เหตุใดตัวละครส่วนใหญ่จึงมีความสูงเท่ากันทั้งหมดในเกม


24

ในวิดีโอเกมส่วนใหญ่ที่ฉันเล่นฉันสังเกตว่า NPC นั้นมีความสูงเท่ากัน เกิดอะไรขึ้นกับสิ่งนั้น

มันทำให้ฉันออกจากประสบการณ์เมื่อฉันเห็นคนสิบคนในแถวที่มีขนาด 5 ฟุต 8 ใคร ๆ ก็สังเกตเห็นสิ่งนี้หรือฉันเป็นคนบ้า?


4
คุณต้องพิจารณาว่าในเกมส่วนใหญ่ NPC มักจะไม่เดินไปไกลหรือออกจากเมือง ดังนั้นถ้าทุกคนมีความสูงโดยเฉลี่ยเท่ากันลูกหลานของชาวบ้านก็จะมีความสูงเท่ากัน สิ่งที่มักจะเกิดขึ้นคือก่อนที่ผู้เล่นจะมาถึงรุ่นก่อนเขา / เธอในหมู่บ้านอาจมีความสูงต่างกันพูด 5'10 หรือ 5'6 เหนือลูกหลานเหล่านี้ลูกหลานของชาวบ้านได้รับลักษณะเหล่านี้และได้รับการอบรมให้ชาวบ้านคนอื่น ๆ ได้รับความสูงที่แตกต่างกันไป มันปลอดภัยที่จะสมมติว่าหลังจากหลายชั่วอายุคนแล้ว
Shiester

2
อีกทฤษฎีหนึ่งอาจเป็นไปได้ว่าเมื่อเวลาผ่านไปชาวบ้านอาจพัฒนาความสูงนั้นตามความเป็น "ความสูงที่ดีที่สุด" ตามธรรมชาติเพื่อความอยู่รอดที่ต่อเนื่อง การยืนอยู่ที่ 5'8 ช่วยให้พวกมันไม่เพียง แต่จะสร้างหอคอยเหนือสิ่งมีชีวิตขนาดเล็กในรูปแบบของการข่มขู่เท่านั้น แต่ยังสามารถเข้าถึงสิ่งของบนชั้นวางของได้อีกด้วย ขาที่ยาวกว่าที่ชาวบ้านมีมาจากความสูงนี้สามารถช่วยให้พวกเขาเคลื่อนไหวได้เร็วขึ้นไม่ว่าจะเป็นการไล่ล่าสิ่งใดสิ่งหนึ่งหรือหลบหนีจากสิ่งอื่น มีเหตุผลที่พวกเขาไม่ได้เติบโตเกินความสูงนั้น
Shiester

1
ทฤษฎีที่สามและสุดท้ายคือผู้พัฒนาเกมขี้เกียจและต้องการคัดลอกเนื้อหาเพื่อประหยัดเวลาและความพยายาม มันง่ายกว่าที่จะทาสีใหม่บางสิ่งมากกว่าสร้างสีขึ้นมาใหม่ วิธีนี้จะช่วยให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์ประหยัดเวลาได้มากขึ้นโดยอนุญาตให้เขารีไซเคิลสินทรัพย์ที่มีอยู่แล้วไปเป็นสินทรัพย์ใหม่ การรีไซเคิลดังกล่าวไม่เพียง แต่ช่วยประหยัดเวลา แต่ยังเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมและดีต่อสิ่งแวดล้อม
Shiester

ฉันจะไปกับทฤษฎีหมายเลข 2 @Shiester มันทำให้สมเหตุสมผลที่สุด
jcora

คำตอบ:


35

การทำให้ตัวละครทุกตัวมีขนาดเท่ากันจะมีประโยชน์มากมายเมื่อทำท่าทางและภาพเคลื่อนไหว

  • ลองนึกภาพตัวอย่างเช่นภาพเคลื่อนไหวแบบนั่งลงบนเก้าอี้ ตัวละครที่มีขายาวมีท่านั่งที่แตกต่างจากคนที่มีขาที่สั้นกว่า

  • หรือตัวละครจับอะไรบางอย่าง เมื่อตัวละครมีความสูงต่างกันมือของพวกเขาจะอยู่ในตำแหน่งที่แตกต่างกันเมื่อพวกเขาทำอนิเมชั่นโลภดังนั้นพวกเขาอาจไม่ได้สัมผัสไอเท็มที่พวกเขาคว้ามา

  • เมื่อเดินอยู่ภายใต้สิ่งกีดขวางตัวละครขนาดใหญ่จะต้องโค้งคำนับเพื่อหลีกเลี่ยงการถูกศีรษะของพวกเขาทะลุวัตถุ แต่ตัวละครสั้น ๆ ก็ทำแบบเดียวกันถึงแม้ว่าพวกเขาจะมีหัวที่ว่างมากมาย
  • ในปืนปืนของตัวละครจะมีความสูงต่างกันในระหว่างการถ่ายทำภาพเคลื่อนไหวดังนั้นเส้นทางกระสุนจะไม่ตรงกับปากกระบอกปืนหรือคุณอาจมีเอฟเฟกต์แปลก ๆ ของตัวละครบางตัวที่สามารถยิงได้ ที่กำบังและบางคนไม่สามารถทำเช่นเดียวกันได้เพียงเพราะพวกเขาไม่สามารถใส่ใจที่จะยกปืนขึ้นได้ไม่กี่ซม.

คุณสามารถแก้ปัญหานี้ได้โดยการสร้างภาพเคลื่อนไหวตามขั้นตอน (การกำหนดเป้าหมายภาพเคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์ใหม่) หรือทำการเคลื่อนไหวสำหรับแต่ละอักขระแต่ละตัว แต่นั่นจะเป็นการทำงานมาก

สิ่งที่ควรคำนึงถึงก็คือความสมดุลของเกม สิ่งนี้มักจะไม่ส่งผลกระทบต่อ NPC ในเกมผู้เล่นเดี่ยวมากนัก แต่ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่แข่งขันกันการเลือกตัวละครที่มีขนาดเล็กลงจะทำให้ผู้เล่นได้เปรียบอย่างไม่เป็นธรรมเพราะยากต่อการตี ดังนั้นขนาดตัวละครไม่ได้เป็นเพียงแค่ปัจจัยด้านสุนทรียภาพอีกต่อไป แต่ยังเป็นตัวปรับสมดุลของเกมอีกด้วย ตัวอย่างที่ดีที่สิ่งนี้ถูกใช้โดยเจตนาคือ Team Fortress 2 The Heavy มีขนาดใหญ่กว่าตัวละครอื่น ๆ ทั้งหมดเพื่อให้พวกเขาสามารถใช้เขาเป็นที่กำบังได้ ในทางกลับกัน Scout นั้นเป็นตัวละครที่สั้นที่สุดของตัวละครทุกตัวซึ่งเหมาะสำหรับสไตล์การเล่นของเขาที่ออกแบบมาเพื่อหลีกเลี่ยงการยิงของศัตรูผ่านการเคลื่อนไหวที่รวดเร็ว


1
+1 ฉันคิดว่ามันเป็นเหตุผลหลักที่แน่ชัด แต่วิธีการแก้ไขปัญหาอีกวิธีหนึ่งคือการทำการกำหนดเป้าหมายภาพเคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์อีกครั้ง มิดเดิ้ลแวร์เช่น Havok หรือ HumanIK ให้คุณสมบัตินั้น แต่เอ็นจิ้นจำนวนมากก็หมุนอัลกอริทึมที่กำหนดเองสำหรับสิ่งนั้น
sam hocevar

นั่นคือสิ่งที่ฉันหมายถึงด้วยแอนิเมชั่นขั้นตอน
Philipp

5
ประเด็นที่สี่ของคุณทำให้นึกถึงปัญหาความสมดุลอันน่ากลัวด้วยปืนคลาสสิก: เล่น Goldeneye เป็น Oddjob
jmegaffin

1
@BorealGames Team Fortress 2 ในทางกลับกันไม่ลืมที่จะคำนึงถึงความสมดุลของเกมเมื่อพวกเขาให้ตัวละครที่มีขนาดต่างกัน ตัวอย่างที่ดีที่สุดคือ Heavy ที่ได้รับการออกแบบให้ใหญ่กว่าตัวละครอื่นโดยเจตนาเพื่อให้พวกเขาสามารถใช้เขาเป็นปกได้ง่ายขึ้น
ฟิลิปป์
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.