ฉันเป็นนักพัฒนาเกมมือใหม่และฉันค้นคว้าเกี่ยวกับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ฉันสังเกตว่ามันมีเวลาแฝงอยู่เสมอผู้เล่นจะได้รับการอัพเดตจากการกระทำในอดีตเสมอ แต่มีเทคนิคต่าง ๆ เช่นการคำนวณคนตายเพื่อจัดการเวลาแฝง ฉันสามารถทำนายการเคลื่อนไหวและทำให้การเคลื่อนไหวราบรื่น แต่ฉันจะทำให้การประสานเหมือนกระโดดหยุดเดินได้อย่างไร
สมมติว่าลูกค้า A กำลังเคลื่อนไหวเขาอยู่ที่ 100m ในเวลา 10.2 ด้วยความเร็ว 100m / วินาทีและส่งข้อมูลนี้ ลูกค้า B จะได้รับข้อมูลนี้ในภายหลังให้เป็น 10.4 ดังนั้นที่ลูกค้า B ฉันสามารถใช้การคาดการณ์และวางลูกค้า A ที่ 120m แต่ถ้าลูกค้าทำกระโดดได้ที่ 110m ที่ 10.3 ฉันไม่สามารถคาดการณ์ได้และเนื่องจากฉันใช้การคาดการณ์ฉันจึงไม่สามารถแสดงให้ลูกค้า A กระโดดข้ามไปในอดีต
ฉันอาจจัดการกับปัญหานี้โดยไม่ส่งการกระทำข้ามเลย แต่ถ้าเกมของฉันมีช่องว่างบางอย่างที่ผู้เล่นสามารถล้มและตาย ดังนั้นถ้าฉันไม่ซิงค์แอคชั่นกระโดดผู้เล่นคนอื่นจะสังเกตเห็นว่าผู้เล่นคนหนึ่งกำลังทำงานอยู่เขาจะตกเป็นโมฆะและปรากฏบนหน้าจออีกครั้งเพื่อทำลายการมีส่วนร่วมทางสายตา
Jump เป็นเพียงตัวอย่างอาจมีหลายสถานการณ์ที่การทำนายไม่สามารถทำได้ ดังนั้นจะจัดการกับพวกเขาอย่างไร ตัวอย่างหนึ่งดังกล่าวสามารถเป็นได้หลายเกมออนไลน์เวทีการต่อสู้เช่น Awesomenauts