สร้างลุคแบบแบนราบนี้ใหม่


13

ฉันจะทำให้มันสั้น เราจะบรรลุผลที่ปรากฎในภาพด้านล่างได้อย่างไร? เป็นไปได้ไหมที่จะทำแบบเรียลไทม์? มันดูเรียบง่ายหลอกลวง แต่อาจไม่ใช่ มีคำหลักใดบ้างที่ฉันสามารถค้นหาเพื่อรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม shaders เพื่อให้ได้ลักษณะนี้ ขอบคุณ

http://i.stack.imgur.com/KuTGt.jpg


มีอะไรพิเศษเกี่ยวกับมัน? ดูเหมือนว่าจะเป็นสไตล์ศิลปะและเงาจากแสงทิศทางและนั่นก็คือ ฉันทำอะไรบางอย่างหายไปหรือเปล่า
OmniOwl

ที่เกี่ยวข้อง: gamedev.stackexchange.com/questions/35926/…
MichaelHouse

1
มันใช้ lightmaps, การบดเคี้ยวโดยรอบหรือการเรนเดอร์แบบคลื่นในรูปแบบอื่น มันไม่ง่ายเหมือน "ไฟส่องทางและนั่นแหละ"
gman

คำตอบ:


17

แต่นั่นไม่ได้ดูเหมือนจะใช้ชนิดของวิธีการแบนแรเงาที่เฉพาะเจาะจงใด ๆ ที่ทุกคน การแรเงานั้นราบรื่นแม้ว่าเงาที่ฉายจะมีความแข็งและวัตถุจะไม่ถูกปัดเศษ

เอฟเฟกต์แสงเฉพาะดูเหมือนจะเป็นการรวมกันของการบดเคี้ยวโดยรอบ (อาจเป็น SSAO, "การบดล้อมรอบพื้นที่หน้าจอ") ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้มันมีเงาที่นุ่มนวลในรอยแยกและการทำแผนที่เงาแบบขอบแข็ง พงษ์แสง)

มีการใช้การฉายภาพ orthographic แสงเดียวที่ปรากฏเป็นแสงทิศทางซึ่งรวมกับวัตถุทั้งหมดที่ถูกยกกำลังสองและแบนคือสาเหตุที่ใบหน้าแต่ละหน้ามีเฉดสีที่เหมือนกันส่วนใหญ่


เผง ไม่ราบเรียบเท่าที่คุณอธิบายฉันเห็นว่ามันอาจเป็นการผสมผสานของคำศัพท์ที่มีความสว่าง + แลมเบิร์ต + เงาที่ถูกส่งมาจากแหล่งเดียว + SSAO
Patrick Hughes

+1 เพราะคุณชี้การคาดการณ์ของออร์โธกราฟ มีบางอย่างที่ต้องทำใน "การรับรู้" ทั่วไป
Agustin Meriles

7

ที่ดูเหมือนแผนที่บดเคี้ยว (สอดคล้องกับวัตถุกระจายแสงที่ถูกต้องภายใต้แสงสีขาวสม่ำเสมอ) รวมกับแสงทิศทาง (ไปจากด้านบนสร้างเงาที่คมชัด)

แผนที่บดเคี้ยวมักจะทำโดยใช้เทคนิคการติดตามเรย์ ไม่สามารถสร้างแบบเรียลไทม์ด้วยคุณภาพที่เพียงพอบนคอมพิวเตอร์ที่บ้านปัจจุบัน

แผนที่เหล่านั้นมักจะแสดงผลล่วงหน้าเป็นพื้นผิว พื้นผิวนั้นสามารถแสดงผลในภายหลังโดยใช้เทคนิคการแรสเตอร์ GPU แบบคลาสสิก


ฉันจะลงคะแนนคุณ แต่ฉันไม่สามารถ ขอบคุณ
Martin

1
เพียงเพื่อเพิ่มในสิ่งที่เขาพูดว่าผู้ที่พื้นผิวก่อนการแสดงผลมักจะเรียกว่า "แผนที่แสง" (โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทของการแก้ไขระดับ)
jhocking

1
และขั้นตอนการแสดงผลล่วงหน้ามักจะถูกเรียกว่า "อบ", "พื้นผิวอบ" ฯลฯ
อลิสแตบักซ์ตัน

4

ดูเหมือนว่า:

  • วัสดุสีขาวและกระจาย
  • แสงทิศทางสีขาวที่แรงจากด้านซ้ายบนที่มีตัวกรองเงาคุณภาพสูง (เงาไม่นุ่มมากเกินไป แต่ไม่มีรอยหยัก)
  • แสงสีฟ้า (ครึ่งวงกลม) ที่มีการบดเคี้ยวคุณภาพสูง - แม้ในเงาพื้นที่ที่เปิดสู่ท้องฟ้าจะสว่างกว่า
  • อาจมีการให้แสงสว่างระดับโลก (แสงสะท้อน) เป็นการยากที่จะวินิจฉัยว่ามี GI จริงหรือ "เพียงแค่" AO คุณภาพสูงเพราะขาดเลือดออกสีชัดเจนผลกระทบนั้นค่อนข้างบอบบาง แต่ถ้ามี GI ก็อาจยังคงมีส่วนร่วมกับความรู้สึกโดยรวมของความสมจริงของภาพความสว่างของแสงอาทิตย์ ฯลฯ
  • นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าภาพนี้มีการลดรอยหยักอย่างสมบูรณ์ซึ่งแสดงถึงตัวอย่างจำนวนมากและตัวกรองการแก้ไขที่มีคุณภาพสูง (เช่นเกาส์เซียน)

ในระยะสั้นหนึ่งอาจจะมาใกล้เคียงกับระดับของคุณภาพของภาพในเวลาจริงนี้ใช้สำหรับอินสแตนซ์ที่มีคุณภาพสูงกรอง PCF เงาระดับ high-end AO เทคนิคเช่นHBAOหรือScalable AOและแก้ไข MSAA ที่กำหนดเอง มันจะเป็นงานจำนวนมากและคุณต้องการ GPU ที่ทรงพลังพอสมควร


1
ฉันไม่คิดว่าจะมีแสงสว่างระดับโลกเกิดขึ้นจริง หากมีควรจะมี "anti-shadows" ปรากฏอยู่ในสถานที่ที่มีพื้นผิวที่มีเงาเป็นอย่างอื่นอยู่ติดกับที่ส่องสว่างโดยตรง มีบางสถานที่ในภาพที่ควรมองเห็น แต่ฉันไม่เห็นเลย
Ilmari Karonen

@IlmariKaronen ใช่มองดูมันต่อไปฉันคิดว่าคุณพูดถูก โดยเฉพาะอย่างยิ่งวิธีการที่ขอบที่กำแพงอาคารตรงกับพื้นดินมีความมืดมิดทั้งหมด - ซึ่งดูเหมือนว่า AO ที่มีฟังก์ชั่นการตกหล่นมากมาย ฉันไม่คิดว่า GI แบบเต็มจะสร้างผลกระทบนั้น
นาธานรีด
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.