คำถามติดแท็ก simulations

การเลียนแบบกระบวนการหรือระบบในโลกแห่งความเป็นจริง

3
ฉันจะสร้างน้ำ 2D ด้วยคลื่นแบบไดนามิกได้อย่างไร
New Super Mario Brosมีน้ำ 2D ที่ยอดเยี่ยมจริงๆที่ฉันต้องการเรียนรู้วิธีการสร้าง นี่คือวิดีโอที่แสดง ส่วนที่เป็นตัวอย่าง: สิ่งที่กระทบกับน้ำสร้างคลื่น นอกจากนี้ยังมีคลื่น "พื้นหลัง" ที่คงที่ คุณสามารถดูคลื่นคงที่ได้หลังจากวิดีโอ 00:50 เมื่อกล้องไม่เคลื่อนไหว ฉันคิดว่าเอฟเฟกต์สแปลชทำงานเหมือนในส่วนแรกของบทช่วยสอนนี้ อย่างไรก็ตามในNSMBน้ำยังมีคลื่นคงที่บนพื้นผิวและกระเด็นดูแตกต่างกันมาก ข้อแตกต่างอีกอย่างก็คือในบทช่วยสอนถ้าคุณสร้างสแปลชมันจะสร้าง "รู" ที่ลึกลงไปในน้ำที่จุดกำเนิดของสาด ใน super mario bros ใหม่หลุมนี้หายไปหรือเล็กกว่ามาก ฉันหมายถึงสาดที่ผู้เล่นสร้างขึ้นเมื่อกระโดดเข้าและออกจากน้ำ ฉันจะสร้างผิวน้ำที่มีคลื่นคงที่และกระเด็นได้อย่างไร ฉันกำลังเขียนโปรแกรมใน XNA ฉันลองตัวเองแล้ว แต่ฉันไม่สามารถทำให้คลื่นไซน์แบ็คกราวน์ทำงานร่วมกับคลื่นแบบไดนามิกได้ ฉันไม่ได้ถามว่านักพัฒนาของNew Super Mario Brosทำสิ่งนี้ได้อย่างไร - เพียงแค่สนใจที่จะสร้างเอฟเฟกต์แบบใหม่

3
จะกำหนดอ่าวและช่องแคบได้อย่างไรในแผนที่ที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน
ฉันมีแผนที่ที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอนโดยใช้เซลล์ Voronoi พร้อมระดับน้ำทะเลที่กำหนดและแผนที่ความสูงที่เชื่อได้ จนถึงตอนนี้ฉันได้ประสบความสำเร็จในการติดฉลากคุณลักษณะทางภูมิศาสตร์บางอย่าง: ที่ดิน, มหาสมุทร, ทะเลสาบ, แม่น้ำ, ปากแม่น้ำ, การบรรจบกัน, ภูเขาและชีวกลศาสตร์ Biomes ได้แก่ ทุ่งทุนดราป่าเหนือทุ่งหญ้าและป่าเขตร้อน นอกจากนี้ยังมี biomes อื่น ๆ อีกสองสามที่นั่น แต่สำหรับจุดประสงค์ของฉันพวกเขาไม่ได้สำคัญในตอนนี้ ฉันต้องการติดป้ายบริเวณช่องแคบและช่องแคบต่อไป แต่ฉันกำลังสูญเสียวิธีการทำอย่างถูกต้อง อ่าวเป็นแหล่งน้ำชายฝั่งที่เชื่อมต่อกับมหาสมุทรโดยตรง ช่องแคบเป็นทางน้ำที่แคบและก่อตัวขึ้นตามธรรมชาติซึ่งเชื่อมระหว่างสองส่วนของมหาสมุทร โดยพื้นฐานแล้วที่ซึ่งที่ดินสองผืนเกือบจะสัมผัสและมีมหาสมุทรทั้งสองด้าน เรียกอีกอย่างว่า "ช่อง" สำหรับการพิจารณาคุณสมบัติฉันสามารถวนลูปผ่านคุณสมบัติใด ๆ ตามประเภทดังนี้: for each (var feature:Object in geography.getFeaturesByType(Geography.LAND)) // loop through lands for each (var cell:Cell in feature.cells) // loop through cells …

7
วิธีที่ยอดเยี่ยมในการจำลองเอนทิตีจำนวนมากภายในโลกของเกม
สมมติว่าคุณมีเกมที่มีเอนทิตีจำนวนมาก (จำนวนมาก) ที่ให้บริการฟังก์ชั่นบางอย่างซึ่งไม่จำเป็นต้องพิจารณาอย่างต่อเนื่องหรือจำเป็นต้องพิจารณาในทุกเฟรม ปัญหาที่เป็นรูปธรรมที่ฉันกำลังดำเนินการซึ่งปัญหานี้มีอยู่คือการจำลองรายละเอียดของร่างกายรวมถึงอวัยวะของมัน ในเกมสิ่งมีชีวิตแต่ละตัวมีร่างกายของตัวเองซึ่งแบ่งออกเป็นส่วนเล็ก ๆ (ลำตัวขา ฯลฯ ) และบางครั้งส่วนเหล่านี้มีอวัยวะซึ่งทำหน้าที่เฉพาะในร่างกาย ไม่ว่าอวัยวะในปัจจุบันจะมีจุดประสงค์หรือไม่ก็ตามไม่ชัดเจน ท้ายที่สุดสัตว์อาจมีท้องว่างซึ่งไม่จำเป็นต้องย่อยอะไร มันจะค่อนข้างไร้สาระที่จะตรวจสอบหรือจำลองวัตถุทุกชิ้นในแต่ละเฟรมและมีราคาแพงมากทันทีที่คุณมีสิ่งมีชีวิตมากมายในโลก ดังนั้นฉันจึงคิดหาวิธีที่จะแยกความแตกต่างระหว่างวัตถุที่จำเป็นต้องได้รับการอัปเดตและสิ่งที่ไม่ทำอย่างชาญฉลาด สิ่งที่ฉันคิดขึ้นมาดูเหมือนจะเป็นทางออกอย่างน้อยที่สุด มันสร้างคิว / สแต็กอย่างง่าย (ที่สำคัญคือแต่ละองค์ประกอบจะถูกลบออกทันทีที่อ่านคำสั่งนั้นไม่เกี่ยวข้อง) เรียกว่า "สนใจสแต็ก" ซึ่งมีวัตถุที่ต้องจำลองอยู่ วัตถุที่ต้องการความสนใจเพียงแค่วางลงบนสแต็กหรือถูกใส่โดยวัตถุอื่น วัตถุเหล่านี้อาจใช้ส่วนต่อประสานแบบง่าย ๆ กับฟังก์ชันจำลอง () - นำไปใช้กับตัวอย่างการย่อยก่อนหน้าของฉันซึ่งหมายความว่า: ผู้เล่นเลือกที่จะกิน (สมมติว่าเป็นขนมปัง) จากสินค้าคงคลังและใส่เข้าไปในปากของตัวละครของเขาและปากจะถูกวางลงบนกองความสนใจ ในเฟรมถัดไปปากจะถูกนำออกจากสแต็กและจำลอง () - ฟังก์ชันถูกเรียก เนื่องจากเป็นปากจึงเป็นการสมเหตุสมผลที่จะจำลองการเคี้ยวที่นี่ สิ่งนี้สามารถดำเนินต่อไปในไม่กี่เฟรมที่ปากวางตัวเองลงบนสแต็คจนกว่าจะตัดสินใจว่าอาหารพร้อมที่จะกลืน ในกรณีนี้ปากใส่ขนมปังที่เคี้ยวเข้าไปในกระเพาะอาหาร (ฉันรู้ว่ามันไม่ได้ไปที่นั่นโดยตรง แต่หลอดอาหารจะถูกปล่อยออกมาเพื่อให้เข้าใจง่าย) ซึ่งจากนั้นก็ใส่ลงไปในความสนใจ - สแต็ก ในเฟรมถัดไปการจำลองของกระบวนการย่อยเริ่มต้น และส่วนอื่น ๆ ของอวัยวะที่จำเป็น ปัญหาที่คาดการณ์ได้จากสิ่งนี้คือวัตถุที่ไม่ทำงาน สัตว์นอนหลับเป็นตัวอย่างที่ดีของสิ่งนี้ …

7
มีโครงการโอเพ่นซอร์สสำหรับการจำลองเสียงเครื่องยนต์รถหรือไม่? [ปิด]
ฉันคิดว่าจะสร้างเสียงที่สมจริงสำหรับรถยนต์ได้อย่างไร เสียงหลักคือเครื่องยนต์จากนั้นเสียงลมถนนและเสียงช่วงล่างทุกอย่าง มีโครงการโอเพ่นซอร์สสำหรับการจำลองเสียงเครื่องยนต์หรือไม่? เพียงแค่ยกระดับตัวอย่างไม่ได้ฟังดูยอดเยี่ยมเกินไป อุดมคติคือสิ่งที่ทำให้ฉันเลือกประเภทของเครื่องยนต์ (เช่นอินไลน์ -4 vs v-8) เพิ่มความพิเศษอย่างเทอร์โบ / ซุปเปอร์ชาร์จเจอร์สะอื้นและในที่สุดก็ตั้งค่าโหลดและรอบต่อนาที แก้ไข: บางอย่างเช่นhttp://www.sonory.org/examples.html

2
ความเร็วในการสร้างแบบจำลองของการแพร่กระจายข้อมูลแสงในซิมต่อสู้อวกาศ
ฉันกำลังทำงานกับซิมต่อสู้อวกาศซึ่งเกิดขึ้นในพื้นที่ที่ค่อนข้างกว้าง (ลูกบาศก์ของพื้นที่ ~ 20 นาทีแสงข้างหนึ่ง) และใช้ฟิสิกส์สมจริง (ส่วนใหญ่) หนึ่งในองค์ประกอบหลักที่ฉันต้องการสร้างแบบจำลองคือความเร็วในการเผยแพร่ข้อมูลทั่วทั้งพื้นที่การต่อสู้นั่นคือถ้าผู้เล่น A ประกอบไดรฟ์หลักของเขาที่ด้านหนึ่งของพื้นที่การต่อสู้มีความล่าช้า 20 นาทีก่อนที่ผู้เล่น B จะเห็น สามารถตอบสนองต่อมัน แม้สำหรับพื้นที่รบขนาดเล็ก แต่นี่เป็นปัจจัยสำคัญที่กำหนดความเร็วที่เกี่ยวข้อง เรือยาว 500 ม. ที่ทำ 30kps นั้นจะถูกแทนที่ด้วยความยาวเต็มใน 1/60 ของวินาทีดังนั้นแม้กระทั่งการกำหนดเป้าหมายของฝ่ายตรงข้ามเพียงไม่กี่สิบวินาทีของแสงที่อยู่ห่างออกไปจะได้รับผลกระทบจากความล่าช้าของแสง ฉันไม่เคยเห็นสิ่งนี้ทำมาก่อนและฉันสงสัยว่ามีวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการสร้างแบบจำลองนี้หรือไม่ ตอนนี้ฉันประทับเวลาแต่ละเหตุการณ์และทำเครื่องหมายด้วยสถานที่วางมันลงในคิวจากนั้นตรวจสอบเห็บแต่ละอันเพื่อดูว่ามีวัตถุใด ๆ ในโลกของเกมใหม่ที่ขอบกรวยแสงและเพิ่มเหตุการณ์ ถึงคิวเซ็นเซอร์ของพวกเขา ฉันจะ (แต่ยังไม่ได้) ปรับแต่งมันโดยการลบกิจกรรมใด ๆ ที่ได้รับการรับรู้จากวัตถุทั้งหมดที่อาจเป็นไปได้ แต่ถึงกระนั้นฉันคิดว่านี่จะเป็นภาระที่ค่อนข้างน่ากลัวอย่างรวดเร็วและกินมาก ของรอบหากมีวัตถุตรวจจับหลายร้อยในการเล่น (ซึ่งเป็นงานประจำสวย) มีตัวแบบข้อมูลใดบ้างที่เหมาะกับสิ่งนี้ที่ฉันควรตรวจสอบมากกว่านี้?

3
ทีมป้องกันการเขียนทับทำงานในไฟล์ต้นฉบับได้อย่างไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว มันเป็นไปได้สำหรับฉันที่มีหลายคนที่กำลังทำงานอยู่ในขณะเดียวกันเช่นเอ็นจิ้นเกม สมมติว่านักพัฒนาคนหนึ่งกำลังทำงานAudio.cppและนักพัฒนาที่สองก็กำลังทำงานอยู่Audio.cppสิ่งนี้จัดการโดยทั่วไปในทีมขนาดใหญ่เพื่อต่อสู้กับการเขียนทับได้อย่างไร (ในคำอื่น ๆ ที่จะหยุดสองนักพัฒนาจากการเปิดไฟล์จนกว่านักพัฒนาคนหนึ่งจะเสร็จสิ้น)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

7
การนำระบบเกียร์มาใช้ในเกมรถยนต์
ฉันกำลังพยายามสร้างเกมรถง่าย ๆ ที่มีการเปลี่ยนเกียร์แบบแมนนวล อย่างไรก็ตามฉันมีปัญหาเล็กน้อยในการเปลี่ยนเกียร์ นี่คือรหัสปัจจุบันของฉันสำหรับ "รถยนต์": int gear = 1; // Current gear, initially the 1st int gearCount = 5; // Total no. of gears int speed = 0; // Speed (km/h), initially 0 int[] maxSpeedsPerGear = new int[] { 40, // First gear max. speed at max. RPM 70, …
23 simulations  car 

4
ตัวอย่างที่ดีเกี่ยวกับการสร้างของเหลว 2 มิติคืออะไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ใครมีตัวอย่างบทแนะนำหรือตัวอย่างที่ดีในการแบ่งปันที่ควรเป็นใน C # หรือ C / C ++?
22 2d  simulations 

1
แนวคิดสำหรับการจำลองน้ำแบบ 2D
ฉันกำลังมองหาอินพุตใด ๆ เกี่ยวกับการจำลองน้ำในแบบ 2 มิติเทียบกับอาร์เรย์ที่มีขนาดใหญ่กว่า (เรียกว่า) ถูกบล็อก / ไม่ถูกบล็อก (ดูจากด้านข้าง) ฉันคิดตามแนวคิดต่อไปนี้: Cell Automata ทำแบบจำลอง parralel อย่างหนาแน่นบน CPU ที่ใช้ออโตเซลล์ ด้วยกฎที่ง่ายเหมือน: หากมีเซลล์เปิดอยู่ให้เลื่อนไปด้านล่างสุดไปเลย ตรวจสอบเซลล์ซ้ายและขวาเลือกสุ่มหนึ่งจากสองและย้ายไป ข้อดี ใช้งานง่าย มีความหมาย / เสื่อมในระบบผู้เล่นหลายคน จุดด้อย อาจช้าจริง ๆ ไม่น่าเชื่อ Fluid Dynamics บน GPU ทำการประมาณคร่าวๆของพลศาสตร์ของไหลบน GPU กับพื้นผิวดังนี้: +------+-----+-----+-------+ |R |G |B |A | +------+-----+-----+-------+ |vX |vY |NULL |Density| +------+-----+-----+-------+ ข้อดี …

6
คุณจะขนานกับการจำลองแบบ 2 มิติได้อย่างไร
คุณจะตั้งโปรแกรมการจำลองแบบสองมิติได้อย่างไรในแบบที่มันสามารถใช้พลังการประมวลผลจากแหล่งต่าง ๆ (กลุ่ม, GPU) ในตัวอย่างด้านบนอนุภาคที่ไม่มีสีจะเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ จนกว่าพวกมันจะรวมกลุ่ม (สีเหลือง) และหยุดเคลื่อนที่ ปัญหาคือเอนทิตีทั้งหมดอาจมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันแม้ว่าเอนทิตีในมุมซ้ายบนไม่น่าจะโต้ตอบกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งได้ที่ด้านล่างขวา หากโดเมนถูกแบ่งออกเป็นเซ็กเมนต์ต่าง ๆ มันอาจเร็วขึ้น แต่ถ้าเอนทิตีต้องการข้ามไปยังเซ็กเมนต์อื่นอาจมีปัญหา ในขณะนี้การจำลองนี้ใช้งานได้กับ 5,000 หน่วยงานที่มีอัตราเฟรมที่ดีฉันต้องการที่จะลองกับคนนับล้านถ้าเป็นไปได้ เป็นไปได้ไหมที่จะใช้ต้นไม้รูปสี่เหลี่ยมเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพนี้ ข้อเสนอแนะอื่น ๆ ?

3
โดยทั่วไปมุมบังคับเลี้ยวสูงสุดของรถยนต์จริง
ฉันกำลังสร้างซิมรถใน Unity3D ฉันพยายามกำหนดคุณสมบัติของรถให้สมจริงที่สุดเท่าที่จะทำได้ ฉันดูเหมือนจะไม่ได้รับคำตอบที่ตรงบน Google ดังนั้นฉันจึงคิดที่จะถามที่นี่ มุมบังคับเลี้ยวสูงสุดตามปกติของรถยนต์นั่งทั่วไปคืออะไร?

2
ทรัพยากรของการจำลองน้ำที่เหมือนจริง?
ฉันต้องการศึกษาการจำลองน้ำด้วยการสาธิตด้วยรหัสแหล่งที่มาซึ่งใช้วิธีการทางกายภาพ (วิธีการของออยเลอร์หรือวิธีลากรองจ์) ฉันจะรับตัวอย่างได้อย่างไร

4
ตัวอย่างเคลื่อนไหวของสูตรการแก้ไขที่แตกต่างกัน: ลิงค์ใด ๆ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันจำได้ว่ามีลิงก์ไปยังหน้าเว็บขนาดใหญ่ที่มีสมการที่แตกต่างกันไปยังส่วนที่ไม่ใช่การแก้ไขเชิงเส้นตรงเช่นถ้าคุณต้องการหยุดรถอย่างราบรื่น ฯลฯ บางครั้งสิ่งเหล่านั้นอาจมีประโยชน์ในการเลียนแบบพฤติกรรมการเร่งความเร็ว / ความเร็วในโลกแห่งความเป็นจริงโดยไม่ต้องอาศัยกลไกทางฟิสิกส์ซึ่งสามารถทำให้รหัสง่ายขึ้น ความคิดใดที่หน้านี้อยู่ที่ไหน? ฉันไม่สามารถให้คำหลักที่เหมาะสมแก่ Google ... แก้ไข: ฉันเพิ่งค้นหาบุ๊กมาร์กแล็ปท็อปก่อนหน้าของฉันและฉันพบ: http://sol.gfxile.net/interpolation/

2
การวิเคราะห์โครงสร้างทำได้อย่างไรในเกม (เช่น: การสร้างสะพานขุดหรือตายและ 3D)
จากสิ่งที่ฉันเข้าใจระบบมัดแบบอินเทอร์แอคทีฟแบบทั่วไปจะต้องมีการคำนวณที่สำคัญเนื่องจากทุกองค์ประกอบมีผลต่อทั้งระบบ ฉันคิดว่าคุณสามารถหยุดยั้งการทำซ้ำตามจำนวนที่กำหนดในราคาที่ถูกต้องในการจำลอง แต่ฉันไม่รู้ว่านี่เป็นวิธีการที่เกมเหล่านี้ใช้หรือไม่ (เกมสร้างสะพานเป็นตัวอย่างของระบบมัด) ในทางกลับกันเกมอย่าง Dig หรือ Die มีระบบโครงสร้างที่ค่อนข้างซับซ้อนซึ่งใช้แรงบิดเข้ากับการพิจารณา (ผมเชื่อว่า) และการบีบอัดและรวดเร็วมากและใช้งานได้กับระบบที่กว้างขวางมาก ฉันเดาว่าการคำนวณพื้นฐานอาจคล้ายคลึงกัน แต่ถ้าไม่ใช่ฉันสนใจทั้งสองวิธี พวกคุณรู้หรือไม่ว่าสิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? พวกเขามีข้อ จำกัด โดยพลการหรือพวกเขาใช้อัลกอริทึมที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง? นอกจากนี้ฉันคิดว่าสิ่งที่พวกคุณเกิดขึ้นสามารถนำไปใช้กับระบบ 3D แต่ถ้าไม่หรือถ้ามันไม่ชัดเจนโปรดอย่างน้อยโปรดให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีที่คุณสามารถใช้มันสำหรับ 3D เพราะฉันสนใจทั้ง 2D และ 3D เกม. ฉันรู้ว่าฉันไม่ควรจะขอบคุณที่นี่ แต่ฉันพบว่าไม่ยุติธรรมที่จะไม่ขอบคุณอย่างน้อยสำหรับเวลาของคุณล่วงหน้าฉันหวังว่าย่อหน้านี้จะไม่ถูกลบ แก้ไข: ถ้าฉันต้องเดาฉันจะบอก Dig หรือ Die เก็บเวกเตอร์สำหรับแต่ละบล็อคแล้วเรียกใช้อัลกอริทึมซ้ำจนถึงจุดที่ความแม่นยำพิเศษในการจำลองนั้นไม่มีความหมายสำหรับข้อ จำกัด ของระบบ (ตัวอย่างเช่น ระบบจะใหญ่เกินไปที่จะไม่ยุบอยู่แล้ว) ดังนั้นจึงถูก จำกัด ด้วยจำนวนรอบซ้ำ (เนื่องจากขึ้นอยู่กับแอปพลิเคชัน) แต่ฉันอาจจะผิด

1
โปรแกรมจำลองการบินที่ง่าย
ในการจำลองการบินแบบ 3 มิติที่มีระดับความสมจริงของ Crimson Skies (เช่นเดียวกับในระดับอาร์เคดมากกว่าที่เหมือนจริง) คุณจะทราบความเคลื่อนไหวของเครื่องบินแต่ละเห็บได้อย่างไร (Crimson Skies เป็นโปรแกรมจำลองการบินคล้ายอาร์เคด: http://youtu.be/OWmYt0LZDnU?t=3m ) ฉันเข้าใจว่าเกมก้าวหน้าในขั้นตอนคงที่และแต่ละขั้นตอนแต่ละวัตถุที่เคลื่อนที่จะเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงด้วยความเร็วคงที่จากตำแหน่งปัจจุบันไปยังตำแหน่งถัดไป คุณต้องการพารามิเตอร์พื้นฐานอะไรบ้างในการพิจารณามวลความเร็วเค้น. ฯลฯ คุณจะรวมมันยังไง?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.