อ๋อคุณไม่ได้เป็นคนแรกที่จะแจ้งให้ทราบนี้ :) ด้วยอัตราส่วนคอนทราสต์สูงในปัจจุบัน 8 บิตต่อองค์ประกอบไม่เพียงพอที่จะทำให้การไล่ระดับสีราบรื่นโดยไม่ต้องใช้แถบที่มองเห็นได้เว้นแต่ว่าจะมีการใช้ dithering
การใช้มากกว่า 8 บิตต่อช่องสัญญาณบนจอแสดงผลเรียกว่า " สีเข้ม " โดยผู้ผลิตจอแสดงผล ไม่แพร่หลายมากเนื่องจากปัญหาไก่และไข่ จอแสดงผลสีเข้มนั้นไม่มีประโยชน์หากไม่มีการ์ดแสดงผลที่สามารถแสดงผลสีเข้มได้และเอ็นจิ้นเกมที่รองรับการแสดงผลเป็นสีเข้ม ในทำนองเดียวกันไม่มีจุดในเอ็นจิ้นเกมหรือการ์ดแสดงผลที่รองรับสีที่ลึกโดยไม่มีการแสดงผล ดังนั้นจึงไม่มีแรงจูงใจมากนักสำหรับผู้ผลิตฮาร์ดแวร์และนักพัฒนาเกมที่จะเพิ่มการสนับสนุนสำหรับเทคโนโลยีนี้จากปลายทั้งสองข้างไม่มีตลาดที่จะพิสูจน์ต้นทุนการพัฒนา
นอกจากนี้ยังมีวิธีอื่นในการแก้ไขแถบเนื่องจากความแม่นยำ 8 บิต จำกัด ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้เอ็นจิ้นของเกมสามารถใช้ditheringเพื่อซ่อนแถบ
(รูปภาพของแมวที่มีจานสี 256 สีแบบไม่มีและมีสี dithering สร้างโดยผู้ใช้ Wikipedia Wapcapletใช้ภายใต้ใบอนุญาตCC-By-SA 3.0 )
การเพิ่มความแตกต่างเล็กน้อยที่± 0.5 / 255 ก่อนที่จะเขียนค่าพิกเซลลงใน framebuffer นั้นมีประสิทธิภาพอย่างมากในการซ่อนแถบในการไล่ระดับสีที่ราบรื่นและไม่สามารถสังเกตเห็นได้ หากคุณอยู่ในเอ็นจิ้น HDR คุณจะทำสิ่งนี้ระหว่างขั้นตอนการจับคู่แผนที่
ในที่สุดตามที่คนอื่น ๆ ได้กล่าวไว้การบีบอัดพื้นผิวอาจเป็นแหล่งที่มาของสิ่งประดิษฐ์ที่มีลักษณะคล้ายแถบในภาพมากกว่าความแม่นยำ 8 บิต นี่อาจเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นกับท้องฟ้าในภาพนั้นแม้ว่าจะเป็นการยากที่จะบอกได้ แต่มันก็มีการบีบอัด JPEG ไว้มากมายที่สิ่งประดิษฐ์ใด ๆ เนื่องจากการบีบอัด DXT นั้นค่อนข้างล้นมือ