นักออกแบบเกมทำอะไร ทักษะอะไรที่พวกเขาต้องการ [ปิด]


15

ฉันรู้จักใครที่กำลังคิดที่จะเข้าสู่การออกแบบเกมและฉันสงสัยว่าผู้ออกแบบเกมหางานทำอะไร? คุณต้องใช้เครื่องมือใดในการเรียนรู้วิธีใช้ คุณต้องการทักษะพิเศษใด คุณต้องการทำอะไรในแต่ละวัน ผมอาจจะเป็นถ้อยคำนี้ผิดเล็กน้อยเพราะผมไม่แน่ใจว่าวิทยาลัยจะเป็นนักออกแบบเกมหรือเรียนรู้การออกแบบเกม แต่ฉันคิดว่าคำถามเดียวกันใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง


4
นี่คือแหล่งข้อมูลที่ยอดเยี่ยมสำหรับการเจาะเข้าสู่อุตสาหกรรมเกมโดยทั่วไปรวมถึงข้อมูลเฉพาะของนักออกแบบ: sloperama.com/advice.html
Ari Patrick

ฉันได้ให้ลิงก์นี้กับใครบางคนและพวกเขาได้ตัดสินใจแล้วว่านี่ไม่ใช่ทิศทางที่ดีสำหรับพวกเขา ฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นยังไง แต่ฉันไม่สามารถพูดอย่างคล่องแคล่วในหัวข้อ
xenoterracide

มันง่ายที่คุณเพียงแค่ต้องรู้วิธีที่จะทำทุกอย่าง
MageProspero

คำตอบ:


19

ผู้ออกแบบเกมหางานมีอะไรบ้าง?

ฉันมักจะอธิบายการออกแบบให้คนแบบนี้:

แบล็คแจ็คกับโป๊กเกอร์ต่างกันอย่างไร?

พวกเขาทั้งสองเกี่ยวข้องกับผู้เล่นและไพ่สำรับเดียวกัน แต่เป็นเกมที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงเพราะกฎที่กำหนดวิธีการเล่นเกมนั้นแตกต่างกัน ในสาระสำคัญนั่นคือสิ่งที่นักออกแบบทำเขียนชุดของกฎว่าเล่นเกมอย่างไร

วันนี้เมื่อเกมมีความซับซ้อนมากขึ้นงานมักจะรวมองค์ประกอบเรื่องเล่าไว้ในส่วนของเรื่องราว / การตั้งค่า / ตัวละคร ถึงแม้ว่าหลาย ๆ ส่วนนั้นจะมอบให้กับคนที่ทุ่มเทให้กับการเขียนและไม่ได้ออกแบบ

การออกแบบเป็นคำที่ค่อนข้างกว้างในอุตสาหกรรมและครอบคลุมทุกอย่างตั้งแต่การออกแบบระบบระดับสูง (กฎ) จนถึงการออกแบบการเล่าเรื่อง (ตัวละคร / ตัวละคร) จนถึงการออกแบบระดับ (การวางสินทรัพย์และการเขียนสคริปต์)

เครื่องมืออะไรที่คุณต้องเรียนรู้วิธีใช้?

การหางานโดยตรงในฐานะนักออกแบบนั้นเป็นเรื่องยาก พวกเราหลายคนมาจากภูมิหลังการเขียนโปรแกรมหรือศิลปะหรือในกรณีของฉันทั้งสอง ในทีมขนาดเล็กก็คาดว่าคุณสามารถทำสิ่งอื่นนอกเหนือจากการออกแบบเต็มเวลาได้เช่นกัน เครื่องมือจะเปลี่ยนไปตามประเภทของการออกแบบที่คุณทำ

ผู้ออกแบบระบบ / Creative Director - ใช้เวลาส่วนใหญ่ใน Excel, Word และ Powerpoint

ผู้ออกแบบคำบรรยาย - Word อาจเป็นฉบับร่างสุดท้าย พวกเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นนักเขียน

นักออกแบบระดับ - Excel ซอฟต์แวร์การออกแบบระดับที่กำหนดเองหรือเครื่องมือของบุคคลที่สามทั่วไป (UnrealEd และอื่น ๆ ) โดยทั่วไปแล้วควรใช้งานการนำทางแพ็คเกจ 3D-art ยอดนิยม (สูงสุด / มายา)

คุณต้องการทักษะพิเศษใดบ้าง

การสื่อสารการเขียนและการพูดอาจเป็นทักษะที่คุณใช้บ่อยที่สุดเมื่อคุณได้รับการออกแบบในระดับที่สูงขึ้น มากับการออกแบบเป็นส่วนเล็ก ๆ ของงาน คุณใช้เวลาส่วนใหญ่สื่อสารวิธีการสร้างการออกแบบนั้นไปยังส่วนที่เหลือของทีม

การคิดเชิงวิพากษ์ความสามารถในการแยกแยะปัญหาเป็นชุดของขั้นตอนเล็ก ๆ ที่ไม่ต่อเนื่อง มันไม่เพียงพอที่จะเล่นเกมมากมาย คุณต้องเข้าใจอย่างชัดเจนว่าส่วนต่างๆของเกมเหล่านั้นทำงานร่วมกันอย่างไร เมื่อใด / ทำไมพวกเขารวมกันและทำงานและทำไมพวกเขาสามารถล้มเหลวเมื่อรวมกัน

นักออกแบบระดับได้รับประโยชน์จากพื้นหลังศิลปะ ความเข้าใจในองค์ประกอบและสถาปัตยกรรมช่วยได้

ความเข้าใจพื้นฐานด้านจิตวิทยาก็มีประโยชน์สำหรับนักออกแบบเช่นกัน ยิ่งคุณเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการและเหตุผลที่ผู้คนตอบสนองต่อสิ่งเร้ามากขึ้นเท่าไหร่คุณก็จะยิ่งสามารถทำนายการตอบสนองของพวกเขาต่อการออกแบบในอนาคตได้


ยกเว้นฉันไม่เคยเห็นโป๊กเกอร์เล่นด้วยสำรับคู่และในคาสิโน IIRC แจ็คสีดำเล่นด้วยสำรับคู่ ... เพียงแค่พูดใน
xenoterracide

IMHO นี้ยอดเยี่ยมอย่างสมบูรณ์ เพียงแค่ต้องการเพิ่มนักออกแบบก็ทำสมดุลซึ่งส่วนใหญ่งาน underrated เวลา
ไวท์

3
นักออกแบบระดับที่ต้องการ - เตรียมพร้อมที่จะทำงานกับซอฟต์แวร์ที่น่ากลัวที่สุดเท่าที่เคยผลิตมา!
Umber Ferrule

blackjack vs. poker เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยม!
jhocking

9

ไม่มีใครเลือกน้อย (ดูความคิดเห็น) ทำการออกแบบเกมเต็มเวลา: แต่โดยทั่วไปแล้วการออกแบบเกมเป็นเพียงส่วนหนึ่งของงาน นักออกแบบบางคนเป็นผู้ผลิต : พวกเขาจัดการบุคลากรตารางเวลางบประมาณและสัญญาของเกมที่พวกเขาออกแบบ คนอื่นรวมการออกแบบเกมกับการพัฒนา (การเขียนโปรแกรมศิลปะเสียง ฯลฯ )

ดังนั้นหากคุณต้องการออกแบบเกมเป็นอาชีพคุณควรเป็นผู้เชี่ยวชาญที่มีทักษะที่เกี่ยวข้องและหาวิธีที่จะย้ายไปออกแบบ มีเส้นทางอาชีพที่แตกต่างกัน: ตัวอย่างเช่นคุณอาจเข้าร่วม บริษัท ใหญ่ ๆ แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการออกแบบของคุณและเลื่อนไปสู่การออกแบบ หรือคุณอาจเข้าร่วมกับ บริษัท เล็ก ๆ (หรือเริ่มต้นของคุณเอง) ที่ทุกคนต้องทำทุกอย่างตามความจำเป็น

ทักษะที่สำคัญในความคิดของฉันในการเป็นนักออกแบบเกมคือ:

  • มีความรู้มากมายเกี่ยวกับเกมประเภทต่าง ๆ มากมายเพื่อให้คุณมีพื้นหลังมากมายในการแก้ปัญหา ("เกมของเราไม่สมดุลเพราะมันง่ายเกินไปที่จะสะสมสุขภาพ แต่ฉันจำได้ว่าพวกเขาแก้ปัญหานั้นได้อย่างไร ในFoobar RPG VIIพวกเขาให้คุณเลือกที่จะแลกเปลี่ยนสุขภาพเพื่อประสบการณ์ซึ่งสร้างการแลกเปลี่ยนที่น่าสนใจ ... ")
  • ทักษะการวิเคราะห์เพื่อให้สามารถระบุได้ว่าทำไมเกมถึงมีคุณสมบัติเฉพาะ ("แม้ว่าพวกเขาจะมีรูปแบบการเล่นคล้ายกันมาก แต่Ico ก็สร้างความรู้สึกที่มีประสิทธิภาพมากกว่าอันตรายของPrince of Persiaเพราะ ... " [เอาล่ะฉันจะไม่ทำให้คุณงงงวยสำหรับคุณ: สมมติว่ามันเป็นการออกกำลังกายสำหรับผู้อ่าน!] )
  • ทักษะการสื่อสารที่จะอธิบายให้ศิลปินนักเขียนโปรแกรมระดับนักพัฒนาและนักพัฒนาอื่น ๆ วิธีการบรรลุผลที่คุณต้องการ โครงการขนาดใหญ่ต้องการเอกสารการออกแบบเกมขนาดใหญ่และคุณต้องการเขียนบทความที่ดี ("เราต้องให้ผู้เล่นเตือนอย่างเพียงพอถึงการโจมตีว่าพวกเขามีโอกาสที่จะสร้างการ์ดรักษาความปลอดภัยดังนั้นลำดับการโจมตีของหัวหน้าจะต้องมีการเคลื่อนไหวที่โดดเด่นอย่างน้อย 1 วินาทีก่อนที่ความเสียหายจะได้รับการจัดการ มุมกล้องเพื่อให้มองเห็นสัญญาณนี้ ")
  • วินัยในการตระหนักว่าคุณไม่ได้เป็นเพียงคนเดียวที่เกมนี้มุ่งเป้าไปที่ (หรือจำเป็นต้องเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มเป้าหมายทั้งหมด) และการที่คุณรู้เองเกี่ยวกับสิ่งที่สนุกไม่ใช่แนวทางที่ผิด คุณต้องสามารถดูข้อมูลจากผู้เล่นจริงในตลาดที่คุณต้องการเข้าถึง ("ในสำนักงานเราชอบโหมดไฮเปอร์ - ไฮม์ แต่เมื่อเราลองใช้เราพบว่า 72% ของผู้เริ่มต้นปิดเกมด้วยความขยะแขยงเมื่อพวกเขาถูกฆ่าหลังจาก 30 วินาทีและอุปกรณ์ทั้งหมดของพวกเขาถูกขโมย ")
  • การตระหนักถึงข้อ จำกัด ของคุณเองในฐานะนักออกแบบ บางทีคุณอาจรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับการปรับสมดุลหน่วยประเภทสำหรับเกมวางแผนแบบเลี้ยว แต่คุณไม่รู้ว่าจะเริ่มตรงไหนเมื่อพูดถึงเกมแข่งรถ ดีกว่าที่จะเจียมเนื้อเจียมตัวกว่าทำเกมที่ไม่ดี!

1
ฉันไม่รู้เกี่ยวกับ "แทบจะไม่มีใคร" - ในขณะที่ทีมขนาดเล็กมักไม่มีชื่อเฉพาะนั้นสตูดิโอขนาดใหญ่จ้างคนที่มีชื่อ "ผู้ออกแบบเกม" พร้อมเส้นทางการโปรโมตที่นำไปสู่ชื่อเช่น "นักออกแบบนำ" ไม่ใช่ " ผู้อำนวยการผลิต". แบบสำรวจเงินเดือนผู้พัฒนาเกม ( gamedeveloperresearch.com/2010-salary-survey.htm ) เรียก "การออกแบบ" เป็นชื่อแยกจากการผลิตหรือศิลปะหรือการเขียนโปรแกรม ตามที่ลิงก์ในคำตอบของฉันบอกว่า - บ่อยครั้งที่ผู้จัดการมีการจัดการที่ยุ่งเกินไปโปรแกรมเมอร์เขียนโปรแกรมไม่ว่างและคุณเพียงต้องการให้นักออกแบบทำ "สิ่งอื่น ๆ "

ฉันจะบอกว่า (ไม่ว่าตำแหน่งงานจะเป็นอะไร) หลาย ๆ คนในทางปฏิบัติกำลังผสมการออกแบบและการผลิต มันชัดเจนจากตัวอย่างการสอนในบทความของ Jim Mummery: ในการแก้ปัญหาเขาต้องจัดการศิลปินและโปรแกรมเมอร์หาเวลาในตารางและอื่น ๆ
Gareth Rees

1
"แทบจะไม่มีใครออกแบบเกมเต็มเวลา" - ขึ้นอยู่กับว่าคุณให้นิยามการออกแบบ แต่การออกแบบเต็มเวลาเป็นหน้าที่ของฉันในทศวรรษที่ผ่านมา
wkerslake

4

มีผู้ออกแบบเกมอยู่ที่นั่นจริง ๆ และดูเหมือนว่าเป็นงานที่น่าสนใจทีเดียว โดยทั่วไปแล้วผู้คนมักถูกดึงดูดให้ทำงานนี้เพราะพวกเขาต้องการความคิดสร้างสรรค์และความเป็นผู้นำในการพัฒนาเกม แต่ไม่พร้อมสำหรับการทำงานหนักหลายปีและการเตรียมการที่จำเป็นสำหรับการเขียนโปรแกรมเกมหรือศิลปะ 3 มิติ มีความคาดหวังบางอย่างที่มีโปรแกรมเมอร์และศิลปินออกมารอคนให้ความคิดที่ดีและบอกพวกเขาว่าจะทำอย่างไร นั่นไม่ใช่ประสบการณ์ของฉัน

น่าเสียดายที่โปรแกรมการออกแบบเกมในวิทยาลัยจำนวนมากสอนมายาแบบนี้ นักเรียนจ่ายเงินเป็นจำนวนมากสำหรับโปรแกรมที่สอนทักษะที่อาจไม่เป็นที่ต้องการ

โปรแกรมเมอร์เกมมักจะเป็นผู้ออกแบบเกมเช่นกัน โปรแกรมเมอร์ที่มีทักษะในการทำงานกับเกมมักจะทำอะไรได้มากกว่าเดิมโดยมีความเจ็บปวดน้อยลงในภาคดั้งเดิมมากขึ้น การเขียนโปรแกรมเกมต้องการความรู้ด้านคณิตศาสตร์และฟิสิกส์มากกว่าธุรกิจแบบดั้งเดิมและการเขียนโปรแกรมฐานข้อมูลเป็นต้น

โปรแกรมเมอร์เกมเริ่มจากผู้ออกแบบที่เรียนรู้ความจริงที่สำคัญ:

คุณสามารถเป็นนักออกแบบเกมได้สองวิธี - เขียนรหัสหรือเขียนเช็ค หากคุณสามารถจ่ายเงินให้กับใครสักคนในการนำเกมที่คุณออกแบบไปใช้ หากคุณไม่สามารถชำระเงินได้คุณอาจต้องเรียนรู้การเขียนโปรแกรมบางอย่าง

เพื่อความยุติธรรมศิลปะ 3 มิติ (โดยเฉพาะในด้านที่ท้าทายยิ่งขึ้น: เสื้อผ้า, การทำแผนที่พื้นผิว, อนิเมชั่นและการให้แสง) เป็นอีกวิธีที่ยอดเยี่ยมในการออกแบบตัวคุณเอง แต่การแข่งขันนั้นรุนแรงกว่าในเวทีการเขียนโปรแกรม

เส้นทางที่ดีที่สุดในการทำงานในอุตสาหกรรมเกมคือการได้รับปริญญาด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ รับคณิตศาสตร์และฟิสิกส์ทั้งหมดที่เขาสามารถทำได้รวมถึงคลาสเชิงทฤษฎีเช่นโครงสร้างข้อมูลและอัลกอริธึม

พื้นหลัง CS แบบฮาร์ดคอร์นี้สามารถมอบความได้เปรียบในการแข่งขันอย่างมีนัยสำคัญ หากคนตัดสินใจว่าอุตสาหกรรมเกมไม่ใช่ข้อตกลงที่สมบูรณ์แบบ (บางครั้งนักเรียนของฉันได้พบกับผู้หญิงและทุกอย่างเปลี่ยนแปลง) พวกเขามี 'การสำรองข้อมูล' ที่เริ่มต้นที่ 60K ต่อปีมีหกช่องสำหรับผู้สมัครทุกคน (อย่างน้อย ในสถานะของฉัน) และพวกเขาจะยังคงมีทักษะในการเขียนเกมที่พวกเขาต้องการที่จะเขียนตามเงื่อนไขของตัวเอง


3

หนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันได้อ่านอธิบายถึงวิวัฒนาการของนักออกแบบวิดีโอเกมตำแหน่งงาน- ซึ่งแตกต่างจากโปรแกรมเมอร์ศิลปินนักแต่งเพลง ฯลฯ ซึ่งทุกคนก็ออกแบบเกม - และสิ่งที่พวกเขาทำคือJim Mummery กระชับกราฟิก ในระดับสาม (และตอนที่ 2ไม่ดี)


0

เป็นที่น่าสังเกตว่าผู้ออกแบบนั้นอยู่ในตำแหน่งเหนือหัว หมายความว่าไม่จำเป็นต้องมีคนที่ทุ่มเทให้กับการออกแบบเมื่อทำเกม

คนที่สร้างเกมโปรแกรมเมอร์และศิลปินพวกเขามีความคิดในการออกแบบเกมทีมออกแบบเกมที่พวกเขาต้องการ

เมื่อโครงการมีขนาดใหญ่พอที่การออกแบบจะกลายเป็นภาระเป็นสิ่งที่นักออกแบบต้องการจริงๆ (ปกติ)

ที่ถูกกล่าวว่านักออกแบบเป็นคนที่จัดการไม่ได้ควบคุมการออกแบบของเกม แนวคิดอะไรทำงานได้อย่างไรนำคุณลักษณะบางอย่างไปใช้ พวกเขาทำงานร่วมกับนักเขียนโปรแกรมและศิลปินเพื่อหาว่าอะไรทำงานอะไรที่สามารถทำได้สิ่งที่เป็นไปได้และจากนั้นพวกเขาก็รวมมันเข้าด้วยกันเพื่อให้ทุกคนสามารถเข้ามาได้


2
ฉันจะใช้คำว่า "หรูหรา" มากกว่า "ค่าใช้จ่าย" นักออกแบบไม่ใช่ผู้บริหารระดับกลางที่มากเกินไป พวกเขาเป็นตำแหน่งที่ถ้าคุณสามารถที่จะมีคุณอาจจะมี ตามที่อธิบายไว้ในลิงก์ของฉัน - "นักออกแบบมักจะมีคำตอบเมื่อคนอื่นไม่ได้ [เพราะพวกเขา] มีเวลาหรูหราที่จะคิดเกี่ยวกับมัน" การมีใครสักคนที่มีความสามารถมุ่งเน้นไปที่การออกแบบเกมจะทำให้เกมดีขึ้น

การขาดความใส่ใจในการออกแบบเกมคือเหตุผลที่ว่าระบบปฏิบัติการหรือเกมฟรีส่วนใหญ่มักจะดูดความสนใจเอาไว้
o0 '

การขาดการดูแลไม่เหมือนกับการขาดทรัพยากร ฉันจะบอกว่าทั้งสองแหล่งใหญ่ของปัญหาเกี่ยวกับเกมฟรีคือพวกเขามีงบประมาณน้อยหรือมีจำนวนมากเกินไปซึ่งเป็นจำนวนเท่ากัน การเพิ่มบุคคลอื่นซึ่งมีหน้าที่คิดว่า "เกมมากขึ้น" อาจทำให้ปัญหารุนแรงขึ้นเท่านั้น

โปรแกรมเมอร์และศิลปินเป็นเครื่องจักรที่อุทิศตนเพื่อความสามารถในการสร้างสิ่งที่พวกเขาได้รับเป็นอินพุท แนวคิดที่ดีที่สุดมาจากผู้ออกแบบ เขามีวิสัยทัศน์ เขาเป็นผู้บงการ แต่ไม่มีสมองที่สามารถทำงานได้โดยไม่มีร่างกายดังนั้นคุณต้องมีทีม
daemonfire300

โปรแกรมเมอร์ส่วนใหญ่ก็มีวิสัยทัศน์เช่นกัน บ่อยครั้งที่พวกเขาเขียนโปรแกรม - ดังนั้นพวกเขาจึงไม่ต้องพยายามโน้มน้าวให้คนอื่นใช้วิสัยทัศน์นั้นเพื่อพวกเขา
Kylotan

0

โปรแกรมเมอร์และศิลปินเป็นเครื่องจักรที่อุทิศตนเพื่อความสามารถในการสร้างสิ่งที่พวกเขาได้รับเป็นอินพุท แนวคิดที่ดีที่สุดมาจากผู้ออกแบบ เขามีวิสัยทัศน์ เขาเป็นผู้บงการ แต่ไม่มีสมองที่สามารถทำงานได้โดยไม่มีร่างกายดังนั้นคุณต้องมีทีม

งาน "Game Designer" ไม่มีประวัติจริงแต่ละโครงการ / บริษัท กำหนดว่างานของบุคคลนี้คืออะไร นักออกแบบเกมสามารถเป็นนักเขียนที่มีวิสัยทัศน์เช่น Will Wright หรือ Steve Jobs

สิ่งที่ดีเกี่ยวกับ "ผู้ออกแบบเกม" คืองานนี้ไม่มีอยู่จริง เพราะแม้ว่าคุณสามารถบอกฉันได้ว่านักออกแบบเกมต้องมีทักษะอะไรบ้างบอกฉันว่าจะสอนคนให้มีความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างไร

ฉันเคยอ่านคำพูดที่กล่าวว่า: "การที่จะเป็นนักออกแบบ (เกม) เป็นไปไม่ได้ไม่ว่าคุณจะเป็นหนึ่งหรือคุณไม่ใช่"

นี่อาจจะฟังดูสุดท้าย แต่ส่วนหลักของคำพูดนี้อยู่ในความเห็นที่ถูกต้องของฉัน มีองค์ประกอบคือการรวมกันของสังคมและวิทยาศาสตร์ที่คุณจะต้องเป็น "นักออกแบบ" ที่แท้จริง

สมมติว่านักออกแบบต้องมีทักษะที่จำเป็นในการออกแบบสิ่งที่เขาต้องการออกแบบ เนื่องจากมีความแตกต่างอย่างมากระหว่างการออกแบบระดับเล็กหรือเกมและการออกแบบเกมจริง


1
-1 นี่คือมุมมองของนักออกแบบเกมที่เราต้องย้ายออกไปเพราะมันไม่เหมือนความเป็นจริง สมองคือผู้อำนวยการ / ผู้อำนวยการสร้าง / นักออกแบบนำ (ชื่อและบทบาทที่แน่นอนแตกต่างกันไปในแต่ละ บริษัท ) และแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้ทำงานในมุมมองและความคิดของตัวเอง

1
ฉันเคารพมุมมองนี้ (แม้ว่ามันจะตรงกันข้ามกับของฉัน) มันเป็นนักออกแบบที่มีวิสัยทัศน์ซึ่งมอบสิ่งต่าง ๆ ให้กับเราเช่นโนบิโนบิบอยและอุตสาหกรรมต้องการให้พวกเขาสำรวจขอบเขตใหม่ ปัญหาหลักของผู้มีวิสัยทัศน์คือพวกเขามีปัญหาในการอธิบายวิสัยทัศน์เฉพาะของพวกเขาให้กับคนที่ต้องนำไปใช้จริง (ไม่ใช่ปัญหาสำหรับผู้มีวิสัยทัศน์เช่น Jeff Minter ผู้เขียนโค้ดของเขาเอง)
Gareth Rees

ฉันเคยดู Keita Takahashi อธิบายถึง Nobi Nobi Boy ด้วยการพูดคุยของหุ่นมือสุนัขของเขา ฉันไม่แน่ใจว่ามันมีปัญหาในการอธิบายวิสัยทัศน์ของเขาหรือสิ่งที่ตรงกันข้าม :)
Kylotan

@ Joe ฉันพูดคุยเกี่ยวกับประเภทของนักออกแบบ Gareth อธิบาย ฉันหมายถึง "นักออกแบบ" ในฐานะที่เป็นผู้มีวิสัยทัศน์เหมือนกับสิ่งที่พวกเขามองเห็น หรือควรจะเป็น
daemonfire300

1
@daemonfire: นั่นเป็นจำนวนคนน้อยมากที่มีชื่อและชุดทักษะของนักออกแบบเกม
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.