การต่อสู้ของหัวหน้ามีความสำคัญอย่างไร?


23

ประเด็นการต่อสู้ของบอสในรูปแบบปัจจุบันคืออะไร? สำหรับเกมส่วนใหญ่การเผชิญหน้ากับหัวหน้ามักจะ:

  • ปริศนาแปลก ๆ ที่คุณต้องคิดออกเมื่อเห็นจุดอ่อนของบอส
  • ศัตรูที่มีพลังชีวิตมากขึ้นและสามารถโจมตีได้ยากขึ้นหรืออาจมีการโจมตีพิเศษ
  • การต่อสู้แบบสคริปต์ที่คุณต้องกดปุ่มที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสม
  • การทดสอบเพื่อดูว่าคุณเรียนรู้ได้ดีเพียงใดว่าเวทีพยายามสอนคุณอย่างไร (IE ความสามารถ) ฯลฯ
  • ศัตรูที่จะกลายเป็นเรื่องปกติในภายหลัง

ซึ่งพวกเขาส่วนใหญ่จะต่อสู้นานกว่าปกติ เกมบางเกมมีบอสที่น่าสนใจที่มีความหมายต่อเรื่องราว แต่ก็ยังไม่มีอะไรสำคัญ

ทำไมบอสถึงต่อสู้กันอย่างแพร่หลายในเกม? มีงานวิจัยใดบ้างที่แสดงให้เห็นถึงความสำคัญของการต่อสู้ของหัวหน้า? พวกมันทำหน้าที่อะไรในเกมจากมุมมองของการออกแบบ


4
โปรดทราบว่าสิ่งนี้ไม่สามารถใช้ได้กับทุกเกม: บางเกมที่ฉันเล่นมีการเผชิญหน้ากับบอสที่น่าสนใจจริง ๆ ซึ่งพิเศษและน่าจดจำ - คุณไม่เคยพบเจออะไรแบบนี้เลยในเกมที่เหลือ แต่น่าเศร้าที่สิ่งเหล่านั้นดูเหมือนจะมีอยู่น้อยมาก เกมส่วนใหญ่ที่ฉันเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้มีเจ้านายที่เพิ่งจะ "โอ้เฮ้มันเป็นศัตรูตัวใหญ่" ที่ใช้เวลาน้อยกว่าปกติ
Shiester

10
ดูเหมือนว่าจะเป็นการพูดจาโผงผาง / การถกเถียงกัน แน่นอนว่ามันเป็นไปได้ที่จะมีเกมที่ดีโดยไม่มีการเผชิญหน้ากับบอสมีเกมมากมายที่ไม่มีผู้บังคับบัญชาใด ๆ การต่อสู้ของบอสเป็นคุณสมบัติของเกมบางครั้งพวกมันถูกผูกติดกับพล็อตที่ดี แต่ก็ไม่ใช่ บางครั้งพวกเขากำลังท้าทายและสนุกและบางครั้งก็ไม่ สิ่งนี้เกือบจะเหมือนกันสำหรับคุณสมบัติอื่น ๆ ที่มีการใช้งานเป็นประจำในเกม
MichaelHouse

2
เมื่อไม่นานมานี้ฉันได้เล่น Deus Ex: Human Revolution และ imho หัวหน้าต่อสู้ในขณะที่ปรับเนื้อเรื่องให้เข้ากับฉากของกลศาสตร์เกม (ต่อสู้ในเกมลับๆ) อย่างน้อยคุณก็สามารถนำป้อมปืนมาได้ ... youtube.com/watch?v=L_NyIRodE8I
Exilyth


2
ฉันพบว่าคำถามนี้น่าสนใจมากและการอ่านคำตอบก็สนุกดี อย่างไรก็ตามฉันไม่คิดว่าคำถามนี้สามารถตอบได้มากกว่าแค่ความเห็น ดูคำถามส่วนใหญ่จะแสดงว่าเป็นกรณี ในขณะที่คำตอบบางคำตอบทำได้ดีมากกับการใช้การอ้างอิงเพื่อแสดงการต่อสู้บอสแบบต่าง ๆ แต่ก็ไม่ปรากฏว่ามีการอ้างอิงใด ๆ ว่าทำไมการต่อสู้ของบอสจึงมีความสำคัญหรือถ้าเป็นเช่นนั้น ผมคิดว่าเราสามารถยอมรับว่าพวกเขากำลังร่วมกันบางครั้งดีและไม่ดีในบางครั้ง แต่มันยากที่จะพูดด้วยหลักฐานยากใด ๆ หากพวกเขากำลังสำคัญ
MichaelHouse

คำตอบ:


18

การต่อสู้ของบอสทั้งเชิงเปรียบเทียบและตามตัวอักษรมีจุดประสงค์สำคัญหลายประการ ไม่ใช่หัวหน้าทุกคนที่จะทำสิ่งเหล่านี้และแม้แต่ผู้บังคับบัญชาสองคนในเกมเดียวกันก็อาจมีจุดประสงค์ที่แตกต่าง อาจมีอุบัติเหตุที่สิ่งที่ควรจะเป็นหัวหน้าการต่อสู้บนยอดเขานั้นถูกลืมไปอย่างรวดเร็วจนง่ายเกินไปโดยไม่มีความสัมพันธ์ในเรื่องจริง บางคนอาจไม่เหมาะกับทุกหมวดหมู่ แต่อาจผสมหมอกได้

จุดสุดยอดเรื่อง

เขาฆ่าครอบครัวของคุณพร้อมกับคนอื่น ๆ อีกนับไม่ถ้วน เขายึดอำนาจของประเทศเพื่อความเห็นแก่ตัวของตัวเองและวางแผนที่จะเรียกปีศาจร้ายที่ไม่หยุดยั้ง แย่กว่านั้นเขากำลังเยาะเย้ยคุณตลอดเวลาที่คุณไล่ล่าเขา แต่ตอนนี้เขายืนตรงข้ามจากคุณดาบในมือพอใจในตัวเขายิ้มกว้างบนใบหน้าของเขา ตอนนี้คุณสามารถจบได้ ...

หรือบางทีคุณไม่ต้องการต่อสู้กับพวกเขา อันที่จริงอาจไม่มีอะไรผิดปกติเกี่ยวกับตำแหน่งของพวกเขา แต่ด้วยเหตุผลใดก็ตามคุณปะทะกันและไม่ว่าใครจะชนะใครก็ไม่มีความสุขกับมัน

ในความเป็นจริงคุณอาจไม่ได้ต่อสู้กับบุคคลอื่น ...

หากการต่อสู้มีอยู่สำหรับตัวละครเท่านั้นไม่ใช่ผู้เล่นมันจะไม่ถูกนับเป็นการต่อสู้แบบหัวหน้าเนื่องจากผู้เล่นไม่ได้ถูกทดสอบแม้แต่น้อย

ตัวอย่าง: Kefka จากFinal Fantasy VIกุนเธอร์แฮร์มันน์จากDeus Exระดับปริ๊นเซจากผมเปีย

นอกเหนือ: ไม่เกี่ยวข้องกับเรื่องราว

ไม่ใช่ทุกการต่อสู้ของหัวหน้าจะต้องเกี่ยวข้องกับเรื่องราว เกมบางเกมไม่มีเรื่องราวดังนั้นการต่อสู้ดังกล่าวจึงไม่เกี่ยวข้องกับเรื่องราว แต่ถึงแม้จะมีเรื่องราวอยู่ผู้บังคับบัญชาบางคนก็ไม่เกี่ยวข้องกับมันและเกิดขึ้นได้ง่ายๆ

พวกเขาสามารถสร้างความประหลาดใจต้อนรับหรือโทรเลขโจ๋งครึ่มจากห่างออกไปหนึ่งไมล์ ไม่ว่าในกรณีใดพวกเขาสามารถทำหน้าที่ใด ๆ ก็ได้ในการต่อสู้ของบอสอื่น ๆ

ตัวอย่าง:มือหลักจากSuper Smash Bros.ผู้บังคับบัญชาซุปเปอร์ลับในซีรีส์Final Fantasyท้าทายดันเจี้ยนในซีรีส์Zelda

เล่นเกมจุดสุดยอด / ทดสอบ

ทักษะทั้งหมดที่คุณได้รวบรวมและปรับปรุงในการเดินทางของคุณ? มาดูกันว่าคุณรู้วิธีใช้งานได้ดีแค่ไหน คุณได้รับการนำเสนอด้วยความท้าทายที่ยากกว่าเดิม (อาจ) และ / หรือใช้องค์ประกอบทั้งหมดที่คุณได้เรียนรู้ตลอดการเดินทางด้วยกันในแบบที่คุณอาจเคยเห็นหรือไม่เคยเห็นมาก่อน

บางทีมันอาจเป็นเพียงศัตรูตัวใหญ่กว่าและแข็งแกร่งกว่าด้วยสุขภาพที่มากขึ้น ไม่ตรงกับความพึงพอใจของนักเล่นเกม แต่คนอื่น ๆ จะชื่นชอบในฐานะการจัดการทรัพยากร

บางทีมันอาจเป็นสถานการณ์ที่คุณเคยเจอมาก่อน แต่ในสภาพแวดล้อมที่ใหม่และอันตรายเช่นลาวาในเขตแรงโน้มถ่วงที่แปลกประหลาดหรือภายใต้เวลา จำกัด

ตัวอย่าง: GLaDOS จากพอร์ทัลระดับสุดท้ายในMirror's Edgeเกือบทุกวินาทีที่พบในBayonettaระดับสุดท้ายในซีรีย์Advance Wars

ปริศนาเล่นเกมต่อสู้ / เล่นนอกไม่มีที่ไหนเลย

ตกลงดังนั้นเรารู้ว่ามันเป็นเกมยิงปืนด้านข้างตลอดเวลา แต่เราตัดสินใจที่จะให้ปืนกับคุณและเปลี่ยนเป็นปืนอวกาศของบุคคลที่สามสำหรับเจ้านายคนสุดท้าย หรือบางทีเราได้เพียงแค่แนะนำช่างเกมใหม่และต้องการที่จะนำคุณภายใต้ความกดดันที่จะเรียนรู้มันได้อย่างรวดเร็ว ในรูปแบบที่ง่ายที่สุดทุกอย่างเป็นเรื่องปกติเพลย์ฉลาด แต่ศัตรูมีเล่ห์เหลี่ยมกับพวกเขาที่คุณต้องค้นหาและใช้ประโยชน์ ไม่ว่าในกรณีใดคุณอาจไม่มีเวลาเตรียมตัว

ทำไมสิ่งนี้ถึงมีประโยชน์และไม่ใช่การเคลื่อนไหวของดิ๊ก? สุจริตบางครั้งมันเป็นเรื่องเล็กน้อยที่เคลื่อนไหว แต่การต่อสู้แบบอื่นก็สามารถทำได้เช่นกัน มันสามารถใช้เพื่อผลที่ดีถ้าทำได้ดี หากคุณต้องการให้ผู้เล่นอยู่ภายใต้แรงกดดันอย่างมากทำให้พวกเขาต้องเรียนรู้บางอย่างเพื่อความอยู่รอด

ตัวอย่าง: 0 2จากเคอร์บี้ 64ชีวิตคู่จากโครโนไกแมงมุมจากLimbo

อุปมาอุปมัย

ไม่ใช่ว่าการต่อสู้ของหัวหน้าทั้งหมดจะต้องเป็นการต่อสู้หรือแม้แต่กับบุคคลที่ฉลาด ในความเป็นจริงการตัดสินใจเพียงครั้งเดียวทำได้ยากพอสมควรถือได้ว่าเป็นการต่อสู้แบบเจ้านายถ้าคุณต้องการที่จะขยายนิยามไปสู่จุดแตกหัก ตราบใดที่มันสามารถเป็นจุดสุดยอดเรื่องราวการทดสอบการเล่นเกมหรือมีความรุนแรงบางอย่างที่แยกมันออกจากส่วนที่เหลือของเกมก็ถือว่าเป็นการต่อสู้แบบหัวหน้า อย่างน้อยในแง่ของการออกแบบเกม

ตัวอย่าง: Manfred ฟอนกรรมจากPhoenix Wrightระดับสุดท้ายของเกมปริศนาเช่นSuper Monkey Ballหรือของเกมเพลงเหมือนตัวแทนตียอด หากคุณต้องการขยายคำจำกัดความคุณสามารถนับคำถามที่เพื่อนของคุณบันทึกได้เมื่อคุณสามารถบันทึกเพียงหนึ่งเดียวในMass Effectเป็นการต่อสู้แบบหัวหน้า ตราบใดที่คุณใส่ใจพวกเขาทั้งคู่นั่นก็คือ

ไม่มีการต่อสู้ของบอส

เกมบางเกมไม่ต้องการการสู้รบระดับหัวหน้า พวกเขาอาจหยุดยั้งการไหลเวียนของเกมหรืออาจเป็นการทดสอบที่ยากขึ้นเรื่อย ๆ บางทีพวกเขาอาจไม่สมเหตุสมผล

ตัวอย่าง: Tetris , Animal Crossing , Mario Kart

ข้อสรุป

ฉันจะบอกว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดของ "การต่อสู้ของหัวหน้า" คือมันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของเกมที่มีความตึงเครียดและความยากลำบากมากขึ้นในเนื้อเรื่องและ / หรือรูปแบบการเล่นมากกว่าส่วนที่เหลือ มันเป็นจุดไคลแม็กซ์หรือการเพิ่มขึ้นของความรุนแรงที่ทดสอบผู้เล่น มันแตกต่างจากตอนจบเรื่องล้วนๆเพราะผู้เล่นจะต้องทดสอบในรูปแบบเดียว ไม่ได้ใช้หรือมีประโยชน์แม้แต่น้อยในทุกเกม เช่นเดียวกับสิ่งอื่น ๆ ในการออกแบบเกมให้ใช้ถ้ามันเหมาะสมที่จะใช้


ก่อนที่ฉันจะเห็นมันอ้างอิงในความคิดเห็นของฉันก็เหมือน "ที่ฟังดูน่ากลัวมากเหมือนการต่อสู้ครั้งสุดท้ายที่น่ากลัวในเคอร์บี: Crystal Shards ... ", ฮ่า ๆ
jumpnett

19

ที่จริงฉันดีใจที่คุณนำเรื่องนี้ขึ้นมา

ฉันคิดว่าจุดประสงค์ของการต่อสู้บอสคือการให้ "ความกล้าหาญ" แก่บทสรุปของหัวข้อ ฉันได้เห็นสิ่งนี้ประสบความสำเร็จอย่างยอดเยี่ยมโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับฉันในซีรี่ส์ Megaman ซึ่งทุกระดับจบลงด้วยการต่อสู้กับบอสที่หนักหน่วงและคุณจะได้รับอาวุธใหม่หลังจากนั้น

ฉันคิดว่าการต่อสู้ของบอสเกิดขึ้นในการออกแบบเพื่อให้เป็นส่วนหนึ่งของ แม้แต่ RPG ก็ใช้พวกมันเพื่อทำเครื่องหมายจุดจบของเควส

ที่กล่าวว่าการต่อสู้ของหัวหน้าสามารถพูดเกินจริงได้ซึ่งหัวหน้านั้นยากเกินไป


2
การอ้างอิงและประวัติอีกเล็กน้อยจะดี เนื่องจากเป็นคำถามที่เป็นอัตนัยคำตอบควรมีความยาวและเนื้อมากขึ้น
MichaelHouse

1
มีกราฟิคที่ดีจริง ๆ ที่ฉันไม่สามารถหาได้ในตอนนี้ในช่วงความตึงเครียด / การพักผ่อนในอุดมคติของการเล่าเรื่องหรือเกม ค่าเฉลี่ยความตึงเครียดจะเพิ่มขึ้นตามจุดสูงสุดของเกม (ระดับสุดท้าย / บอส) โดยมีการขึ้น ๆ ลง ๆ ไปตามทางซึ่งเป็นตัวแทนระหว่างพื้นที่ภารกิจหรือจุดเริ่มต้นภารกิจความตึงเครียดต่ำภารกิจของตัวเองและหัวหน้าภารกิจต่อสู้จบ ในเกมส่วนใหญ่
Sean Middleditch

2
@SeanMiddleditch การอ้างอิงปกติคือgamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.phpเครดิตพิเศษมีวิดีโอที่ดีในหัวข้อการเว้นจังหวะ
Anton

5

ฉันคิดว่ามันเป็นคำถามเดียว:

พวกเขาสนุกและ / หรือน่าสนใจที่จะต่อสู้หรือไม่ ถ้าใช่ให้เพิ่มพวกเขาในถ้าไม่ปล่อยพวกเขาออก โดยส่วนตัวแล้วฉันเกลียดหัวหน้าที่เหมือนกันกับศัตรูอื่น ๆ ทั้งหมดที่มีแถบสุขภาพที่ใหญ่กว่า แต่ถ้าหัวหน้าการต่อสู้มีความน่าสนใจหรือไม่เหมือนใครพวกเขาสามารถเพิ่มเกมได้มากทั้งการเล่นเกมและบรรยากาศ Shadow Of The Collossus ทำเกมทั้งหมดเกี่ยวกับเรื่องนี้และในความคิดของฉันมันทำงานได้ดีจริงๆ การต่อสู้กับบอสในซีรีย์ Metal Gear มีแนวโน้มที่จะหมุนวนบ้าง - ดีกว่าคนอื่น ๆ แต่พวกเขาน่าจดจำและเกมจะไม่เหมือนเดิมหากไม่มีพวกเขา ไม่มีใครลืมครั้งแรกที่พวกเขาต้องต่อสู้กับ Psycho Mantis ใน MGS1 หรือ The End ใน MGS3

ที่กล่าวมาแล้วว่าการต่อสู้ของบอสที่ไม่ดีสามารถส่งผลกระทบในทางลบต่อเกมของคุณหากพวกมันน่าเบื่อไม่เป็นธรรมหรือไม่ธรรมดาไม่เหมาะกับเกมที่พวกเขาอยู่ (เช่นความเห็นยอดนิยมของ Deus Ex: Human Revolution กล่าว) เนื้อเรื่องย่อสั้น ๆ : หากคุณสามารถทำให้พวกเขาสนุกสนานและน่าจดจำและทำให้แน่ใจว่าพวกเขาเพิ่มบางอย่างลงในเกมโดยรวม ถ้าไม่มีใครจะบ่นเกี่ยวกับบอสไฟท์ติ้งที่หายไป - ดีกว่าไม่มีบอสไฟท์ไฟท์ติ้งเสียกว่าบอสไฟท์ไฟท์เตอร์ ดีใครสักคนที่จะบ่น นี่คืออินเทอร์เน็ตหลังจากทั้งหมด แต่คุณได้สิ่งที่ฉันหมายถึง


3
ดังนั้นคุณสมบัติของเกมที่นำมาใช้อย่างดีจะทำให้เกมดีขึ้นและคุณสมบัติของเกมที่นำมาใช้ไม่ดีจะทำให้เกมแย่ลง? : p
MichaelHouse

เมื่อคุณพูดอย่างนั้น ... ตอนนี้ฉันรู้สึกงี่เง่า มันยากที่จะหาคำตอบที่แตกต่างกันกับคำถามที่แม้ว่า :)
คริสเตียน

2
ขอโทษที่ทำให้คุณรู้สึกอย่างนั้น ฉันแค่พยายามชี้ให้เห็นมันเป็นการยากที่จะตอบคำถามนี้ด้วยความคิดเห็นหรือข้อเท็จจริงที่ชัดเจน ไม่ใช่ความผิดของคุณมันเป็นคำถาม :)
Michaelhouse

ไม่มีปัญหาฉันมักจะรู้สึกงี่เง่าเป็นส่วนใหญ่อยู่แล้ว :) แต่คุณพูดถูกคำถามคือการอภิปรายมากกว่าและถึงตอนนั้นมันขึ้นอยู่กับเกมและการต่อสู้ที่เฉพาะเจาะจงมาก
Christian

4

ในขณะที่ผู้เล่นดำเนินเกมผ่านพวกเขาคาดหวังอะไรมากกว่าระดับที่น่าเบื่อเหมือนเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีก ไม่เพียง แต่เกมทั่วไปจะมีความยากมากขึ้นเท่านั้นพวกเขายังสร้างสถานการณ์ใหม่ ๆ ตามเครดิตพิเศษทั้งการเปลี่ยนแปลงความยากลำบาก (ความแตกต่างในสเกล) และสถานการณ์ใหม่ (ความแตกต่างในรูปแบบ)นั้นจำเป็นต่อการสร้างเกมที่ดี

มาวิเคราะห์องค์ประกอบปกติของการต่อสู้แบบบอส:

  • อุปสรรคหรือศัตรูยาก ( ขนาดใหญ่ขึ้น )
  • บางจุดอ่อนหรือกลยุทธ์ที่จะชนะ ( แตกต่างกันในประเภท )
  • Cinematics, คัทซีน, อนิเมชั่นขนาดใหญ่ ( เน้นความขัดแย้งเฉพาะ )
  • ให้รางวัลผู้เล่นด้วยไอเทม / ไอเท็ม / ฉากตัด ( ความรู้สึกของความสำเร็จ )

บอสสู้ตอบสนองความต้องการของผู้เล่นทั้งในระดับและความแตกต่างในประเภทและให้รางวัลผู้เล่นด้วยความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ หากมีคู่ต่อสู้ที่สำคัญบางคนไม่คาดว่าจะต่อสู้กับผู้เล่นในการต่อสู้ของหัวหน้าสถานการณ์ใด ๆ ที่เป็นไปตามคุณสมบัติเหล่านี้สำหรับผู้เล่นจะมีประสิทธิภาพเท่ากับฉากต่อสู้ของหัวหน้า การต่อสู้ของบอสไม่จำเป็นต้องสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม แต่เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการนำเกมมาสู่จุดสุดยอด


3

ยกตัวอย่างซีรี่ส์ Ys มีบางครั้งที่บอสต่อสู้โดยพื้นฐานแล้วกลายเป็นจุดรวมของเกมโดยมีคุกใต้ดินที่คลานไปมาระหว่างที่ทำหน้าที่เป็นกลไกในการพัฒนาเรื่องราวและเพิ่มพลังให้กับตัวละคร ในเกมที่เน้นถึงความเร็วการตอบสนองและทักษะการต่อสู้ของหัวหน้าสามารถเป็นวิธีหลักในการทดสอบความสามารถของผู้เล่นภายในขอบเขตของระบบที่ให้ไว้ ผู้บังคับบัญชาเหล่านี้ยากที่จะฉาวโฉ่และบังคับให้คุณเรียนรู้เจ้านายเพื่อให้สามารถเอาชนะได้และแม้ว่าสิ่งนี้อาจไม่ดึงดูดคนจำนวนมาก แต่ก็มีชื่อเสียง

เป้าหมายในแง่นี้ไม่ได้ให้ความรู้สึกถึงระดับมหากาพย์เท่าที่ฉันสามารถมองเห็นได้และมันไม่เกี่ยวกับการเว้นวรรคเรื่องราว แน่นอนว่าในเรื่องของการเว้นจังหวะทั่วไปและการเล่าเรื่องมันอาจทำให้ทั้งสองบทบาทนี้สำเร็จในการต่อสู้กับบอส แต่นั่นเป็นเพียงผลสืบเนื่องของการเล่าเรื่อง การต่อสู้ของหัวหน้าค่อนข้างน่าตื่นเต้นและความรู้สึกโล่งอกและรางวัลเมื่อทำสิ่งท้าทายเหล่านี้เป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยม และแม้ว่าคุณจะสามารถเอาชนะบอสได้ แต่ก็ยังมี playthroughs ที่หนักกว่าหรือเวลาที่เร็วกว่าที่จะทำ ในความเป็นจริงเกมของตัวเองเน้นวิธีการต่อสู้เป็นศูนย์กลางโดยรวมถึงการโจมตีครั้งและโหมดเร่งด่วนของบอส

ถามทุกคนที่รู้ซีรี่ส์ Ys เพื่อพูดอะไรเกี่ยวกับมันและพวกเขาจะพูดถึงการต่อสู้ที่โหดร้ายของเจ้านายอย่างสม่ำเสมอ นี่แสดงให้เห็นว่าการต่อสู้ของบอสนั้นเป็นหัวใจสำคัญของเกมและเป็นรูปแบบที่แสดงให้เห็นถึงการดึงดูด


3

ฉันคิดว่าคุณควรรู้ว่าอะไรทำให้มนุษย์มีความสุข

เท่าที่ฉันได้ค้นพบ:

  • พิสูจน์ความรู้ทักษะและจริยธรรมของตัวเอง
  • รวบรวมสิ่งต่าง ๆ (ยิ่งหลากหลายยิ่งดี)
  • ฟังเรื่องราว
  • มีความคิดสร้างสรรค์
  • เป็นสังคม
  • ได้รับชื่อเสียง (โดยเฉพาะชอบจากคนที่คุณรู้จัก)
  • การเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลง (แม้แต่การเปลี่ยนแปลงที่แย่กว่านั้นเล็กน้อยดี)
  • ไม่ดี (แซวเพื่อนของคุณและศัตรูเป็นเรื่องตลก)
  • ทำสิ่งต่าง ๆ ในจังหวะ (เพลง - เกมหรือกิจวัตรการเคลื่อนไหวที่แม่นยำส่วนใหญ่เป็น fps)
  • มีความได้เปรียบ (จงเก่งในบางสิ่งหรือรู้ว่าศัตรูของคุณไม่รู้, ซ่อนเกม)
  • ดูศิลปะ

การต่อสู้แบบผู้เล่นคนเดียวโดยทั่วไปจบลงด้วยการพิสูจน์ทักษะและความรู้การรวบรวมสมบัติบางครั้งความต่อเนื่องของเรื่องราวและบางครั้งก็เป็นระดับใหม่ (เปลี่ยนการเปลี่ยนแปลง) คุณสามารถทำได้โดยไม่ต้องเปลี่ยนหรือสร้างเกมใหม่


1
นี่คือ +1 ของคุณสำหรับการแก้ไขที่สำคัญ ;-)
Kromster พูดว่าสนับสนุน Monica

2

การต่อสู้ของบอสนั้นหมายถึงจุดจบ ท้ายที่สุดคือการแบ่งเรื่องออกเป็นหน่วยการเล่นที่ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาได้ทำบางสิ่งบางอย่าง ผู้ทำ platformer ทำสิ่งนี้อย่างดุเดือดกับโลกและระดับมักจะมีศัตรูยามเฝ้าประตูบางคนที่สัมผัสเป็นพิเศษหรือกระโดดข้ามศีรษะกับศัตรูโดยเฉลี่ยเพียงไม่กี่ครั้ง การผจญภัยสวมบทบาทและมือปืนมุ่งเน้นที่การสำรวจมากขึ้น มันยอดเยี่ยมและท้าทาย แต่มันก็เก่าไปอย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องมีชิ้นส่วนที่จะทำลายความน่าเบื่อของการไปที่นี่รวบรวมสิ่งนี้ฆ่าทุกคนในแบบของคุณนำรายการกลับมาที่นี่ล้างออกทำซ้ำ

แฟรนไชส์ ​​Legend of Zelda เป็นสิ่งที่ฉันได้ติดตามมาตั้งแต่ภาคแรกของ NES และมันมีชีวิตหรือตายในการต่อสู้กับบอส จนถึงทไวไลท์ปริ๊นเซส "ทางตรงข้าม" นั้นเชื่อมโยงดันเจี้ยนหลักเข้าด้วยกันและให้ความสนใจที่น่าสนใจจากพล็อตหลักเช่นมินิเกม ดันเจี้ยนที่มีปริศนาที่จำเป็นมินิบอสและบอสตัวใหญ่นั้นอยู่ในเกมเพลย์เซลด้า TwiPrin เปลี่ยนสูตรเล็กน้อยโดยการเพิ่มสิ่งที่เป็นพล็อตเป็นศูนย์กลางที่คุณทำในทางตรงข้ามโดยเฉพาะอย่างยิ่งในขณะที่ขี่ Epona เช่นการจับคู่แข่งขันบนสะพานพารถบรรทุกที่มีหลังคาครอบ ของการต่อสู้ครั้งสุดท้าย มันยังทำให้บอสดันเจี้ยนต่อสู้ได้ถึงห้าหยักทำให้แต่ละการต่อสู้มีความรู้สึกเฉพาะตัว

Metroid เป็นอีกหนึ่งแฟรนไชส์ของ Nintendo ที่ต้องพึ่งพาการต่อสู้ของบอสเป็นอย่างมาก คุณจะเรียกชื่อแพลตฟอร์ม platformers ส่วนใหญ่ (ด้วยชื่อ Metroid Prime เปลี่ยนเป็นนักกีฬาแนวตรง) แต่ไม่เหมือน platformers ส่วนใหญ่มันเป็นโลกขนาดใหญ่เพียงโลกเดียวเขาวงกตไม่มากก็น้อยเหมือนเกมผจญภัยมากกว่า platformer แบบดั้งเดิม . ด้วยโทเค็นเดียวกันนั้นเพื่อช่วยให้คุณรักษาตลับลูกปืนและสลายความน่าเบื่อหน่ายโลกอันยิ่งใหญ่นี้ถูกแบ่งออกเป็นพื้นที่ย่อยแต่ละแห่งมีธีมที่แตกต่างกัน (หินเถาองุ่นและหินลาวาและหินซากปรักหักพังและหินโจรสลัด เทคโนโลยีและร็อค) พร้อมสิ่งมีค่าที่ปกป้องโดยสัตว์ประหลาด

ในทางกลับกันนักเขียนของ Half-Life มักจะบอบบางกว่าเรื่อง "หัวหน้าการต่อสู้" ของพวกเขา บ่อยครั้งกว่าที่ "เจ้านาย" เป็นเพียงยักษ์ใหญ่ต่อกองกำลังชั้นสูงเช่นแกลเลอรี่ยิงปืนกับซอมบี้นาวิกโยธินหรือ metrocops (มีหรือไม่มีอาวุธที่ติดตั้งเพื่อหลีกเลี่ยงกระสุนไหล) แม้ว่าจะมีเจ้านายแบบดั้งเดิมอีกไม่กี่คน การต่อสู้กับศัตรูที่มีพลังมากหรือมีพลังพิเศษ (รวมถึงการต่อสู้ครั้งสุดท้ายของแต่ละชื่อในซีรีส์) เด็กชายตัวใหญ่เช่นรถถังสไตรเดอร์สัตว์ประหลาดหนวดงวง ฯลฯ มีอยู่ แต่ค่อนข้างหายากและโดยปกติแล้วพวกเขาจะเป็นมากกว่าอุปสรรคที่คุณไขปริศนาด้วย (เช่นการกำจัดสัตว์ประหลาดหนวดที่อาศัยอยู่) ภายในห้องระเบิดของห้องปฏิบัติการทดสอบจรวดหนึ่งเดาวิธี) ความแตกต่างจากวิธี Zelda หรือ Metroid เช่นเดียวกับลุงของ HL จากซอฟต์แวร์ Id (Wolfenstein, Doom, Quake) ก็คืออาวุธและการปรับปรุงอื่น ๆ ของคุณไม่ใช่เป้าหมายของการยิงบอส baddies ส่วนใหญ่ส่วนใหญ่เพิ่งปิดกั้นทางไปข้างหน้า อาวุธของคุณแทบทั้งหมดวางอยู่บนพื้นดิน (บ่อยครั้งหลังจากฆ่าศัตรูที่ยึดครอง) หรือพันธมิตรมอบให้คุณ


2

ฉันคิดว่ามันให้ยืมตัวมันเองกับเกมและการต่อสู้ของบอสนั้นดีแค่ไหน ในขณะที่หลาย ๆ เกมมีการต่อสู้แบบบอสที่น่าเบื่อตามที่คุณอธิบาย แต่บางเกมก็มีการต่อสู้ที่น่าสนใจและสนุก

ยกตัวอย่างเช่น WoW ฉันจำได้ว่าการต่อสู้สนุก ๆ ที่ทั้งท้าทายและคุ้มค่ารวมถึงความสนุกอย่างจริงจัง ฉันคิดว่านั่นคือประเด็นของการต่อสู้เพื่อให้ได้การต่อสู้ที่ให้รางวัลคุณด้วยอาวุธทักษะใหม่ขณะที่คุณทำงานให้กับมัน การต่อสู้ของหัวหน้าจำนวนมากขาดหนึ่งในสององค์ประกอบนี้


1

ฉันคิดว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดที่การต่อสู้ของเจ้านายนำมาสู่ตาราง (ในแง่ของเกม) คือการทดสอบความสามารถใหม่ภายใต้สภาวะเครียด ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นเรียนรู้ที่จะปีนขึ้นและส่องแสงในระดับนั้นเจ้านายของระดับนั้นต้องการให้ผู้เล่นปีนขึ้นไปอาจกระโดดระหว่างแขนขาเคลื่อนไหวเพื่อตีจุดอ่อนของมัน

นี่เป็นเรื่องปกติในเกมที่ใช้ไอเท็มอย่าง Zelda หรือ Metroid ที่หัวหน้าของพื้นที่ต้องการให้คุณใช้ไอเท็มที่คุณได้มาในพื้นที่นั้น

การใช้งานทั่วไปของผู้บังคับบัญชาคือทำหน้าที่เป็น "ผู้พิทักษ์" ของพื้นที่ต่อไป RPG หลายคนใช้บอสเป็นอุปสรรคระหว่างสองระดับ แต่ส่วนใหญ่เป็นเพียงฟองน้ำเสียหายเพราะผู้เล่นไม่ได้รับความสามารถใหม่ขณะที่พวกเขาก้าวหน้า สิ่งนี้ยังช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความก้าวหน้าเนื่องจากผู้บังคับบัญชามีสุขภาพที่ดีขึ้นมากขึ้นและสร้างความเสียหายให้กับเกมมากขึ้น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.