ฉันกำลังคิดถึงและเกม RPG, FPS หรือเกมเทิร์นเบส (ไม่สำคัญเลย) ซึ่งผู้เล่นไม่รู้จักตัวละครของเขาที่แน่นอน แน่นอนว่ามันมีอยู่ในรูปแบบตัวแปรสุ่มของการกระจายแบบปกติภายในเอ็นจิ้นเกม ดังนั้นไม่มีแถบ HP, ระดับ, ATK หรือ DEF ที่มองเห็นได้ คุณสามารถกำหนดสถานะของมันโดยสัญญาณของชีวิต (อารมณ์ดีเหนื่อยล้าตายตาย ฯลฯ ... ) ในเรื่องของการร่ายคาถาเมื่อมานาของคุณเหลือน้อยโอกาสที่คุณจะร่ายคาถาเพิ่มขึ้น (ดังนั้นจะไม่มีจุด "ศูนย์" เมื่อคุณต้องการค้นหาปั๊มน้ำมันต่อไปเพื่อเติม) เพื่อวัดความสามารถของคุณคุณสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่มีสถิติคงที่ (แต่ยังไม่ทราบ) เสมอ
สถิติจะดีขึ้นเมื่อคุณใช้พวกเขา แต่ตัวละครแต่ละตัวจะมีชุดความสามารถแบบสุ่มดังนั้นทักษะบางอย่างสามารถปรับปรุงได้ง่ายกว่าคนอื่น ๆ
ดังนั้นคำถามของฉันสำหรับนักพัฒนาเกมและนักเล่นเกมทำให้ตัวละครที่แท้จริงของตัวละครของคุณเป็นความคิดที่ดี?
UPDATE:
จากคำตอบดูเหมือนว่ามันขึ้นอยู่กับประเภทของเกมเป็นอย่างมาก
สำหรับเกม RPG ฉันคิดว่าการค้นพบสิ่งที่ดีสำหรับตัวละครของคุณคือความสนุก ดูเหมือนว่ามันจะไม่สนุกนักเนื่องจากผู้เล่นมักจะมีสไตล์การเล่นที่ดีและจะพยายามบังคับจากตัวละครของพวกเขาด้วยค่าใช้จ่ายทั้งหมด
แนวคิดเกมจริงที่ฉันใฝ่ฝันคือผู้จัดการเหมือนเป็นเกมที่ค่อนข้างคล้ายกับซีรี่ส์เกมโปเกมอน ตัวละครหลักมีแชมป์เปี้ยนหลายคนและคนเร่ร่อนไปทั่วโลกเสมือนจริงและต่อสู้กับผู้อื่นในเวทีในHOMMเช่นเดียวกับแฟชั่น และแชมป์เหล่านั้นจะมีสถิติที่ซ่อนอยู่ ฉันไม่ได้พูดถึงเรื่องนี้ในคำถามเดิมเพราะฉันไม่ต้องการอคติกับคำตอบของแนวคิดเกมนี้
สำหรับความคิดเห็นต่อผู้เล่น (ในทั้งสองกรณี): จะมีการจัดอันดับคล้ายกับการจัดอันดับ eloที่ผู้เล่นหมากรุกมี หนึ่งสำหรับการโจมตีระยะประชิด, การต่อสู้ระยะประชิด, การโจมตีระยะไกล, ความสามารถในการสกัดกั้นระยะไกลและอีกหนึ่งความสามารถด้านเวทมนตร์ การตีศัตรูด้วยดาบจะเพิ่มระดับการโจมตีระยะประชิดถ้าศัตรูบล็อกการโจมตีระยะประชิดจะลดลง หากฝ่ายตรงข้ามโจมตีเราด้วยดาบระยะประชิดการบล็อคของเราจะลดลงหากบล็อคสำเร็จจะเพิ่มขึ้นเช่นเดียวกับการโจมตีระยะไกล สำหรับทักษะเวทย์มนตร์มันค่อนข้างยุ่งยาก ความสามารถทางเวทย์ขั้นสูงหมายถึง: ร่ายเวทย์ได้ง่ายขึ้นสำเร็จยากขึ้นที่จะได้รับผลกระทบจากคาถาสาปแช่งและยากที่จะได้รับผลกระทบจากเวทย์มนตร์เสน่ห์
ความสามารถมาตรฐานเช่นพลังชีวิตความแข็งแกร่งพลังเวทย์นั้นถูกประเมินจากประสิทธิภาพของแชมป์เปี้ยน สิ่งเหล่านี้พิจารณาความเสียหายจริงที่เกิดขึ้นจากการโจมตีสำเร็จ จะมี "แชมป์เปี้ยนมาตรฐาน" ที่มีสถิติที่แน่นอนและเป็นที่รู้จักและสถิติของแชมป์เปี้ยนคนอื่น ๆ สามารถวัดกับพวกเขาเพื่อเริ่มต้นระบบ
ดังนั้นหากผู้เล่นทดลองทุกด้านของแชมป์เปี้ยนของเขาเขาจะสามารถค้นพบชุดทักษะที่แชมเปี้ยนของเขาได้หากผู้เล่นไม่ชอบชุดทักษะเขาสามารถแลกเปลี่ยนแชมเปี้ยนของเขาเพื่อให้ได้สกิลที่เขาชอบ
อัปเดต 2:
ดังนั้นเพื่อให้ตรงประเด็น: มันจะสนุกไหมถ้าฉันวางเกมของฉันไว้ที่แนวคิดของการทำความรู้จักตัวละคร / แชมป์เปี้ยนของคุณแทนที่จะให้บริการสถิติทั้งหมดกับผู้เล่น?
มันจะคล้ายกับผู้เล่นฟุตบอล โค้ชจะต้องดูว่าผู้เล่นของพวกเขาเล่นในตำแหน่งต่าง ๆ อย่างไรเพื่อมอบหมายให้พวกเขาอยู่ในตำแหน่งที่ดีที่สุดสำหรับพวกเขา ดังนั้นเขาจะต้องลองแต่ละคนเป็นผู้รักษาประตูผู้พิทักษ์หรือส่งต่อ หลังจากการแข่งขันหลายนัดมันจะชัดเจนว่าตำแหน่งไหนดีสำหรับพวกเขา