“ การพัฒนาเครื่องมือคืออะไร”


18

ฉันได้ดูงานที่แตกต่างกันในอุตสาหกรรมเกมและงานที่ฉันเห็นโฆษณามากมายอยู่ในตำแหน่ง "Tool Developer" ฉันไม่รู้ว่านี่คืออะไร

ใครช่วยอธิบายสิ่งนี้ให้ฉันหน่อยได้ไหม? และถ้าใครมีลิงค์ไปยังเนื้อหาที่จะช่วยให้ฉันเข้าใจมันมากกว่านี้ก็จะได้รับการชื่นชมอย่างมาก

คำตอบ:


22

ตำแหน่งโปรแกรมเครื่องมือโดยทั่วไปเกี่ยวกับการเป็นตัวคูณแรงสำหรับส่วนที่เหลือของทีมพัฒนา แน่นอนว่าลักษณะของงานจะแตกต่างกันอย่างมากจากสตูดิโอถึงสตูดิโอขึ้นอยู่กับความต้องการเฉพาะตัวของ บริษัท นั้น ๆ

อย่างไรก็ตามโดยหลักแล้วคุณจะได้รับมอบหมายให้สร้างซอฟต์แวร์ที่ผู้พัฒนารายอื่นจะใช้งานภายในสตูดิโอและบทบาทของซอฟต์แวร์นั้นอาจเป็น:

  • เนื้อหาหรือเนื้อหาของผู้แต่ง (ระดับ, รุ่น, ไอเท็ม, คาถาหรืออะไรก็ตาม) สำหรับเกมโดยตรง
  • ทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่างเกมในสตูดิโอของคุณหรือสร้างไปป์ไลน์และเครื่องมือสร้างเนื้อหาอื่น (ตัวอย่างเช่นผู้ส่งออกสำหรับ Maya)
  • เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการสร้างอัตโนมัติที่แปลงสินทรัพย์เกมต้นทางให้เป็นรูปแบบที่รวบรวมสุดท้ายเพื่อจำหน่ายกับเกมค้าปลีก
  • ช่วยนักพัฒนาในงานประจำวันสำเร็จรูปเช่นการซิงค์กับงานสร้างโดยเฉพาะของเกมหรือการเปลี่ยนระหว่างสาขา

สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือในสตูดิโอบางแห่งถือว่าเป็นตำแหน่งเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยมเพราะมันเกี่ยวข้องกับงานเสี้ยงฮึดฮัดที่ไม่ต้องคิดมาก (ปุ่มย้ายไปรอบ ๆ UI สำหรับนักออกแบบ) ในอีกด้านหนึ่งเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามเพราะเกี่ยวข้องกับการดูแลและให้อาหารของการสร้างและวางท่อที่มีความสำคัญต่อภารกิจสำหรับการขนส่ง MMO แบบสด

ช่วงของความรับผิดชอบและความคาดหวังมีขนาดใหญ่ (แม้ว่าจริงๆแล้วนี่เป็นเรื่องจริงของเกือบทุกตำแหน่งในอุตสาหกรรม) แต่เป้าหมายโดยรวมก็เหมือนกัน: มองหาคอขวดใด ๆ ในองค์กรแล้วซื้อสร้างหรือ สั่งสอนขึ้นใหม่จนกว่าคุณจะได้ปรับปรุงคอขวดที่เหมาะสม


17

กล่าวโดยย่อ: พัฒนาโปรแกรมที่ผู้อื่นใช้เพื่อสร้างบางสิ่ง (เช่นเครื่องมือ)

ตัวอย่างที่ได้รับความนิยมและง่ายจะเป็นเครื่องมือแก้ไขเลเวลสำหรับเกม

แต่สิ่งนี้อาจอยู่เบื้องหลังได้มากมายเช่นโปรแกรมติดตามเวอร์ชันตัวติดตามบั๊กฟอรัมผู้ตรวจสอบบางคนเพื่อตรวจสอบเนื้อหาว่าไม่มีข้อผิดพลาด ฯลฯ


6

โปรแกรมเมอร์เครื่องมือเป็นบทบาทพิเศษหนึ่งที่จำเป็นสำหรับการผลิต คุณเป็นคนที่ดูขั้นตอนการสร้างเกมและหาวิธีเพิ่มประสิทธิภาพของกระบวนการ

ในฐานะที่เป็นโปรแกรมเมอร์เครื่องมือสำหรับเกม Triple-A หลายเกมฉันได้ทำ:

  • สร้างเครื่องมือแก้ไขใหม่เช่นระดับกราฟและเสียงเพื่อให้นักออกแบบใช้
  • ขยายแก้ไขข้อบกพร่องหรือเพิ่มคุณสมบัติให้กับเครื่องมือแก้ไขที่มีอยู่เช่นใน Unreal 3 และ 4
  • การเขียนสคริปต์และปลั๊กอินสำหรับแพ็คเกจ Digital Content Creation (DCC) เช่น Maya และ Photoshop เช่นการนำเข้า / ส่งออกภาพเคลื่อนไหวการจัดการเนื้อหา ฯลฯ
  • การรวม Source control (Perforce) เข้ากับเครื่องมือ
  • การปรับเปลี่ยนเครื่องมือโอเพนซอร์สเพื่อให้พอดีกับไปป์ไลน์
  • การตรวจสอบเนื้อหา
  • การควบคุมเกมสุดท้ายสำหรับคอนโซล
  • สร้างระบบและบูรณาการอย่างต่อเนื่อง
  • เครื่องมือนำเข้าและส่งออกรองรับหลายภาษา
  • เขียนคุณสมบัติเครื่องยนต์ใหม่และเครื่องมือสนับสนุนเป็นครั้งคราว
  • จัดการฐานข้อมูลด้วยเรคคอร์ดหลายพันล้านรายการเช่นข้อมูลประสิทธิภาพ
  • การประมวลผลแบบคลาวด์ / แอปพลิเคชันสำหรับเซิร์ฟเวอร์ส่วนหลัง (AWS)
  • ... ฯลฯ

ในบางสตูดิโอเช่นเป็นอิสระคาดว่าโปรแกรมเมอร์ทุกคนสามารถเขียนเครื่องมือเพื่อช่วยในการผลิตเกม

มีลิงค์ไม่กี่ด้านล่างไปยัง IGDA Tools SIG และบล็อก Toolsmiths (นักพัฒนาเกมระหว่างประเทศ - กลุ่มเครื่องมือพิเศษที่น่าสนใจ)


1

สถานการณ์ที่ 1: Flash และ AS3

บางครั้งคุณจำเป็นต้องสร้างฟังก์ชั่นบางอย่างซึ่งจะช่วยตัวเองมากขึ้นในกระบวนการผลิตเกม โดย 'เครื่องมือ' มันหมายถึงสิ่งที่สามารถช่วยเร่งกระบวนการพัฒนาของคุณ

ตัวอย่างเช่นโดยทั่วไปแฟลชไม่ได้มีการตรวจจับการชนของพิกเซลที่สมบูรณ์แบบ ดังนั้นคุณสามารถเขียนด้วยตัวคุณเองหรือลอง googling ไม่ว่าจะมีคนที่เคยทำมาแล้วและวางไว้เป็นรหัสโอเพนซอร์ส การรวบรวมซอร์สโค้ดในโฟลเดอร์ที่จัดเรียงอย่างเหมาะสมจะทำให้โฟลเดอร์มีประโยชน์ต่อคุณในระยะยาว บางอย่างเหมือนห้องสมุดของคุณเอง

สถานการณ์สมมติ 2 Unity

ในทำนองเดียวกันคุณสามารถใช้ unityscript (รุ่น unity ของ javascript) หรือ c # เพื่อเขียนส่วนประกอบเครื่องมือขนาดเล็กเช่น B Splines, Bezier curves สิ่งที่ไม่ได้มาเป็นค่าเริ่มต้นในความสามัคคี ไม่ว่าจะเขียนด้วยตัวคุณเองหรือเขียนจากอินเทอร์เน็ต พวกเขามาในรุ่นฟรี / จ่ายเงิน


1
จากประสบการณ์ของฉันผู้พัฒนาเครื่องมือส่วนใหญ่จ้างสตูดิโอ AAA ซึ่งคุณไม่ได้กล่าวถึงในสถานการณ์ของคุณ
Stephan van den Heuvel
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.