เมื่อใดที่ฉันควรใช้ต้นไม้ทักษะกับรายการทักษะในเกม RPG? [ปิด]


11

ข้อดีและข้อเสียของต้นไม้ทักษะกับรายการทักษะแบนในเกมสวมบทบาทมีอะไรบ้าง ในสถานการณ์ใดที่เหมาะสมกว่าสถานการณ์อื่น

นี่คือตัวอย่างของรายการทักษะที่นำมาจากElder Scrolls IV: Oblivion :

รายการทักษะจากการให้อภัย

นี่คือตัวอย่างของต้นไม้ทักษะที่นำมาจากDiablo II :

ต้นไม้ทักษะ Diablo II

คำถามเพิ่มเติมบางส่วน:

  1. ต้นไม้ทักษะมีความซับซ้อนมากกว่ารายการทักษะหรือไม่?
  2. รายการทักษะมีแนวโน้มที่จะครอบคลุมความสามารถของตัวละครในวงกว้างในขณะที่ต้นไม้ทักษะเน้นไปที่คาถาหรือลักษณะเฉพาะของตัวละครหรือไม่?
  3. The Elder Scrolls: Morrowindใช้รายการทักษะและมีทักษะที่เรียกว่ากรีฑาที่ถูกลบออกใน Skyrim การมีเพศสัมพันธ์แบบหลวม ๆ ของทักษะทำให้การสร้างทักษะไร้ประโยชน์หรือไม่เกี่ยวข้องนั้นทำได้ง่ายขึ้นหรือไม่?

คุณสามารถใช้คำถามใหม่อีกครั้ง (1) หรือไม่
Dialock

คุณมีข้อเสนอแนะเกี่ยวกับวิธีการปรับปรุงหรือไม่?
Nick Caplinger

1
gamedev.stackexchange.com/help/dont-askภายใต้คำถามอัตนัยสร้างสรรค์ ฉันเชื่อว่าเราต้องการหน้าคำตอบที่คล้ายกัน! เพราะถ้ามีเพียงคนที่มีประสบการณ์ตอบคำถามนี้และคำตอบอื่น ๆ ที่หลีกเลี่ยงการเริ่มต้นด้วย: "ฉันไม่เคย แต่ฉันคิดว่า" มันจะเป็นประโยชน์
MartinTeeVarga

1
เช่นเคยแม้ว่าจะตั้งเป้าหมายที่ RPG แบบปากกาและกระดาษ แต่รูปแบบการออกแบบของเกม RPG ที่ประสบความสำเร็จนั้นเกี่ยวข้องกับคำถามประเภทนี้
Vasco Correia

2
คำถามนี้ไม่แน่นอนหรือไม่ต้องการคำอธิบายในตำราเรียน เป็นคำถามที่ค่อนข้างตรงไปตรงมาและมีคำตอบที่ตรงไปตรงมา gamedev ปิดคำถามมากเกินไป = |
Attackfarm

คำตอบ:


9

สรุป: รายการให้เอเจนซีมากกว่าขณะที่ต้นไม้ให้ผลลัพธ์ที่คาดหวังได้ง่ายกว่าซึ่งง่ายกว่าในการสร้างสมดุลและใช้ในการออกแบบ

เพื่อให้กระชับที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ความแตกต่างระหว่างรายการและต้นไม้แห่งการตัดสินใจคือระดับของอิสระที่แต่ละคนมีทางเลือก

เมื่อพูดถึงทักษะและพัฒนาการของตัวละครโดยเฉพาะรายการเช่นที่พบใน Elder Scrolls ให้การตัดสินใจแบบอิสระ ต้นไม้ให้แนวทางที่เป็นแนวทางมากกว่าโดยปกติจะแทนคลาสหรือคลาสย่อยของบางรูปแบบ มีอิสระน้อยลงในการพัฒนา / การสร้างตัวละครเนื่องจากแนวคิดของต้นไม้จำเป็นต้องมีข้อกำหนดเพื่อปลดล็อคระดับ / กิ่งหลัง

รายการรูปแบบอิสระให้ความรู้สึกของเอเจนซี่ที่มากขึ้นสำหรับผู้เล่นทำให้มีตัวเลือกจำนวนมากขึ้น ต้นไม้ที่มีแนวทางนำมากขึ้นจะให้ระบบที่ง่ายขึ้นในการพิจารณาและคาดการณ์ในฐานะผู้ออกแบบทำให้ระบบสมดุลได้ง่ายขึ้น ผลลัพธ์ที่ได้คือคุณมีทางเลือกสำหรับระบบที่มีความสมดุลมากขึ้นเมื่อเทียบกับระบบที่ให้เอเจนซี่มากขึ้น

หากต้องการตอบคำถามแก้ไขของคุณ:

  1. ความซับซ้อนส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของการนำไปใช้งาน อย่างไรก็ตามสิ่งอื่น ๆ ที่เท่าเทียมกันระบบอิสระนั้นซับซ้อนกว่าเนื่องจากจำนวนผลลัพธ์ที่เป็นไปได้สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

  2. ใช่การใช้งานแบบดั้งเดิมของทั้งสองรายการใช้สำหรับรายการที่จะเป็นการกระทำแบบอะตอม (เช่นระบบของ Elder Scrolls) ในขณะที่ต้นไม้ใช้สำหรับ "Perks" หรือ "ความสามารถ" เพื่อจำลองการมุ่งเน้นการพัฒนาทักษะที่ปรับปรุงในโดเมนเฉพาะ อย่างไรก็ตามนี่เป็นข้อกำหนดที่แทบจะไม่

  3. การเปลี่ยนแปลงมากมายระหว่าง Morrowind และ Skyrim ส่วนใหญ่เกิดจากการตัดสินใจจำนวนมากที่ซับซ้อนเกินกว่าที่จะอธิบายเพียงแค่ "ใช้ระบบทักษะรายการ"


5

ไม่มีข้อดีและข้อเสีย ทั้งสองวิธีนี้ตอบสนองความต้องการที่แตกต่างกัน

ต้นไม้ทักษะมักจะดีกว่าการทำงานในสถานการณ์ที่:

  • คะแนนทักษะมี จำกัด
  • ทักษะให้ประโยชน์ที่สำคัญกว่า
  • เกม 'รู้สึก' ดีขึ้นหากตัวละครของผู้เล่นมีความเชี่ยวชาญมากขึ้น (คลาสตัวละคร / บทบาทง่ายต่อการแยกแยะ)

พี่ลิขิต - สไตล์ก้าวหน้าทักษะในมืออื่น ๆ :

  • สมจริงยิ่งขึ้น
  • กระตุ้นให้ผู้เล่นลองใช้วิธีการต่าง ๆ มากมาย ( ผู้เล่นจะไม่มีข้อเสียอย่างมีนัยสำคัญหากเขาเปลี่ยนจากการต่อสู้ระยะประชิดเป็นเวทย์มนตร์ที่เลเวล 30 เป็นต้น )
  • ปรับสมดุลได้ง่ายขึ้น
  • ให้ความรู้สึกต่อเนื่อง (ไม่มี"ทักษะที่ดีที่สุดถูกปลดล็อคที่ระดับ 30 ในต้นไม้ทักษะเวทมนต์ไฟฉันจะพยายามเอาชีวิตรอดจนกว่าจะถึงตอนนั้น" เอฟเฟกต์)

ในความคิดของฉันวิธีการของ Elder Scrolls นั้นมีประโยชน์มากกว่าในเกมที่มีผู้เล่นคนเดียว ผู้เล่นไม่ต้องเริ่มต้นใหม่ถ้าเขาอยากจะลองสไตล์การเล่นที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่นใน Morrowind คุณสามารถเป็นนักมวยระยะประชิดสำหรับระดับ 30 หรือมากกว่านั้น - จากนั้นตัดสินใจที่จะลองใช้ทักษะ / เควสขโมยโดยไม่ได้รับการลงโทษ (หรือต้องสร้างตัวละครใหม่และเริ่มจากระดับ 1)


1
การสร้างสมดุลต้นไม้ทักษะง่ายกว่าหรือไม่? ฉันคิดว่านั่นเป็นสาเหตุที่ MMORPG ส่วนใหญ่ใช้ต้นไม้แทนที่จะเป็นรายการ
Arahman

ในต้นไม้ทักษะถ้าคุณต้องเปลี่ยนค่าของทักษะ (ตัวอย่างเช่น DPS ของทักษะ fireball) คุณอาจต้องปรับเส้นทางทั้งหมดที่นำไปสู่ทักษะนั้น หรือการเปลี่ยนแปลงอาจ 'ทำลาย' การสร้างตัวละครที่ทำงานได้อย่างสมบูรณ์ก่อนการเปลี่ยนแปลง ฉันคิดว่า MMORPG ใช้ต้นไม้ทักษะเพื่อแยกบทบาทของตัวละครที่แตกต่างออกไปโดย 'บังคับ' ผู้เล่นติดกับเส้นทางเดียว (หรือการสร้างตัวละครของพวกเขาจะอ่อนแอเกินไปในระดับต่อมา)
Marton

มันค่อนข้างง่ายที่จะตัดสินและเปลี่ยนแปลงค่าที่สมดุลในทักษะไม่ว่าจะเป็นลิสต์หรือทรี ความยากลำบากในการทรงตัวและการออกแบบเป็นเพราะลิสต์นั้นมีความเป็นไปได้มากกว่าและมีคำสั่งที่เป็นไปได้มากขึ้นซึ่งเป็นสาเหตุที่คำตอบของฉันระบุว่าลิสต์นั้นยากที่จะสมดุล
Attackfarm
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.