สถิติที่ซ่อนอยู่เป็นความคิดที่ดีหรือไม่? [ปิด]


24

ฉันกำลังคิดถึงและเกม RPG, FPS หรือเกมเทิร์นเบส (ไม่สำคัญเลย) ซึ่งผู้เล่นไม่รู้จักตัวละครของเขาที่แน่นอน แน่นอนว่ามันมีอยู่ในรูปแบบตัวแปรสุ่มของการกระจายแบบปกติภายในเอ็นจิ้นเกม ดังนั้นไม่มีแถบ HP, ระดับ, ATK หรือ DEF ที่มองเห็นได้ คุณสามารถกำหนดสถานะของมันโดยสัญญาณของชีวิต (อารมณ์ดีเหนื่อยล้าตายตาย ฯลฯ ... ) ในเรื่องของการร่ายคาถาเมื่อมานาของคุณเหลือน้อยโอกาสที่คุณจะร่ายคาถาเพิ่มขึ้น (ดังนั้นจะไม่มีจุด "ศูนย์" เมื่อคุณต้องการค้นหาปั๊มน้ำมันต่อไปเพื่อเติม) เพื่อวัดความสามารถของคุณคุณสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่มีสถิติคงที่ (แต่ยังไม่ทราบ) เสมอ

สถิติจะดีขึ้นเมื่อคุณใช้พวกเขา แต่ตัวละครแต่ละตัวจะมีชุดความสามารถแบบสุ่มดังนั้นทักษะบางอย่างสามารถปรับปรุงได้ง่ายกว่าคนอื่น ๆ

ดังนั้นคำถามของฉันสำหรับนักพัฒนาเกมและนักเล่นเกมทำให้ตัวละครที่แท้จริงของตัวละครของคุณเป็นความคิดที่ดี?

UPDATE:

จากคำตอบดูเหมือนว่ามันขึ้นอยู่กับประเภทของเกมเป็นอย่างมาก

สำหรับเกม RPG ฉันคิดว่าการค้นพบสิ่งที่ดีสำหรับตัวละครของคุณคือความสนุก ดูเหมือนว่ามันจะไม่สนุกนักเนื่องจากผู้เล่นมักจะมีสไตล์การเล่นที่ดีและจะพยายามบังคับจากตัวละครของพวกเขาด้วยค่าใช้จ่ายทั้งหมด

แนวคิดเกมจริงที่ฉันใฝ่ฝันคือผู้จัดการเหมือนเป็นเกมที่ค่อนข้างคล้ายกับซีรี่ส์เกมโปเกมอน ตัวละครหลักมีแชมป์เปี้ยนหลายคนและคนเร่ร่อนไปทั่วโลกเสมือนจริงและต่อสู้กับผู้อื่นในเวทีในHOMMเช่นเดียวกับแฟชั่น และแชมป์เหล่านั้นจะมีสถิติที่ซ่อนอยู่ ฉันไม่ได้พูดถึงเรื่องนี้ในคำถามเดิมเพราะฉันไม่ต้องการอคติกับคำตอบของแนวคิดเกมนี้

สำหรับความคิดเห็นต่อผู้เล่น (ในทั้งสองกรณี): จะมีการจัดอันดับคล้ายกับการจัดอันดับ eloที่ผู้เล่นหมากรุกมี หนึ่งสำหรับการโจมตีระยะประชิด, การต่อสู้ระยะประชิด, การโจมตีระยะไกล, ความสามารถในการสกัดกั้นระยะไกลและอีกหนึ่งความสามารถด้านเวทมนตร์ การตีศัตรูด้วยดาบจะเพิ่มระดับการโจมตีระยะประชิดถ้าศัตรูบล็อกการโจมตีระยะประชิดจะลดลง หากฝ่ายตรงข้ามโจมตีเราด้วยดาบระยะประชิดการบล็อคของเราจะลดลงหากบล็อคสำเร็จจะเพิ่มขึ้นเช่นเดียวกับการโจมตีระยะไกล สำหรับทักษะเวทย์มนตร์มันค่อนข้างยุ่งยาก ความสามารถทางเวทย์ขั้นสูงหมายถึง: ร่ายเวทย์ได้ง่ายขึ้นสำเร็จยากขึ้นที่จะได้รับผลกระทบจากคาถาสาปแช่งและยากที่จะได้รับผลกระทบจากเวทย์มนตร์เสน่ห์

ความสามารถมาตรฐานเช่นพลังชีวิตความแข็งแกร่งพลังเวทย์นั้นถูกประเมินจากประสิทธิภาพของแชมป์เปี้ยน สิ่งเหล่านี้พิจารณาความเสียหายจริงที่เกิดขึ้นจากการโจมตีสำเร็จ จะมี "แชมป์เปี้ยนมาตรฐาน" ที่มีสถิติที่แน่นอนและเป็นที่รู้จักและสถิติของแชมป์เปี้ยนคนอื่น ๆ สามารถวัดกับพวกเขาเพื่อเริ่มต้นระบบ

ดังนั้นหากผู้เล่นทดลองทุกด้านของแชมป์เปี้ยนของเขาเขาจะสามารถค้นพบชุดทักษะที่แชมเปี้ยนของเขาได้หากผู้เล่นไม่ชอบชุดทักษะเขาสามารถแลกเปลี่ยนแชมเปี้ยนของเขาเพื่อให้ได้สกิลที่เขาชอบ

อัปเดต 2:

ดังนั้นเพื่อให้ตรงประเด็น: มันจะสนุกไหมถ้าฉันวางเกมของฉันไว้ที่แนวคิดของการทำความรู้จักตัวละคร / แชมป์เปี้ยนของคุณแทนที่จะให้บริการสถิติทั้งหมดกับผู้เล่น?

มันจะคล้ายกับผู้เล่นฟุตบอล โค้ชจะต้องดูว่าผู้เล่นของพวกเขาเล่นในตำแหน่งต่าง ๆ อย่างไรเพื่อมอบหมายให้พวกเขาอยู่ในตำแหน่งที่ดีที่สุดสำหรับพวกเขา ดังนั้นเขาจะต้องลองแต่ละคนเป็นผู้รักษาประตูผู้พิทักษ์หรือส่งต่อ หลังจากการแข่งขันหลายนัดมันจะชัดเจนว่าตำแหน่งไหนดีสำหรับพวกเขา


5
มันเป็นความคิดที่ดีถ้ามันเป็นวิธีที่คุณต้องการสร้างเกมของคุณ หากคุณไม่ต้องการทำให้เกมของคุณเป็นแบบนั้นมันเป็นความคิดที่แย่ ฉันคิดว่ามันเป็นแนวคิดที่น่าสนใจ แต่ฉันไม่คิดว่าจะมีคำตอบ
MichaelHouse

ฉันถามเพื่อนเกี่ยวกับความคิดนี้ด้วย พวกเขาส่วนใหญ่บอกว่าพวกเขาชอบเห็นตัวเลขที่แน่นอนทั้งหมดและมีการควบคุมชุดทักษะที่พวกเขาสร้างขึ้นมาอย่างเต็มที่สำหรับตัวละครของพวกเขา ดังนั้นฉันจึงกังวลเกี่ยวกับความคิดนี้และตัดสินใจที่จะถามชุมชนขนาดใหญ่เกี่ยวกับเรื่องนี้
Calmarius

เกี่ยวกับการตอบคำถาม ฉันคิดว่ามีบางคนที่นี่รู้สิ่งที่ผู้เล่นชอบ ฉันมักจะล้มเหลวในการคิดด้วยสมองของผู้เล่นและมากับความคิด overcomplicated บ้าที่จะไม่น่าสนใจหรือสนุกสนานสำหรับทุกคนยกเว้นฉัน ...
Calmarius

มันขึ้นอยู่กับรูปแบบการเล่นและความชัดเจนของผู้เล่น ถ้าฉันไม่รู้ว่าฉันมีสถิติซ่อนเร้นที่ปรับปรุงด้วยการฝึกฝนฉันจะไม่รบกวนการฝึกพวกเขาฉันจะสันนิษฐานว่าผลลัพธ์ที่ปรากฏส่วนใหญ่มักจะถูกคาดหวังและพึ่งพาสิ่งที่ทำงานเป็นประจำซึ่งเป็นอุปสรรคต่อความคืบหน้าของผู้เล่น . โดยส่วนตัวฉันไม่ใช่แฟนเพราะมันเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ ให้กลายเป็นเกมเดา
Benjamin Danger Johnson

1
4 โหวตขึ้นไปและ 3 คะแนนโหวตปิด? พูดคุยเกี่ยวกับความคิดเห็นที่ข้าม
Tim Holt

คำตอบ:


17

เทคนิคนี้เรียกว่ากล่องดำ นี่เป็นสไตล์มากกว่าการตัดสินใจ "ถูกหรือผิด" ที่ทำให้เกมดีขึ้นหรือแย่ลง โดยนัยในคำตอบอื่น ๆ ก็สามารถทำได้ดีหรือไม่ดี

มีข้อกังวลสองประการเกี่ยวกับการจดบันทึก

1: อันดับแรกคุณควรถามว่า "ทำไม" คุณควรใช้ blackbox แทนที่จะเป็นความคิดที่ดีหรือไม่

เกมบางเกมได้รับประโยชน์จากการมีสถิติต่าง ๆ ที่พร้อมใช้งาน ผู้เล่นสามารถพิจารณาได้ทันทีและแม่นยำยิ่งขึ้นหากองค์ประกอบต่าง ๆ เป็นที่ต้องการ เกมดังกล่าวสามารถกลายเป็นเทศกาล min-maxing ได้อย่างง่ายดายหากคุณไม่ระวัง แต่โดยทั่วไปผู้เล่นจะรู้สึกมั่นใจในการเลือก

นอกจากนี้ตัวเลือกการออกแบบที่ไม่ดีใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับสถิติเช่นอาวุธที่คุณสามารถได้รับในช่วงท้ายเกมที่มีค่าสถานะต่ำจะชัดเจนยิ่งขึ้นและพบได้ง่ายขึ้นโดยผู้ทดสอบและผู้เล่นหลังจากปล่อย

เกมบางเกมได้รับประโยชน์มากขึ้นจากการใช้ blackboxing the math หากคุณให้ความสำคัญกับการเพิ่มประสิทธิภาพน้อยลงสถิติน้อยลงและมากขึ้นเกี่ยวกับความสามารถในการเข้าถึงหรือกลไกที่ไม่ใช่สถิติซึ่งเป็นศูนย์กลางของประสบการณ์การซ่อนสถิติจะทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น

2: ข้อกังวลที่สองคือถ้าคุณตัดสินใจที่จะใช้กล่องดำคุณต้องแน่ใจว่าผู้เล่นมีความคิดเห็นในรูปแบบอื่น สถิติเป็นรูปแบบของข้อเสนอแนะ (พื้นฐานมาก) หากคุณซ่อนพวกเขาคุณต้องมีข้อเสนอแนะรูปแบบอื่น ๆ เพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจถึงการตัดสินใจของพวกเขา ตามที่กล่าวไว้ในคำตอบอื่น ๆ ผลตอบรับภาพ (บาดแผล, เลือด, ขอบสีแดงบนหน้าจอ) ตัวเลือกอื่น ๆ ได้แก่ เสียงข้อความการใช้สีวิธีการทดสอบกับกรอบอ้างอิง (ห้องมหัศจรรย์ในเมนู Ala Fable 3 ด้วย "ห้องฝึกอบรม") และอื่น ๆ

ความคิดสร้างสรรค์เป็นข้อได้เปรียบเมื่อสร้างข้อเสนอแนะประเภทอื่น ๆ แต่ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบใดมันจะต้องเหมาะสมกับความต้องการขั้นพื้นฐานของการให้ผู้เล่นมีวิธีการตัดสินใจชั่งน้ำหนัก หากผู้เล่นมองไม่เห็น "พลังโจมตี" ของอาวุธสองชนิดพวกเขาต้องการวิธีในการตัดสินใจและรู้สึกมั่นใจว่าการตัดสินใจนั้นถูกต้องสำหรับพวกเขา หากผู้เล่นไม่สามารถเห็น "Hit Points" เขา / เธอต้องการวิธีการบางอย่างของความรู้สึกบางอย่างของความเสี่ยงในการเผชิญหน้า (ไม่รีบเข้าไปหาพวกเขาใกล้ตายหลังจากพวกเขาตาย)

หวังว่านี่จะช่วยได้


4
+1 สำหรับข้อเสนอแนะ เมื่อผู้เล่นล้มเหลวในบางสิ่งคุณต้องบอกพวกเขาว่าเป็นเพราะพวกเขาเล่นไม่ดีเพราะตัวละครของพวกเขาไม่เหมาะกับสถานการณ์หรือสถานการณ์นั้นสิ้นหวังแม้จะมีตัวละครที่เหมาะสมกว่าก็ตาม มิฉะนั้นคุณอาจจะทำให้ผู้เล่นผิดหวัง
Philipp

อย่างแน่นอน. ผู้เล่นจะต้องรู้สึกว่าความเสี่ยงทั้งหมดที่เห็นได้ชัด (หลังจากพิจารณาอย่างรอบคอบหรือทดลองอย่างน้อย) และว่าการตัดสินใจใด ๆ ที่ทำเป็นข้อมูลประกอบการตัดสินใจ ความล้มเหลวโดยไม่ทราบเหตุผล (เพราะขาดความคิดเห็น) รู้สึกราวกับว่าเกม "โกง" แม้ว่ามันจะเป็นไปตามหลักเหตุผลก็ตาม ทำลายอย่างแน่นอนเมื่อมันเกิดขึ้น
Attackfarm

14

สถิติซ่อนสามารถสนุกถ้าทำอย่างถูกต้อง ดูเหมือนว่าคุณกำลังไปในทิศทางที่น่าสนใจและไม่เหมือนใครซึ่งจะทำให้คุณอยู่ในที่ที่ดีมาก

ปัญหาที่ฉันคาดว่าจะมีสถิติแบบสุ่ม ในขณะที่ฟังดูดีบนกระดาษก็สามารถให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันมาก นักเล่นเกมมีสไตล์การเล่นที่แตกต่างกันและถ้าคุณบังคับให้พวกเขาออกไปจากสิ่งที่พวกเขาพอใจพวกเขาจะหงุดหงิด พวกเขาอาจใช้วิธีการรีสตาร์ทเกมหลายครั้งเมื่อพบว่าตัวละครไม่ใช่วิธีที่พวกเขาต้องการ

บางทีแทนที่จะเป็นสถิติสุ่มคุณให้พวกเขาตอบคำถามหรือดำเนินการกับตัวละครวานิลลาและสถิติพื้นฐานของคำตอบที่ผู้เล่นเลือกหรือการกระทำที่พวกเขาทำ

ด้วยวิธีนี้คุณยังสามารถมีสถิติที่ซ่อนอยู่ แต่ผู้เล่นยังคงสามารถควบคุมการเติบโตของตัวละครได้


8

ฉันคิดว่ามีสิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่คุณต้องมอบให้และหากคุณสามารถทำได้นี่เป็นความคิดที่ดีอย่างสมบูรณ์ และนั่นคือการสื่อสาร ปัญหาเกี่ยวกับการสรุปตัวเลขนั้นคือความแตกต่างอาจเป็นเรื่องยากมากหรือสังเกตเนื่องจากการแสดงเป็นเวลานานหรือมีความละเอียดอ่อนมาก จำนวนนั้นชัดเจนหากวิธีที่หยาบมากในการสื่อสารกับผู้ใช้อย่างชัดเจนว่าเกิดอะไรขึ้น

เพื่อสัมผัสกับตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่คุณพูดถึง

ในเรื่องของการร่ายคาถาเมื่อมานาของคุณเหลือน้อยโอกาสที่คุณจะร่ายคาถาเพิ่มขึ้น (ดังนั้นจะไม่มีจุด "ศูนย์" เมื่อคุณต้องการค้นหาปั๊มน้ำมันต่อไปเพื่อเติม)

หากผู้เล่นหยุดทำงานซึ่งจะทำให้ผู้เล่นหงุดหงิดมาก คุณจำเป็นต้องสื่อสารระดับมานาอย่างใด คุณสามารถทำได้โดยตัวละครเปลี่ยนไปอย่างเห็นได้ชัดหรือบ่นรุนแรงขึ้นเมื่อระดับมานาลดลง

สถิติจะดีขึ้นเมื่อคุณใช้พวกเขา แต่ตัวละครแต่ละตัวจะมีชุดความสามารถแบบสุ่มดังนั้นทักษะบางอย่างสามารถปรับปรุงได้ง่ายกว่าคนอื่น ๆ

สิ่งนี้จะต้องมีการสื่อสารหรือเป็นเรื่องยากที่ผู้เล่นจะสังเกตเห็น พูดได้ว่าตัวละครมีนิสัยชอบการยิงธนูที่ควรสร้างไว้ในเนื้อเรื่องหลังหรือไม่ก็ควรเป็นอาสาสมัครหรือแสดงความกระตือรือร้นในงานที่พวกเขามีพรสวรรค์ ดังนั้นฉันคิดว่าแค่ชุดพรสวรรค์แบบสุ่มเป็นความคิดที่ไม่ดีเว้นแต่คุณจะสามารถสื่อสารความสามารถในวิธีอื่นนอกเหนือจากการสังเกตการณ์หรือการลองผิดลองถูกของผู้เล่น


1
คุณสามารถทำให้ข้อเสนอแนะที่ชัดเจนยิ่งขึ้น เช่นแทนที่จะแสดงแถบมานาให้แสดง "แถบความคืบหน้าการคัดเลือกนักแสดง" พ่อมดที่มีความสามารถสูงจะเติมแท่งหล่อเร็วขึ้น สำหรับนักธนูคุณสามารถย้อนกลับได้ แสดงวงกลมเล็งซึ่งย่อลงเมื่อเวลาผ่านไป สำหรับนักธนูที่ดีกว่าการกระจายจะหดตัวเร็วขึ้น (นี่คือความจริงที่ว่า World of Tanks สื่อสารการกระจายของปืนในเกม)
MSalters

ฉันคิดถึงการสื่อสารความสามารถผ่านการให้คะแนน การกดปุ่มระยะประชิดการบล็อกระยะประชิดการกดปุ่มระยะประชิดและการบล็อกระยะไกลจะมีคะแนน elo ซึ่งจะถูกปรับหลังจากการโต้ตอบแต่ละครั้ง ความเสียหายของอาวุธเป็นสถิติที่รู้จัก (ผู้ผลิตอาวุธรู้ถึงความแข็งแกร่งของอาวุธ) การจัดอันดับ elo เหล่านี้เป็นที่รู้จักสำหรับผู้เล่น ความแข็งแรงและความเหนียว (ที่ส่งผลกระทบต่อความเสียหายที่ได้รับและนำไป) เป็นเรื่องยากที่จะให้คะแนน
Calmarius

3

จุดของการมีสถิติของตัวแปรในสถานที่แรกเป็นครั้งแรกและสำคัญที่สุดที่ผู้เล่นสามารถเพิ่มสถิติเหล่านั้น มันเป็นเทคนิคกล่องสกินเนอร์ที่เรียบง่าย แต่มีประสิทธิภาพ ประการที่สองมันให้ตัวเลือกการปรับแต่งบางอย่างแก่ผู้เล่นการเลือกทักษะในการยกระดับความรู้สึกเช่นการตัดสินใจที่สำคัญและนั่นเป็นสิ่งที่ดี

ข้อเสียของสถิติแปรผันคือคุณต้องออกแบบเกมให้สนุกไม่ว่าสถิติจะพัฒนาขึ้นมาได้อย่างไร นี่อาจเป็นเรื่องยากเมื่อปรับการต่อสู้กับความยากลำบากที่ต้องการสำหรับผู้เล่นที่มีชุดสถิติหนึ่งชุดมักจะทำให้มันยากเกินไปหรือง่ายเกินไปสำหรับผู้เล่นที่มีชุดสถิติอื่น

หากผู้เล่นไม่สามารถมองเห็นหรือไม่ส่งผลต่อสถิติได้แล้วอะไรคือจุดที่ทำให้มันแปรปรวน? อย่างที่ฉันเห็นคุณได้รับผลกระทบเต็มที่จากข้อเสีย แต่ไม่มีอัพไซด์


3

จะมีการจัดอันดับคล้ายกับการจัดอันดับ elo ที่ผู้เล่นหมากรุกมี

สิ่งที่ฉันกังวลเกี่ยวกับระบบนี้คือ: ELO ขึ้นอยู่กับจำนวนเกมที่เล่น ซึ่งหมายความว่าในตอนแรกผู้เล่นไม่มีข้อมูลที่ถูกต้องเกี่ยวกับตัวละครของพวกเขา สิ่งที่พวกเขามีคือกลุ่มคนที่มีสถิติสุ่มและซ่อนเร้น

อันที่จริงการให้คะแนนของ ELO นั้นทำให้เข้าใจผิดมากเนื่องจาก ELO นั้นสัมพันธ์กัน หากคุณต่อสู้กับกลุ่มคนที่มีสถิติการป้องกันต่ำการโจมตี ELO ของคุณจะสูงอย่างไม่เป็นสัดส่วน ในความเป็นจริงหากคุณมีลุ้นโชคกับ RNG นี่สามารถทำให้ตัวละครจู่โจมต่ำกว่าเหมือนตัวละครที่สูงกว่า

ซึ่งหมายความว่าไม่เพียง แต่ให้คุณซ่อนข้อมูลจากผู้เล่น (อันดับการโจมตีจริง) คุณกำลังโกหกพวกเขาโดยให้พวกเขาคิดว่าการโจมตีของพวกเขานั้นสูงกว่าที่เป็นจริง

นี่เป็นทัศนะส่วนตัวของฉันดังนั้นจงอดทนกับฉัน ฉันรู้สึกว่าวิดีโอเกมเป็นสัญญาทางสังคมระหว่างผู้เล่นและนักออกแบบเกม ผู้ออกแบบเกมให้เกมซึ่งแสดงข้อมูลแก่ผู้เล่น มันเป็นหน้าที่ของผู้เล่นที่จะเห็นข้อมูลนี้และตีความมัน เป็นหน้าที่ของผู้ออกแบบเกมในการทำให้ข้อมูลนี้ชัดเจนเพียงพอสำหรับผู้เล่นที่จะสามารถตีความได้อย่างถูกต้องและทำการตัดสินใจที่สมเหตุสมผลและมีความหมายจากมัน

การออกแบบเกมที่หลักมากที่สุดระดับพื้นฐานคือสิ่งใด ๆ ที่พยายามศิลปะเป็นเรื่องเกี่ยวกับ: การสื่อสาร

ถ้าผมเห็นว่าผมมีการจัดอันดับการโจมตีสูงผมควรคาดหวังว่าจะเป็นข้อมูลที่ถูกต้องตามกฎหมาย นั่นคือสิทธิ์ของฉันในฐานะผู้เล่นและเป็นความรับผิดชอบของผู้ออกแบบเกมที่จะไม่ละเมิดสิทธิ์นั้น

ฉันคิดว่ามันเป็นบาปของมนุษย์สำหรับเกมที่จงใจให้ข้อมูลที่เป็นเท็จแก่ฉันโดยเฉพาะข้อมูลที่มีความสำคัญต่อความสำเร็จของฉัน นี่ไม่ใช่ทิศทางที่ผิดหรือเกิดอุบัติเหตุโดยไม่ตั้งใจ นี่คือความสมบูรณ์แบบ : นักออกแบบเกมจงใจและจงใจไม่แสดงเจตนาดี

และระบบ ELO ของคุณสามารถทำสิ่งนั้นได้อย่างสมบูรณ์เนื่องจาก ELO เป็นค่าประมาณที่จะดีขึ้นเมื่อมีจำนวนเกมที่เล่นและระดับของคู่ต่อสู้ที่เผชิญหน้า

มันเป็นสิ่งหนึ่งที่เกมทำให้คุณเข้าใจผิดโดยบังเอิญ หรือสำหรับฉันที่จะเข้าใจผิดเพียงเงื่อนงำ แต่ตัวเลขเป็นข้อมูลที่ยาก และหากฉันมีค่าตัวเลขสูงผมมีสิทธิที่จะคาดหวังว่าจำนวนนี้อยู่ในวิธีการบางอย่างทุกที่ถูกต้อง แม้ว่าฉันจะไม่เข้าใจว่าตัวเลขนั้นมีความหมายอะไรฉันก็ควรคาดหวังว่าตัวละครที่มี 50 ตัวในสถิติบางอย่างจะค่อนข้างดีกว่าในงานนั้นมากกว่าตัวละครที่มี 20 ตัวในสถิตินั้น

ทำลายสัญญาทางสังคมระหว่างตัวเองและผู้เล่นของคุณที่อันตรายของคุณเอง

นอกจากนี้ระบบ ELO ของคุณสนับสนุนให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการต่อสู้มากกว่าที่พวกเขาอาจต้องการเพียงเพื่อให้ได้แนวคิดที่ถูกต้องเกี่ยวกับ ELO ของพวกเขามากขึ้น ฉันไม่ใช่แฟนของระบบที่สนับสนุนให้ผู้เล่นเล่นด้วยวิธีนี้ ฉันต้องการให้ผู้เล่นต้องการเล่นอย่างเป็นธรรมชาติไม่จำเป็นต้องถูกหลอกเพียงเพื่อรับข้อมูลจริงเกี่ยวกับตัวละครของพวกเขา

สิ่งที่คุณต้องคิดให้ดีที่สุดคือ: ทำไมคุณต้องการซ่อนสถิติเหล่านี้ คุณได้อะไรจากมันในแง่ของการออกแบบ? หรือสิ่งที่คุณพยายามที่จะป้องกันไม่ให้ผู้เล่นสามารถทำได้? ในระยะสั้นสิ่งที่คุณต้องการให้ระบบของคุณเพื่อให้บรรลุว่าการแสดงสถิติเหล่านี้ทำให้ยากหรือเป็นไปไม่ได้

การให้ข้อมูลผู้เล่น (หรือคนทั่วไป) ช่วยให้พวกเขาตัดสินใจได้อย่างมีข้อมูลมากขึ้น ดังนั้นโดยการปฏิเสธพวกเขาข้อมูลพวกเขาจะต้องทำเนื่องจากมีน้อย สิ่งนี้มักจะนำไปสู่พฤติกรรมที่อนุรักษ์นิยมมากขึ้นจากผู้เล่นหากการสูญเสียมีข้อเสียจริง อย่างไรก็ตามเนื่องจากความถูกต้องของข้อมูลของพวกเขานั้นขึ้นอยู่กับจำนวนการต่อสู้มันอาจนำไปสู่พฤติกรรมที่ดุเดือดและการทดลองมากขึ้นเพื่อค้นหาว่าสถิติของตัวละครนั้นเป็นอย่างไร

นี่คือสิ่งที่คุณต้องการ ?


"เนื่องจากความถูกต้องของข้อมูลของพวกเขาขึ้นอยู่กับจำนวนการต่อสู้มันอาจนำไปสู่พฤติกรรมที่ดุเดือดและการทดลองมากขึ้นเพื่อค้นหาว่าสถิติของตัวละครคืออะไรคุณต้องการหรือไม่" ค่อนข้างใช่
Calmarius

มีเกมใดบ้างที่จงใจให้คุณรู้เกี่ยวกับพลังของอุปกรณ์และอะไรที่ไม่? สิ่งที่เพิ่งตั้งใจเก็บข้อมูลหรือให้ข้อมูลเท็จ?
Shiester

1

ในส่วนที่เกี่ยวกับความคิดเกม "pokemoon-esque" ของคุณ - การมีสถิติของ OWN Champions ของคุณถูกซ่อนจากผู้เล่นในตอนแรกดูเหมือนจะเป็นความคิดที่ไม่ดีหรือค่อนข้างเป็นสิ่งที่ฉันไม่ชอบในตอนแรก ... อย่างไรก็ตามฉันรู้สึกเสมอ เกมที่พยายามจะ "สมจริง" ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในที่สุดก็ไม่ต้องการใช้สถิติ หากเกมโปเกมอนของคุณเป็น "ชีวิตจริง" คุณจะไม่มีความสะดวกในการมีค่าตัวเลขพูดว่า "ความแข็งแกร่ง" แต่จะต้องตัดสินความแข็งแกร่งของตนโดยอาศัยความรู้และความคุ้นเคยกับสิ่งนั้น บางทีคนที่เป็นผู้ฝึกสอนที่มีประสบการณ์อาจจบลงด้วยผลลัพธ์ที่ค่อนข้างคล้ายกับค่าตัวเลข แต่มือใหม่จะไม่แน่นอน ดังนั้นฉันคิดว่าสิ่งที่เกี่ยวกับการทำให้ความถูกต้องของการประเมินของคุณเป็นส่วนหนึ่งของเกมทั้งหมด เช่นเดียวกับผู้ฝึกสอนที่มีสถิติซึ่งกำหนดความแม่นยำของสิ่งที่คุณเห็นว่าเป็นสถิติแชมเปี้ยนของคุณ ในตอนแรกคุณอาจจะสามารถตัดสินความแข็งแกร่งได้อย่างน้อยก็จนกว่าคุณจะฝึกฝนแชมป์ที่มีความฉลาดสูงดังนั้นการเพิ่มมันจะช่วยให้คุณตัดสินความฉลาดเป็นค่า เนื่องจากคุณสามารถตัดสินได้ไม่ได้หมายความว่าคุณสามารถตัดสินได้ดีหรือแม้แต่แม่นยำดังนั้นคุณอาจมีสถิติที่สอดคล้องกับความน่าจะเป็นของการตัดสินที่ไม่ถูกต้องเช่นเดียวกับความรุนแรงของ ความไม่แน่นอน

ดังนั้นในขณะที่ฉันคิดว่ามันสามารถใช้งานได้ในรูปแบบที่เจ๋งจริงๆในเกม RPG สไตล์ที่กระตุ้นแชมป์ของคุณมุมมองทั่วไปของฉันเกี่ยวกับเรื่องนี้ก็คือถ้าคุณกำลังสร้างเกม RPG ให้รวมสถิติไว้ด้วย หากคุณรู้สึกว่าตัวเลขเบี่ยงเบนความสนใจไปจากประสบการณ์และต้องการทำให้สถานะของตัวละครปรากฏชัดเจนว่าเขามีลักษณะอย่างไรหรือการเปลี่ยนแปลงการควบคุมที่คุณเคลื่อนย้ายออกไปจากเกม RPG แบบดั้งเดิมซึ่งเป็นเรื่องปกติ ระบบอย่างน้อยคุณควรให้หน้าจอผู้เล่นซึ่งเขาได้รับค่าตัวเลขสำหรับความสามารถและคุณสมบัติของเขา ในฐานะที่เป็นคนข้างต้นฉันพูด (ถอดความ) ว่าเกมของคุณได้รับประโยชน์จากสิ่งที่คุณต้องการจะทำแตกต่างกัน - ไม่เพียงพอที่จะซ่อนสถิติเพียงเพราะมันจะเจ๋งที่จะซ่อนสถิติ นอกจากนี้ มีคนกล่าวว่าการให้ข้อมูลกับผู้คนมากขึ้นช่วยให้พวกเขาตัดสินใจอย่างชาญฉลาดมากขึ้น ... ให้ข้อมูลมากเกินไป - โดยการจมข้อมูลมากเกินไปหรือทำให้พวกเขาเข้าใจผิดหรือข้อมูลที่ไม่ชัดเจนโดยไม่ตั้งใจ เราต้องสร้างสมดุลที่แคบซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมรูปแบบดั้งเดิมจึงถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายมันจัดการกับความสมดุลนั้นและผู้คนคุ้นเคยกับมันอยู่แล้ว

ฉันสนุกเมื่อมีวิธีการใหม่ ๆ ในการทำสิ่งต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับระบบการต่อสู้ในเกม RPG; อย่างไรก็ตามในขณะที่ฉันเพลิดเพลินไปกับกระบวนการเรียนรู้ระบบที่ไม่คุ้นเคยฉันได้รับการออกแบบมาเป็นอย่างดีฉันมักจะรู้สึกเหมือนฉันได้รับมันในเวลาที่เหมาะสมสำหรับการต่อสู้ครั้งสุดท้าย ... ดังนั้นมันจึงเป็นความสมดุล หวังว่านี่จะช่วยได้ :)

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.