การระดมทุนในเกมอินดี้ ฉันจะเสนออะไรกลับ


17

ฉันได้เห็นเกมอินดี้หลายเกมทำเงินเพื่อการพัฒนาโดยใช้เงินทุนสนับสนุนจากฝูงชน (Kickstarter, IndieGoGo และอื่น ๆ ) เกมบางเกมจะเสนอบางสิ่งบางอย่างกลับมา ตัวอย่างเช่นในเกม RPG คุณอาจได้รับอักขระ NPC ตามคุณ โครงการอื่น ๆ เพียงแค่ให้รุ่นสุดท้ายสำหรับคุณฟรี

นอกเหนือจากการจบเกมจริง ๆ แล้วซึ่งอาจเป็นเหตุผลหลักว่าทำไมทุกคนต้องการให้เงินคุณกลยุทธ์การให้รางวัลของฉันควรเป็นอย่างไร?


1
"สิ่งที่คนต้องการมากที่สุด" เป็นอย่างมากอัตนัย ฉันได้แก้ไขเนื้อหาโพสต์เพื่อให้ตรงกับชื่อคำถามซึ่งอาจเป็นแนวเขต แต่ก็น่าสนใจอย่างแน่นอน

2
นี่คือเกมอินดี้เริ่มต้นที่ประสบความสำเร็จถึงแม้ว่าใบหน้าที่ผู้ออกแบบเป็นผู้ออกแบบนำสำหรับ Civ V อาจหมายถึงว่ามันไม่จำเป็นต้องเป็นตัวแทนของอะไรเลย ...
AakashM

1
มันอาจขึ้นอยู่กับประเทศที่คุณอาศัยอยู่ในประเทศเนเธอร์แลนด์เมื่อคุณได้รับเงินจากการบริจาค / การระดมทุนและคุณให้เงินคืน (แม้จะง่ายเหมือนการโพสต์ชื่อบนเว็บไซต์ของคุณ) คุณต้องจ่ายภาษี (ซึ่งเป็น 21% ของ เงินที่ได้รับ)
โทมัส

@ โทมัส: ในหลาย ๆ ประเทศ (อาจจะทุกที่) คุณต้องเสียภาษีทุกรายได้
MartinTeeVarga

1
ผู้คนจำนวนมากกำลังแนะนำเกี่ยวกับผู้สนับสนุนในการพัฒนา (การสร้างคนวัตถุระดับและอื่น ๆ ) ฉันไม่รู้เกี่ยวกับคนอื่น แต่ฉันก็หลีกเลี่ยงเกมในกรณีนี้อย่างแน่นอนเพราะมันบอกกับฉันว่านักพัฒนาไม่มีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับเกมของพวกเขา บางทีมันอาจจะดีกว่าสำหรับเกมที่ฉันไม่สนุกทำให้ฉันมีอคติ แต่มันเป็นสิ่งที่ต้องพิจารณา
AlbeyAmakiir

คำตอบ:


18

ก่อนอื่นคุณต้องมีเกมที่ผู้คนต้องการเล่น หากปราศจากสิ่งนั้นสิ่งที่คุณเสนอคุณจะไม่ได้รับการสนับสนุนมากนัก ดังนั้นสมมติว่าคุณมีเกมดังกล่าวและตอนนี้คุณต้องการดึงดูดผู้คน

ดูโครงการเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดใน Kickstarter (เช่น Torment: Tides of Numenera หรือ Planetary Annihilation) คุณจะเห็นรูปแบบทั่วไป:

  • เกมเต็มรูปแบบสำหรับการจำนำขั้นพื้นฐาน (ประมาณ 15-25 $) - นี่คือขนมปังและเนยและชนิดที่ชัดเจน คุณเพียงแค่เสนอเกมในราคา "ปลีก"

  • เกมเต็ม + สารพัด (ซาวด์แทร็กงานศิลปะไดอารี่ผู้พัฒนา) สำหรับการจำนำที่ใหญ่ขึ้นเล็กน้อย - อาจไม่ใช่สิ่งที่ดีที่สุดสำหรับเกมอินดี้ (ฉันสงสัยว่าคุณกำลังจะนำนักแต่งเพลงระดับโลกมาทำซาวด์แทร็กให้คุณ ใครจะรู้?) แต่คุณยังสามารถพิจารณาเรื่องนี้ได้

  • เกมเต็มรูปแบบ + สารพัด + การมีส่วนร่วมในการพัฒนาเล็กน้อย - ตอนนี้นี่คือสิ่งที่คุณควรทำแน่นอน อนุญาตให้ผู้เริ่มต้นก่อนหน้าเข้าสู่ฟอรัม "ผู้สนับสนุนเท่านั้น" ที่คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการออกแบบเกมที่พวกเขาสามารถหาคำแนะนำได้ ฯลฯ ข้อควรจำที่สูงกว่าควรให้แน่ใจว่าคุณจะได้รับเพียงคนที่สนใจในเกมของคุณอย่างจริงจัง ทำให้ฟอรัมของคุณเต็มไปด้วยไอเดียที่ไม่ดี

  • เกมเต็มรูปแบบ + สารพัดมีส่วนร่วมในการพัฒนามากขึ้น - อนุญาตให้พวกเขาตั้งชื่อตัวละครหรืออะไรสักอย่างเพิ่มเข้าไปในเครดิต หลายคนชอบสิ่งนี้และยินดีที่จะจำนำเงินสักหน่อย และมันก็เป็นสิ่งที่ดีที่จะทำ

  • เกมเต็มรูปแบบ + สารพัด + การเข้าใช้ช่วงต้น / เบต้า - นี่เป็นคำอธิบายที่ค่อนข้างดี หากใครบางคนเต็มใจที่จะลงทุนในโครงการของคุณอย่างมากคุณควรอนุญาตให้เขาดูผลิตภัณฑ์โดยเร็วที่สุดเพื่อเขาจะได้เห็นว่าการลงทุนของเขานั้นดีแค่ไหน!

เห็นได้ชัดว่าขึ้นอยู่กับขนาดของโครงการของคุณบางสิ่งบางอย่างอาจไม่สามารถทำได้สำหรับคุณ แต่ฉันคิดว่าความคิดทั่วไปนั้นชัดเจน หากคุณสามารถมีเป้าหมายที่ยืดยาวซึ่งจะสร้างความตึงเครียดในขณะที่การระดมทุนดำเนินไปเรื่อย ๆ ซึ่งสามารถช่วยได้มากเช่นกัน

ขอให้โชคดี!


2
การเล่นโวหารเพียงอย่างเดียวที่ฉันมีกับรายการนี้คือฉันอยากจะแนะนำให้คุณลองเล่นเบต้าและอัลฟาเพื่อเข้าถึงเกมในระดับราคาที่ต่ำกว่า การยกเว้นเซิร์ฟเวอร์สำหรับโหมดผู้เล่นหลายคนจะไม่เสียค่าใช้จ่ายใด ๆ และมันก็เป็นสิทธิพิเศษที่ผู้คนจำนวนมากยินดีจ่ายเพิ่มสำหรับ ปล่อยให้ผู้คนเริ่มเล่นกับสิ่งที่คุณมีในขณะนี้ (หรือในอนาคตอันใกล้) ยังตอบโต้ข้อกังวลของ @Josh Petrie ว่าเมื่อถึงเวลาที่เกมจะหมดจำนวนผู้สนับสนุนของคุณจะหมดความสนใจ
Dan Neely

@DanNeely: ฉันเห็นด้วยมีหลายตัวแปรจริง ๆ เมื่อพิจารณาว่ารางวัลใดควรไปที่ไหน คำตอบของฉันพยายามที่จะอธิบายความคิดทั่วไปของสิ่งที่คนมักจะมองหาในระดับรางวัลและวิธีการจัดการในฐานะนักพัฒนา
PeterK

ไม่แน่ใจว่าฉันเห็นด้วยกับการเข้าถึงอัลฟ่า / เบต้าในวงเล็บปีกกาล่างเพราะฉันบอกว่ามันมีค่าใช้จ่ายค่อนข้างมากในการจัดการข้อเสนอแนะในระหว่างขั้นตอนการพัฒนาเหล่านั้นแม้ว่าจะไม่ใช่เงินล่วงหน้า แต่ค่อนข้างตรงเวลา ผู้เล่นอัลฟ่า / เบต้า (แน่นอนว่าถ้าคุณเพิกเฉยและจัดการกับการแจกแจงมันอาจไม่สำคัญ แต่การกระจายโค้ดบีตาจะส่งผลให้เกิดการตอบรับที่เพิ่มขึ้นอย่างแน่นอน)
Oskar Duveborn

17

ฉันไม่มีข้อมูลที่หนักหนาที่จะสำรองสิ่งนี้ แต่ฉันเชื่อมั่นว่าการเสนอสำเนาของเกมเป็นรางวัลจริง ๆ แล้วเป็นแผนไม่ดีจากมุมมองระยะยาว สามารถลดยอดขายของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพและเนื่องจากบ่อยครั้งที่ระดับรางวัลต่ำสุดจึง จำกัด เงินทุนของคุณในทำนองเดียวกัน

แคมเปญ Kickstarter (หรือสิ่งที่มีคุณ) จะทำหน้าที่เป็นตัวผลักดันทางการตลาดสำหรับผลิตภัณฑ์ของคุณซึ่งคุณจะสร้างฐานแฟน ๆ คำพูดและแฟน ๆ ระดับรากหญ้า หากคุณเสนอสิ่งที่เป็นพื้นฐานของการสั่งซื้อล่วงหน้าคุณกำลังเผาผลาญส่วนใหญ่ของการเคลื่อนไหวในระดับรากหญ้าเพราะเกมของคุณยังไม่พร้อมใช้งานจริงและคุณจะไม่ยอมให้ความสนใจนั้นมาถึงศักยภาพสูงสุด ดังนั้นคุณจะมีกลุ่มแฟนเพลงที่มีการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นซึ่งมีความสนใจเป็นอย่างมากผลักดัน "ยอดขาย" แต่ก็ไม่ได้รับประโยชน์มากนักจนกว่าเกมจะวางจำหน่ายในอีกหลายเดือนต่อมา จะไม่ช่วยกระตุ้นยอดขายตามจริง

นอกจากนี้การเสนอขายล่วงหน้าเป็นรางวัลการบริจาคจะจำกัดความยืดหยุ่นของคุณมากมายในการปรับราคาขายเริ่มต้นของคุณเพื่อช่วยครอบคลุมและลดค่าใช้จ่ายที่คุณต้องเผชิญในระหว่างการพัฒนา

เพื่อชดเชยผู้บริจาคที่มีศักยภาพ "สติกเกอร์ช็อต" บางคนอาจรู้สึกว่าไม่ได้รับรางวัล pre-sale คุณสามารถเสนอให้ "นับ" การบริจาคของพวกเขาเพื่อซื้อผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายเมื่อจัดส่ง (แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับค่าใช้จ่ายในการจัดการ ในส่วนของคุณเพื่อสนับสนุน)

เห็นได้ชัดว่าผลตอบแทนที่ดีเยี่ยมในสนามฝูงชนเงินทุนค่าใช้จ่ายคุณมากน้อยกว่าค่าใช้จ่ายบริจาค เป็นการดีที่จะไม่เสียค่าใช้จ่ายใด ๆ แต่จะทำไม่ได้เมื่อคุณคำนึงถึงโอกาสในการเสียเวลา คุณต้องการที่จะเห็นคุณค่าสูงสุดจากความคิดของผู้บริจาคดังนั้นสิ่งที่สามารถทำให้พวกเขามีส่วนร่วมในระหว่างรอบการพัฒนานั้นเป็นสิ่งที่ดี

สิ่งที่คุณสามารถนำเสนอได้ในราคาถูกนั้นเกี่ยวข้องกับสิ่งที่คุณต้องทำด้วยตัวเอง (โดยเน้นไปที่การสร้างเนื้อหา):

  • การตั้งชื่อ NPC หลังจากผู้บริจาคหรือวางภาพในเกมนั้นง่ายและสะดวกและสามารถทำให้ผู้คนจำนวนมากมีความสุข

  • ให้พวกเขาช่วยออกแบบจิ๊กซอว์หรือเควสต์หรือไอเท็มหรือศัตรู ( Mercuryไม่ได้ทำสิ่งนี้มากนัก แต่จะเจริญเติบโตในเนื้อหาที่ผู้ใช้จัดหา)

  • หากเกมของคุณมีองค์ประกอบด้านเซิร์ฟเวอร์หรือบางแห่งคุณสามารถจัดเก็บข้อมูลบัญชีอนุญาตให้ผู้บริจาคมีรูปประจำตัวหรือเอฟเฟกต์พิเศษอื่น ๆ Guild Wars 1 มาพร้อมกับของนักสะสมรุ่นที่ให้คุณเรืองแสงมือเมื่อคุณจะอารมณ์และจำนวนมากของคนเศร้าที่สืบเนื่องมาจากไม่ได้มีคุณสมบัติที่คล้ายกัน การกะพริบเล็กน้อยสามารถไปได้ไกล

การจับความสนใจของผู้บริจาคตลอดการพัฒนาไม่เพียง แต่จะสร้างความคาดหวังและความคาดหวังเท่านั้น แต่เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะเปลี่ยนเป็นลูกค้าที่จ่ายจริงเมื่อมีการเปิดตัวและเพื่อให้พวกเขาใช้งานได้ในฐานะผู้มีอิทธิพลปากต่อปาก

  • การอนุญาตให้ผู้บริจาคเข้าถึงระดับหนึ่งในฟอรัมภายในหรือกระแสการปรับปรุงการพัฒนาส่วนตัวสามารถทำให้ผู้คนมีส่วนร่วมในขณะที่คุณทำงาน คุณอาจต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีอย่างน้อย EULA ซึ่งได้รับความคุ้มครองทางกฎหมายขั้นพื้นฐานอยู่แล้วดังนั้นคุณจึงไม่ต้องยุ่งเกี่ยวกับคดีที่คุณ "ขโมยความคิด" ของคนที่โพสต์ไว้ในฟอรัม (นี่คือ เหตุใดนักพัฒนาเกมมืออาชีพจึงไม่ยอมรับ "ความคิด" ที่ไม่พึงประสงค์และในอีเมล)

  • คุณสามารถพิจารณาอนุญาตให้ผู้บริจาคในระดับต้น ๆ สามารถเข้าถึงเกมได้ แต่โปรดทราบว่าคุณอาจพบปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเนื่องจากคุณได้รับการตอบรับอย่างต่อเนื่องในขณะที่คุณทำซ้ำซึ่งจะช่วยให้รูปร่างของเกมดีขึ้น

ฉันจะหลีกเลี่ยงข้อเสนอของรางวัลที่มีลักษณะทางกายภาพเว้นแต่พวกเขาจะง่ายต่อผลิตภัณฑ์ (เช่นสติกเกอร์) อะไรก็ตามที่จะทำให้เกิดค่าใช้จ่ายในการผลิตและเวลาในการจัดการในส่วนของคุณอาจไม่ใช่ทางออกที่ดีที่สุดของคุณ คุณต้องส่งผ่านค่าใช้จ่ายเหล่านั้นไปยังผู้บริจาคของคุณและคุณก็ไม่ค่อยได้ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพสูง

เหนือสิ่งอื่นใดพยายามปรับรางวัลของคุณให้มีเอกลักษณ์และน่าสนใจเกี่ยวกับเกมของคุณในแบบที่เป็น เป็นการยากที่จะให้คำแนะนำมากมายโดยไม่ต้องรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมของคุณ แต่การทำให้แน่ใจว่ารางวัลที่ล้อเล่นกับแบรนด์และความรู้สึกของเกมนั้นสามารถช่วยสร้างความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นระหว่างผู้บริจาคกับโครงการของคุณซึ่งจะทำให้พวกเขาสนใจและมีแนวโน้มมากขึ้น เพื่อกระจายคำ


ขอบคุณสำหรับคำตอบที่ซับซ้อน! โดยทั่วไปคุณกำลังบอกว่าเป็นการดีที่จะทำสิ่งที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเขาเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างเกมหรือเกมนั้นเอง นั่นคือความคิดของฉันเช่นกัน อย่างไรก็ตามเกือบทุกโครงการคราวด์ฟันดิ้งนำเสนอเกมรุ่นสุดท้ายสำหรับการบริจาค (โดยทั่วไปจะเป็นแบบดิจิทัลหรือแบบพิเศษ "รุ่นที่เซ็นชื่อ") และมันมักจะให้เงินสนับสนุนจำนวนมาก
MartinTeeVarga

8
ฉันสงสัยอย่างมากว่านี่เป็นความคิดที่ดีคนส่วนใหญ่จะสนใจเกี่ยวกับเกมเท่านั้นดังนั้นหากไม่ให้เกมเป็นตัวเลือกที่เป็นไปได้คุณจะสูญเสียผู้สนับสนุนจำนวนมากและในเวลาเดียวกันฐานแฟนคลับส่วนใหญ่ (ผู้คนมักจะเป็นแฟนของสิ่งที่พวกเขาลงทุนเวลาหรือเงินเข้าไป) นอกจากนี้ยังเป็นหนึ่งในรางวัลที่ทำกำไรได้มากที่สุดสำหรับนักพัฒนา: การดาวน์โหลดแบบดิจิทัลไม่ได้ทำให้นักพัฒนาเสียค่าใช้จ่ายแม้แต่น้อย
API-Beast

1
ฉันไม่เห็นด้วยว่าเป็นเรื่องเสี่ยงที่จะไม่เสนอเกมจริงซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโครงสร้างรางวัล แต่ฉันคิดว่านี่เป็นการตัดสินใจทางธุรกิจระยะยาวที่ดีกว่า มันไม่เสียค่าใช้จ่ายสิ่งที่นักพัฒนา: ขาย ณ วันที่เปิดตัวที่เกิดขึ้นจริง คุณยังคงให้คนอื่นลงทุนด้วยวิธีอื่นดังนั้นประเด็นที่ถูกต้องเกี่ยวกับคนที่มีแนวโน้มที่จะเป็นแฟนของสิ่งนั้นก็ยังคงอยู่

ฉันคิดว่ามันน่าสนใจจริง ๆ ที่จะเห็นตัวเลขบางส่วนเกี่ยวกับปริมาณการขายจากเกมที่มีผู้ชมจำนวนมาก (คนที่เป็นอินดี้จริง ๆ แต่ไม่ใช่สิ่งต่าง ๆ เช่น Project Eternity) เพื่อดูว่ามีบุญที่แท้จริงสำหรับอคติของฉัน เป็นอันตรายต่อตลาดอินดี้ น่าเสียดายที่ฉันไม่สามารถค้นหาตัวชี้วัดที่ใช้งานได้

@JoshPetrie หาก Kickstarter ล้มเหลวไม่มีธุรกิจระยะยาวที่คุณสามารถทำได้ นอกจากนี้ราคาต่อสำเนาคือ 0 ดังนั้นยิ่งคัดลอกได้ดีเท่าไหร่และเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้าจาก Kickstarter คุณจะมี <สำเนามากขึ้น> จ่ายตั้งแต่ต้น
API-Beast

6

ฉันได้ทำการค้นหาข้อมูลใหม่เกี่ยวกับโปรเจ็กต์ของเกมใน Kickstarter ฉันเลือกโครงการที่มีขนาดเล็กลงโดยมีวัตถุประสงค์อะไรที่ทำได้ในไม่กี่คนหรือเป็นคนเดียว ทั้งหมดนี้เป็นโครงการที่ประสบความสำเร็จ ฉันไม่พบโครงการที่ประสบความสำเร็จใด ๆ ที่ไม่ได้นำเสนอสำเนาดิจิทัลดังนั้นฉันจึงเลือกโครงการที่เป้าหมายหนึ่งคือต้องปล่อยเกมฟรี ฉันดูโครงการอื่น ๆ เช่นกัน แต่อย่างที่ PeterK บอกว่ามีรูปแบบ

  1. ANNE
  2. ท่ามกลางการนอนหลับ
  3. Bitcrobes

1. แอนน์

ผู้สนับสนุน 4,113 ราย, $ 100,272 วางเป้าหมาย $ 70,000

  • มีผู้สนับสนุน 66 รายเท่านั้นที่ยินดีจ่าย $ 1 และรับเสมือนจริงขอบคุณ
  • ผู้สนับสนุน 2952 คนยินดีจ่าย $ 10 / $ 15 เพื่อรับสำเนาดิจิตอลของเกมกับสินค้าบางอย่าง ($ 15) นั่นเป็นมากกว่าครึ่งหนึ่งของผู้สนับสนุนทั้งหมดและประมาณครึ่งหนึ่งของเป้าหมาย!
  • หลายร้อยคนยินดีจ่ายมากขึ้นถ้าพวกเขาได้รับเกมและชื่อของพวกเขาที่ไหนสักแห่งในเกม ดูเหมือนว่าพวกเขาไม่สนใจจริงๆ - ยิ่งถูกเท่าไหร่
  • มีเพียงไม่กี่คนที่เต็มใจจ่ายเพื่อให้มี NPC ของตัวเอง แต่เป้าหมายมีราคาแพงมาก

2. ท่ามกลางการนอนหลับ

8,110 ผู้สนับสนุน $ 248,358 ให้คำมั่นว่าจะให้เป้าหมาย $ 200,000

  • ผู้สนับสนุน 179 รายยินดีจ่าย $ 5 เพื่อเข้าใช้งานฟอรัม
  • ผู้สนับสนุน 4768 คน (มากกว่าครึ่ง) ยินดีจ่าย $ 15 / $ 20 (มีนกตัวแรก) เมื่อพวกเขาได้รับสำเนาของเกม
  • เพียง 1,624 ยินดีที่จะให้เพิ่ม $ 5 สำหรับเพลงประกอบ
  • ผู้สนับสนุน 700 ราย - แต่นั่นคือขีด จำกัด - ยินดีจ่าย $ 30 สำหรับสำเนาดิจิตอลสองชุด
  • ผู้คนหลายร้อยคนสามารถจ่ายเงินมากกว่า $ 100 เพื่อเข้าถึงอัลฟา / เบต้า
  • ผู้คนหลายสิบคนเต็มใจที่จะจ่ายเงินหนึ่งพันดอลลาร์สำหรับชื่อของพวกเขาในเกมและติดต่อกับนักพัฒนา - ในขณะที่มันดูไม่เหมือนผู้สนับสนุนหลายราย แต่ก็ทำเงินได้ค่อนข้างมาก

3. Bitcrobes 52 Backers, $ 813 เป้าหมาย $ 660

  • โครงการอินดี้อย่างแท้จริง 1 คน เป้าหมายคือการให้เกมฟรีดังนั้นคุณจะได้รับสำเนาของคุณในทุกกรณี
  • ผู้คนจำนวนมากยินดีบริจาค $ 1 ด้วยสาเหตุที่ดี :)
  • ความกตัญญูกตเวทีและรูปพื้นหลัง - 14 x $ 10
  • เงินจำนวนมากได้มาจากคนจำนวนน้อยที่ต้องการปลดล็อคคุณสมบัติพิเศษ
  • 3 x $ 75 สำหรับการมี bitcrobe ของคุณเอง! นี่เป็นจำนวนเงินที่สำคัญสำหรับโครงการนี้

ข้อสรุป

จากการวิจัยขนาดเล็กนี้ฉันจะบอกว่าสำหรับเกมที่จะวางจำหน่ายและขายในราคาขายปลีกบางส่วนรางวัลควรจะเป็น (ตามคำสั่งของ "ความนิยมครั้งเงิน"):

  1. สำเนาดิจิทัลของเกม (ที่มีเนื้อหาดิจิทัลเพิ่มเติม) และตราผู้สนับสนุนบนฟอรัมถ้ามี
  2. (1) + ชื่อในเกมหน่วยกิต
  3. (2) + เข้าถึงการทดสอบอัลฟ่า / เบต้าและ / หรือเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนา (ข้อเสนอแนะ)
  4. (3) + บางส่วนของเกมนั้นเอง (NPC, สถานที่, ชื่อบนหิน ฯลฯ )
  5. (4) + รายการส่วนบุคคลจากนักพัฒนา / พบปะ

สำหรับเกมที่วางจำหน่ายฟรีการเปลี่ยนแปลงคำสั่งซื้อและจุดที่ 4 จะเป็นหมายเลข 1 ส่วนที่เหลือน่าจะยังคงเหมือนเดิม (ไม่รวมสำเนาดิจิตอล)


เพื่อสรุปคำตอบจากคนอื่น

  1. เสนอสิ่งที่ไม่เสียค่าใช้จ่ายให้คุณเสมอ
    • มีข้อโต้แย้งว่าการเสนอสำเนาดิจิทัลนั้นมีค่าใช้จ่ายหรือไม่ ฉันจะบอกว่ามันไม่ได้ (ไม่รวมส่วนลด) เพราะผู้ที่สนใจจะซื้อในช่วงแคมเปญหรือหลังจากนั้น จากประสบการณ์หลาย บริษัท ทำเงินได้มากมายจากการสั่งซื้อล่วงหน้า ส่วนลดสำหรับผู้เริ่มต้นทำงานเช่นนั้น บริษัท ต่างๆต้องการเงินน้อยกว่าตอนนี้อาจจะมากกว่าในภายหลัง ช่วยลดความเสี่ยง สำหรับโครงการอินดี้อย่างแท้จริงคุณต้องการให้แน่ใจว่าคุณมีเงินที่จะทำโครงการให้เสร็จก่อนและนี่คือตัวเลือกที่สำคัญที่สุด
  2. เมื่อคุณนำเสนอสิ่งที่ว่าค่าใช้จ่ายเวลาของคุณ / เงินให้ราคาสะท้อนให้เห็นว่า แต่ให้แน่ใจว่าคุณเสนอเพราะมีคนไปสำหรับตัวเลือกนี้เสมอ การเสนอให้เป็นส่วนหนึ่งของเกมเป็นวิธีที่ดีที่จะไป
  3. การเข้าถึงเกมและฟอรัมข้อเสนอแนะในช่วงต้นสามารถสร้างปัญหาที่เป็นไปได้เกี่ยวกับการละเมิดลิขสิทธิ์และปัญหาทางกฎหมายพร้อมคำแนะนำ แต่การจัดการอย่างถูกต้องสามารถให้ข้อเสนอแนะที่สำคัญมากมาย คนก็เต็มใจที่จะจ่ายสำหรับสิ่งนั้น
  4. การพบปะกับผู้พัฒนาการประชุม Skype ฯลฯ ไม่ได้รับความนิยมและไม่ได้เป็นส่วนสำคัญของการบริจาค แต่มันอาจสร้างฐานแฟน ๆ ฮาร์ดคอร์ที่เป็นบวก!

3

มาเจอกันผู้ที่สนับสนุนโครงการของคุณอาจต้องการเพียงสิ่งเดียว:

  • ผลิตภัณฑ์

ในกรณีของวิดีโอเกมมันเป็นรางวัลที่ดีที่สุดเนื่องจากค่าใช้จ่ายต่อการดาวน์โหลดดิจิทัลสำหรับคุณผู้พัฒนาเกือบ 0 นี่เป็นรางวัลพื้นฐานของคุณทุกอย่างที่กล่าวมาข้างต้นควรเป็นสิ่งพิเศษสำหรับผู้ที่ต้องการเติมเงินให้คุณมากขึ้น .

ความพิเศษที่มีศักยภาพบางอย่างจะเป็น:

  • การเข้าถึงเบต้า : การเข้าถึงเกมก่อนหน้านี้สำหรับหลาย ๆ คนดูเหมือนว่าจะเป็นเรื่องใหญ่ อาจจะไม่เหมาะสำหรับเกมแม้ว่าจะมีผลกระทบน้อยกว่าเมื่อมีการเปิดตัวในที่สุดในทางกลับกันข้อเสนอแนะของผู้ใช้ในช่วงต้นมีประโยชน์มาก
  • Collector's Edition : คุณสมบัติพิเศษสำหรับผู้ที่ได้รับการสนับสนุน ตัวละครเพิ่มเติมเช่น
  • มีส่วนร่วมในการออกแบบบางสิ่งบางอย่าง : ควร จำกัด เฉพาะรางวัลระดับที่สูงขึ้นเนื่องจากกินเวลาในการพัฒนาและอาจส่งผลต่อคุณภาพของเกม
  • นัดพบกับนักพัฒนา : บางสิ่งสำหรับแฟน ๆ ฮาร์ดคอร์ควร จำกัด เพียงไม่กี่อย่าง

ฉันจะหลีกเลี่ยงการให้รางวัลทางกายภาพใด ๆ เนื่องจากคุณต้องเสียเงินและเวลาและไม่มีความสนใจในนั้นมากนัก


ฉันเห็นด้วยที่จะให้ผลิตภัณฑ์เป็นสิ่งสำคัญ แต่จากโครงการคราวด์ฟันดิ้งทั้งหมดที่ฉันเห็นตั้งแต่ฉันเริ่มคำถามนี้มันชัดเจนว่าการเป็นส่วนหนึ่งของเกมน่าดึงดูดมาก
MartinTeeVarga

2

นี่คือตัวเลขจากสถาปนิกเรือนจำพวกเขาใช้รูปแบบการระดมทุนฝูงชนและยังคงอยู่ในอัลฟ่าและได้ระดมเงินมากกว่า 3.4 ล้านเหรียญแล้ว

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

(โดยรวม: $ 3,460,225)

Base Pack ($ 30): (รวมการเข้าถึงอัลฟ่า) ขายแล้ว 89,811 - $ 2,694,330 (Greenlighted บน Steam ตอนนี้)

Aficionado ($ 35): (รวมการเข้าถึงอัลฟ่า, ไฟล์ PDF ของหนังสือศิลปะของ Prison Architect, และดาวน์โหลด Official Sound Track), ระดับการบริจาคก่อนหน้านี้ทั้งหมด - 3,841 ขาย ($ 134,435)

Introversioner ($ 40): รับเกม Introversion ทั้งหมดสี่เกมรางวัลการบริจาคทั้งหมดที่ผ่านมา 6,689 ขาย - $ 267,560

ชื่อในเกม ($ 50): หนึ่งในนักโทษที่ถูกตั้งชื่อตามคุณรางวัลการบริจาคก่อนหน้านี้ทั้งหมด 5,945 รายการขายไปแล้ว - $ 297,250

ความสุขทางกายภาพ ($ 100): ดีวีดีเกมรุ่นพิเศษจำนวน จำกัด และซีดีเพลงประกอบภาพยนตร์, โปสเตอร์, เสื้อยืด

Digital-Immorto-Criminalize Your Face (สูงสุด 100) ($ 250): ไม่เพียง แต่ตัวละครที่ตั้งชื่อตามตัวคุณเท่านั้น แต่คุณยังได้รับศิลปินในการออกแบบตัวละครทั้งตัวให้มีลักษณะเหมือนคุณ

เขย่ามันเหมือนภาพโพลารอยด์ (สูงสุด 20) ($ 500): เหมือนกับระดับบน แต่คุณจะถูกนำไปใช้ในสถานการณ์ / แคมเปญในเกมเช่นกันทุกระดับของรางวัลการบริจาคก่อนหน้า - 17 ขาย - $ 8,500

พัศดี Norton ฉันเข้าใจ? (สูงสุด 5) ($ 1,000): จำผู้นำโลก Civ V ที่แต่ละคนนำความสามารถพิเศษของโลก? ไม่พอใจกับภาพลักษณ์นักโทษของคุณและโพลารอยด์ที่กำหนดเองใช่ไหม เข้ามาในระดับนี้แล้วคุณจะต้องออกแบบผู้คุม จะมีผู้พิทักษ์ห้าคนในเกมและผู้เล่นจะต้องเลือกว่าจะใช้อันไหนในแต่ละครั้ง หนึ่งในนั้นจะได้รับการออกแบบโดยคุณและเราและมีคุณสมบัติพิเศษหรือหนังที่เราจะทำงานร่วมกันเพื่อคิดออก ราวกับว่ามันไม่คุ้มค่ากับราคาเพียงอย่างเดียวคุณยังได้รับ .... ทุก ๆ ...... ชั้นอื่น ๆ 6 ขายแล้ว - $ 6,000 โอ๊ะ :)


ฉันคิดว่านี่เป็นตัวอย่างที่ดีของการกำหนดราคาระดับรางวัลและระยะห่างที่ชุมชนจะไปได้ไกลกว่าเกมที่พวกเขาตื่นเต้นอย่างแท้จริง Chris นักพัฒนานำ / โปรแกรมเมอร์คนเดียวที่ฉันรู้จักจากทีม 3 คนถึงกับออกมาพูดอย่างโจ๋งครึ่มว่า "เราไม่รู้ว่าเราจะอยู่ในช่วงอัลฟ่านานแค่ไหนฉันค่อนข้างแน่ใจ"

ไม่ต้องพูดถึง Introversion แม้ว่าจะค่อนข้างโด่งดังในแวดวงลัทธิ แต่ก็ไม่เป็นที่รู้จักสำหรับคนทั่วไปและเป็นอินดี้อย่างที่คุณจะได้รับ ในเวลาที่พวกเขาเริ่ม Prison Architect KickStarter ไม่สามารถใช้งานได้ในสหราชอาณาจักรดังนั้นพวกเขาจึงออกแบบรูปแบบการระดมทุนของพวกเขาเอง และในการให้สัมภาษณ์คริสระบุว่ารู้สึกผิดทางศีลธรรมและการโกหกแนวเขตแดนเพื่อใช้การเริ่มต้นเตะในฐานะ "ภารกิจ" Kickstarter คือการทำให้โครงการหลุดจากพื้นดินและวิ่งและสถาปนิกเรือนจำได้ทำงานแล้วและใกล้กับรัฐอัลฟา เวลา Kickerstarter มีให้บริการในสหราชอาณาจักร


ฉันคิดว่ามันจำเป็นต้องระบุความร่วมมือของคุณก่อนโพสต์ "โฆษณา" มิฉะนั้นโพสต์ของคุณจะถูกตั้งค่าสถานะ / แก้ไข / ลบออก (ไม่จำเป็นในลำดับนี้ :))
MartinTeeVarga

ฉันไม่เคยมีส่วนเกี่ยวข้องกับ Introversion เลยเพียงแค่เป็นแฟนตัวยงและนี่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะเป็นและโฆษณา ไม่ว่าฉันจะค่อนข้างแน่ใจว่าคำตอบนั้นค่อนข้างตรงประเด็นกับคำถาม ข้อมูลทั้งหมดนี้มีอยู่ในเว็บไซต์ของพวกเขาที่พวกเขาโพสต์หมายเลขขายของตนอย่างเปิดเผย
WootyWoodpecker

0

สำหรับการเริ่มต้นคุณควรมีตัวอย่างและเรื่องราวเบื้องหลังเกมของคุณอยู่เสมอ หากคุณเพียงแค่ต้องการ "สร้างเกม" ที่ดี แต่น่าสงสัยมาก

ในทางกลับกันถ้าคุณมาพร้อมกับตัวอย่างที่น่าสนใจตัวอย่างที่ออกแบบมาอย่างดีมากและแนวคิดหลักสองสามข้อที่คุณวางแผนที่จะใช้ในเรื่องราวของคุณผู้คนจะต้องการสนับสนุนอย่างแน่นอน ถ้าคนไม่สนับสนุนมันก็ไม่ดีพอดังนั้นกลับไปที่ไวท์บอร์ดและสร้างสิ่งที่ยอดเยี่ยมกว่า


2
ฉันไม่คิดว่าเป็นคำถามที่เกี่ยวกับวิธีการที่จะนำเสนอโครงการมากที่สุดเท่าที่มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับสิ่งที่ผลตอบแทนที่มีประสิทธิภาพสำหรับการระดมทุน incentivizing
SSB

0

มันขึ้นอยู่กับประเภทของเกมเป็นหลัก

แต่สิ่งหนึ่งที่ใช้งานได้เสมอคือรางวัลที่เกี่ยวกับการปรับปรุงด้านภาพ สกิน / สีย้อม / อุปกรณ์ตัวละคร

นี่เป็นสิ่งที่ดีเพราะมันไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมและความไม่สมดุลของเกมสำหรับผู้เล่นที่ไม่ได้รับรางวัลและทำให้สิ่งต่าง ๆ น่าสนใจและแข่งขันได้

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไอเท็ม / สกินมีเอกลักษณ์และ จำกัด

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.