ความเสียหายจากรอยขีดข่วนเป็นช่างเกมโดยที่การโจมตีที่ประสบความสำเร็จจะสร้างความเสียหายน้อยที่สุด มักจะใช้ในระบบการต่อสู้แบบหักลบซึ่งการป้องกันจะถูกลบออกจากความเสียหายที่กระทำโดยผู้โจมตีโดยตรง ดังนั้นเป้าหมายจะได้รับความเสียหายน้อยที่สุดเสมอ
ข้อเสียของระบบดังกล่าวสำหรับฉันอย่างน้อยก็คือมันเป็นแฮ็ค มันต้องใช้สูตรง่ายๆเช่นDamage = Attack - Defense
และเปลี่ยนมันเป็น (เล็กน้อย) Damage = max(Attack - Defense, 1)
ที่ซับซ้อนมากขึ้นที่หนึ่ง:
ฉันยังรู้สึกว่ามันเบี่ยงเบนจากทักษะของผู้เล่นในการพัฒนาตัวละคร / ฯลฯ ไม่ว่าพวกเขาจะได้รับโบนัสการป้องกันเท่าใดการโจมตีทุกครั้งจะสร้างความเสียหายเล็กน้อย เหตุใดคุณจึงต้องได้รับการป้องกันที่สูงถ้ามันไม่ได้มีความหมายอะไรเลย?
นอกจากนี้ตอนนี้สนับสนุนการใช้ตัวเลขที่มากขึ้นสำหรับ Hp และความเสียหายดังนั้นความเสียหายจากรอยขีดข่วนนั้นเป็นสิ่งที่ละเลยไม่ได้อย่างแท้จริง ท้ายที่สุดถ้าความเสียหายขั้นต่ำคือ 1 และคุณมีเพียง 10 Hp นั่นก็ยังคงเป็น 10% ของพลังชีวิตของคุณ แม้จะมี 20 Hp นั่นก็คือ 5% และฉันจะหลีกเลี่ยงการใช้ตัวเลขที่มีขนาดใหญ่กว่านี้เว้นแต่จะจำเป็นจริงๆ
อย่างไรก็ตามมีสิ่งหนึ่งที่สำคัญอย่างยิ่งต่อความเสียหายของรอยขีดข่วน: มันแก้ปัญหาการหยุดชะงัก
การหยุดชะงักเกิดขึ้นเมื่อทั้งสองฝ่ายไม่สามารถทำดาเมจกับอีกฝ่ายได้ หากคุณลงทุนทรัพยากรทั้งหมดในการป้องกันและการโจมตีน้อยตัวละครของคุณอาจไม่ได้รับความเสียหาย แต่พวกเขาจะไม่สามารถจัดการได้มากนัก ดังนั้นคุณสามารถเผชิญหน้าได้โดยที่ทั้งสองฝ่ายไม่สามารถทำดาเมจได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณไม่มีกลไกสุ่มอย่างเช่นเพลงฮิต (ซึ่งฉันก็เกลียด)
อย่างน้อยก็มีความเสียหายจากการขูดขีดใครบางคนก็จะชนะในที่สุด อาจเป็นเพียงหนึ่งเดียวที่มีการโจมตีมากที่สุดของ Hp หรือสูงสุด แต่การต่อสู้จะสิ้นสุดลง
ดังนั้นฉันชอบที่จะมีระบบการต่อสู้ที่จะให้ผลลัพธ์เสมอ แต่ฉันไม่ชอบมีรอยขีดข่วนเสียหาย ทางเลือกของฉันคืออะไร?
ทางเลือกที่ไม่เกี่ยวข้องกับการหมุนหมายเลขสุ่ม ฉันต้องการการต่อสู้ที่จะกำหนด 100% หากการต่อสู้แบบเดียวกันนั้นเกิดขึ้น
หากคุณต้องการข้อมูลเฉพาะเกี่ยวกับการเล่นเกมให้คิดในแง่ของการต่อสู้แบบเทิร์นเบสซึ่งการต่อสู้นั้นเป็นไปโดยอัตโนมัติ (คุณออกแบบกองกำลังของคุณ