วิธีที่จะทำลายความรู้สึกของการทำงานที่ยุ่งในเกม


42

ฉันไม่ทราบว่ามีการสำรวจหัวข้อนี้มาก่อน แต่ในเกมที่ฉันเล่นมามีจุดที่พยายามสำรวจทุกอย่างทำ sidequests หรือแม้กระทั่งพยายามที่จะรับเกียร์เริ่มรู้สึกยุ่ง ความรู้สึกแบบนั้นทำให้ฉันสนใจเกมน้อยลงและฉันมักจะจบลงด้วยการหยุดเล่นไปด้วยกันหรือแค่ทำใจผ่านเกมที่เหลือเพื่อให้มันเสร็จและออกนอกเส้นทาง ความรู้สึกนี้เกิดขึ้นส่วนใหญ่กับเกม RPG จากประสบการณ์ส่วนตัวของฉัน

คุณจะป้องกันกิจกรรมที่ผู้เล่นสามารถทำได้ (การสำรวจการสำรวจการประดิษฐ์ไอเท็มและอื่น ๆ ) จากความรู้สึกเหมือนการเติมเวลาเทียมหรือไม่ว่าง?


2
ลองทำเควสด้านข้างให้เข้าท่าจริง ๆ (หมายถึงพวกมันเกี่ยวข้องกับพล็อตจริง ๆ ) ฉันคิดว่าเควสด้านข้างเช่น "Find X for me" นั้นชัดเจนกว่าการทำงานยุ่งกว่าเควสต์ด้านข้างที่สอดประสานกับพล็อตได้ (และเกี่ยวข้องกับผู้เล่นจริง ๆ )
สีเทา

3
ฉันเป็นแฟนตัวยงของการทำให้งานพิเศษผูกติดอยู่กับเนื้อเรื่องหลักเล็กน้อย (แม้ว่ามันจะเป็นเรื่องเล็ก ๆ ) สิ่งต่าง ๆ เช่นการทำให้ NPC ปรากฏขึ้นอีกครั้งในภายหลังเพื่อค้นหาบางสิ่งบางอย่างเพิ่มเติมหรือเพียงแค่แสดงขึ้นและให้ข้อมูลเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ทำให้ฉันรู้สึกว่าถึงแม้ว่ามันจะเป็นตัวเลือกก็ตามมันสำคัญมาก
Benjamin Danger Johnson

สิ่งนี้เกิดขึ้นกับคุณในเกม RPG ทั้งหมดหรือบางเกมเท่านั้น หากเป็นเพียงบางส่วนคุณควรให้ความสนใจกับสิ่งที่สร้างความแตกต่างระหว่างเกม RPG ที่สนุกและเกม "bussywork" RPG ในเกมเหล่านั้น
Karlos Zafra

คำตอบ:


51

ฉันคิดว่าสิ่งนี้สามารถสรุปได้โดยนิยามส่วนบุคคลของฉันเกี่ยวกับความแตกต่างระหว่างการทำงานและการเล่น:

  • งานคือเมื่อคุณใช้ความพยายามในการทำงานตามอำเภอใจเพื่อรับรางวัล
  • เล่นคือเมื่อคุณใช้ความพยายามในการทำงานตามอำเภอใจซึ่งเป็นรางวัล

กลไกของเกมเป็นรางวัล:

"รางวัล" ในเกมควรได้รับผลตอบแทนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นดื่มด่ำกับการเล่นเกมในแบบที่คุณต้องการและกระตุ้นให้พวกเขาขยายความเข้าใจในกลไกเกมและเรียนรู้วิธีการเล่นในแบบที่คุณต้องการ เพื่อเล่น

ตัวอย่าง - เควสด้านข้าง

อะไรคือจุดประสงค์ของเควสต์ฝั่งและอะไรคือรางวัล? จุดประสงค์ที่แท้จริงของภารกิจค้นหาในเกม RPG ควรแยกย่อยเรื่องราวออกไปเผยให้เห็นเนื้อเรื่องย่อยและเรื่องเล่าในเนื้อเรื่องเพิ่มเติมและทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความเป็นเอกลักษณ์ในการเดินทางส่วนตัวผ่านเกม ด้วยวิธีนี้ภารกิจของตัวเองคือรางวัล นี่ดีกว่าเควสที่ไม่ใช่เรื่องราวโดยพลการซึ่งรางวัลคืออุปกรณ์ แบบจำลองที่สองนี้ทำให้เกิดความคิด "ขั้นต่ำที่คาดหวังจากการทำเควส" ซึ่งเปลี่ยนการสืบเสาะจากการให้รางวัลตัวเอง (การขยายเรื่องราวและโอกาสที่จะผจญภัยมากขึ้น) กับภารกิจ (การปฏิบัติตามวัตถุประสงค์ X และ Y เพื่อรับรายการ Z ทำให้ฉันสามารถทำภารกิจหลักต่อไปได้ในขณะที่ฉันแข็งแกร่งพอที่จะต่อสู้กับคนเลว Q ในตอนนี้)

มีอีกสิ่งหนึ่งที่ต้องพิจารณาซึ่งจะจับมือกับกลศาสตร์เกมเหมือนการเล่นที่ทำให้เรา:


ทางเลือกของการเล่น

ทางเลือกของการเล่นเกี่ยวข้องกับการให้ผู้เล่นมีทางเลือกในการปฏิบัติงานในขณะที่ลดจำนวนพวกนั้นลงอย่าง จำกัด โดยไม่ตั้งใจหรือลงโทษพวกเขาโดยไม่ให้ทำงานบางอย่างในลักษณะที่แน่นอน

มาเป็นผู้นำในเรื่องนี้ Minecraft รางวัลทั้งหมดของ Minecraft คือการสร้างสิ่งต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นของใช้ส่วนตัวหรือโครงสร้าง หากคุณดูโหมดการเอาชีวิตรอดมาตรฐานของ Minecraft เป็นเกม RPG เมื่อคุณคิดถึงเกมตัวเองจะต้อง "ตี" น้อยมาก กระดูกเปลือยเล่นผ่านคุณสามารถเพิกเฉยต่อเนื้อหาประมาณ 85% ในเกม Minecraft เพื่อเอาชนะเกม มองลึกลงไป (เหมือนคนที่เล่นเกมนี้ทุกคน) และคุณรู้ว่าเกมไม่เกี่ยวกับสิ่งที่คุณสามารถทำได้อย่างที่คุณสามารถเลือกทำสิ่งเหล่านั้นได้ ในความรู้สึกกับโลกที่ไม่มีเควสหรือภารกิจเป็นลายลักษณ์อักษรผู้เล่น "เป็นผู้ให้เควส NPC ของตัวเอง" สิ่งที่คุณนำติดตัวไปด้วยคือการสร้างสรรค์ส่วนบุคคลและการได้มาซึ่งวัตถุดิบการวางแผนที่จำเป็นและทางเลือกของสิ่งที่จะทำและสิ่งที่เป็นของรางวัลนั้นเอง

ส่วนที่สำคัญที่สุดแม้ว่าจะมีทางเลือกเสมอ วิธีที่คุณดำเนินการเกี่ยวกับการดึงทรัพยากรของคุณเป็นตัวเลือกส่วนบุคคลเช่นเดียวกับจำนวนที่น้อยกว่าขั้นต่ำที่เปลือยเปล่าและตัวเลือก "ความสนุกน้อยที่สุด" (งาน) สำหรับผู้เล่นนั้นเป็นสิ่งที่พวกเขาจะหลีกเลี่ยงในขณะที่ "สนุกที่สุด" ) เป็นสิ่งที่พวกเขาจะหันไปหา

แต่ละคนมีความแตกต่างกันและไม่มีการทำนายสิ่งที่จริง ๆ แล้วจะ "เล่น" ในเกมของคุณสำหรับบุคคลที่กำหนด ในการให้ผู้เล่นมีทางเลือกผู้เล่นแต่ละคนสามารถตัดสินใจได้ว่าอะไรคืออะไรและไม่ใช่เส้นทางที่ดีที่สุดที่จะเพลิดเพลิน (หมายเหตุ: ฉันไม่ได้ใช้คำว่า "สนุก" โดยเจตนาที่นี่เกมสยองขวัญไม่ใช่ "สนุก" พวกเขาสนุก) ไม่มีเส้นทางใดที่จะยากขึ้นโดยพลการใด ๆ และไม่ควรที่จะทำให้ง่ายขึ้นโดยพลการ (หลีกเลี่ยง "คุณกำลังทำผิดวิธี" กับดักของเกม)


ข้อสรุป

จุดสำคัญที่ต้องนำออกไปคือถ้าช่างเกมหรือชุดกลไกเป็นหรือน่าเบื่อก็ควรจะดำเนินการตามขั้นตอนต่าง ๆ เพื่อลดประสิทธิภาพการบังคับของกลศาสตร์เหล่านั้นเพื่อไม่ให้พวกเขากลายเป็นกลไกการทำงานมากกว่าเล่นกลไก นี่ไม่ใช่รายการที่กว้างขวาง แต่ฉันหวังว่าจะเป็นประโยชน์


12
ที่ดีที่สุดครั้งแรกที่โพสต์ที่เคย
Nicol Bolas

9

อันที่จริงมันค่อนข้างง่ายที่จะพูด เพียงแค่ไม่ได้เป็นเรื่องง่ายที่จะทำ

สิ่งที่รู้สึกเหมือนงานยุ่งเมื่อผู้เล่นคิดว่าพวกเขาเป็นงานยุ่ง ซึ่งหมายความว่าสิ่งต่อไปนี้อาจเกิดขึ้นกับผู้เล่น:

  1. รูปแบบการเล่นไม่น่าสนใจในแต่ละช่วงเวลา พวกเขาได้ค้นพบการกระทำขั้นพื้นฐานของการเล่นและสามารถปิดฟังก์ชั่นสมองในระดับที่สูงขึ้นในระหว่างการเล่นหลักของเกม

  2. องค์ประกอบของเรื่องราว (สมมติว่าคุณมี) ไม่ได้ดึงดูดความสนใจของผู้เล่น จาก Mark Twain: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.สิ่งที่ต้องการ หากผู้เล่นแบนออกไม่สนใจคุณก็ล้มเหลวในการเป็นนักเล่าเรื่อง

ดังนั้นให้แน่ใจว่าเกมของคุณน่าสนใจสำหรับผู้เล่นไม่ว่าจะเป็นรูปแบบการเล่นเกมหรือเรื่องที่ชาญฉลาด ง่ายใช่มั้ย


เพลย์

การรักษาที่น่าสนใจสำหรับการเล่นเกมครั้งที่เล่นชั่วโมงนานเหลือเกินยาก มีเหตุผลว่าทำไมเกม RPG 20 ชั่วโมงขึ้นไปมีเรื่องราวและพยายามใช้มันเพื่อรักษาความสนใจของผู้เล่น MMO ใช้องค์ประกอบทางสังคมเพื่อให้ผู้คนเล่น แต่ต่อมาพวกเขาไม่ได้เล่นเกมของคุณแต่เพื่อคนอื่น ๆในเกมของคุณ มันอาจเป็นการผูกขาด ณ จุดนั้น มันยังคงรู้สึกว่าเป็นงานเพียงเพื่อหาบางสิ่งให้คนอื่นมากกว่าตัวเอง

ไม่ช้าก็เร็วผู้เล่นจะคิดเกมของคุณ วิธีที่ดีที่สุดในการจัดการกับสิ่งนี้คือเพื่อให้แน่ใจว่าเกมหลักของคุณนั้นมีความยืดหยุ่นเพียงพอที่จะโค้งไปที่ผู้เล่นที่พวกเขาถูกบังคับให้ตอบโต้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีกลยุทธ์ที่ดีที่สุดเพียงอย่างเดียว เปลี่ยนการเล่นเกมในขณะที่เล่นโดยการแนะนำกลไกและศัตรูตัวใหม่ที่พวกเขาต้องโต้ตอบด้วยวิธีที่ไม่คาดคิด

RPGs ส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะโหลดแบบกลไก พวกเขาแสดงกลไกการเล่นขั้นพื้นฐานทั้งหมด (ระบบเวทมนตร์, ทักษะ, ฯลฯ ) ในไม่กี่ชั่วโมงแรก พวกเขาจะขยายในรายการของเขตข้อมูลเฉพาะของกลศาสตร์ (เพิ่มคาถาและทักษะใหม่) แต่โดยทั่วไปคุณจะไม่ได้รับกลไกใหม่ทั้งหมดในช่วงกลางของเกม การหากลไกใหม่ ๆ เป็นวิธีที่ดีในการรักษาผลประโยชน์ไว้

แม้แต่สิ่งที่เรียบง่ายเหมือนกับทักษะการเคลื่อนไหวก็สามารถเปลี่ยนแปลงวิธีการเล่นของผู้เล่นได้อย่างรุนแรงและเพิ่มความสนใจในการเล่นเกม

ใช้ศัตรูใหม่เพื่อช่วยแนะนำกลไกใหม่ ใช้ศัตรูเหล่านั้นเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นรู้กลไกที่มีอยู่และผู้เล่นสามารถใช้พวกเขาได้ และอย่าลืมทดสอบผู้เล่นในกลไกทั้งหมดของพวกเขาบ่อย ๆ เพื่อไม่ให้พวกเขาขาดนิสัยในการใช้งานในภายหลัง

ในขณะที่มันเป็นการดีที่จะมุ่งเน้นไปที่การกระทำทางปัญญาของการเล่นเกมไม่ได้ลดองค์ประกอบเกี่ยวกับอวัยวะภายในหรือปรากฏการณ์ การตีมอนสเตอร์ด้วยคาถาที่ดูน่าประทับใจสามารถสร้างความสนใจของผู้เล่นได้เช่นกัน อาจจะไม่มากเท่าเกมที่น่าสนใจ แต่มันเป็นวิธีที่จะช่วย


เรื่องราว

เรื่องราวนั้นง่ายขึ้นเล็กน้อยในแง่ของโครงสร้างพื้นฐาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากองค์ประกอบของการบรรยายเป็นแนวคิดที่เข้าใจกันพอสมควร มีหนังสือหลายเล่มและเรื่องราวเกี่ยวกับการประดิษฐ์ จริงๆเริ่มต้นด้วยการศัลยกรรมแน่นอนของการทำงานของเฟนิมอร์คูเปอร์ของ Mark Twainและไปจากที่นั่น

แน่นอนว่านี่เป็นวิดีโอเกมดังนั้นคุณต้องคิดออกว่าเรื่องราวของคุณจะเป็นอย่างไรในแง่ของการเป็นเกม ผู้เล่นจะโต้ตอบกับเรื่องราวที่แฉอย่างไร

หนึ่งในสิ่งที่ยากที่สุดที่ต้องทำในการเล่าเรื่องวิดีโอเกม (โดยไม่ต้องแยกการควบคุมทั้งหมดออกจากผู้เล่น) คือการรักษาองค์ประกอบที่แข็งแกร่งของการเว้นจังหวะในเรื่องราวของเกม

สำหรับการเล่าเรื่องวิดีโอเกมความลึกลับมักจะทำงานได้ค่อนข้างดี มันเป็นเรื่องยากมากที่จะบอกเล่าเรื่องราวระหว่างการเล่นเกมดังนั้นเกมมักจะมีเวลาตายจำนวนมากระหว่างองค์ประกอบการบรรยายที่ชัดเจน ดังนั้นวิธีหนึ่งที่จะรักษาความสนใจในการบรรยายคือการสร้างองค์ประกอบของความลึกลับและไม่รู้จักในเรื่อง คำแนะนำเล็กน้อยสามารถรักษาความสนใจของผู้เล่นโดยทำให้พวกเขาสงสัยว่ามันหมายถึงอะไรในระหว่างส่วนการเล่นเกม คำแนะนำที่นี่ข้อเสนอแนะที่นั่นและอื่น ๆ

ตัวละครยังเป็นวิธีที่ดีในการรักษาความสนใจของผู้เล่นระหว่างคะแนนพล็อต ทำให้ตัวละครน่าสนใจเป็นจริงและลึกล้ำผู้คนที่ผู้เล่นต้องการทำความรู้จักหรือต้องการเกลียด

Sidequests อยู่ไกลเกินไปบ่อยครั้งเพียงแค่แก้ตัวเพื่อบังคับให้ผู้เล่นเล่นผ่านพื้นที่และยืดการเล่นเกมให้ยาวขึ้น ไม่เป็นไรถ้าเกมมีความน่าสนใจในตัวมันเอง แต่ถ้าเนื้อเรื่องของ sidequest มีบางอย่างเกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่อง (ไม่ว่าจะเป็นส่วนของโครงเรื่องหลักองค์ประกอบของพล็อตที่ไม่ใช่เชิงเส้นที่ซับซ้อนมากขึ้น เพื่อผู้เล่น

Sidequests มักเบี่ยงเบนความสนใจจากเรื่องราวโดยรวม มีเหตุผลว่าทำไมนิยายและภาพยนตร์ส่วนใหญ่ไม่มีตัวละครออกไปข้างนอกด้วยคำถาม เป็นการยากที่จะสร้างความตึงเครียดหากตัวละครถูกเบี่ยงเบนความสนใจทุก ๆ 2 ชั่วโมงด้วยสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้อง

รายการทีวีและการ์ตูนเรื่องราวที่เป็นฉากยาวมักจะมีผลข้างเคียงที่เทียบเท่ากับ sidequests: ตอน / ปัญหาแบบสแตนด์อโลนที่ไม่เกี่ยวข้องกับเรื่องหลัก อย่างไรก็ตามแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้มีส่วนร่วมในพล็อตหลักพวกเขามักจะมีส่วนร่วมในการสร้างตัวละคร / การพัฒนาหรือความก้าวหน้าเฉพาะเรื่อง

โดยทั่วไป sidequests ทำให้เรื่อง อย่าเพิ่ม sidequest ด้วยเหตุผลการเล่นเกมล้วนๆ หากเรื่องราวกำลังจะมีความสำคัญต่อเกมของคุณคุณจะต้องได้รับการพิสูจน์ด้วยเรื่องราวนั้น


8

นี่เป็นงานที่ยากมาก ส่วนใหญ่เป็นเพราะคุณกำลังเผชิญกับการรับรู้ของผู้อื่น สิ่งที่คนคนหนึ่งมองว่าเป็นงานที่ยุ่งและอีกคนจะมองว่าเป็นภารกิจที่สนุก RPGs (ออนไลน์หรืออื่น ๆ ) มีชื่อเสียงสำหรับ "busywork" หรือ "grind" นี้เนื่องจากระบบ XP และการปรับระดับ หากคุณต้องการคะแนนประสบการณ์ X เพื่อไปยังระดับ Y และคุณรู้ว่าการฆ่าสัตว์ประหลาด Z ให้คะแนนประสบการณ์ N และอื่น ๆ Grind ensues

วิธีการหลักในการแก้ปัญหานี้คือการออกไปนามธรรมระบบ XP และปรับระดับและทำให้ความคืบหน้าของเรื่องราวของเกมพวกเขาขับเคลื่อนแทน XP / การขับเคลื่อนระดับ การให้ภารกิจที่จำเป็นแต่ละอย่างมีจุดประสงค์ที่แท้จริงในเกมเป็นสิ่งสำคัญ การทำให้เรื่องราวก้าวหน้าขึ้นควรมีความสำคัญมากกว่านั้นเพื่อให้ตัวละครของคุณเลเวลมากขึ้น นี้เป็นส่วนที่ยากเรื่องที่จะต้องมีที่น่าสนใจสำหรับการทำงาน เช่นเดียวกับหนังสือที่ดีเรื่องราวของคุณควรเป็นตัวหมุนหน้า มันเป็นเกมเล่นตามบทบาทหากผู้เล่นรู้สึกว่าบทบาทที่พวกเขาเล่นมีความสำคัญจริง ๆ มันจะไม่รู้สึกเหมือนเป็นการโม่

ทักษะและความสามารถของผู้เล่นพัฒนาขึ้นเมื่อเรื่องราวดำเนินไป ขึ้นอยู่กับระบบทักษะ / ความสามารถที่คุณใช้ในการทำงาน อาจเป็นระบบสไตล์ Skyrim (ฉันเป็นแฟนตัวยงของระบบนี้) ซึ่งช่วยพัฒนาทักษะที่คุณใช้เมื่อคุณใช้งาน หรือระบบพูล XP บางประเภทที่ช่วยให้คุณใช้ XP ในพูลด้วยทักษะที่ต้องการ ไม่ว่าคุณจะไปทางไหนมันควรเป็นเรื่องรอง บางทีเรื่องราวอาจปลดล็อกกลุ่มของ XP ที่มีขนาดใหญ่ขึ้นเปิดทักษะมากขึ้นหรือเพิ่มอัตราที่คุณพัฒนาทักษะ / รับ XP

ภารกิจด้านยังคงสำคัญสำหรับผู้เล่นที่ต้องการใช้เวลากับเกมและสำรวจโลกมากขึ้น เควสเหล่านี้ควรเพิ่มเรื่องราวของโลก

การทดสอบการเล่นจะมีความสำคัญสำหรับการพิจารณา "grindy-ness" ของภารกิจ / ภารกิจ เล่นทดสอบด้วยตัวเองและรับเพื่อน (gamedevSE เพื่อนร่วมงาน?) เพื่อทดสอบเกมของคุณ ใช้ GUI รวบรวมข้อมูลที่สามารถป๊อปอัพหลังจากแต่ละเควสต์เพื่อขอให้ผู้เล่นให้คะแนนเควสต์เพื่อความสนุก / บด / รางวัล / ความยาก / ฯลฯ


+1 สำหรับคำตอบ จากความอยากรู้อยากเห็นคุณเคยยินดีที่จะทดสอบโครงการของผู้คน (ผู้ใช้ในเว็บไซต์นี้หรือไม่)
Shiester

@Shiester แน่นอนแค่ถามฉันหรือคนอื่น ๆ ในการแชท
MichaelHouse

1

เหมือนกับการออกแบบใด ๆ (ไม่ใช่แค่เกม แต่เป็นอะไรก็ได้) คุณไม่ได้เพิ่มอะไรลงไปเว้นแต่จะเป็นไปตามมาตรฐานคุณภาพ

นักออกแบบที่เพิ่ม "ฟิลเลอร์" ในเกมของพวกเขาจะสร้างความเสียหายอย่างมากต่อทั้งนักเล่นเกมและต่อพรสวรรค์ของพวกเขาในฐานะนักออกแบบ

การออกแบบที่ดีจะใช้สิ่งที่สนุกเท่านั้น มันข้ามงานที่น่าเบื่อซ้ำซากซ้ำซากมักจะประกาศเกียรติคุณเป็น "บด" และผู้เล่นได้รับการดำเนินการตรง

นักวิจารณ์ของวิธีการ "เพิ่มเฉพาะสิ่งที่สนุก" บ่นว่าผู้บริโภคในการออกแบบนี้เป็นสมาธิสั้นหรือต้องการ "EZ MODE" แต่คนเหล่านี้ส่วนใหญ่มักจะถูกละเว้นแม้จะเป็นแกนนำที่พวกเขาสามารถกลายเป็น พวกเขาอ้างว่า 'ฟิลเลอร์' เป็นสิ่งจำเป็นในเกมที่จะแยกความสนุกออกจากความน่าเบื่อ อย่างไรก็ตามเราต้องการเพียงแค่ดูเกมที่ไม่เพิ่มองค์ประกอบที่น่าเบื่อเช่นเกม THE WALKING DEAD ของ TellTale ที่ชนะเกมแห่งปีได้อย่างง่ายดาย

เกมนี้นำผู้เล่นสู่ช่วงเวลาสำคัญของเนื้อเรื่อง คุณไม่ต้องเดินน่าเบื่อท่องเที่ยวต่อสู้ซ้ำ ๆ หรืองานยุ่งรูปแบบใด ๆ นอกเหนือจากการรวบรวมเบาะแส แต่ "การทำงานยุ่ง" ของจุด & คลิกไม่เพียง แต่ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขากำลังมีส่วนร่วมในเรื่อง (สำคัญอย่างยิ่งต่อการเล่นเกมและการเชื่อมต่อของผู้เล่นกับเรื่องราว) แต่มันเป็นเรือที่จะนำความสนุกสนานมากขึ้น ผู้เล่นในรูปแบบของการอภิปรายตัวละครสะสมและองค์ประกอบภาพและเสียงอื่น ๆ ที่นำเรื่องมาสู่ชีวิต

มีช่วงเวลาสั้น ๆ ที่ฉันรู้สึกว่าฉันเสียเวลากับการคลิกวัตถุเช่นในช่วงวิกฤตที่ผู้เล่นคลิกที่สิ่งที่ไร้ประโยชน์และตัวละครตอบว่า "ฉันไม่มีเวลาสำหรับเรื่องนี้ !!" มันเป็นอย่างนี้ที่เพิ่มเข้ามาในเกม "busywork" หรือเนื้อหาที่ไม่มีจุดหมายอย่างที่สุด มันจะเป็นประสบการณ์ที่ดีกว่าถ้าวัตถุ 1-2 ชิ้นนั้นไม่อยู่ในเกมให้คลิกระหว่างฉากวิกฤตเหล่านั้น

FTL: เร็วกว่าแสงเป็นอีกหนึ่งตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของการข้ามส่วนที่น่าเบื่อเพื่อไปเล่นเกมสนุก ๆ ทันที ไม่มีงานยุ่งในการบดทรัพยากรเนื่องจากเวลาของคุณถูก จำกัด ในแต่ละโซน คุณสามารถลองทำงานยุ่ง ๆ ได้ แต่กองทัพเรือจะบังคับให้คุณก้าวไปอีกระดับอย่างรวดเร็ว ยานอวกาศตัวละครของคุณไม่ได้เดินทางผ่านการเคลื่อนไหว WASD แต่แทนที่จะเดินทางเร็วกว่าแสงและมาถึงที่การเผชิญหน้าแบบสุ่มต่างๆทันที พบแบบสุ่มที่ทุกคนมีจุดประสงค์ แม้แต่การเผชิญหน้าที่ว่างเปล่าก็มีจุดประสงค์! การเผชิญหน้าที่ไม่มีอะไรเกิดขึ้นทำให้ผู้เล่นต้องหยุดพักจากความยากลำบากอย่างไม่มีที่สิ้นสุดของการรุกรานอย่างไม่หยุดยั้งของเกม

เกมเหล่านี้เป็นตัวอย่างที่ดีของวิธีการหลุดพ้นจากการทำงานไม่ว่างโดยอนุญาตให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับช่วงเวลาที่สนุกและเข้มข้น เกมทั้งสองไม่มีช่วงเวลาที่น่าเบื่อขณะที่คุณอยู่บนขอบหรือหยุดพักจากวิกฤติ การพักที่ไม่นานพอก่อนที่แฟน ๆ จะซัดแฟนอีกครั้ง

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.