คำถามติดแท็ก normal-mapping

1
เกณฑ์ปกติเทียบกับแผนที่ปกติ
ฉันใช้ผู้นำเข้าสินทรัพย์ Assimp ( http://assimp.sourceforge.net/lib_html/index.html ) เพื่อแยกวิเคราะห์โมเดล 3 มิติ จนถึงตอนนี้ฉันก็แค่ดึงเวกเตอร์ปกติที่กำหนดไว้สำหรับแต่ละจุดยอดในตาข่ายของฉัน แต่ฉันก็ได้พบบทเรียนมากมายในแผนที่ปกติ ... เมื่อฉันเข้าใจมันสำหรับแผนที่ปกติเวกเตอร์ปกติจะถูกเก็บไว้ในแต่ละเท็กเซลของแผนที่ปกติและคุณดึงสิ่งเหล่านี้ออกจากพื้นผิวปกติใน shader เหตุใดจึงมีสองวิธีในการรับบรรทัดฐานซึ่งเป็นวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดและทำไม

1
ปัญหาปกติที่สติ๊กเกอร์ค้างไว้
ฉันทำงานกับระบบรูปลอกที่รอการตัดบัญชี จนถึงตอนนี้ฉันได้ฉายส่วนที่เสร็จแล้วซึ่งหมายความว่าฉันสามารถคลิกที่บางสิ่งบางอย่างในฉากและมันจะฉายภาพรูปลอกบนพื้นผิวของวัตถุ มีอีกสองสิ่งที่ฉันต้องการเพิ่มในระบบนี้: การตัดปกติและสติ๊กเกอร์แมปปกติ การตัดปกติคือเมื่อฉันทิ้งชิ้นส่วนที่ทอดข้ามมุมคม การกระทำที่นี่ วิธีการแก้ปัญหานี้คือการทิ้งเศษชิ้นส่วนที่มีความแตกต่างอย่างมากระหว่างค่าปกติใน G-Buffer และค่าปกติของรูปลอก สิ่งนี้จะต้องมีการอ่านพื้นผิวปกติของ G-buffer ในการทำการแมปปกติของรูปลอกฉันต้องผสมผสานปกติของรูปลอก (จากแผนที่ปกติ) กับ G-บัฟเฟอร์ของปกติ ต้องเขียนไปยังพื้นผิวปกติของ G-buffer ฉันหวังว่ามันชัดเจนว่าเพื่อรองรับคุณสมบัติทั้งสองนี้ฉันต้องอ่านและเขียนลงบนพื้นผิวปกติใน shader pass เดียวกัน น่าเศร้านี่คือพฤติกรรมที่ไม่ได้กำหนดดังนั้นฉันสงสัยว่ามีวิธีอื่นที่จะใช้คุณสมบัติเหล่านี้

2
เหตุใดแผนที่ปกติของพื้นที่แทนเจนต์จึงไม่ได้เป็นสีน้ำเงินทั้งหมด
เหตุใดแผนที่ปกติจึงไม่ใช่สีฟ้า ฉันคิดว่าแผนที่ปกติควรเป็นสีน้ำเงินโดยส่วนใหญ่เพราะองค์ประกอบ Z ของปกตินั้นแทนด้วยสีน้ำเงิน เกณฑ์ปกติชี้ออกจากพื้นผิวในทิศทาง Z ดังนั้นเราควรเห็นสีน้ำเงินเป็นสีเด่นเนื่องจากองค์ประกอบ Z นั้นเด่น โดยการกำหนดพื้นที่สัมผัสกันเป็นแนวตั้งฉากกับพื้นผิว ณ จุดใดก็ตามเราควรให้ปกติชี้ไปที่ Z (ทิศทางสีน้ำเงิน) โดยไม่มี X (ทิศทางสีแดง) หรือ Y (ทิศทางสีเขียว) ดังนั้นแผนที่ปกติ (เนื่องจากเป็น "แผนที่ปกติ") ควรมีสีของบรรทัดฐานซึ่งเป็นสีฟ้า (R = x = 0, G = y = 0, B = z = 1) โดยไม่มีเฉดสีอยู่ระหว่าง แต่แผนที่ปกติไม่เป็นเช่นนั้นและมีการไล่ระดับสีในพวกเขา ทำไมเป็นเช่นนี้

4
การทำแผนที่ปกติใช้งานได้จริงอย่างไร
ฉันพยายามเข้าใจแนวคิดของการทำแผนที่ปกติ แต่ฉันสับสนกับบางสิ่ง ในระยะสั้นฉันไม่แน่ใจว่าแผนที่ปกติขึ้นอยู่กับจุดชมวิวหรือไม่ (เช่นคุณจะได้รับแผนที่ปกติที่แตกต่างจากวัตถุเดียวกันเมื่อคุณหมุนรอบ ๆ หรือไม่) ประการที่สองฉันไม่เข้าใจว่าทำไมสีฟ้าจึงเป็นสีเด่นในแผนที่ปกติ ฉันคิดอย่างไรเกี่ยวกับบรรทัดฐานและความสัมพันธ์ของพวกเขากับสี RGB มีดังนี้ หน่วยทรงกลมแสดงถึงหน่วยปกติใด ๆ ที่เป็นไปได้ - กล่าวอีกนัยหนึ่งส่วนประกอบ X, Y และ Z ของเวกเตอร์ปกติหน่วยตั้งแต่ -1 ถึง 1 ส่วนประกอบของสี RGB ทั้งหมดอยู่ระหว่าง 0 ถึง 255 ดังนั้นจึงเหมาะสม ไปที่แผนที่ -1 (องค์ประกอบปกติ) ถึง 0 (องค์ประกอบสี), 0 ถึง 127 หรือ 128 และ 1 ถึง 255 ค่าใด ๆ ที่อยู่ระหว่างนั้นจะถูกประมาณเชิงเส้น การนำการแมปนี้ไปใช้กับบรรทัดฐานของวัตถุ 3 …

2
เครื่องปั่น - อบแผนที่ปกติ - สีแปลก ๆ
ฉันมีตาข่ายกลองโลหะและเมื่อฉันอบแผนที่ปกติฉันได้สีแปลก ๆ (ดูรูปที่แนบมา) ฉันกำลังพูดถึงการเลื่อนสีในแนวนอน บนตาข่ายของฉันไม่มีการเปลี่ยนรูปแบบทำไมสีจึงเป็นเช่นนั้น ฉันได้ลองใช้ช่องว่างต่าง ๆ (กล้องโลก ฯลฯ ) แต่มันก็ยังไม่ดี นอกจากนี้พื้นที่แทนเจนต์จะส่งคืนสีน้ำเงินทุกบล็อกด้วย มีคนช่วยบอกวิธีทำแผนที่ปกติที่ดีออกจากตาข่ายของฉันได้ไหม === อัปเดต แก้ไขแล้วขอบคุณมาก Luke B. ยังคงมีคำถามเกี่ยวกับการปรับขนาดหนึ่งในสองเวอร์ชันที่เหลื่อมกันเล็กน้อย (ตัวอย่างความละเอียดต่ำ) เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีจริงๆ แต่นั่นเป็นวิธีที่ควรทำ === อัพเดท 2 หลังจากทำตามคำแนะนำของลุคบีต่อไปฉันได้ใช้ตัวแก้ไขแบบหลายค่าบนตาข่ายความละเอียดต่ำของฉันและอบจากที่นั่น มันดูดีขึ้นกว่าก่อนหน้านี้การสร้างสีให้น้อยที่สุดด้วยการแก้ไขบางอย่างใน GIMP มันใช้งานได้ค่อนข้าง:
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.