ฉันพยายามเข้าใจแนวคิดของการทำแผนที่ปกติ แต่ฉันสับสนกับบางสิ่ง ในระยะสั้นฉันไม่แน่ใจว่าแผนที่ปกติขึ้นอยู่กับจุดชมวิวหรือไม่ (เช่นคุณจะได้รับแผนที่ปกติที่แตกต่างจากวัตถุเดียวกันเมื่อคุณหมุนรอบ ๆ หรือไม่) ประการที่สองฉันไม่เข้าใจว่าทำไมสีฟ้าจึงเป็นสีเด่นในแผนที่ปกติ
ฉันคิดอย่างไรเกี่ยวกับบรรทัดฐานและความสัมพันธ์ของพวกเขากับสี RGB มีดังนี้ หน่วยทรงกลมแสดงถึงหน่วยปกติใด ๆ ที่เป็นไปได้ - กล่าวอีกนัยหนึ่งส่วนประกอบ X, Y และ Z ของเวกเตอร์ปกติหน่วยตั้งแต่ -1 ถึง 1 ส่วนประกอบของสี RGB ทั้งหมดอยู่ระหว่าง 0 ถึง 255 ดังนั้นจึงเหมาะสม ไปที่แผนที่ -1 (องค์ประกอบปกติ) ถึง 0 (องค์ประกอบสี), 0 ถึง 127 หรือ 128 และ 1 ถึง 255 ค่าใด ๆ ที่อยู่ระหว่างนั้นจะถูกประมาณเชิงเส้น
การนำการแมปนี้ไปใช้กับบรรทัดฐานของวัตถุ 3 มิติโดยพลการนั้นจะให้ภาพที่มีสีสันมากไม่ใช่สีน้ำเงินทั้งหมด ตัวอย่างเช่นเมื่อทำการลูกบาศก์ใบหน้าทั้งหกใบหน้าจะมีสีที่ต่างกัน แต่เป็นสีเดียวกัน ตัวอย่างเช่นใบหน้าที่มีค่าปกติ (1,0,0) จะเป็น (255,128,128) ใบหน้าที่มีค่าปกติ (0,0, -1) จะเป็น (128,128,0) เป็นต้น
อย่างไรก็ตามด้วยเหตุผลบางอย่างแผนที่ปกติของลูกบาศก์ที่ฉันพบนั้นมีสีฟ้าอย่างสมบูรณ์เช่น (128,128,255) แต่ชัดเจนบรรทัดฐานไม่ได้อยู่ในทิศทางบวกทั้งหมดเช่น (0,0,1) มันทำงานอย่างไร
[แก้ไข]
ตกลงดังนั้นวิธีการที่อธิบายไว้ข้างต้นดูเหมือนว่าจะเรียกว่าแผนที่ปกติพื้นที่วัตถุหรือโลกแผนที่พื้นที่ปกติ คนอื่น ๆ ที่เรียกว่าพื้นที่สัมผัสแผนที่ปกติ ฉันเข้าใจว่าแผนที่ปกติของพื้นที่แทนเจนต์นั้นสามารถใช้ในการปรับเปลี่ยนบรรทัดฐานของรูปทรงเรขาคณิตได้อย่างไร แต่ฉันก็ยังไม่แน่ใจอย่างสมบูรณ์ว่าจะคำนวณอย่างไรจริง ๆ (ดูความคิดเห็นของฉันที่คำตอบของ Nicol Bolas)
[แก้ไข 2]
ฉันอาจจะพูดถึงว่าฉันกำลังทำงานกับพื้นผิวแบบพาราเมตริก พื้นผิวเหล่านี้ประกอบด้วยชุดแพตช์พื้นผิวโดยที่แต่ละแพทช์จะเชื่อมโยงกับพื้นที่พาราเมตริกของตัวเอง (u, v) = [0,1] x [0,1] ณ จุดใด ๆ บนพื้นผิวปกติสามารถคำนวณได้อย่างแม่นยำ เห็นได้ชัดว่าเวกเตอร์ T ( แทนเจนต์ ) และ B ( ทวิแทนเจนต์ ) - จำเป็นต้องครอบคลุมพื้นที่แทนเจนต์ - ไม่ใช่แค่อนุพันธ์ย่อยของแพทช์ผิวในทิศทางของ u และ v ...