ฉันจะทำให้มันสั้น เราจะบรรลุผลที่ปรากฎในภาพด้านล่างได้อย่างไร? เป็นไปได้ไหมที่จะทำแบบเรียลไทม์? มันดูเรียบง่ายหลอกลวง แต่อาจไม่ใช่ มีคำหลักใดบ้างที่ฉันสามารถค้นหาเพื่อรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม shaders เพื่อให้ได้ลักษณะนี้ ขอบคุณ
ฉันจะทำให้มันสั้น เราจะบรรลุผลที่ปรากฎในภาพด้านล่างได้อย่างไร? เป็นไปได้ไหมที่จะทำแบบเรียลไทม์? มันดูเรียบง่ายหลอกลวง แต่อาจไม่ใช่ มีคำหลักใดบ้างที่ฉันสามารถค้นหาเพื่อรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม shaders เพื่อให้ได้ลักษณะนี้ ขอบคุณ
คำตอบ:
แต่นั่นไม่ได้ดูเหมือนจะใช้ชนิดของวิธีการแบนแรเงาที่เฉพาะเจาะจงใด ๆ ที่ทุกคน การแรเงานั้นราบรื่นแม้ว่าเงาที่ฉายจะมีความแข็งและวัตถุจะไม่ถูกปัดเศษ
เอฟเฟกต์แสงเฉพาะดูเหมือนจะเป็นการรวมกันของการบดเคี้ยวโดยรอบ (อาจเป็น SSAO, "การบดล้อมรอบพื้นที่หน้าจอ") ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้มันมีเงาที่นุ่มนวลในรอยแยกและการทำแผนที่เงาแบบขอบแข็ง พงษ์แสง)
มีการใช้การฉายภาพ orthographic แสงเดียวที่ปรากฏเป็นแสงทิศทางซึ่งรวมกับวัตถุทั้งหมดที่ถูกยกกำลังสองและแบนคือสาเหตุที่ใบหน้าแต่ละหน้ามีเฉดสีที่เหมือนกันส่วนใหญ่
ที่ดูเหมือนแผนที่บดเคี้ยว (สอดคล้องกับวัตถุกระจายแสงที่ถูกต้องภายใต้แสงสีขาวสม่ำเสมอ) รวมกับแสงทิศทาง (ไปจากด้านบนสร้างเงาที่คมชัด)
แผนที่บดเคี้ยวมักจะทำโดยใช้เทคนิคการติดตามเรย์ ไม่สามารถสร้างแบบเรียลไทม์ด้วยคุณภาพที่เพียงพอบนคอมพิวเตอร์ที่บ้านปัจจุบัน
แผนที่เหล่านั้นมักจะแสดงผลล่วงหน้าเป็นพื้นผิว พื้นผิวนั้นสามารถแสดงผลในภายหลังโดยใช้เทคนิคการแรสเตอร์ GPU แบบคลาสสิก
ดูเหมือนว่า:
ในระยะสั้นหนึ่งอาจจะมาใกล้เคียงกับระดับของคุณภาพของภาพในเวลาจริงนี้ใช้สำหรับอินสแตนซ์ที่มีคุณภาพสูงกรอง PCF เงาระดับ high-end AO เทคนิคเช่นHBAOหรือScalable AOและแก้ไข MSAA ที่กำหนดเอง มันจะเป็นงานจำนวนมากและคุณต้องการ GPU ที่ทรงพลังพอสมควร