วิธีป้องกันกลุ่มอาการ“ เจ๋งเกินกว่าจะใช้” [ปิด]


230

เมื่อคุณมอบไอเท็มที่หายาก แต่ทรงพลังซึ่งสามารถใช้ได้เพียงครั้งเดียว แต่ไม่จำเป็นต้องดำเนินการต่อไปผู้เล่นส่วนใหญ่จะไม่ใช้เลยเพราะพวกเขากำลังรอช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบ แต่ถึงแม้เมื่อช่วงเวลานี้มาถึงพวกเขาจะยังลังเลที่จะใช้เพราะอาจมีช่วงเวลาที่ดีขึ้นในภายหลัง ดังนั้นพวกเขาจึงหมกกันอยู่ครู่หนึ่งซึ่งจะไม่มา

ในตอนท้ายพวกเขาจะนำไอเท็มไปรอบ ๆ จนกว่ามันจะถูกแย่งชิงโดยแหล่งข้อมูลอื่นแหล่งข้อมูลที่หาได้ง่ายกว่าหรือจนกว่าจะจบเกม นั่นหมายความว่าไอเท็มที่ถ่ายได้ครั้งเดียวนั้นไม่มีคุณค่าในการเล่นเลย พวกเขาเป็นเพียงน่ากลัวเกินไปที่จะใช้

คุณสามารถทำอะไรได้บ้างเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้ประโยชน์จากไอเท็ม one-shot ของพวกเขาและไม่สะสมไว้


35
ฉันไม่แนะนำให้เพิ่มขีดสูงสุดระดับสูงสุดของรายการ มันไม่สมเหตุสมผลเลยสำหรับการเล่นเกม (คุณแข็งแกร่งเกินกว่าที่จะใช้ไอเท็ม?) และผู้เล่นจะรู้สึกโกงมากที่สุด

3
ฉันอาจแค่เพิ่มรายการในร้านค้าบางแห่งและวางราคาสูงจริง (หลังจากได้รับก่อน) หรือสมิ ธ ที่ต้องการไอเท็มจำนวนมากเพื่อผลิตมัน แน่นอนว่ามันจะนำไปสู่ความหายาก / พิเศษ / ความสำคัญ แต่ฉันสามารถเดิมพันได้ว่าผู้เล่นจะมีแรงจูงใจในการใช้งานมากขึ้น
Sidar

6
โดยส่วนตัวฉันไม่เคยใช้ไอเท็มเหล่านี้เพราะฉันรู้ว่ามีจำนวน จำกัด หากมีอุปกรณ์ไม่ จำกัด (ไม่ว่าจะยากแค่ไหนในการรับไอเท็ม) ฉันจะใช้มัน
Kikaimaru

5
คุณอาจมีช่างเกมที่ทำให้การใช้วัสดุสิ้นเปลืองเกิดขึ้นบ่อยขึ้นหากคุณไม่มี โดยทั่วไปยิ่งผู้เล่นใช้ไอเท็มมากเท่าไหร่โอกาสที่จะเปลี่ยนได้ดีขึ้นเท่านั้น ด้วยวิธีนี้พวกเขารู้ว่าถ้าพวกเขาใช้พวกเขาจะมีการเปลี่ยนในไม่ช้า จะต้องมีความสมดุลในไม่ช้า
William Mariager

5
โกหกต่อพวกเขา บอกผู้เล่นว่า Staff of Casual Incineration มีค่าธรรมเนียม 20/20 จากนั้นเมื่อพวกเขาใช้ครั้งแรก ... BAM! มันระเบิด เคล็ดลับนั้นใช้ได้ผลเมื่อฉันเดา แต่บ่อยครั้งที่คุณได้รับไอเท็มยอดเยี่ยมเกินกว่าที่จะใช้
Mikey Mouse

คำตอบ:


153

คุณสามารถลองใช้แฮ็กโดยพลการเช่นการ จำกัด ระดับ / เวลา อย่างไรก็ตามสิ่งนี้จะไม่ทำให้ผู้คนใช้งานจริง มันหมายถึงว่าพวกเขาจะโยนพวกเขาออกไปเมื่อพวกเขาถึงระดับสูงสุด / เวลา นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งที่ควบคุมได้เองและประดิษฐ์

คุณสามารถลองบอกผู้เล่นว่า "เฮ้จำสิ่งที่ฉันมอบให้คุณได้ไหม? แต่นั่นเป็นสิ่งที่ไม่สำคัญอย่างน่ากลัวแม้ว่าคุณจะสามารถทำได้ด้วยตัวละครและเรื่องราวที่เหมาะสม (และถ้าคุณไม่ลืมที่จะตรวจสอบเพื่อดูว่าพวกเขาใช้มันไปแล้ว)

คุณสามารถเผชิญหน้าในภายหลังได้ยากดังนั้นพวกเขาจึงไม่สามารถดำเนินการต่อได้อย่างมีประสิทธิภาพเว้นแต่พวกเขาจะเริ่มต้นการเบิร์นผ่านหนึ่งนัดที่หายาก แต่ถ้าพวกเขาใช้พวกเขาทั้งหมดก่อนหน้านี้พวกเขามีกระดูก และนั่นเป็นความผิดของคุณในฐานะผู้ออกแบบเกมที่ไม่ได้บอกพวกเขาว่าพวกเขาไม่ควรใช้มัน

ความจริงก็คือ: ผู้คนเป็นสิ่งมีชีวิตที่มีนิสัย ไอเท็มที่ถ่ายได้ครั้งเดียวซึ่งหายากโดยธรรมชาติแล้วไม่สามารถใช้อย่างเป็นปกติวิสัยได้ ดังนั้นคนจะไม่ติดนิสัยในการใช้มัน พวกเขาจะติดนิสัยในการช่วยชีวิตพวกเขา

ดังนั้นคุณควรดูที่การออกแบบเกมของคุณและถามตัวเองคำถาม: สิ่งที่ดีที่ไม่ได้ทำจะมีที่หายาก, รายการหนึ่งยิงในเกมที่ทั้งหมดหรือไม่ พวกเขามีจุดประสงค์ในการออกแบบเกมอย่างไร

การจัดการทรัพยากรไม่ได้ให้บริการโดยรายการดังกล่าวเนื่องจากมีจำนวนน้อยมากที่ผู้คนไม่สามารถจัดการการใช้งานได้ เข้าสู่ระดับ RPG ทั่วไปซึ่งเป็นคุกใต้ดินของบางประเภท คุณซื้อไอเท็มช็อตที่ร้านค้าล่วงหน้าเพื่อตุน และคุณหวังว่าคุณมีพอที่จะผ่านคุณผ่านระดับ คุณต้องจัดการทรัพยากรที่มีอยู่อย่าง จำกัด โดยรู้ว่าคุณไม่สามารถรับมากขึ้นได้อย่างง่ายดายโดยไม่ต้องย้อนรอย

หนึ่งนัดที่หายากไม่ได้ช่วยอะไร คุณไม่สามารถซื้อได้ดังนั้นพวกเขาจึงไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการจัดการเงิน มันหายากเกินไปที่จะใช้จนติดเป็นนิสัย และพวกเขาก็หายากพอที่จะใช้การลงทุนครั้งใหญ่

ไม่ว่าจุดประสงค์ของคุณจะเป็นของหายากไอเท็ม one-shot ฉันคิดว่ามีวิธีที่ดีกว่าในการบรรลุวัตถุประสงค์นั้นด้วยไอเท็มอื่น

ตัวอย่างเช่นสมมติว่าคุณต้องการให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงพลังเอฟเฟกต์ขนาดใหญ่ ความเสียหายในพื้นที่รักษาทั้งหมดอะไรก็ตาม แต่คุณไม่ต้องการให้พวกเขาสามารถซื้อหุ้นจำนวนมากได้เพราะมันจะทำให้เกมง่ายเกินไป

ทำรายการที่ชาร์จใหม่ได้ พนักงานที่จัดการความเสียหายได้มากขึ้นหรืออะไรก็ตามที่มีเพียงสองค่าใช้จ่าย แต่คุณสามารถชาร์จได้ในเมือง (โดยมีค่าธรรมเนียมแน่นอน) จากนั้นพวกเขาจะได้รับการสนับสนุนให้ใช้งานจริงเพราะพวกเขารู้ว่าอย่างน้อยพวกเขาสามารถกู้คืนได้ในภายหลัง ดังนั้นพวกเขาจึงติดนิสัยในการใช้มัน มันกลายเป็นส่วนหนึ่งของเกมสำหรับผู้เล่น

คุณสามารถอัพเกรดรายการได้ในภายหลังพร้อมความจุการชาร์จที่มากขึ้น นอกจากนี้ยังทำให้มีโอกาสน้อยกว่าที่พวกเขาจะใช้สิ่งที่ไม่สำคัญเพราะพวกเขาสามารถชาร์จในสถานที่ที่กำหนด

นอกจากนี้หากไอเท็มสามารถชาร์จซ้ำได้และนำมาใช้ซ้ำได้ผู้เล่นมีโอกาสฝึกฝนด้วยพลัง ซึ่งหมายความว่าตอนนี้คุณสามารถสร้างความสามารถได้มากกว่าการทำ "ความเสียหาย AoE" หรือ "รักษาชีวิตของตัวละครทุกตัว" หรืออะไรก็ตาม คุณสามารถกำหนดวิธีการที่ผู้เล่นใช้มันส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพของมัน แน่นอนว่าขึ้นอยู่กับลักษณะการเล่นเกมของคุณเป็นอย่างมาก แต่ประเด็นหลักคือถ้าผู้เล่นสามารถฝึกฝนกับมันแล้วพวกเขาก็สามารถสร้างทักษะในการใช้มัน ดังนั้นคุณสามารถทำให้มันเป็นความสามารถที่มีทักษะ


12
ฉันคิดว่านี่เป็นคำตอบที่ดีจริงๆ เกี่ยวกับการเล่นเกมฉันพบกับปัญหานี้อย่างต่อเนื่องและเกี่ยวกับการออกแบบพวกเขาคำถามที่ดีที่สุดคือ มีวิธีการอื่นเพื่อให้ได้ผลลัพธ์เดียวกัน (ความสามารถที่หายาก แต่ทรงพลัง) ในขณะที่หลีกเลี่ยงปัญหาพื้นฐานของการ "บันทึกเป็นเวลานานคุณจะลืมมันอยู่"
Attackfarm

3
@chris: หากจุดของพวกเขาเพียงเพื่อรวบรวมพวกเขาแล้วอย่าให้พวกเขามีฟังก์ชั่นการเล่นเกม
Nicol Bolas

3
ฉันชอบความคิดในการชาร์จประจุใหม่ หากคุณสร้างอาวุธพลังพิเศษที่ชาร์จใหม่ได้แต่ยากที่จะเติมพลังอย่างบ้าคลั่งคุณเกือบจะมีเพียงอาวุธเดียวที่ใช้ แต่ผู้คนยังคงใช้มัน นอกจากนี้สิ่งที่คุณทำไม่ได้ขายกระสุน แต่ให้พวกเขาสร้างกระสุนจากสิ่งของที่พวกเขาขุดจากเหมืองที่เต็มไปด้วยอันตรายที่ด้านล่างของถ้ำที่เต็มไปด้วยอันตรายที่ปลายถนนที่เต็มไปด้วยอันตรายที่สามารถเข้าถึงได้จากด้านหลังของมังกรที่เต็มไปด้วยอันตราย (หรือเต็มไปด้วยอันตราย ... = P)
daviewales

17
วิธีแก้ปัญหาที่ชื่นชอบสำหรับสิ่งนี้คล้ายกับการเติมพลัง แต่ด้วยการบิด มันเป็นอาวุธที่พลังโจมตีสูงสุดและจากนั้นจะอยู่ในสถานะนั้น มันจะไม่เริ่มชาร์จอีกจนกว่าคุณจะใช้เพื่อให้คุณมีแรงจูงใจที่จะใช้มันเร็วกว่าที่จะเริ่มกระบวนการชาร์จ ในทำนองเดียวกันกับการใช้งาน Rares ทำให้มันเป็นไปได้สำหรับมันอีกครั้งลดลงเท่านั้นหลังจากที่คุณได้ใช้มัน ข้อความที่จะส่งคือ: ไม่ช้าคุณก็จะใช้มันไม่ช้าคุณก็จะได้รับมันคืน
deworde

7
ประเด็นสำคัญจากคำตอบนี้คือ: หนึ่งนัดที่หายากไม่ได้สร้างนิสัยผู้เล่นลืมสิ่งที่ไม่เคยมีมาก่อนการชาร์จไอเท็มสามารถเป็นนิสัยได้ในขณะที่ยังให้กลยุทธ์แก่ผู้เล่น "บันทึกไว้จนกว่าคุณต้องการ" ส่วนที่เป็นนิสัยเป็นกุญแจสำคัญดังนั้นการเปลี่ยนความคิดเป็นสิ่งที่ไม่เคยเกิดขึ้นจะนำไปสู่ปัญหาเดิม
Attackfarm

44

เช่นเดียวกับข้อเสนอแนะของ Byte56 การ จำกัด จำนวนของไอเท็ม one-shot ที่กำหนดให้ผู้เล่นสามารถนำผู้เล่นไปใช้ การผลักดันที่เป็นไปได้อีกอย่างหนึ่งคือการทำให้เกมนั้นยากโดยไม่มีการตีหนึ่งครั้งที่ผู้เล่นถูกบังคับให้ใช้ หลักสูตรนี้ยังหมายความว่าคุณต้องทำให้พวกเขามีเหตุผลและจัดหาวิธีการบางอย่างสำหรับผู้เล่นที่จะได้รับมากขึ้นหากพวกเขาวิ่งออกไปที่จุดวิกฤตินี่อาจเป็นการปล่อยให้พวกเขาวิ่งออกจากการต่อสู้เพื่อกลับไปซื้อฟาร์ม มากขึ้นหรือลดลงของรายการดังกล่าวเพื่อรับในระหว่างการต่อสู้เพื่อให้ผู้เล่นทุกคนต้องทำคือหลบจนกว่ารายการเพียงพอที่จะลดลง

นึกถึงกระสุนในมือปืนหรือยาเสริมสุขภาพในเกม RPG ทั้งคู่ค่อนข้างบังคับใช้ แต่ก็ไม่ได้ทำให้เกิดปัญหาใด ๆ แม้ว่าพวกเขาอาจจะไม่ตื่นเต้นเท่าไอเท็มช็อตเด็ด

สิ่งที่แตกต่างในเรื่องนี้คือการจัดให้มีคูลดาวน์นาน ๆ ที่ไม่ใช้แล้วแทนเช่น 15 นาที มีประสิทธิภาพสูงสุดต่อการต่อสู้หนึ่งครั้งและใช้เฉพาะในการต่อสู้บางครั้งหากผู้เล่นต้องการที่จะก้าวไปอย่างสมเหตุสมผล แต่ผู้เล่นจะรู้อยู่เสมอว่าหากต้องการเอฟเฟกต์ที่ไม่ดีในการต่อสู้ในภายหลังพวกเขาสามารถรอคูลดาวน์ก่อนเข้าร่วมการต่อสู้


แน่นอนว่ามันไม่ใช่รายการที่ยอดเยี่ยมหรือหายากที่จะเริ่มต้นด้วย? ยาเพื่อสุขภาพและกระสุนเป็นเพียงช็อตเดียว แต่ก็เป็นเรื่องธรรมดาที่พวกมันอาจจะไม่ จำกัด ตราบใดที่ผู้เล่นไม่ได้เล่นอย่างไม่ดีนัก
Lewis Wakeford

@LewisWakeford พวกเขาอาจไม่ได้หายาก แต่เป็นเครื่องมือที่ทรงพลังอย่างเหลือเชื่อ ไม่ว่าพวกเขาจะมีจำนวน จำกัด หรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับเกม
aaaaaaaaaaaa

20
+1 สำหรับคูลดาวน์นานแทนที่จะใช้ จำกัด
เควิน

มีความแตกต่างกันมากในเรื่องของกระสุนและ / หรือรายการสุขภาพที่แตกต่างกันในเกมที่แตกต่างกันโดยมีกระสุนไม่ จำกัด ในเกมสไตล์อาร์เคด (เช่นปืนเริ่มต้นใน shmup ใด ๆ ) ที่ปลายด้านหนึ่งของมาตราส่วนและ 'ทำให้รอบสุดท้าย ความขาดแคลนของ mag count (เช่นชื่อเช่น Metro 2033) ที่ปลายอีกด้าน
Exilyth

นักออกแบบสามารถสร้างการต่อสู้ที่ต้องการพลังเฉพาะที่จะใช้โดยรีเฟรชคูลดาวน์ด้วยตนเองก่อนการต่อสู้
Nick Caplinger

42

เพิ่มข้อเสียสำหรับกดค้างไว้ที่รายการ มีหลายวิธีในการทำสิ่งนี้:

  • ขนาดสินค้าคงคลังขนาดเล็ก : การแขวนไว้ที่รายการโดยไม่เคยใช้จะมีค่าใช้จ่ายหนึ่งช่องรายการสินค้าที่มีค่า ผู้เล่นที่ใช้ไอเท็มอย่างรวดเร็วจะสามารถดึงของคืนได้มากขึ้นใช้เวลาน้อยลงในการทนทุกข์กับสิ่งที่จะตก ฯลฯ
  • การลงโทษที่มีภาระ : แขวนไว้ที่รายการ 'ภาระ' ของตัวละครของผู้เล่น ผู้เล่นที่ใช้ไอเท็มอย่างรวดเร็วจะมีความแข็งแกร่ง / เคลื่อนไหวเร็วขึ้น / ฟื้นตัวเร็วขึ้น / ลดภาษี / อะไรก็ตาม
  • ค่าเสียโอกาส : การแขวนไว้ที่ไอเท็มบังคับให้คุณทำสิ่งที่ยาก ผู้เล่นที่ใช้ไอเท็มอย่างเหมาะสมแทนที่จะยึดติดกับมันไม่ต้องเสียทรัพยากรอันมีค่าอื่น ๆ (เช่นเงินหรือทรัพยากรอันมีค่าที่ไม่ตาย) มีประสิทธิภาพมากขึ้นถ้าต้นทุนเกิดขึ้นและต้นทุนเริ่มต้นยากที่จะกู้คืนได้
  • Decay : การแขวนไว้ที่ไอเท็มจะลดประสิทธิภาพลงในที่สุด ในทางเทคนิคสิ่งนี้เกิดขึ้นแล้วตั้งแต่ไอเท็มก่อนหน้ามีแนวโน้มที่จะอ่อนแอในภายหลัง แต่การทำให้ไอเท็มอ่อนแอลงอย่างชัดเจนจะเพิ่มแรงจูงใจที่เป็นรูปธรรมให้ใช้อย่างรวดเร็ว
  • ความเสี่ยงในการสะสม : การแขวนไว้ที่ไอเท็มเสี่ยงเหตุการณ์ที่มีต่ำ แต่คงที่เมื่อเวลาผ่านไปความน่าจะเป็น บางทีน้ำยาอาจไม่เสถียรเล็กน้อยและระเบิดขึ้นมาแล้วบางทีศัตรูอาจพยายามขโมยไอเท็มแล้วใช้กับคุณหรือคุณอาจตกเป็นเป้าหมายของโจรโดยเฉพาะเพราะคุณมีไอเท็มเจ๋ง ๆ ฯลฯ

6
ฉันชอบตัวเลือกสุดท้ายและง่ายกว่าที่จะรวมไว้ในเนื้อเรื่องเกม "ข่าวลือแพร่กระจายเกี่ยวกับอุปกรณ์พิเศษของคุณมีคนมาขโมยมัน"
PhoneixS

4
ฉันชอบปัจจัยความเสี่ยงและการสลายตัวสะสม พวกเขาสามารถรวมกันได้เช่นยาจะค่อยๆสร้างความเสียหายให้กับภาชนะบรรจุจนกระทั่งในที่สุดมันจะระเบิดในถุงของคุณ ฉันชอบความคิดดังกล่าวอย่างเช่น @PhoneixS กล่าวว่าเรื่องราวในเกมอาจรวมถึงโจรที่โจมตีโดยเฉพาะเพราะสมบัติ OH-SO Awesome ของคุณ
TecBrat

1
ขนาดสินค้าคงคลังที่ จำกัด หากประเภทเกมจะอนุญาตให้พิจารณาอนุญาตรายการพิเศษหนึ่งรายการในเวลาที่กำหนด ผู้เล่นค้นหารายการพิเศษใหม่และต้องยกเลิกรายการที่ไม่ได้ใช้ก่อนหน้านี้ ช่างน่าขยะแขยง! ไม่ว่าเขาจะใช้มันในตอนนี้หากเหมาะสมซึ่งยังอยู่ในเป้าหมายของเรา
leokhorn

การสะสมความเสี่ยงสามารถทำได้โดยฉันคิดว่า RPGs เรียกมันว่า "กำลังสร้างภัยคุกคาม"? คือตราบใดที่คุณถือรายการถ้าคุณโจมตีใครบางคนพวกเขาจะหันเข้าหาคุณทันทีแม้ว่าพวกเขากำลังกำหนดเป้าหมายไปที่คนอื่น ดังนั้นไม่ว่าคุณจะใช้มันหรือคุณทิ้งมันไปหรือคุณต่อสู้เพื่อคัดเลือกอย่างมาก ;-)
uliwitness

หากสิ่งที่น่ากลัวเป็นของ "สิ่งประดิษฐ์แห่งความพินาศ" หลากหลายข้อเสียในการถือครองรายการนั้นอาจยิ่งทำให้โจ่งแจ้งมากขึ้น: บางทีมันอาจจะทำให้ชีวิตคุณหมดไป
trevorKirkby

20

หากคุณในฐานะนักออกแบบเกมรู้ว่าช่วงเวลาที่เหมาะสมเกิดขึ้น (เช่นการต่อสู้ของหัวหน้า) ฉันจะให้คิวกับผู้เล่น นี่อาจเป็นตัวละครที่พูดว่า "แน่นอนว่าคุณสามารถใช้ BFG ได้ในตอนนี้" หรือแม้แต่เคล็ดลับเครื่องมือเตือนคุณว่าอาวุธนั้นยอดเยี่ยม บางครั้งผู้เล่นจะลืมว่าอาวุธอยู่ที่นั่นดังนั้นการแจ้งเตือนเล็กน้อยในเวลาที่เหมาะสมสามารถช่วยได้


11
หากคุณกำลังจะไปตามเส้นทางนั้นคุณอาจไม่ได้สร้างไอเท็มที่ผู้เล่นสามารถใช้ได้และทำให้มันเป็น QTE หรือเนื้อเรื่อง
Tetrad

1
เช่นเดียวกับ Tetrad ที่กล่าวว่าหากคุณออกแบบไอเท็มโดยมีจุดประสงค์เฉพาะคุณอาจลบตัวเลือกในการใช้ไอเท็มในเวลาที่ไม่ถูกต้อง รวมถึงความน่ารำคาญของเกมที่จะบอกคุณอย่างชัดเจนว่ามันจะเพิ่มความเสี่ยงที่ผู้เล่นใช้ไอเท็มก่อนการเผชิญหน้านี้แล้วติดขัด
Lewis Wakeford

1
@Tetrad, QTEs เป็นความคิดที่ไม่ดี™ในขณะที่มันเหมาะสมสำหรับคำแนะนำเชิงบริบทเช่นทหารอีกคนหนึ่งที่กล่าวว่ามีรถถังขึ้นมาขวางทางถนนและพวกเขาสามารถใช้การสนับสนุนทางอากาศหรือ RPG หากคุณไม่มีเกม RPG คุณสามารถลองหลบ ๆ มาแทนได้
zzzzBov

1
ฉันไม่ชอบคำตอบนี้ในฐานะผู้เล่นเพราะฉันรู้สึกเหมือนเกมที่ต้องเตือนฉันว่าต้องทำอะไร แต่ฉันไม่ยอมใครง่ายๆสวย :)
Almo

วิธีนี้อาจตอบสนองกับผู้เล่น / เกมที่ไม่เป็นทางการมากขึ้นและสำหรับผู้ที่ไม่ชี้นำ ตัวอย่างเช่น: StarCraft II จัดเตรียมตัวชี้นำในเกมมากมายสำหรับสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นถึงแม้ว่ามันจะไม่มีของใช้สิ้นเปลืองก็ตาม อย่างไรก็ตามหากพวกเขามีอาวุธยุทโธปกรณ์ ฉันไม่คิดว่าคิวในเวลาที่เหมาะสมในการใช้อาวุธจะออกนอกสถานที่
John McDonald

15

ฉันคิดว่าการดูจากมุมมอง "ไอเท็มนี้มีพลังมากเกินไป" หายไปเล็กน้อย ในมุมมองของฉันก็เพิ่มเติมเกี่ยวกับรายการการกักตุนเพราะพวกเขากำลังจำกัด ตัวอย่างที่ดีของปัญหานี้คือในเกมอย่าง Skyrim ที่คุณสามารถปรุงยาได้ แน่นอนว่าการทนไฟ 5% เป็นเวลา 5 วินาทีนั้นไม่ได้ทรงพลังมากนักตามมาตรฐานของเกือบทุกคน แต่มันก็ยังคงสะสมจนถึงจุดที่ฉันไม่ต้องการกำจัดพวกเขาเพราะ 1) พวกเขามีจำนวน จำกัด และ 2) ฉันไม่สามารถ ไม่คาดการณ์อนาคต

เพื่อที่จะกล่าวว่าฉันจะดูปัญหาเป็นวิธีการลดพฤติกรรมการกักตุน

หนึ่งในวิธีที่ประสบความสำเร็จที่สุดที่ฉันเคยเห็นคือการนำไอเท็มออกจากผู้เล่นในช่วงเวลาที่ทราบ ตัวอย่างเช่นทำมันเพื่อให้คุณได้รับยุทธปัจจัยภายในดันเจี้ยน แต่เมื่อคุณออกจากดันเจี้ยน ด้วยวิธีนี้ไม่สามารถสะสมสินค้าได้เนื่องจากไม่ถาวร เนื่องจากคุณไม่มีสินค้าคงคลังสิ้นเปลืองเกินกว่าดันเจี้ยนผู้ใช้จึงไม่รู้สึกว่าสินค้ามีมูลค่ามาก

หรือคุณสามารถทำสิ่งต่าง ๆ เช่น จำกัด จำนวนของไอเท็มใช้งานครั้งเดียวที่ผู้เล่นสามารถพกพาได้อย่างมาก เหตุผลก็คือว่าถ้าคุณไม่ใช้ไอเท็มคุณจะทิ้งของใช้สิ้นเปลืองไว้ มันไม่ดีเท่าวิธีการบังคับให้สินค้าออกจากสินค้าคงคลังของผู้ใช้ แต่ก็อาจกระตุ้นให้ผู้ใช้ปั่นผ่านรายการของพวกเขา


8
ในขณะที่เป็นกลยุทธ์ที่ดีในการทำให้ผู้เล่นใช้ไอเท็มมันมักจะถูฉันในทางที่ผิดในฐานะผู้เล่น ฉันไม่สงสัยเลยว่ามันจะมีประสิทธิภาพ แต่สำหรับฉันในฐานะผู้เล่นฉันไม่สนใจมัน
เนท

1
ในฐานะผู้เล่นฉันค่อนข้างจะมีของที่ถูกทิ้งไว้ซึ่งฉันรู้สึกว่าฉันสามารถใช้ (และได้รับ "ความสนุก" จาก) มากกว่าหนึ่งพันล้าน potions ในคลังของฉันที่ฉันไม่เคยใช้เหมือนใน Skyrim
Tetrad

ช่องโฆษณา จำกัด อย่างแน่นอน PITA เมื่อคุณวิ่งไปถึงขีด จำกัด แต่ทำให้ผู้คนขว้างสิ่งของหนึ่งนัดออกไปโดยไม่คุ้มค่ากับการรักษาหรือใช้พวกมันอย่างรวดเร็วเพื่อให้มีที่ว่าง
jwenting

15

คำตอบสั้น ๆ :

มีบางสิ่งที่มีค่ามากกว่าไอเท็มที่ผู้เล่นสามารถสูญเสียหากพวกเขาลังเลที่จะใช้ไอเท็ม EG คุณอาจใช้น้ำยาล้างพิษชนิดใช้ครั้งเดียวเพื่อช่วยให้คุณรอดพ้นจากความตายในเกมที่ความตายถาวร

คำตอบยาว:

ฉันคิดว่าเกมเดียวที่ไอเท็มดังกล่าวสามารถใช้งานได้เป็นเกมที่มีการลงโทษอย่างต่อเนื่องสำหรับความล้มเหลว: สิ่งต่าง ๆ เช่น permadeath การสูญเสียเงิน / ประสบการณ์ / สถิติเกี่ยวกับความตายชีวิตที่ จำกัด ก่อนที่จะเริ่มเกมใหม่ ล้าสมัย แต่อะไรก็ตาม) ดังนั้นเมื่อผู้เล่นติดขัดหรือเจอกับความท้าทายที่พวกเขามีแนวโน้มที่จะล้มเหลวพวกเขามีแรงจูงใจที่จะข้ามบางส่วนหรือทั้งหมดของความท้าทายนี้โดยใช้ไอเท็มสุดยอด

คุณสามารถดูนักกีฬาอาเขตเก่า ๆ จำนวนมากซึ่งคุณมักจะได้รับระเบิดประมาณ 3 ลูกต่อชีวิตและไม่สามารถกู้คืนได้อีก วางระเบิดในที่ที่มีคุณค่า แต่ไม่สำคัญเท่ากับชีวิต ผู้เล่นจะไม่ใช้มันจนกว่าจะจำเป็น แต่พวกเขาจะไม่ลังเลถ้าพวกเขาคิดว่ามันจะป้องกันไม่ให้พวกเขาตาย หลักการเดียวกันนี้สามารถนำไปใช้กับไอเท็มแบบใช้ครั้งเดียวได้ตราบใดที่มีบางสิ่งที่มีค่ามากกว่าที่การใช้ไอเท็มนั้นจะสามารถป้องกัน

ในหลาย ๆ เกมความล้มเหลวไม่ได้ถูกลงโทษจริง ๆ ดังนั้นจึงไม่มีเหตุผลที่จะใช้ทรัพยากรที่หายาก ไม่มีเหตุผลที่จะใช้ทรัพยากรที่มี จำกัด เพื่อป้องกันการสูญเสียชีวิตเมื่อคุณมีชีวิตที่ไม่มีที่สิ้นสุด ฉันคิดว่าคุณสามารถเพิ่มการเผชิญหน้าโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่จะเล่นเกมที่บังคับรายการที่ใช้ (เช่นบอลโทโปเกมอน) แต่ที่สามารถตกอยู่ในคู่มือแดงมันดินแดน

การทำให้เกมยากขึ้นไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาเนื่องจากผู้เล่นจะไม่มีไอเท็มสำหรับช่วงเวลาการเล่นส่วนใหญ่ "ถ้าเรื่องนี้เป็นเรื่องยากที่ตอนนี้ฉันควรบันทึกซุปเปอร์อาวุธเมื่อก็จะยิ่งเลว!"

แก้ไข: เนื่องจาก zzzzBov ชี้ด้านล่างคุณสามารถทำให้ไอเท็มนั้นหายไปเมื่อตาย ซึ่งแน่นอนว่าจะทำให้ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะใช้มันมากขึ้น


5
ฉันจะบอกว่าใช้มันหรือสูญเสียมัน ทำให้เป็นอย่างนั้นถ้าคุณตายในขณะที่ครอบครองรายการคุณได้สูญเสียมันไป มันจะกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้มันเพื่อไม่ให้ตาย
zzzzBov

2
นั่นคือจุดที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ แล้วไอเท็มนั้นอาจเป็นสิ่งที่คุณหลีกเลี่ยงไม่ได้
Lewis Wakeford

13

ขอบคุณสำหรับคำตอบของคุณ มีความคิดที่ดีระหว่างพวกเขา ฉันตัดสินใจว่าแทนที่จะยอมรับหนึ่งในนั้นฉันตัดสินใจที่จะรวบรวมแนวคิดทั้งหมดจากโพสต์ด้านบนสรุปพวกเขาในคำตอบเดียวและยอมรับคำตอบนี้เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับผู้อ่านในอนาคต

เหตุผลที่ผู้เล่นสะสม:

  • พวกเขาพัฒนานิสัยเพื่อแก้ไขสถานการณ์บางอย่างโดยใช้เครื่องมือบางอย่าง เมื่อพวกเขามีเครื่องมือที่สามารถใช้ได้เพียงครั้งเดียวพวกเขาจะไม่พัฒนานิสัยในการใช้มัน เป็นผลให้พวกเขาลืมว่าพวกเขามีเครื่องมือนี้จริง ๆ
  • พวกเขาไม่ทราบว่ารายการกำลังทำอะไรอยู่ดังนั้นพวกเขาจึงไม่ทราบเมื่ออยู่ในสถานการณ์ที่อาจมีประโยชน์
  • พวกเขาไม่ต้องการทำผิดพลาดและป้องกันความคืบหน้าเพิ่มเติมโดยใช้รายการเร็วเกินไป

วิธีป้องกันเป็นผู้ออกแบบเกม:

  • ให้คำแนะนำแก่ผู้เล่นเมื่ออยู่ในสถานการณ์ที่ไอเท็มนัดหนึ่งจะเป็นประโยชน์
  • ทำให้เป็นไปได้ที่จะได้รับรายการหลังการใช้งาน
  • มอบไอเท็มที่มีช็อตเดียวให้ผู้เล่นจำนวนมากโดยที่แต่ละคนไม่ได้มีค่าและไม่สามารถถูกแทนที่ได้
  • เพิ่มผลที่ตามมาอย่างรุนแรงต่อการตาย (มากกว่าที่จะต้องโหลดเกมที่บันทึกล่าสุด) เพื่อที่ผู้เล่นจะใช้ไอเท็มนัดเดียวเมื่อหมดหวัง
  • อย่าทำให้เป็นแบบใช้ครั้งเดียว เพิ่มคูลดาวน์ที่ยาวลงในไอเท็มแทนหรืออนุญาตให้ชาร์จทรัพยากรอื่นเพื่อให้ผู้เล่นสามารถใช้งานได้หลายครั้ง
  • ทำให้ไม่สามารถสะสมได้ เมื่อผู้เล่นทราบว่าพวกเขาจะสูญเสียไอเท็มต่อไปพวกเขาจะใช้มันในไม่ช้า สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการเพิ่มการ จำกัด เวลาเอาออกหลังจากเสร็จสิ้นระดับหรือ จำกัด จำนวนของรายการที่สามารถดำเนินการได้ในแต่ละครั้ง
  • ลงโทษผู้เล่นที่กักตุนไอเท็มหนึ่งช็อตมากเกินไปเพื่อให้พวกเขามีแรงจูงใจที่จะกำจัดพวกเขาในไม่ช้า

แล้วบทเรียนจากโปเกมอนล่ะ? แปลงไอเท็มใช้ครั้งเดียวให้เป็นไอเท็มอเนกประสงค์ใช้ได้ดี ในเกมนั้น Master Pokeball สามารถใช้ได้เพียงครั้งเดียว อย่างไรก็ตามมีโปเกมอนที่หายากมากที่คุ้มค่าที่จะใช้ไอเท็มนั้น คุณสามารถเอาชนะเกมนี้ได้หากไม่มีโปเกมอนตัวนั้น แต่มันจะช่วยเพิ่มพลังให้คุณอย่างมากและช่วยให้การสะสมของคุณสมบูรณ์
อัลเบิร์ต Perrien II

9

เมื่อสร้างรายการใด ๆ สำหรับเกมของคุณ (หายากแบบใช้ครั้งเดียวเพียงอย่างเดียวหรือไม่) คุณต้องคิดให้รอบคอบเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นของจริง - ทำไมมันถึงอยู่ในเกม บริการนี้มีจุดประสงค์อะไรและการมีอยู่ของเกมทำให้เกมดีขึ้นได้อย่างไร หากคุณไม่สามารถตอบคำถามเหล่านั้นมันอาจจะไม่ควรจะอยู่ในเกมของคุณ

ในกรณีนี้ไอเท็มแบบใช้ครั้งเดียวแบบพกพาที่หายากมักจะถูกวางลงในเกมเพื่อป้องกันความผิดพลาดในการออกแบบเกม นั่นคือเราปรับสมดุลเกมอย่างดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่หากผู้ใช้พบความท้าทายที่เฉพาะเจาะจงซึ่งมีมากเกินไปสำหรับพวกเขาพวกเขาสามารถใช้ไอเท็มเพื่อหลีกเลี่ยงการติดขัดและดำเนินต่อไปในเกม วิธีนี้ใช้งานได้ในลักษณะเดียวกันและด้วยเหตุผลเดียวกันกับที่เกมตัวต่อปริศนามักจะมีฟีเจอร์ "ข้ามระดับถึง"

ถ้าผู้เล่นไม่ได้ใช้การจัดเรียงของหายากรายการหนึ่งในการใช้งานเพียงแค่นี้ที่ไม่ได้เป็นสิ่งที่ไม่ดีที่ต้องมีการแก้ไข ; หมายความว่าเกมของคุณไม่ยากนักที่พวกเขาต้องใช้สิ่งที่ไม่ติดขัด


7

หากไอเท็มนั้นยอดเยี่ยมเกินกว่าจะใช้งานได้ความยากของเกมต่ำเกินไป

อีกทางหนึ่งผู้เล่นอาจไม่มั่นใจในการใช้ไอเท็มนี้เพราะเขาไม่ทราบถึงประโยชน์ของการทำเช่นนั้น


หรือค่อนข้างถ้ามันยอดเยี่ยมเกินกว่าที่จะใช้มันก็จะไม่สมดุลและต้องถูกลบออกจากเกมหรือลดพลังลงไปในที่ที่มันไม่เจ๋งอีกต่อไป ณ จุดนั้นมันจะถูกใช้หรือทิ้งเพราะมันไม่ได้ดีไปกว่าเครื่องเล่น มีที่สามารถนำกลับมาใช้
jwenting

7

ฉันมีความคิดตลกเกี่ยวกับปัญหาของคุณอาจรวมถึงคำอธิบายบางอย่างกับเรื่องตลกที่คุณสามารถบอกได้ว่าหากรายการถูกทำลายมันจะถูกวางแบบสุ่มบนแผนที่อีกครั้ง ดังนั้นโดยทั่วไปผู้เล่นสามารถค้นหาไอเท็มนี้ได้ก็ต่อเมื่อเขาไม่ได้เป็นเจ้าของ :) และความสำเร็จกับ "ผู้ถือไอเท็มซุปเปอร์ legandary" และ "ผู้ใช้ไอเท็มระดับตำนาน" จะช่วยได้ความสำเร็จนั้นยอดเยี่ยมมาก ๆ พูดจากมุมมองของผู้เล่น)


3
ผู้ช่วยแล็บหญิงเซ็กซี่ที่พูดด้วยสำเนียงภาพยนตร์ - รัสเซีย: "เมื่อใช้ Positron Overloader จะถูกลบออกจากอวกาศ - เวลาต่อเนื่องชั่วคราวเรายังไม่เข้าใจความหมายของสิ่งนี้อย่างสมบูรณ์ แต่จนกระทั่งถึงจุดนี้มันก็ปรากฏขึ้นอีกครั้งในสถานที่ ไม่ไกลจากจุดที่ใช้ "
aaaaaaaaaaaa

7

เชื่อมโยงรายการไปยังตำแหน่งที่จะใช้ หากคุณไม่สามารถนำติดตัวไปได้ควรใช้ที่ที่อยู่ของคุณ

นี่เป็นเรื่องธรรมดา ยกตัวอย่างเช่นมือปืนจำนวนมากมีการแก้ไขตำแหน่งปืน มีประสิทธิภาพในพื้นที่ที่พวกเขาอยู่ แต่คุณไม่สามารถใส่ไว้ในสินค้าคงคลังของคุณ


6
  1. ทำให้รายการไม่ได้หายากมากและเพิ่มบางส่วน บอกให้ผู้เล่นรู้ว่ามันจะมีประโยชน์ในบางจุดและจะมีมากกว่านั้นถ้าผู้เล่นไม่ใช้มันเขาจะเสียมันหลังจากที่ไปถึงหมวกเช่นกระสุนอาวุธหนักใน ME2

  2. ทำให้รายการใช้งานอัตโนมัติ ใน Metal Slug อาวุธที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นจะแทนที่อาวุธปัจจุบันจนกว่ากระสุนจะแห้งจากนั้นคุณจะกลับสู่กระสุนปกติที่น่าเบื่อและไม่มีที่สิ้นสุดปืน สิ่งนี้สามารถนำไปใช้กับการรักษา, การล่องหน, ความเสียหายชื่นชอบ ฯลฯ

  3. ทำให้มันจำเป็น ในสภาพแวดล้อมที่ยากต่อการรักษาไอเท็มที่ช่วยรักษาผู้เล่นได้อย่างยอดเยี่ยมและจะเห็นการใช้งาน หากคุณให้ระเบิดผู้เล่นสุดยอดด้วยความเสียหายจากน้ำให้แน่ใจว่ามีกลุ่มศัตรูล่อลวงผู้เล่นให้ลองและระเบิดพวกเขาทั้งหมดในครั้งเดียว


6

ฉันคิดว่าตัวอย่างที่ดีของไอเท็มประเภทนี้ที่มีการนำมาใช้อย่างดีคือ Master Ball จากเกมโปเกมอนดั้งเดิม สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยให้ฉันสรุปโดยย่อ ...

Masterball เป็นไอเท็มขั้นสูงใช้ครั้งเดียวที่สามารถจับโปเกมอนได้ 100% ตลอดเวลาไม่ว่าสุขภาพจะเหลืออยู่เท่าไหร่ คุณเจอแค่เกมเดียวเท่านั้น ลูกบอลประเภทอื่นมีอัตราการจับต่ำกว่ามาสเตอร์บอลและมักใช้กับโปเกมอนที่อ่อนแอเท่านั้น

แน่นอนว่าผู้ใช้บางคนอาจบันทึกรายการและไม่เคยใช้ แต่ผู้ใช้ส่วนใหญ่ที่ฉันรู้จักใช้ในหนึ่งใน 4 ที่จับโปเกมอนได้ยากมาก (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno หรือ Moltres) ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีใครบันทึกไว้ตลอดไป ... แต่โดยรวมแล้วฉันคิดว่ารายการนี้มีความสมดุลที่ค่อนข้างดี

ที่กล่าวว่า ... นี่คือตัวเลือก / คำแนะนำสำหรับการสร้างไอเท็มยอดเยี่ยมของคุณ

อย่าทำให้ไอเท็มสุดยอดมีพลังเกินไป

แม้แต่ไอเท็มสุดยอดก็ต้องมีข้อ จำกัด คุณเคยเล่นเกม RPG ที่คุณสามารถฆ่าบอสสุดท้ายโดยใช้ไอเท็มที่ทรงพลังทั้งหมดแล้วหรือยัง? ส่วนตัวฉันไม่มี ไอเท็มสุดยอดไม่ควรมีพลังมากจนทำให้ผู้ใช้รู้สึกถึงความสำเร็จ

ทำให้รายการซุปเปอร์มีข้อบกพร่อง

จำ Warp Whistle จาก Super Mario 3 ได้ไหม มันทำให้คุณสามารถข้ามส่วนต่าง ๆ ของเกมไปได้ ผลประโยชน์? คุณต้องจบเกมให้เร็วขึ้น / ง่ายขึ้น ข้อเสียเปรียบ? คุณพลาดในระดับความสนุก! เพื่อนำความคิดนี้ไปสู่การเล่นเกมที่ทันสมัย ​​... บางทีเกมจบ / ตุ๊กตุ่นบางเกมสามารถพบได้โดยการเอาชนะเจ้านายบางคนในแบบที่ล้าสมัยแทนที่จะใช้ไอเท็มสุดยอด (หมายเหตุ: การเรียงลำดับนี้ก่อให้เกิดปัญหาที่ยอดเยี่ยมเกินไปต่อการใช้งานซึ่งต่างจากการบรรเทา แต่ฉันคิดว่ามันคุ้มค่าที่จะรวมอยู่ด้วย)

อนุญาตให้ใช้ไอเท็ม super เท่านั้นในสถานการณ์ที่น่ากลัว

บางทีรายการซุปเปอร์จะใช้ได้เฉพาะเมื่อตัวละครของผู้ใช้ต่ำกว่า 15% ณ จุดนี้ผู้ใช้มีความเต็มใจที่จะลองทำสิ่งใดเพื่อหลีกเลี่ยงการสูญเสีย! ตัวอย่างของเกมนี้คือการเคลื่อนไหวที่ยอดเยี่ยมในเกมต่อสู้ต่าง ๆ (เช่นชุด Fatal Fury) ที่สามารถใช้ได้เมื่อตัวละครอ่อนแอมากเท่านั้น

ใช้การเล่าเรื่องเพื่อเป็นแนวทางให้กับผู้ใช้ว่าควรใช้ไอเท็มสุดยอดเมื่อใด

ในขณะที่ตัวอย่างนี้เป็นเกมที่ยืดออก ... เกม FPS เป็นสิ่งสำคัญ สมมติว่าผู้ใช้พบตัวเรียกใช้จรวดซึ่งเกินความจริงแล้วสำหรับผู้พิทักษ์อาวุธคนเดียว อย่างไรก็ตามทันใดนั้นก็มีฉากอสูรที่มีการยิงปืนลูกโซ่, เฮลิคอปเตอร์ยิงจรวดที่บินไปมาอย่างหายนะ! ผู้เล่นส่วนใหญ่จะดึงเครื่องยิงจรวดออกมาโดยสัญชาตญาณแทนที่จะพยายามเอาชนะเฮลิคอปเตอร์ด้วยปืนธรรมดา สมมติว่าพวกเขาเสียจรวดไปแล้ว ... บางทีคุณอาจต้องการให้พวกเขาแอบไปรอบ ๆ เฮลิคอปเตอร์แทนที่จะยิงมันออกมาจากท้องฟ้า?

อย่างไรก็ตามเพียงไม่กี่ความคิด


6

หากคุณต้องการให้ผู้คนใช้ไอเท็มจริงๆและมันหายากมาก ๆ ลองพิจารณาว่ามันมาในรูปแบบสามแพ็ค: อันแรกสำหรับการทดสอบหนึ่งรายการที่จะใช้และอีกกลุ่มเพื่อสะสม หรือสองแพ็คถ้าผู้ใช้สามารถโหลดซ้ำได้ง่ายเพื่อนำไปใช้ในการทดสอบ

หากคุณต้องการให้แน่ใจว่าพวกเขาไม่ได้ใช้ทั้งหมดในเวลาเดียวกันคุณสามารถให้คูลดาวน์ได้


แน่นอนฉันจะพิจารณา freebie สำหรับรายการดังกล่าว อย่างน้อยหนึ่งใช้ฟรีต่อ playthrough ถ้าเพียงเพื่อให้ผู้เล่นได้รับความรู้สึกว่ามันมีประโยชน์ ไม่มีอะไรเลวร้ายยิ่งไปกว่าการกักตุนบางสิ่งบางอย่างสำหรับ "เวลาที่ดีที่สุด" ที่เข้าใจยากและตระหนักว่ามันค่อนข้างดีกว่าการกระทำปกติ หรือมีองค์ประกอบอื่น (NPC?) ในเกมใช้ไอเท็มในลักษณะที่ชัดเจนเพื่อแสดงเอฟเฟกต์ นี่อาจเป็นการใช้โดยอัตโนมัติฟรีในการรับ
leokhorn

6

ผู้เล่นควรใช้ไอเท็มเมื่อ (1) พวกเขาสามารถแทนที่ไอเท็มสำหรับค่าใช้จ่ายที่ต่ำกว่าต้นทุนที่หันไปใช้โดยการใช้มันหรือ (2) ค่าใช้จ่ายที่ไม่มีไอเท็มในภายหลังจะสูงกว่าค่าใช้จ่าย มันทันที ฉันไม่ชอบเมื่อเกมลงโทษผู้เล่นในการอนุรักษ์ทรัพยากรในแบบที่นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่าผู้เล่นไม่ได้รับประโยชน์จากสิ่งที่พวกเขาไม่ได้ใช้ ฉันไม่ชอบเมื่อเกมยึดรายการที่สงวนไว้โดยพลการ แทนที่จะทำสิ่งต่าง ๆ เกมควรพยายามสื่อให้ผู้เล่นเข้าใจว่าหากจำเป็นต้องใช้ไอเท็มมันจะเป็นไปได้ที่จะแทนที่มันแม้ว่าอาจจะมีค่าใช้จ่ายในการทำภารกิจด้านอื่น ๆ ที่ไม่จำเป็น หากผู้เล่นสามารถรับเงินในเกมได้ไม่ จำกัด จำนวนรายการอาจถูกขายใน "อาร์คานา" ส่วนของร้านค้าที่เช่น MagicWhatzit แรกมีค่าใช้จ่าย $ 1,000; ราคาที่สอง 1,200 ดอลลาร์; อันดับที่สาม $ 1,500 ฯลฯ ที่เพิ่มขึ้นในอัตราที่เห็นได้ชัดเจน แต่ไม่น่ากลัวจนเกินไป กฎดังกล่าวสามารถส่งเสริมการอนุรักษ์ที่สมเหตุสมผลโดยไม่กระตุ้นการกักตุนมากเกินไปเนื่องจากผู้เล่นมีความรู้สึกว่าถ้าพวกเขาสามารถหลีกเลี่ยงการใช้ MagicWhatzit พวกเขาสามารถหลีกเลี่ยงการใช้ภารกิจด้านข้าง 10 นาทีเพื่อรับภารกิจอื่นได้ แต่ถ้าใช้เวลาสิบนาที ภารกิจด้านข้างจะง่ายกว่าการได้มาโดยไม่มี MagicWhatzit จากนั้นพวกเขาควรใช้มัน

สิ่งนี้เชื่อมโยงกับหลักการทางเศรษฐกิจซึ่งมีผลกระทบในโลกแห่งความเป็นจริงเช่นกัน: หากต้องการให้ผู้คนรับรู้ทรัพยากรว่ามีค่าใช้จ่ายที่สำคัญ แต่ไม่ จำกัด พวกเขาต้องจ่ายค่าใช้จ่ายหากใช้ทรัพยากร หากการถลุงทรัพยากรจะหมายความว่าผู้เล่นจะต้องใช้เวลาในโลกแห่งความจริงในการทำภารกิจด้านที่ไม่น่าตื่นเต้นอย่างยิ่งยวดเพื่อให้ได้กลับคืนมาผู้เล่นจะมีแรงจูงใจที่จะไม่ถลุงมัน ถ้าเกมปล่อยให้ผู้เล่นข้ามงานยุ่งสิ่งจูงใจนั้นจะหายไป ในขณะที่อาจดูเหมือนว่าเกมที่เหมาะสมที่สุดควรหลีกเลี่ยงการทำให้ผู้เล่นยุ่ง - งานยุ่งเช่นนี้อาจส่งเสริมการจัดการทรัพยากรที่มีเหตุผลในวิธีที่สามารถปรับปรุงความเพลิดเพลินและความพึงพอใจโดยรวมของผู้เล่น


6

ทางออกที่ง่ายคือการทำให้ไอเท็มพิเศษนี้มีในเกมในระยะเวลาที่ จำกัด

ตัวอย่างเช่นในปี 2012 Jagex (ผู้สร้าง Runescape) ได้เพิ่มไอเท็มพิเศษที่เรียกว่า "DeathTouched dart" มันสามารถฆ่าคู่ต่อสู้ได้ด้วยการโจมตีเพียงครั้งเดียว มีการกล่าวว่าจะถูกลบในบางวันที่ไม่ได้ระบุ

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นส่วนใหญ่ใช้ปาเป้าและจุดประสงค์ของพวกเขาได้รับการเติมเต็มแล้ว

อีกตัวอย่างหนึ่งจากประสบการณ์เกมของฉันมาจากเกมเก่าที่เรียกว่า "Star Wars Jedi Outcast Academy II" ฉันจำได้ว่าฉันได้รับของหายากบางอย่างเช่นเสียงหึ่งๆของซีกเกอร์ซึ่งควรจะช่วยคุณต่อสู้กับศัตรู เนื่องจากความหายากของพวกเขาฉันได้เก็บพวกเขาไว้จนจบเกมหวังว่าพวกเขาจะสามารถช่วยฉันต่อสู้กับบอสคนสุดท้ายได้ แต่สำหรับความผิดหวังของฉันมันก็ไม่ได้ทำให้เขาประทับใจแม้แต่น้อย ในกรณีนี้ฉันจะทำให้พวกมันเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้น

Star Wars Seeker Drone


กลัวการสูญเสียรายการในเวลาที่ไม่เปิดเผยเป็นความคิดที่น่าสนใจ ฉันกลัวว่ามันอาจนำไปสู่พฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ใหม่แม้ว่า: ตรงกันข้ามมากกับการใช้เร็วเกินไป (รู้สึกว่ามันสูญเปล่า) และความผิดหวังสำหรับผู้เก็บสะสมที่ยังไม่สามารถนำตัวเองมาใช้
leokhorn

quisque faber suae fortunae - "ทุกคนเป็นสถาปนิกแห่งโชคลาภของเขา" คุณสามารถใช้เวลาสักครู่เหมือน <หาก itemID ~ อยู่ในสินค้าคงคลังให้ใช้กับ XXXX หรือทำอย่างอื่น> ดังนั้นหากผู้เล่นมีปืนลูกซอง NPC บอกเขาว่าเขาต้องการที่จะทำลายกำแพงกับมันอื่นที่เขาจะต้องหาวิธีอื่นรอบ ๆ >> นำไปใช้กับทุกวัตถุที่อาจมี "น่ากลัวเกินไปที่จะใช้ซินโดรม"
Mikolaj Marcisz

4

ฉันชอบไอเดียของอุปกรณ์ชาร์จและไอเทมที่มีคูลดาวน์ แต่อย่างที่ Nicol Bolas กล่าวว่านั่นไม่ได้ทำให้ผู้คนใช้มัน ที่จริงแล้วฉันไม่เห็นด้วยกับเขาสักหน่อยเพราะฉันมีแนวโน้มที่จะกักตุนสินค้าที่ชาร์จซ้ำได้มากกว่าที่มีคูลดาวน์

คูลดาวน์ก็มีเล่ห์เหลี่ยมเช่นกัน หากมันสั้นเกินไปอาจเป็นการโจมตีที่ไม่ควรมีพลังมากนักหรือมันจะทำลายสมดุลของเกม หากมันยาวเกินไปผู้เล่นอาจบันทึกไว้สำหรับ "เจ้านายที่ยุ่งยากและลำบาก" ที่อาจไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน ผู้เล่นตระหนักถึงความท้าทายที่จะเกิดขึ้นหรือไม่? พวกเขาสามารถเห็นศัตรูก่อนที่จะถูกใจพวกเขาหรือไม่? ดู MOBAs (DOTA, LoL และอื่น ๆ ) การโจมตีขั้นสุดท้ายของตัวละครคือการโจมตีครั้งยิ่งใหญ่ที่มีคูลดาวน์มากที่สุด ผู้เล่นอาจมีหรือไม่มีส่วนร่วมกับศัตรูขึ้นอยู่กับว่าการโจมตีขั้นสุดท้ายถูกชาร์จใหม่หรือไม่

สิ่งที่ฉันทำในเรื่องนี้เป็น "เคล็ดลับ" อีกเล็กน้อย สิ่งที่เกี่ยวกับไอเท็มที่มีคูลดาวน์ที่ "เลเวลอัพ" ยิ่งใช้มากขึ้น มันเริ่มอ่อนหรือมีเพียงเอฟเฟกต์เดียวและเมื่อใช้แล้วจะดีขึ้น ด้วยเวลาที่ลงทุนโดยผู้เล่นมันอาจกลายเป็นไอเท็มที่ทรงพลังและเป็นกลยุทธ์ที่ทำงานได้ มันเล่นกับผู้เล่นที่อยากรู้อยากเห็นทำให้เขาต้องการค้นพบความสามารถใหม่


โปรดทราบว่าคูลดาวน์นั้นเหมาะสำหรับเกมที่มีเวลาเท่านั้น
Nicol Bolas

4

คำถามที่ยอดเยี่ยม ฉันไม่คิดว่าฉันเคยใช้ยาแก้โรคทุกชนิดในเกม Final Fantasy ซึ่งเป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบสำหรับประเด็นของคุณ

ปัญหาที่แท้จริงคือเกมส่วนใหญ่นั้นง่ายมาก การต่อสู้แบบสุ่มนั้นไม่เคยยากพอที่คุณจะต้องใช้ไอเท็มกลางการต่อสู้และหัวหน้าก็ไม่ยากนัก วิธีการมาตรฐานคือการโจมตีจนกว่าคุณจะชนะจากนั้นรักษาหลังจากการต่อสู้จบลง การเหลือน้อย HP ไม่ใช่เรื่องแปลก แต่การได้รับ MP ต่ำ เกมส่วนใหญ่เกี่ยวกับการเจียระไนมากกว่ากลยุทธ์

หากคุณต้องการให้ผู้ใช้ใช้ไอเท็มดีๆของพวกเขาคุณสามารถใช้เทคนิคหลายอย่างเช่น:

  • ทำให้เวทย์มนตร์มีพลังน้อยลง
  • ทำให้ MP เปลืองการโจมตีทั่วไป
  • สร้างเวทย์มนตร์สำคัญ แต่ จำกัด ให้ใช้กับตัวละครไม่กี่ตัว
  • ใช้การโจมตีที่สร้างความเสียหายอย่างรุนแรงหลายตัวละครพร้อมกัน
  • มีบอสเสริมให้เลือก

ปัญหาคือหลังจากผ่านไปหนึ่งหรือสองชั่วโมงของเกมส่วนใหญ่แล้วเวทย์มนตร์จะมีประสิทธิภาพเพียงพอที่คุณจะไม่ต้องใช้ไอเท็มอีกครั้ง หากคุณทำให้คาถารักษาพลังน้อยกว่าไอเท็มมันจะบังคับให้ผู้เล่นใช้สิ่งดีๆในการต่อสู้มากขึ้น ทำให้คาถารักษาที่ดีมีราคาแพงมากและสิ่งที่ถูกนั้นมีประสิทธิภาพน้อยกว่าสิ่งของ

โจมตีศัตรูที่ทำลายล้างสมาชิกพรรคหลายคนในเวลาเดียวกัน เพื่อรักษาทุกคนอย่างรวดเร็วพอที่จะหลีกเลี่ยงการถูกฆ่าตายรายการจะมีความจำเป็น นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากตัวละครส่วนใหญ่ไม่มีคาถารักษา หากการโจมตีนั้นระบาย MP ด้วยเช่นกันผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะใช้ไอเท็มที่ดีที่สุดแทนที่จะเสียเปล่าหลายรอบที่จะคืนค่า HP และ MP

อีกวิธีคือการใส่บอสที่หนักแน่นและเป็นตัวเลือกลงไปในคุกใต้ดินซึ่งไม่สามารถกลับไปใช้ภายหลังได้ วางบอสไว้ถัดจากจุดเซฟและทำให้การต่อสู้นั้นหนักพอที่พวกเขาจะแพ้สักสองสามครั้ง ในกรณีนี้มันชัดเจนสำหรับผู้เล่นว่านี่เป็นช่วงเวลาหนึ่งที่พวกเขาได้บันทึกสิ่งที่ดีที่สุดไว้ หลังจากสูญเสียสองครั้งแล้วพวกเขาจะใช้ยาแก้โรคทุกชนิดแทนที่จะเสี่ยงตายอีกครั้ง


4

ฉันชอบรูปแบบ Path of Exile ที่หายากหนึ่งช็อตไอเท็มเป็นรูปแบบของสกุลเงิน ยูทิลิตี้ที่เพิ่มเข้ามาหมายความว่าหากคุณไม่ต้องการใช้ไอเท็มหนึ่งช็อตด้วยตัวเองคุณสามารถแลกเปลี่ยนมันเป็นไอเท็มถาวรที่มีค่าเท่ากัน (ส่วนตัว)

นอกจากนี้ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเกมเช่นนี้ที่จะค่อยๆพัฒนาไปได้ยากจนถึงจุดที่ไม่สามารถเอาชนะได้ เมื่อคุณเข้าใกล้ขีด จำกัด ของตัวละครคุณจะต้องใช้ไอเท็มช็อตสุดท้ายที่หายากทุกชิ้นเพื่อรับพลังเสริมทางสถิติที่คุณทำได้ เพื่อแลกกับการใช้ไอเท็มหายากของคุณคุณมีโอกาสที่จะพัฒนาต่อไปในเกมมากกว่าที่คนส่วนใหญ่มีและเข้าร่วมกลุ่ม "ชนชั้นสูง" ซึ่งสามารถทำได้โดยการเป็นระดับที่สูงขึ้นมีเอฟเฟ็กต์ภาพที่ฉูดฉาดหรือแม้แต่ลีดเดอร์บอร์ด


3

บอกผู้เล่นล่วงหน้าเมื่อพวกเขาจะได้รับการเติมเงิน อาจเป็นครั้งแรกหรือครั้งที่สองที่พวกเขาจะสันนิษฐานว่ามีการต่อสู้กับหัวหน้าระหว่างนี้และหลังจากนั้น แต่หลังจากนั้นพวกเขาควรจะได้รับคำใบ้

หรือใช้อาวุธเพื่อความสนุกที่พวกเขาไม่ต้องการบันทึก


3

นี่ไม่น่าจะมีปัญหาถ้าเกมสนุกพอที่ผู้เล่นต้องการเล่นอีกครั้ง

พวกเขาจะใช้มันเป็นครั้งที่สอง

ฉันดึงสิ่งนี้จากประสบการณ์ล่าสุดของตัวเองในการเล่นLord of the Rings: The Third Ageไม่มีการเล่น rpgs ใด ๆ ตั้งแต่ Final Fantasy III (หรือ 5 มันเป็นรอมแปลบน MAME) เมื่อสิบปีก่อน ครั้งแรกที่ผ่านฉันไม่ได้ใช้รายการยกเว้นการรักษายา (และจนกว่าจะมีการรักษาที่มีมนต์ขลัง) ครั้งที่สองฉันมีความรู้สึกว่าสามารถถือสิ่งของได้กี่รายการปรากฏบ่อยแค่ไหนและบริบทที่ว่าพวกเขาจะมีประโยชน์ที่ไหน

พวกเขากำลังสำรวจจักรวาลย่อยที่เล็กกว่าก่อน


ในทางกลับกันคุณสามารถลองสร้างไอเท็มซุปเปอร์ชิ้นแรกที่จำเป็นเพื่อผ่านการท้าทาย (หรือศัตรู) ในช่วงต้นเกม (เพียงครั้งเดียว) จากนั้นปล่อยให้ส่วนที่เหลือเป็นตัวเลือก สิ่งนี้ควรส่งเสริมให้ผู้เล่นเฝ้าระวังว่าไอเท็มยอดเยี่ยมมีประโยชน์อย่างไร แน่นอนว่าการทำให้จำเป็นต้องทำให้เป็นส่วนหนึ่งของเกมทั้งหมดและอาจส่งผลต่อการตัดสินใจอื่น ๆ (ผู้เล่นจะต้องได้รับไอเท็มหรือมีความสามารถ (เบาะแส) เพื่อย้อนกลับและรับ (หา))

หรือให้มีน้อย แต่ไม่โดดเดี่ยวและมีจำนวนสูงสุดที่สามารถเก็บได้ (เช่น 1) หากผู้เล่นสามารถพักได้เพียงคนเดียว แต่พบว่าไม่สามารถหยิบขึ้นมาได้อีกควรสนับสนุนการใช้งานของพวกเขา

หรือมี NPC แนะนำให้ใช้ประโยชน์จากรายการ เจ้าของร้าน: ฉันเห็นว่าคุณมีลูกโอ๊กแห่งเวทย์มนตร์แห่งความตาย เมื่อคุณเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาดตัวใหญ่ในป่าให้ใช้มันกับเขา แต่หลังจากเขาถูกสาดด้วยน้ำ


3
การทำไอเท็มจำเป็นอย่างยิ่งทำให้เกิดปัญหาสองประการประการแรกคุณต้องรับประกันว่าผู้เล่นมีไอเท็มในเวลาที่เหมาะสมที่สองผู้เล่นอาจหวาดระแวงเกี่ยวกับการใช้ไอเท็มและต้องการมันอีกครั้ง
petervaz

ใช่ฉันไม่ได้คิดถึงปัญหาที่เกิดขึ้น แต่ฉันไม่ได้นำไปสู่ความคิดนั้น
luser droog

ส่วนแรกคือสิ่งที่ฉันคิดเช่นกัน ผู้คนจะต้องระมัดระวังในครั้งแรก แต่พวกเขาจะเริ่มใช้มันเป็นครั้งที่สองเมื่อพวกเขารู้ว่าจะคาดหวังอะไรและพวกเขาจะได้รับสิ่งของทดแทนบ่อยเพียงใด
William Mariager

3

มีคำตอบที่เป็นไปได้มากมาย แต่จริง ๆ แล้วคุณต้องถามว่าทำไมมันถึงรบกวนคุณหากผู้เล่นตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการจัดเก็บรายการนี้ในภายหลัง เมื่อผู้เล่นลงทุนเวลาและพลังงานในเกมพวกเขาไม่ต้องการรู้สึกในทางที่ถูกบังคับให้ใช้ไอเท็มในเวลาใดเวลาหนึ่งและนี่คือสาเหตุที่มีการรุกย้อนกลับครั้งใหญ่กับ Quick Time Events (QTEs)

ในขณะที่คุณจะทำให้ผู้ใช้บางคนยึดติดกับไอเท็มสุดพิเศษที่หายากคุณจะได้คนอื่น ๆ ที่ใช้มันเป็นครั้งแรกที่พวกเขาได้รับโดยไม่คำนึงถึง มันเป็นสื่อกลางที่มีความสุขระหว่างสองสุดยอดเหล่านี้ที่ฉันเชื่อว่าคุณกำลังมองหาเพื่อโปรโมตและจะไม่ประสบความสำเร็จโดยการลงโทษผู้ใช้ที่ไม่ได้ใช้ไอเท็ม

คำตอบที่มีประสิทธิภาพที่สุดคือการทำให้มันเป็นไอเท็มที่ไม่ยากนักที่ผู้เล่นจะไม่เห็นมันอีกถ้าพวกมันใช้มัน ถ้ามันชัดเจนแล้วไอเทมนั้นจะไม่ให้ผลประโยชน์ที่แท้จริงในการต่อสู้ของบอสระดับผู้เล่นระดับสุดท้ายที่เกี่ยวข้องกับแนวโน้มที่จะยึดครองสิ่งต่างๆ

ฉันเชื่อว่าคำตอบที่แท้จริงนั้นตรงกับการเลือกอย่างระมัดระวังของคุณสมบัติของไอเท็มประโยชน์ที่จะได้รับและข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิทธิประโยชน์เหล่านั้น สิ่งนี้จะพาคุณไปสู่พื้นที่ตรงกลางที่มีความสุขที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ใช้ไอเท็มก่อนที่จะจบเกมในขณะที่คุณจะมีบางอย่างที่ไม่เคยใช้และบางส่วนจะใช้เป็นครั้งที่สองที่พวกเขาได้รับ


1
" นี่คือเหตุผลว่าทำไมมี backlash ครั้งใหญ่ต่อ Quick Time Events (QTEs) " ไม่ backlash กับ QTE นั้นเป็นเพราะพวกมันแย่มากการเล่น Lair ของ Dragon ซึ่งวิธีเดียวที่จะทำให้ดีขึ้นคือการท่องจำ
Nicol Bolas

ฉันไม่ชอบ QTE เพราะพวกเขารู้สึกไม่มั่นคงและไม่ปะติดปะต่อพวกเขาเพิ่มความตึงเครียดอย่างฉับพลันซึ่งนำไปสู่ช่วงเวลาที่น่ากลัวในแบบเดียวกับที่ "การทดสอบของคุณอาจ" MKII kinda ไป (เฉพาะที่เป็นตัวเลือก)
bobobobo

2

ฉันไม่มีความรู้ทางวิชาชีพในสาขานี้ โปรแกรมเมอร์ง่าย ๆ แต่เป็นเกมเมอร์มืออาชีพสำหรับคอนโซล

เคล็ดลับที่นี่คือการทำให้สิ่งเหล่านี้น่ากลัวเกินกว่าที่จะใช้ไอเท็มหลายไอเท็มใช้งาน ผู้เล่นจะรู้สึกกระตุ้นทันทีที่จะใช้ แต่ไม่เคยรู้สึกกลัวอย่างมากที่จะสูญเสียพวกเขาทั้งหมด มันทำให้คุณเข้าใจในสิ่งที่ฉันทำก่อน ฉันเล่นแตกต่างจากคนอื่นเล็กน้อยเพราะฉันต้องรู้แง่มุมของรายการที่ฉันรวบรวม

ตัวอย่างที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันจะได้รับคือ Divine Blessing ใน Dark Souls คุณมีโอกาสได้เล่น 2-3 ครั้งต่อการเล่นทั้งหมด มันยอดเยี่ยมสำหรับการรักษาอย่างรวดเร็วลดเลือดออกพิษสาปแช่ง ... ทั้งหมดเป็นเรื่องเล็กน้อยสำหรับเกม แต่การรักษาแบบเต็มในเวลาน้อยกว่า 7 เฟรมทำให้เหลือเชื่อสำหรับพีวีพี (แม้ว่าการรักษาจะขมวดคิ้ว ... ความคิดเห็นเล็กน้อย) และ สำหรับบอสที่ต่อสู้อย่างหนัก

ฉันได้รับ 1 และใช้มันทันทีโดยไม่รู้ว่ามันทำอะไร ไม่เคยได้รับอีก ความเจริญ

ให้ 3 การใช้งานและคุณไม่จำเป็นต้องกังวลกับการประหยัดมันตลอดไป พวกเขาจะเข้าใจสิ่งที่ทำและเมื่อต้องการใช้

ตอนนี้ถ้ารายการนี้ไม่สมดุลอย่างหมดจด ฉันแค่พูดว่าอย่าทำ ไม่มีผู้เล่นสนุกกับอาวุธที่ไม่สมดุล / ไม่ จำกัด ... ในทุกเกม

คุณนึกภาพออกว่ามีปืนทองคำตลอดปี 007 หรือไม่? คุณรู้สึกอย่างไรกับผู้ใช้ CS AWP Majora Mask มี Fierce Diety Mask ... แต่มันได้รับการตรวจสอบถึงการต่อสู้ 1 ครั้งและได้รับความพยายามมากมาย

โดยปกติแล้วมันเป็นความคิดที่ดีที่จะหลีกเลี่ยงรายการ "เจ๋งเกินไปที่จะใช้" ...

วิธีการของ Call of Duty - คุณจะได้ปืนนี้ในสถานการณ์เหล่านี้ในรูปแบบเหล่านี้ ใช้พวกเขาในขณะที่คุณสามารถเพราะพวกเขาไม่ได้ถาวร ฉันใช้ปืนเรย์ทั้งหมดของฉัน แต่ฉันยังมีชีวิตอยู่ มีโอกาสที่ฉันจะได้รับมันอีกครั้ง

วิธีการของ Borderlands - ให้น้ำหนักที่หายากแก่พวกเขาและทำให้พลังภายใน 1 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของค่าเฉลี่ยของการดึงระดับที่คุณอยู่ หากคุณได้รับหนึ่งคุณจะได้ลอตเตอรี่ดิจิตอล

Dark Souls Approach - ถ้าเป็นตัวร้ายคุณยังต้องมีค่าสถานะของมัน ทำให้พวกเขามีสิทธิ์ใช้งาน ดาบนี้น่าอัศจรรย์ ... แต่ต้องการความแข็งแกร่ง ... 50? 0.0

Halo Approach - จำกัด การใช้งาน, ปรับสมดุลโดยการทำให้พลังนั้นใช้ได้เฉพาะกับทักษะ (ปืนไรเฟิลมีความเร็วรอบการหมุนที่เร็วกว่าที่ไม่ จำกัด ขอบเขต) และอนุญาตให้ฟื้นคืนสภาพได้

วิธีการของแพลตฟอร์ม - กรอบเวลา จำกัด การเปิดใช้งานทันที

วิธีการปลดล็อคตัวละครนักรบ - ชุดการโจมตีที่แตกต่างกัน, ความอ่อนแอต่อการโจมตีบางประเภท (พิเศษ, รวดเร็ว, แข็งแรง, ect)

จนถึงตอนนี้การถ่วงดุลเป็นสิ่งสำคัญสำหรับอาวุธ ถ้าเป็นอาวุธคุณคงไม่ควรเปิดมัน ไม่เช่นนั้นชุมชนจะทำลายชื่อของเกมของคุณ Mortal Kombat ไม่มีจุดอ่อนของ Kabal ที่ถ่ายทำซึ่งมีอายุการใช้งานครึ่งปี

อย่างแท้จริงขึ้นอยู่กับสถานการณ์ แต่ถ้าคุณต้องการให้ใครบางคนติดและลงทุนในเกม คุณสามารถติดตามแม้กระทั่งหลุมดำแห่งความสำเร็จในขณะนี้ "Rage Of Bahamut" ... อย่าเล่นเลย แต่คุณสามารถศึกษาได้

พวกเขาใช้จิตวิทยามาตรฐานเก่า ความพยายามยิ่งคุณใส่สิ่งที่ดีกว่าที่คุณได้รับ ... บางครั้ง อย่าให้รางวัลพวกเขาสำหรับทุกสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ แต่ในช่วงเวลาที่ไม่แน่นอนนั้นให้รางวัลแก่พวกเขา พวกเขาจะเล่นมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยรู้ว่ามีโอกาส ฉันยังคงขึ้นอยู่กับคุณว่าคุณต้องการใช้งานอย่างไร


2

สาเหตุที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการกักตุนคือผู้ใช้ไม่ทราบว่าเวลาใดที่ดีที่สุดในการใช้ ดังนั้นวิธีหนึ่งที่ง่ายคือตั้งชื่อให้ชัดเจนว่าการใช้งานอยู่ที่ใด รายการที่มีประสิทธิภาพโดยทั่วไปยิ่งมีความเป็นไปได้มากขึ้นที่ผู้ใช้จะสะสมมันในขณะที่เขาไม่สามารถใช้งานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ


2

ทำให้รายการอื่น ๆ มีราคาแพงกว่าที่จะได้มาหากพวกเขามีไอเท็มที่ยอดเยี่ยม

เจ้าของร้านอาจสังเกตเห็นรายการนี้ในตัวละครและสมมติว่าพวกเขาสามารถเข้าถึงความร่ำรวยอันยิ่งใหญ่และเนื่องจากพวกเขามีเงินจำนวนมากผู้ค้าสามารถคิดราคาแพงเกินไป


1

การแก้ไขปัญหาอีกวิธีหนึ่งคือเหตุการณ์ส่งผ่าน / ล้มเหลวครั้งเดียวที่ไม่ส่งผลกระทบต่อเนื้อเรื่อง แต่อาจก่อให้เกิดประโยชน์

ตัวอย่างเช่นเมืองที่มีงานวิจัยที่ยังไม่เสร็จซึ่งอาจเป็นประโยชน์ต่อคุณซึ่งอยู่ภายใต้การโจมตีและหากหลงทางเกมจะดำเนินต่อไป แต่คุณจะไม่ได้รับเทคโนโลยีที่จะได้รับ

แน่นอนว่ามันต้องเป็นสถานการณ์ที่ไม่ชนะโดยไม่มีการใช้รายการ 'เจ๋งเกินไปที่จะใช้' เพื่อบังคับให้ใช้ไอเท็ม (คล้ายกับ Luser Droog's แต่ฉันคิดว่าหลีกเลี่ยงข้อเสียเปรียบ 'จำเป็น'


1

ทำไมมีรายการดังกล่าวตั้งแต่แรก? ทบทวนระบบของคุณไปยังที่ที่คุณไม่ต้องเลือกระหว่างสิ่งที่คงอยู่ตลอดไปและสิ่งที่สามารถใช้งานได้เพียงครั้งเดียว
มีบางสิ่งที่เสื่อมสภาพตามกาลเวลาซึ่งสิ่งเหล่านี้จะต้องได้รับการซ่อมแซมหรือเปลี่ยนใหม่ รายการที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสามารถทำให้เสื่อมสภาพเร็วขึ้นและ / หรือมีราคาแพงกว่าในการซ่อมแซมและสร้าง (ถ้าคุณมีระบบการประดิษฐ์)
Ryzom ทำสิ่งนี้ได้เป็นอย่างดีการมีระบบการประดิษฐ์ที่เกี่ยวข้องสูงซึ่งรายการที่ดีที่สุดในเกมจะต้องใช้ทรัพยากรที่หายากซึ่งสามารถเก็บเกี่ยวได้ในเวลาที่เฉพาะเจาะจงในสถานที่ที่มีความเสี่ยงสูงซึ่งมักจะต้องมีทีมงานของคน mobs
อาจใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการรวบรวมทรัพยากรเพื่อสร้างหนึ่งในอาวุธหรือชุดเกราะที่ดีที่สุดในเกม (เมื่อเวลาผ่านไปผู้คนเริ่มสะสมวัตถุดิบกิลด์บางคนถึงกับเก็บสิ่งที่พวกเขาไม่ต้องการ เพื่อปฏิเสธพวกเขาต่อผู้อื่น)
เมื่อรวมกับตัวเลือกการจัดเก็บที่อนุญาตให้มีสินค้าคงคลังเพียงพอที่จะเก็บรายการสำหรับโอกาสพิเศษสิ่งนี้สร้างทั้งการแลกเปลี่ยนที่มีชีวิตชีวาระหว่างผู้เล่น (ใช้ความพยายามอย่างมากในการเรียนรู้การประดิษฐ์ไอเท็มเหล่านั้นด้วยดังนั้นจำนวนคนที่มีความสามารถต่ำ ไม่เหมือนกันกับคนที่สามารถเก็บเกี่ยววัตถุดิบ) และให้ทางเลือกสำหรับคนที่จะมีชุดอุปกรณ์ต่าง ๆ สำหรับโอกาสต่าง ๆ (ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญเนื่องจาก mobs ที่แตกต่างกันจำเป็นต้องใช้ชุดเกราะและอาวุธที่แตกต่างกันในการต่อสู้ ผู้เก็บเกี่ยวต้องการอุปกรณ์ต่าง ๆ อีกครั้งสำหรับเรื่องนั้น)
เกมอาจยังคงมีอยู่ แต่ไม่ได้เล่นในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าอาจจะไปดูอีกครั้ง ความทรงจำที่ดี.


1

ฉันจะแนะนำให้ต่อต้านการใช้รายการดังกล่าว หรือบางทีถ้าคุณใช้มันมากกว่าปล่อยให้พวกเขาแลกกับจำนวนที่เหมาะสมของทอง / คะแนนในตอนท้าย (หรือเมื่อรายการล้าสมัย) ดังนั้นหากคุณลงเอยด้วยการสะสมมันจะไม่ไร้ประโยชน์อย่างสมบูรณ์

โดยส่วนตัวเมื่อฉันเห็นไอเท็มดังกล่าวในเกมมันทำให้ฉันอารมณ์เสียมาก เหตุผลก็คือถ้าฉันใช้ไอเท็มและยังตายฉันก็เสียมันไป ถ้าฉันไม่ได้ใช้มันจะกินพื้นที่ตลอดไป บางครั้งฉันก็โยนสิ่งของออกไปหรือใช้มันในสิ่งที่โง่ต่อไปดังนั้นฉันจึงไม่ต้องกังวลกับมันในช่วงที่เหลือของเกม


1

นี่เป็นคำถามที่น่าสนใจมาก เกิดขึ้นกับฉันมากเมื่อฉันเล่นเกมด้วยตัวเอง!

ฉันว่าคุณไม่สามารถลงโทษผู้เล่นที่ไม่ได้ใช้ไอเท็มพวกเขาจะไม่ชอบเกมถ้าคุณทำ คุณไม่ควรปรับเปลี่ยนรายการเช่นทำให้สามารถชาร์จได้ทำให้เป็นสินค้าประเภทอื่น ให้สิ่งที่ผู้เล่นใช้แทนไอเท็มแทน ไม่ใช่สิ่งที่เขาสามารถใช้ได้ แต่มีบางอย่างที่ไม่สำคัญที่เขา / เธอต้องการ ฉันคิดว่าสิ่งที่ดีที่สุดคือ "ความสำเร็จ"

เช่นคุณมีระเบิด nuke-it-all ที่ฆ่าศัตรูของคุณทั้งหมด สำหรับการใช้ไอเท็มนี้ให้ผู้เล่นได้รับความสำเร็จ "เห็นการระเบิดของนิวเคลียร์และมีชีวิตอยู่เพื่อบอกเล่าเกี่ยวกับมัน"


1

การไม่จับผู้เล่นที่มีของขวัญเป็นขั้นตอนแรกที่สำคัญในการทำให้ผู้เล่นจดจำจัดเก็บและใช้ไอเท็มพิเศษในเวลาที่ดี ... ร่วมกับมุมมองที่สร้างสรรค์มาก ๆ ที่นำเสนอที่นี่รวมถึงการ จำกัด การถือครองและการใช้งาน

ความรู้ความเข้าใจ

บ่อยครั้งที่ผู้เล่นไม่ได้ใช้สิ่งที่พวกเขาได้รับเพราะมีการขโมยของมากเกินไปแกลบมากเกินไปและมีมูลค่าไม่เพียงพอ Sacred II เป็นตัวอย่างหนึ่งของสิ่งนี้ เกือบทุกอย่างเป็นเวทย์มนตร์ แทบจะไม่เป็นสิ่งใหม่ที่ควรค่าแก่การแลกเปลี่ยน

เพื่อให้สิ่งที่ปรากฏเป็น "พิเศษ" จะต้อง (a) โดดเด่นด้วยสายตาจากส่วนที่เหลือและ (b) แม้ว่าจะเห็นได้ชัดเจนไม่ต้องใช้เข็มในกองหญ้าของ "รายการที่ฉันจะเก็บไว้ใช้ในภายหลัง" . นี่หมายถึงการเว้นระยะพิเศษหยด

ในเกมส่วนใหญ่รายการจะแสดงด้วยไอคอน 2 มิติเท่านั้นและในบรรดาเช่น Skyrim ที่เป็นวัตถุ 3 มิติเต็มรูปแบบวัตถุจำนวนมากจึงมีการจัดวางอย่างเห็นได้ชัดซึ่งยากที่จะบอก "พิเศษ" จาก "โลกีย์" ฉันพบว่าแนวโน้มการมองเห็นทั่วไปของเกม "ขโมยของหนัก" สมัยใหม่มากมายที่ครอบงำจนแม้แต่หมดแรง มักจะมีกระบวนการมากเกินไป เกมที่มีงบประมาณต่ำกว่าดูเหมือนจะดีกว่าในแง่นี้เนื่องจากพวกเขามีงบประมาณศิลปะที่อนุญาตเฉพาะรูปแบบศิลปะที่เรียบง่าย ง่ายๆคือดี

TL; DR Cases สำหรับเกมต่าง ๆ ในช่วงเวลาหนึ่ง

เมื่อคุณมองไปที่ Action RPGs คุณจะเห็นแนวโน้มของการหยดที่เพิ่มขึ้นซึ่งส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการลดลงที่ไม่เกี่ยวข้อง หนึ่งในเกมที่เลวร้ายที่สุดสำหรับเกมนี้คือ Sacred II ทุกอย่างเกี่ยวกับเวทมนตร์ แต่ก็เกือบจะไม่มีอะไรที่คุ้มค่าที่จะแลกเปลี่ยนรายการปัจจุบันของคุณ D2 มีกราฟิกพิเศษสำหรับวัตถุที่ไม่ซ้ำกัน แต่กราฟิกที่นำกลับมาใช้ซ้ำอย่างน่าเศร้าสำหรับไอเท็มพื้นฐานระดับที่สูงขึ้นลดการรับรู้อีกครั้ง

หากคุณกลับไปที่เกมเช่น Darkstone และ Diablo I หรือเกมก่อนหน้านี้เช่น Shadowlands คุณจะเริ่มเห็นไอเท็มเวทย์มนตร์น้อยลงและไอเท็มน้อยลงต่อ se วิธีการแบบนี้ช่วยให้การรับรู้ของรายการพิเศษง่ายขึ้นเช่นขวานของ Windforce หรือ Messerschmidt ใน Moria และ Angband มีสเกลการเลื่อนที่ดีในเรื่องนี้โดยมีไอเท็มทางโลกตั้งแต่เนิ่นๆและไอเท็มทรงพลังเกือบทั้งหมดในตอนท้ายของเกม

Baldur's Gate, RPG ในแบบดั้งเดิมของยุค 80/90 ของ CRPG บางครั้งฉันก็ใช้ไอเท็มพิเศษอยู่เสมอ ฉันเรียนรู้ที่จะไว้วางใจ BG ด้วยวิธีนี้เนื่องจากฉันพบว่าข้อเสนอพิเศษคุ้มค่าที่จะใช้และมอบโบนัสมากมาย นี่อาจเป็นส่วนหนึ่งเนื่องจากระบบการต่อสู้ D & D ที่กำหนดไว้เป็นอย่างดี


คำตอบนี้ดูเหมือนจะไม่สามารถแก้ไขปัญหาของคำถามได้ทั้งหมด
Philipp
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.