เพื่อขยายสิ่งที่ Josh Petrie และ Alan B กล่าวคำตอบทั่วไปหรือกว้างคือเกมที่ใช้ abstractions ต่าง ๆ ที่ลบส่วนต่างๆของโลกแห่งความจริงที่ผู้พัฒนาเกมตัดสินใจไม่สนับสนุนการเล่นเกมที่พวกเขาต้องการหรือไม่ คุ้มค่ากับการลงทุน (หรือไม่ได้ทำการตัดหรือหมดเวลา / เงินหรือชนกับแง่มุมอื่น ๆ ของเกมที่พวกเขาตัดสินใจเลือกมากกว่าเกมอื่น ฯลฯ ) . ไม่ว่าจะเป็น HP แทน - ตัวอย่างเช่น - เลือดเสีย, หรือการโจมตีแบบวิกฤติแทนการแตกหลอดเลือดใหญ่เป็นต้น -
นอกเหนือจากนั้นในบางกรณีผู้พัฒนาเกมก็แค่ยึดติดกับสิ่งที่พวกเขาเห็นในเกมอื่น ๆ หรือกล่าวอีกนัยหนึ่งว่า "บรรทัดฐาน" บางครั้งก็แค่ขาดความปรารถนา / ทรัพยากรในการสำรวจวิธีการต่าง ๆ ในการทำสิ่งต่าง ๆ หรือ "ไม่แก้ไขถ้ามันไม่พัง" ทัศนคติซึ่งบางสิ่งบางอย่างอาจนำไปสู่สิ่งที่ถือได้ว่า ประเพณีไม่เป็นทางการ นอกจากนี้อาจเป็นการตัดสินใจทางการตลาด (สมมติว่าเป็นการง่ายกว่าที่จะขายเกมที่ฐานผู้เล่นที่มีศักยภาพคุ้นเคยอยู่แล้วเช่นที่มากกว่าเดิม)
การได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ ก็โอเค แต่ถ้ามีแง่มุมบางอย่างเกี่ยวกับเกม (ไม่ว่าจะในประเภทนี้หรือเกมอื่น) ที่คุณคิดว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจโดยส่วนตัวแล้วอย่าลังเลที่จะอยู่กับสถานะปัจจุบัน ของศิลปะ "มากเกินไป
วิธีการแบบดั้งเดิมของการทำสิ่งที่ไม่ได้จำเป็นต้องรับการจัดตั้งโดยกระบวนการแข็งแรงของเส้นทางและความผิดพลาด