การต่อสู้ของบอสทั้งเชิงเปรียบเทียบและตามตัวอักษรมีจุดประสงค์สำคัญหลายประการ ไม่ใช่หัวหน้าทุกคนที่จะทำสิ่งเหล่านี้และแม้แต่ผู้บังคับบัญชาสองคนในเกมเดียวกันก็อาจมีจุดประสงค์ที่แตกต่าง อาจมีอุบัติเหตุที่สิ่งที่ควรจะเป็นหัวหน้าการต่อสู้บนยอดเขานั้นถูกลืมไปอย่างรวดเร็วจนง่ายเกินไปโดยไม่มีความสัมพันธ์ในเรื่องจริง บางคนอาจไม่เหมาะกับทุกหมวดหมู่ แต่อาจผสมหมอกได้
จุดสุดยอดเรื่อง
เขาฆ่าครอบครัวของคุณพร้อมกับคนอื่น ๆ อีกนับไม่ถ้วน เขายึดอำนาจของประเทศเพื่อความเห็นแก่ตัวของตัวเองและวางแผนที่จะเรียกปีศาจร้ายที่ไม่หยุดยั้ง แย่กว่านั้นเขากำลังเยาะเย้ยคุณตลอดเวลาที่คุณไล่ล่าเขา แต่ตอนนี้เขายืนตรงข้ามจากคุณดาบในมือพอใจในตัวเขายิ้มกว้างบนใบหน้าของเขา ตอนนี้คุณสามารถจบได้ ...
หรือบางทีคุณไม่ต้องการต่อสู้กับพวกเขา อันที่จริงอาจไม่มีอะไรผิดปกติเกี่ยวกับตำแหน่งของพวกเขา แต่ด้วยเหตุผลใดก็ตามคุณปะทะกันและไม่ว่าใครจะชนะใครก็ไม่มีความสุขกับมัน
ในความเป็นจริงคุณอาจไม่ได้ต่อสู้กับบุคคลอื่น ...
หากการต่อสู้มีอยู่สำหรับตัวละครเท่านั้นไม่ใช่ผู้เล่นมันจะไม่ถูกนับเป็นการต่อสู้แบบหัวหน้าเนื่องจากผู้เล่นไม่ได้ถูกทดสอบแม้แต่น้อย
ตัวอย่าง: Kefka จากFinal Fantasy VIกุนเธอร์แฮร์มันน์จากDeus Exระดับปริ๊นเซจากผมเปีย
นอกเหนือ: ไม่เกี่ยวข้องกับเรื่องราว
ไม่ใช่ทุกการต่อสู้ของหัวหน้าจะต้องเกี่ยวข้องกับเรื่องราว เกมบางเกมไม่มีเรื่องราวดังนั้นการต่อสู้ดังกล่าวจึงไม่เกี่ยวข้องกับเรื่องราว แต่ถึงแม้จะมีเรื่องราวอยู่ผู้บังคับบัญชาบางคนก็ไม่เกี่ยวข้องกับมันและเกิดขึ้นได้ง่ายๆ
พวกเขาสามารถสร้างความประหลาดใจต้อนรับหรือโทรเลขโจ๋งครึ่มจากห่างออกไปหนึ่งไมล์ ไม่ว่าในกรณีใดพวกเขาสามารถทำหน้าที่ใด ๆ ก็ได้ในการต่อสู้ของบอสอื่น ๆ
ตัวอย่าง:มือหลักจากSuper Smash Bros.ผู้บังคับบัญชาซุปเปอร์ลับในซีรีส์Final Fantasyท้าทายดันเจี้ยนในซีรีส์Zelda
เล่นเกมจุดสุดยอด / ทดสอบ
ทักษะทั้งหมดที่คุณได้รวบรวมและปรับปรุงในการเดินทางของคุณ? มาดูกันว่าคุณรู้วิธีใช้งานได้ดีแค่ไหน คุณได้รับการนำเสนอด้วยความท้าทายที่ยากกว่าเดิม (อาจ) และ / หรือใช้องค์ประกอบทั้งหมดที่คุณได้เรียนรู้ตลอดการเดินทางด้วยกันในแบบที่คุณอาจเคยเห็นหรือไม่เคยเห็นมาก่อน
บางทีมันอาจเป็นเพียงศัตรูตัวใหญ่กว่าและแข็งแกร่งกว่าด้วยสุขภาพที่มากขึ้น ไม่ตรงกับความพึงพอใจของนักเล่นเกม แต่คนอื่น ๆ จะชื่นชอบในฐานะการจัดการทรัพยากร
บางทีมันอาจเป็นสถานการณ์ที่คุณเคยเจอมาก่อน แต่ในสภาพแวดล้อมที่ใหม่และอันตรายเช่นลาวาในเขตแรงโน้มถ่วงที่แปลกประหลาดหรือภายใต้เวลา จำกัด
ตัวอย่าง: GLaDOS จากพอร์ทัลระดับสุดท้ายในMirror's Edgeเกือบทุกวินาทีที่พบในBayonettaระดับสุดท้ายในซีรีย์Advance Wars
ปริศนาเล่นเกมต่อสู้ / เล่นนอกไม่มีที่ไหนเลย
ตกลงดังนั้นเรารู้ว่ามันเป็นเกมยิงปืนด้านข้างตลอดเวลา แต่เราตัดสินใจที่จะให้ปืนกับคุณและเปลี่ยนเป็นปืนอวกาศของบุคคลที่สามสำหรับเจ้านายคนสุดท้าย หรือบางทีเราได้เพียงแค่แนะนำช่างเกมใหม่และต้องการที่จะนำคุณภายใต้ความกดดันที่จะเรียนรู้มันได้อย่างรวดเร็ว ในรูปแบบที่ง่ายที่สุดทุกอย่างเป็นเรื่องปกติเพลย์ฉลาด แต่ศัตรูมีเล่ห์เหลี่ยมกับพวกเขาที่คุณต้องค้นหาและใช้ประโยชน์ ไม่ว่าในกรณีใดคุณอาจไม่มีเวลาเตรียมตัว
ทำไมสิ่งนี้ถึงมีประโยชน์และไม่ใช่การเคลื่อนไหวของดิ๊ก? สุจริตบางครั้งมันเป็นเรื่องเล็กน้อยที่เคลื่อนไหว แต่การต่อสู้แบบอื่นก็สามารถทำได้เช่นกัน มันสามารถใช้เพื่อผลที่ดีถ้าทำได้ดี หากคุณต้องการให้ผู้เล่นอยู่ภายใต้แรงกดดันอย่างมากทำให้พวกเขาต้องเรียนรู้บางอย่างเพื่อความอยู่รอด
ตัวอย่าง: 0 2จากเคอร์บี้ 64ชีวิตคู่จากโครโนไกแมงมุมจากLimbo
อุปมาอุปมัย
ไม่ใช่ว่าการต่อสู้ของหัวหน้าทั้งหมดจะต้องเป็นการต่อสู้หรือแม้แต่กับบุคคลที่ฉลาด ในความเป็นจริงการตัดสินใจเพียงครั้งเดียวทำได้ยากพอสมควรถือได้ว่าเป็นการต่อสู้แบบเจ้านายถ้าคุณต้องการที่จะขยายนิยามไปสู่จุดแตกหัก ตราบใดที่มันสามารถเป็นจุดสุดยอดเรื่องราวการทดสอบการเล่นเกมหรือมีความรุนแรงบางอย่างที่แยกมันออกจากส่วนที่เหลือของเกมก็ถือว่าเป็นการต่อสู้แบบหัวหน้า อย่างน้อยในแง่ของการออกแบบเกม
ตัวอย่าง: Manfred ฟอนกรรมจากPhoenix Wrightระดับสุดท้ายของเกมปริศนาเช่นSuper Monkey Ballหรือของเกมเพลงเหมือนตัวแทนตียอด หากคุณต้องการขยายคำจำกัดความคุณสามารถนับคำถามที่เพื่อนของคุณบันทึกได้เมื่อคุณสามารถบันทึกเพียงหนึ่งเดียวในMass Effectเป็นการต่อสู้แบบหัวหน้า ตราบใดที่คุณใส่ใจพวกเขาทั้งคู่นั่นก็คือ
ไม่มีการต่อสู้ของบอส
เกมบางเกมไม่ต้องการการสู้รบระดับหัวหน้า พวกเขาอาจหยุดยั้งการไหลเวียนของเกมหรืออาจเป็นการทดสอบที่ยากขึ้นเรื่อย ๆ บางทีพวกเขาอาจไม่สมเหตุสมผล
ตัวอย่าง: Tetris , Animal Crossing , Mario Kart
ข้อสรุป
ฉันจะบอกว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดของ "การต่อสู้ของหัวหน้า" คือมันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของเกมที่มีความตึงเครียดและความยากลำบากมากขึ้นในเนื้อเรื่องและ / หรือรูปแบบการเล่นมากกว่าส่วนที่เหลือ มันเป็นจุดไคลแม็กซ์หรือการเพิ่มขึ้นของความรุนแรงที่ทดสอบผู้เล่น มันแตกต่างจากตอนจบเรื่องล้วนๆเพราะผู้เล่นจะต้องทดสอบในรูปแบบเดียว ไม่ได้ใช้หรือมีประโยชน์แม้แต่น้อยในทุกเกม เช่นเดียวกับสิ่งอื่น ๆ ในการออกแบบเกมให้ใช้ถ้ามันเหมาะสมที่จะใช้