ทำไมปืนวิดีโอเกมส่วนใหญ่จึงบรรจุกระสุนใหม่โดยไม่สูญเสียกระสุนที่ไม่ได้ใช้ในนิตยสาร?


56

หากฉันได้รับกระสุนสำรอง 500 นัดและกระสุน 73/100 นัดในปืนปัจจุบันของฉันทำไมฉันถึงลงเอยด้วยกระสุนสำรอง 473 ชุดแทนที่จะเป็น 400 (สูญเสีย 73 รอบที่ไม่ได้ใช้ในนิตยสารก่อนหน้า)?

นี่เป็นเพียงการทำให้เล่นง่ายขึ้นหรือไม่

ฉันต้องการสร้างเกมยิงที่ท้าทายและดูเหมือนว่าระยะเวลาที่โหลดของคุณจะน่าสนใจ

มีเหตุผลใดบ้างที่ฉันควรยึดถือปรกติ?


7
@NicolasRaoul ไม่ฉันทำไม่ได้
alt

32
ฉันคิดว่ามันน่าผิดหวังที่ในคำถามเกี่ยวกับการขาดความสมจริงในภาพวาดอาวุธปืนไม่มีใครดูเหมือนว่าจะใช้คำจำกัดความที่ถูกต้องสำหรับตลับหมึก , นิตยสารหรือคลิป
congusbongus

6
คุณควรตรวจสอบเกมRecieverโดยเกม WolfFire พวกเขาใช้กลไกที่คุณพูดถึง โดยเฉพาะพวกเขาช่วยให้คุณสามารถเติมนิตยสารตรวจสอบห้องสำหรับรอบและดูกระสุนที่เหลืออยู่ในคลิป ตัวเลือกเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการออกแบบเกมที่บังคับให้ผู้เล่นคิดถึงการเดินหน้าต่อไปของเขาไม่ใช่การวิ่ง & ปืน การเพิ่มความตายยังส่งเสริมให้มีการใช้ทรัพยากรอย่างรอบคอบ
neomonkeus

7
ในขณะที่คุณอยู่ที่นี่คุณจะสลับนิตยสาร 100 รอบห้าเล่มได้อย่างไรในระหว่างการแข่งขัน? คุณควรจะเปิดกระเป๋าเป้ของคุณ แน่นอนว่าคุณอาจสลับไปมาระหว่างปืนขนาดเต็มสิบกระบอกในการบินดังนั้นเราจึงพลาดที่จะมองหาต้นไม้ที่นี่
Rick Yorgason

คำตอบ:


81

มันไม่เป็นความจริงเลยที่ "ทุก ๆ เกมที่เคยสร้าง" ใช้กลไกการโหลดซ้ำที่คุณอธิบายไว้ ฉันสามารถคิดอย่างน้อยหนึ่ง (วงออเคสตราสีแดง) ที่ไม่ได้และคนอื่น ๆ ที่ฉันเชื่อว่าไม่ดี (วันแห่งความพ่ายแพ้ Rainbow Six)

แต่ไม่ thats จุด.

นี่เป็นเพียงการตัดสินใจของกลศาสตร์เกมซึ่งมักเกิดขึ้นเนื่องจากนักออกแบบรู้สึกว่าความซับซ้อนที่นำมาใช้โดยกลไกการรีโหลดที่ซับซ้อนหรือสมจริงมากขึ้นจะไม่เพิ่มความสนุกเพิ่มเติมให้กับเกม (และในความเป็นจริงอาจรบกวนผู้เล่น) ไม่ใช่ทุกสิ่งที่แตกต่างจากตัวเลือกที่ไม่ต้องการให้ตัวละครเลี้ยงตัวเองหรือหยุดพักในห้องน้ำในเกมส่วนใหญ่

ดังนั้นการตัดสินใจที่จะเลือกใช้กลไกแบบง่ายๆที่ทำให้เกิดสัจนิยมที่สมจริงสำหรับระบบที่ใช้ปืนทุกกระบอกว่ามีกระสุน "กระโดด" ขนาดยักษ์อย่างต่อเนื่องคุณเพียงทิ้งอะไหล่ของคุณเมื่อคุณโหลดใหม่

หากคุณคิดว่าคุณสามารถสร้างช่างที่น่าสนใจและสนุกสนานโดยบังคับให้ผู้เล่นระวังตัวกับ reloads ของพวกเขามากขึ้น (และฉันคิดว่ามันเป็นไปได้ทั้งหมด) จากนั้นทุกอย่างก็ทำได้


12
ตัวอย่างสองตัวอย่างมาจาก Borderlands 2 ขั้นแรกให้โหลดอาวุธ Tediore อีกครั้งเพื่อโยนอาวุธเป็นระเบิดทำให้เกิดความเสียหายมากขึ้นตามจำนวนรอบที่เหลือในอาวุธเมื่อคุณกดปุ่มโหลดซ้ำ ประการที่สองทักษะอนาธิปไตยของ Gaige จะรีเซ็ตเมื่อผู้เล่นรีโหลด ในทั้งสองกรณีผู้เล่นจะต้องจดบันทึกกระสุนที่เหลืออยู่และทำการเลือกอย่างจริงจัง
Greenstone Walker

4
ฉันคิดว่า 3D FPS ที่ "สมจริง" ส่วนใหญ่ใช้คลิปจริงและอื่น ๆ ส่วนใหญ่ใช้คลิปต่อเนื่อง
MartinTeeVarga

4
กองทัพของ Amarica ใช้ระบบการบรรจุกระสุนจริง ในความเป็นจริงเนื่องจากคลิปมีความเบาบางในเกมดังกล่าวคุณจึงต้องจัดการกระสุนและไม่โหลดวิดีโอซ้ำหลังจาก 2 นัด ในทางกลับกันพวกเขายังให้คุณวนรอบบางส่วนของคลิปที่คุณใช้เมื่อเต็มแล้วเพิ่มส่วนเพิ่มเติม
Dorus

6
ซีรีย์ ARMA ไม่ได้ถูกกล่าวถึงอย่างไร?
เบรนแดน

4
ซีรี่ส์ Jagged Alliance ในขณะที่ไม่ใช่เกม FPS มีการโหลดคลิปอีกครั้ง อย่างไรก็ตามคุณสามารถย้ายสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยระหว่างคลิป (ตัวอย่างเช่นรวมคลิปที่ใช้งานแบบครึ่ง) หากคุณยินดีที่จะใช้เวลาทำเช่นนั้น
Kaz Dragon

21

ฉันมีส่วนร่วมในการพัฒนา halflife2 mod hidden-source ซึ่งบังคับใช้กลยุทธ์ 'full reload'

เหตุผลสำหรับสิ่งนี้คือเราต้องการให้เกมตึงเครียดและให้ผู้เล่นทางทะเลกังวลมากขึ้น เราต้องการกีดกันกลยุทธ์การสเปรย์และอธิษฐานโดยให้อาวุธของคุณมีค่าใช้จ่ายสูง

สัตว์ทะเลแต่ละตัวมีกระสุน จำกัด การอนุญาตให้โหลดนิตยสารบางส่วนทำให้พวกเขามีอิสระมากเกินไปและเปลี่ยนความเสียหาย / ลดจำนวนกระสุนทำให้อาวุธและอาวุธทางทะเลดูไม่เป็นมืออาชีพและไม่สมจริง


3
คุณจะบอกว่าเทคนิคการโหลดซ้ำเป็นความสำเร็จหรือไม่? มันทำให้เกมสนุกขึ้นสำหรับทุกคนหรือไม่?
alt

11
ความสนุกเป็นเรื่องส่วนตัวดังนั้นฉันจึงไม่สามารถออกความเห็นได้ มันบรรลุเป้าหมายของเราในการทำให้การยิงปืนควบคุมได้มากขึ้น การทดสอบในช่วงต้นมักจะลงมาสู่ลูกเห็บของกระสุน เราต้องการหลีกเลี่ยงสิ่งนั้นในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย เมื่อการโหลดนิตยสารบางส่วนหายไปรอบที่เหลือและโหลดซ้ำตัวเองใช้เวลานานผู้เล่นที่ดีที่สุดเรียนรู้ที่จะอนุรักษ์นิยมมาก การจัดการอาวุธมีความสำคัญเท่ากับตำแหน่งแผนที่ มือปืนมักขาดกลไกการจัดการแบบไมโคร พวกเขาให้ยืม imo ความลึกที่ดี
Gusdor

1
อาจจะเป็น Ghost recon (ซีรีย์)
horatio

2
+1 ฉันแค่จะใช้เกมนี้เป็นตัวอย่าง แม้ว่าคุณควรพูดถึงว่าทำไมจึงเป็นสิ่งสำคัญที่การควบคุมปืนไฟใน Hidden-Source: เกมนี้เกี่ยวข้องกับผู้เล่นเกือบหนึ่งล่องหน(The Hidden) ที่มีพลังเหนือกว่าผู้เล่นคนอื่น ๆ เพียงแค่สเปรย์และละหมาดไปทั่วสถานที่ที่กำลังมองหาที่ซ่อน ช่างนี้ช่วยป้องกันสิ่งนั้นได้เป็นอย่างดี เกมนี้สนุกมาก (ฟรี!)!
BlueRaja - Danny Pflughoeft

1
ฉันและเพื่อนหลายคนของฉันมีช่วงซ่อนเร้นทุกวันหยุดสุดสัปดาห์และบางครั้งการ "โหลดเต็ม" เป็นความผิดพลาดของใครบางคนเพราะพวกเขาใช้กระสุนหมดเร็วเกินไป ในฐานะที่เป็นหมายเหตุด้านข้าง mod ที่สนุกมากขอบคุณที่นำมาให้เรา
Xeo

7

จริงๆแล้วในชีวิตจริงคุณใช้กระเป๋าใส่ที่ซึ่งคุณสามารถทิ้งนิตยสารที่ไม่ว่างเปล่าได้อย่างรวดเร็วเพื่อให้คุณสามารถเติมเงินได้เมื่อมีการหยุดพักการต่อสู้ การเติมหรือการแจกจ่ายตลับหมึกอาจไม่ได้รับการตอบรับที่ดีจากนักเล่นเกมที่ทันสมัย ​​แต่ถ้าคุณต้องการความสมจริงมากขึ้นผมมั่นใจว่าเจ้าหน้าที่ทหารและปืน - ถั่วจะขอบคุณที่คุณให้ความสำคัญกับรายละเอียด


3

แทนที่จะทิ้งนิตยสารของคุณออกไปนักพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่สามารถเลือกที่จะโหลดนิตยสารที่ว่างเปล่าอีกต่อไปได้ เนื่องจากผู้เล่นจะต้องลบกระสุนออกจากนิตยสารฉบับเต็มและวางไว้ในนิตยสารว่างครึ่งหนึ่ง นอกจากปืนลูกโม่มันจะโหลดเร็วขึ้นด้วยกระสุนน้อยกว่าเพื่อเติม "นิตยสาร"

เกมจำนวนมากสนับสนุนให้โหลดซ้ำก่อนที่คลิปจะว่างเปล่าเพราะสิ่งนี้จะเร็วขึ้นจากนั้นปล่อยให้ระบบโหลดอัตโนมัติในนิตยสารเปล่า (ผู้เล่นบางคนมีส่วนร่วมมากขึ้นเนื่องจากเขาต้องตรวจสอบคลิปของเขาและกดปุ่มโหลดแทน ปุ่ม).

ใครจะเถียงว่าในระหว่างการต่อสู้ไม่มีทหารจะทำเช่นนี้ แต่ไม่มีทหารคนไหนที่จะโยนนิตยสารที่ถูกปล่อยทิ้งไปครึ่งหนึ่งโดยไม่มีประโยชน์สำหรับเขาที่ทำเช่นนั้นยกเว้นบางทีเขาอาจมีความสามารถในการแสดง / สนับสนุนที่ยาวนานกว่า

ฉันคิดว่าคุณต้องสร้างความแตกต่างระหว่างตัวจำลองหรือเอาชีวิตรอดเมื่อเทียบกับเกมอาร์เคด ผู้คนต้องการที่จะคิดว่าเมื่อพวกเขายิงกระสุน 6 นัดหลังจากโหลดใหม่มันควรจะเป็น -6 และไม่ใช่ - ขนาดของนิตยสารคืออะไร ในขณะที่อยู่รอดหรือในซิมคุณต้องการประสบการณ์ที่แท้จริงและปลดปล่อยความรู้สึกผิดชอบชั่วดีหากคุณต้องการได้รับประโยชน์จากคลิปเต็มในระหว่างการระเบิด / การสนับสนุนหรือคุณต้องการเก็บรักษากระสุน


3

ในระยะสั้นมีสองค่ายโวหารหลักคือ ยุทธวิธีและอะดรีนาลีน

การออกแบบของ Adrenalin นั้นฟังดูคล้ายกับวิดีโอเกมเกือบทั้งหมด Lone wolf รูปแบบวิ่งและปืนที่ให้ความรู้สึกน้อยมากนอกโลกของเกมนั้นหรือแม้แต่ในเกมนั้น แต่เป็นตะขอราคาถูกที่จะได้ผู้เล่นจำนวนมาก Call of Dutyในปีที่ผ่านมาเป็นตัวอย่างที่ดีของปรัชญานี้ การออกแบบประเภทนี้มักจะถูกติดตามโดยสตูดิโอขนาดใหญ่ที่มีการจัดตั้งซึ่งการเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับผู้บริหารนั้นอาละวาดมากขึ้น อย่างไรก็ตามเกมบางเกมเช่น Halo ใช้ขีด จำกัด ของนิตยสารเพื่อลดการสั่นสะเทือนของอาวุธ เนื่องจากพวกเขาคิดว่านิตยสารมีลักษณะคล้ายกันมากกับการทำให้เย็นลงหรือหมุนเร็วพวกเขาไม่ได้ใช้มันเป็นเหมือนกระสุนในโลกแห่งความเป็นจริง มีบุญในการอภิปราย (ตัวอย่างเช่นในHalo Combat Evolvedปืนของมนุษย์ส่วนใหญ่ดีสำหรับการสังหาร 4 ครั้งต่อนิตยสารถ้าทุกนัดถูกยิง สิ่งนี้จะทำให้พวกเขามุ่งเน้นอาวุธแต่ละตัวในบทบาทแทนที่จะเป็นลำดับชั้น)

ในการออกแบบทางยุทธวิธีการทำงานเป็นทีมการแลกเปลี่ยนและการคิดในขณะที่คุณเล่นนั้นโอ้อวด แต่คุณสูญเสียอะดรีนาลีนที่น่าติดตาม สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้เล่นที่ฉลาดซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็น "กระตุก" ยืนบนสนามระดับกับศัตรูของผมทริกเกอร์ การออกแบบประเภทนี้มักจะได้รับความนิยมมากขึ้นด้วยสตูดิโอขนาดเล็กที่สามารถโทรแบบไม่สำคัญได้ ตัวอย่างที่ดีคือFrontlines: Fuel of Warที่มีการยิงปืนไรเฟิลจู่โจมได้ประมาณหนึ่งโหลนิตยสารและครึ่งโหลยิงจรวดระเบิด ผลที่ได้คือคุณสามารถเตรียมพร้อมสำหรับการยิงได้เสมอและและของเสียบางอย่างก็เป็นที่ยอมรับ แต่ mags 1 รอบนั้นถูกป้องกันโดยสิ้นเชิง

บทสรุปคือคุณควรใช้สิ่งที่เหมาะกับวิสัยทัศน์ที่ครอบคลุมสำหรับเกม มันจะเป็นยุทธวิธีมากขึ้นหรือไม่ มอบกระสุนจำนวนมากให้พวกเขาผูกกระสุนไว้กับแม็กและปล่อยให้พวกเขาจัดการมัน! มันจะเป็นอะดรีนาลีนมากขึ้นหรือไม่ อย่าทำให้พวกเขาคิดหนักเกินไป!


2

เหตุใดฉันจึงสามารถรักษาบาดแผลจากความหายนะได้ในทันทีโดยวิ่งผ่านชุดอุปกรณ์การแพทย์ มันเรียกว่าใบอนุญาต POETIC เหล่านี้เป็นเกมที่ไม่ได้จำลอง อย่างที่ได้กล่าวไปแล้วสิ่งต่าง ๆ เช่น Red Orchestra หรือเกม SWAT นั้นสมจริงมากขึ้นในเรื่องนี้ Call Of Dudebro และสิ่งที่ชอบอาจจะไม่ใช่


10
ประเด็นคือ: ในแง่ของการเล่นเกมทำไมระบบรีโหลดนี้จึงได้รับความนิยม? -1
Gusdor

3
ฉันไม่คิดว่าการถากถางเป็นสิ่งจำเป็น เราเป็นเพื่อนกันทุกคนที่นี่
Richard Marskell - Drackir

2

เหตุผลก็คือเกมมักจะมีกลุ่มเป้าหมายที่พวกเขาต้องการกำหนดเป้าหมาย มีคนที่สนุกกับการเล่นเกมจำลองสถานการณ์ทางทหารจริง ๆ และอีกหลายคนที่สนุกกับเกมยิงแบบอาร์เคด หากเกมมีการวางแผนสำหรับกลุ่มประชากรที่สองในตัวอย่างข้างต้นระบบการโหลดที่เหมือนจริงจะทำให้ผู้เล่นไม่รอด มีวิดีโอเกมมากมายที่ใช้การโหลดซ้ำจริง แต่พวกเขามักจะมีสไตล์การเล่นที่แตกต่างกันเนื่องจากพวกเขากำหนดเป้าหมายไปยังผู้ชมที่แตกต่างกัน (ซึ่งมักจะมีการตั้งค่าที่เหมือนจริงอื่น ๆ เช่นกระสุนปืน ขณะเคลื่อนย้าย ฯลฯ )


2

เพื่อขยายสิ่งที่ Josh Petrie และ Alan B กล่าวคำตอบทั่วไปหรือกว้างคือเกมที่ใช้ abstractions ต่าง ๆ ที่ลบส่วนต่างๆของโลกแห่งความจริงที่ผู้พัฒนาเกมตัดสินใจไม่สนับสนุนการเล่นเกมที่พวกเขาต้องการหรือไม่ คุ้มค่ากับการลงทุน (หรือไม่ได้ทำการตัดหรือหมดเวลา / เงินหรือชนกับแง่มุมอื่น ๆ ของเกมที่พวกเขาตัดสินใจเลือกมากกว่าเกมอื่น ฯลฯ ) . ไม่ว่าจะเป็น HP แทน - ตัวอย่างเช่น - เลือดเสีย, หรือการโจมตีแบบวิกฤติแทนการแตกหลอดเลือดใหญ่เป็นต้น -

นอกเหนือจากนั้นในบางกรณีผู้พัฒนาเกมก็แค่ยึดติดกับสิ่งที่พวกเขาเห็นในเกมอื่น ๆ หรือกล่าวอีกนัยหนึ่งว่า "บรรทัดฐาน" บางครั้งก็แค่ขาดความปรารถนา / ทรัพยากรในการสำรวจวิธีการต่าง ๆ ในการทำสิ่งต่าง ๆ หรือ "ไม่แก้ไขถ้ามันไม่พัง" ทัศนคติซึ่งบางสิ่งบางอย่างอาจนำไปสู่สิ่งที่ถือได้ว่า ประเพณีไม่เป็นทางการ นอกจากนี้อาจเป็นการตัดสินใจทางการตลาด (สมมติว่าเป็นการง่ายกว่าที่จะขายเกมที่ฐานผู้เล่นที่มีศักยภาพคุ้นเคยอยู่แล้วเช่นที่มากกว่าเดิม)

การได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ ก็โอเค แต่ถ้ามีแง่มุมบางอย่างเกี่ยวกับเกม (ไม่ว่าจะในประเภทนี้หรือเกมอื่น) ที่คุณคิดว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจโดยส่วนตัวแล้วอย่าลังเลที่จะอยู่กับสถานะปัจจุบัน ของศิลปะ "มากเกินไป

วิธีการแบบดั้งเดิมของการทำสิ่งที่ไม่ได้จำเป็นต้องรับการจัดตั้งโดยกระบวนการแข็งแรงของเส้นทางและความผิดพลาด

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.