตัดสินใจจากนั้นเพียงสมมติว่ามีคนอื่นอีกหลายแสนคนทำการตัดสินใจแบบเดียวกันมากขึ้นหรือน้อยลงและทำส่วนหนึ่งของการจำลองแบบนั้น
Schilcote

2

ถึงแม้ว่าสิ่งนี้อาจดูเหมือนว่าเป็นการออกนอกกรอบ แต่ก็มีประโยชน์ที่จะต้องทราบว่าไม่มีใครสามารถสร้างแบบจำลองที่ถูกต้องแม่นยำของเศรษฐศาสตร์การท่องเที่ยวอวกาศเพราะเราไม่มีตัวอย่างของมันในชีวิตจริง

ตัวอย่างทั้งหมดของการจำลองการซื้อขายเชิงพื้นที่สร้างสมมุติฐานนิยายวิทยาศาสตร์ของตัวเองเกี่ยวกับวิธีการทำงานของจักรวาลและส่วนใหญ่ใช้Planet of Hatsเข้าใกล้โลกมนุษย์ต่างดาวแม้ว่ามันจะเป็นดาวเคราะห์ที่มีขนาดใหญ่และมีความหลากหลาย ขนาดเล็กและ จำกัด และมีตัวตนที่แท้จริงเพียงหนึ่งเดียว ด้วยมุมมองแบบนี้บนดาวเคราะห์มันมีความสอดคล้องสำหรับพวกเขาที่จะมีเศรษฐกิจที่ง่ายและเรียบง่ายสำหรับพวกเขาแต่ละคน - อย่างไรก็ตามนี่เป็นการทำให้เข้าใจได้ง่ายอย่างมากในสิ่งที่อาจเกิดขึ้นในชีวิตจริง

กล่าวอีกนัยหนึ่งถ้าคุณต้องการความสมจริงเป็นเป้าหมายหลักของคุณคุณควรรู้ว่ามันไม่น่าเป็นไปได้ที่จะมีรูปแบบทางเศรษฐกิจที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงและบน ระดับกาแลคซี แม้ว่ามันอาจจะมีประโยชน์ในการใช้แบบจำลองเศรษฐกิจโลกแห่งความจริงเป็นจุดเริ่มต้น แต่ก็ไม่มีการรับประกันว่ามันจะใกล้เคียงกับความแม่นยำ มีมาตรวัดของนวนิยายจินตนาการและการคาดเดาที่สุดที่จำเป็นสำหรับการทำงานนี้


ไม่มีอะไรแตกต่างกันโดยพื้นฐานระหว่าง "เศรษฐกิจอวกาศ" และเศรษฐกิจเก่าปกติ ทั้งสองมีเวลาขนส่งและต้นทุนการผลิตและการบริโภคทั้งหมดที่ คุณเพียงแค่ต้องคำนึงถึงรายละเอียดที่การอภิปรายทางเศรษฐกิจของโลกส่วนใหญ่เพิกเฉยซึ่งทำให้คุณคิดว่ามันต่างออกไปนอกเสียจากว่าคุณจะได้ศึกษาเศรษฐศาสตร์และโลจิสติกส์จริง ๆ
Patrick Hughes

1

ฉันเล่นเกมมือถือชื่อ Galaxy on Fire ซึ่งคุณจะเป็นนักบินอวกาศ คุณควรจะเดินทางไปมาระหว่างระบบสุริยจักรวาลแต่ละอันมีสถานีอวกาศ 6 ~ โคจรรอบดาวเคราะห์ แต่ละสถานีมีร้านค้าของตัวเองพร้อมด้วยความพิเศษเครื่องดื่มและสิ่งที่คุณอาจนึกถึง

นี่คือ Galaxy on fire 2 Galaxy Map นำมาจาก GOF Wikia

Galaxy on fire 2 map

ตลาดจะได้รับการรีเซ็ตทุก ๆ การเดินทางในอวกาศ พร้อมกับเพิ่มสินค้าต่าง ๆ แบบสุ่ม ที่มุมซ้ายบนของแผนที่ มีสถานีระยะไกลมากที่สุด Talidor ให้บอกว่าเป็นสถานที่เดียวที่คุณสามารถซื้อ "Talidor Tonic" ได้ราคาจะอยู่ที่ประมาณ 2k ในสถานีนั้น การประมาณจะเป็นการสุ่มอย่างสมบูรณ์ (ฉันคิดว่า FishLabs ทำให้มัน + -7% ของมูลค่ารายการเริ่มต้น) เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความเป็นจริง ราคาของโทนิคนั้นสูงที่สุดในอีกมุมหนึ่งของกาแลคซีในระบบสุริยะ Ni'mrodd 9 ที่ราคาจะสูงขึ้นมากให้พูดเช่น 190% ของราคาเริ่มต้นทำให้คุณได้รับ 1,800 เครดิตจาก Tonic แต่ละครั้งที่คุณขาย หากฉันต้องตั้งค่าระบบนั้นฉันจะสร้างเว็บไซต์ "ผลิต" หนึ่งแห่งหรือมากกว่านั้น

Talidor: 2000; Ginouya: 2200; Eanya: 2400; (... ) Nimrodd / Meenkk: 3800

หากคุณรู้สึกแข็งแกร่งคุณสามารถสร้าง "ไซต์การผลิต" ให้มากขึ้นซึ่งจะเปลี่ยนค่ารายการโดยใช้ค่าเฉลี่ยทางคณิตศาสตร์อย่างง่ายโดยใช้วิธีการเดียวกับก่อนหน้านี้ "ยิ่งคุณเดินทางบ่อยเท่าไหร่ราคาก็จะสูงขึ้น"

ค่าทั้งหมดพร้อมกับ% รายการจะเพิ่มขึ้นทุกครั้งที่คุณเลื่อนขึ้นแผนที่สามารถรีเซ็ตทุก ๆ การเดินทาง

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.