อันที่จริงมันค่อนข้างง่ายที่จะพูด เพียงแค่ไม่ได้เป็นเรื่องง่ายที่จะทำ
สิ่งที่รู้สึกเหมือนงานยุ่งเมื่อผู้เล่นคิดว่าพวกเขาเป็นงานยุ่ง ซึ่งหมายความว่าสิ่งต่อไปนี้อาจเกิดขึ้นกับผู้เล่น:
รูปแบบการเล่นไม่น่าสนใจในแต่ละช่วงเวลา พวกเขาได้ค้นพบการกระทำขั้นพื้นฐานของการเล่นและสามารถปิดฟังก์ชั่นสมองในระดับที่สูงขึ้นในระหว่างการเล่นหลักของเกม
องค์ประกอบของเรื่องราว (สมมติว่าคุณมี) ไม่ได้ดึงดูดความสนใจของผู้เล่น จาก Mark Twain: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
สิ่งที่ต้องการ หากผู้เล่นแบนออกไม่สนใจคุณก็ล้มเหลวในการเป็นนักเล่าเรื่อง
ดังนั้นให้แน่ใจว่าเกมของคุณน่าสนใจสำหรับผู้เล่นไม่ว่าจะเป็นรูปแบบการเล่นเกมหรือเรื่องที่ชาญฉลาด ง่ายใช่มั้ย
เพลย์
การรักษาที่น่าสนใจสำหรับการเล่นเกมครั้งที่เล่นชั่วโมงนานเหลือเกินยาก มีเหตุผลว่าทำไมเกม RPG 20 ชั่วโมงขึ้นไปมีเรื่องราวและพยายามใช้มันเพื่อรักษาความสนใจของผู้เล่น MMO ใช้องค์ประกอบทางสังคมเพื่อให้ผู้คนเล่น แต่ต่อมาพวกเขาไม่ได้เล่นเกมของคุณแต่เพื่อคนอื่น ๆในเกมของคุณ มันอาจเป็นการผูกขาด ณ จุดนั้น มันยังคงรู้สึกว่าเป็นงานเพียงเพื่อหาบางสิ่งให้คนอื่นมากกว่าตัวเอง
ไม่ช้าก็เร็วผู้เล่นจะคิดเกมของคุณ วิธีที่ดีที่สุดในการจัดการกับสิ่งนี้คือเพื่อให้แน่ใจว่าเกมหลักของคุณนั้นมีความยืดหยุ่นเพียงพอที่จะโค้งไปที่ผู้เล่นที่พวกเขาถูกบังคับให้ตอบโต้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีกลยุทธ์ที่ดีที่สุดเพียงอย่างเดียว เปลี่ยนการเล่นเกมในขณะที่เล่นโดยการแนะนำกลไกและศัตรูตัวใหม่ที่พวกเขาต้องโต้ตอบด้วยวิธีที่ไม่คาดคิด
RPGs ส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะโหลดแบบกลไก พวกเขาแสดงกลไกการเล่นขั้นพื้นฐานทั้งหมด (ระบบเวทมนตร์, ทักษะ, ฯลฯ ) ในไม่กี่ชั่วโมงแรก พวกเขาจะขยายในรายการของเขตข้อมูลเฉพาะของกลศาสตร์ (เพิ่มคาถาและทักษะใหม่) แต่โดยทั่วไปคุณจะไม่ได้รับกลไกใหม่ทั้งหมดในช่วงกลางของเกม การหากลไกใหม่ ๆ เป็นวิธีที่ดีในการรักษาผลประโยชน์ไว้
แม้แต่สิ่งที่เรียบง่ายเหมือนกับทักษะการเคลื่อนไหวก็สามารถเปลี่ยนแปลงวิธีการเล่นของผู้เล่นได้อย่างรุนแรงและเพิ่มความสนใจในการเล่นเกม
ใช้ศัตรูใหม่เพื่อช่วยแนะนำกลไกใหม่ ใช้ศัตรูเหล่านั้นเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นรู้กลไกที่มีอยู่และผู้เล่นสามารถใช้พวกเขาได้ และอย่าลืมทดสอบผู้เล่นในกลไกทั้งหมดของพวกเขาบ่อย ๆ เพื่อไม่ให้พวกเขาขาดนิสัยในการใช้งานในภายหลัง
ในขณะที่มันเป็นการดีที่จะมุ่งเน้นไปที่การกระทำทางปัญญาของการเล่นเกมไม่ได้ลดองค์ประกอบเกี่ยวกับอวัยวะภายในหรือปรากฏการณ์ การตีมอนสเตอร์ด้วยคาถาที่ดูน่าประทับใจสามารถสร้างความสนใจของผู้เล่นได้เช่นกัน อาจจะไม่มากเท่าเกมที่น่าสนใจ แต่มันเป็นวิธีที่จะช่วย
เรื่องราว
เรื่องราวนั้นง่ายขึ้นเล็กน้อยในแง่ของโครงสร้างพื้นฐาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากองค์ประกอบของการบรรยายเป็นแนวคิดที่เข้าใจกันพอสมควร มีหนังสือหลายเล่มและเรื่องราวเกี่ยวกับการประดิษฐ์ จริงๆเริ่มต้นด้วยการศัลยกรรมแน่นอนของการทำงานของเฟนิมอร์คูเปอร์ของ Mark Twainและไปจากที่นั่น
แน่นอนว่านี่เป็นวิดีโอเกมดังนั้นคุณต้องคิดออกว่าเรื่องราวของคุณจะเป็นอย่างไรในแง่ของการเป็นเกม ผู้เล่นจะโต้ตอบกับเรื่องราวที่แฉอย่างไร
หนึ่งในสิ่งที่ยากที่สุดที่ต้องทำในการเล่าเรื่องวิดีโอเกม (โดยไม่ต้องแยกการควบคุมทั้งหมดออกจากผู้เล่น) คือการรักษาองค์ประกอบที่แข็งแกร่งของการเว้นจังหวะในเรื่องราวของเกม
สำหรับการเล่าเรื่องวิดีโอเกมความลึกลับมักจะทำงานได้ค่อนข้างดี มันเป็นเรื่องยากมากที่จะบอกเล่าเรื่องราวระหว่างการเล่นเกมดังนั้นเกมมักจะมีเวลาตายจำนวนมากระหว่างองค์ประกอบการบรรยายที่ชัดเจน ดังนั้นวิธีหนึ่งที่จะรักษาความสนใจในการบรรยายคือการสร้างองค์ประกอบของความลึกลับและไม่รู้จักในเรื่อง คำแนะนำเล็กน้อยสามารถรักษาความสนใจของผู้เล่นโดยทำให้พวกเขาสงสัยว่ามันหมายถึงอะไรในระหว่างส่วนการเล่นเกม คำแนะนำที่นี่ข้อเสนอแนะที่นั่นและอื่น ๆ
ตัวละครยังเป็นวิธีที่ดีในการรักษาความสนใจของผู้เล่นระหว่างคะแนนพล็อต ทำให้ตัวละครน่าสนใจเป็นจริงและลึกล้ำผู้คนที่ผู้เล่นต้องการทำความรู้จักหรือต้องการเกลียด
Sidequests อยู่ไกลเกินไปบ่อยครั้งเพียงแค่แก้ตัวเพื่อบังคับให้ผู้เล่นเล่นผ่านพื้นที่และยืดการเล่นเกมให้ยาวขึ้น ไม่เป็นไรถ้าเกมมีความน่าสนใจในตัวมันเอง แต่ถ้าเนื้อเรื่องของ sidequest มีบางอย่างเกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่อง (ไม่ว่าจะเป็นส่วนของโครงเรื่องหลักองค์ประกอบของพล็อตที่ไม่ใช่เชิงเส้นที่ซับซ้อนมากขึ้น เพื่อผู้เล่น
Sidequests มักเบี่ยงเบนความสนใจจากเรื่องราวโดยรวม มีเหตุผลว่าทำไมนิยายและภาพยนตร์ส่วนใหญ่ไม่มีตัวละครออกไปข้างนอกด้วยคำถาม เป็นการยากที่จะสร้างความตึงเครียดหากตัวละครถูกเบี่ยงเบนความสนใจทุก ๆ 2 ชั่วโมงด้วยสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้อง
รายการทีวีและการ์ตูนเรื่องราวที่เป็นฉากยาวมักจะมีผลข้างเคียงที่เทียบเท่ากับ sidequests: ตอน / ปัญหาแบบสแตนด์อโลนที่ไม่เกี่ยวข้องกับเรื่องหลัก อย่างไรก็ตามแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้มีส่วนร่วมในพล็อตหลักพวกเขามักจะมีส่วนร่วมในการสร้างตัวละคร / การพัฒนาหรือความก้าวหน้าเฉพาะเรื่อง
โดยทั่วไป sidequests ทำให้เรื่อง อย่าเพิ่ม sidequest ด้วยเหตุผลการเล่นเกมล้วนๆ หากเรื่องราวกำลังจะมีความสำคัญต่อเกมของคุณคุณจะต้องได้รับการพิสูจน์ด้วยเรื่องราวนั้น