โปรแกรมเมอร์เสียงควรรู้อะไรบ้าง? [ปิด]


11

ฉันเป็นนักเรียนประพันธ์เพลงนอกจากนี้ยังได้รับการบวกเล็กน้อยในสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ฉันรักการเขียนเพลงและทำเอฟเฟกต์เสียงและต้องการเขียนเพลงสำหรับเกม แต่ฉันก็ตระหนักว่าทุกคนและแม่ของพวกเขาต้องการทำเช่นนั้น ด้วยความที่อยู่ในใจและเนื่องจากฉันมีความรักในการเขียนโปรแกรมอย่างเท่าเทียมกันแล้วฉันจึงสนใจที่จะมุ่งเน้นบางส่วนของวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ในส่วนของการศึกษาของฉันเพื่อนำไปใช้กับเสียงสำหรับเกม

สิ่งที่ฉันทำ / กำลังทำอยู่:

  • เขียน "MusicManager" คลาสที่ตระหนักถึงเวลาดนตรีและการผสมแบบอัตโนมัติจำนวนเล็กน้อยตามเหตุการณ์ในเกม

  • อ่านฟูริเยร์คือใคร ขณะที่ฉันทำงานเพื่อทำความเข้าใจกับการวิเคราะห์ฟูริเยร์และการนำ FFT ไปปฏิบัติ

  • การเรียนรู้นักออกแบบ FMOD และการใช้ API ของนักออกแบบในเกม (แน่นอนว่าไม่ได้เข้าเรียนในชั้นเรียนนี้โดยเฉพาะฉันดีสำหรับการเรียนรู้ API ด้วยตัวเอง)

ด้วยพื้นหลังนั้นฉันมีคำถามสองส่วน

ดังนั้นนอกเหนือจากสิ่งที่ฉันระบุไว้ข้างต้นและพื้นฐานที่ดีของวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ (โครงสร้างข้อมูลและอัลกอริทึมคณิตศาสตร์ไม่ต่อเนื่องการออกแบบ OO / โครงสร้าง) สตูดิโอที่กำลังมองหาโปรแกรมเมอร์เสียงคืออะไร?

ยิ่งไปกว่านั้นอาจารย์ของGANGและAudio Engineering Society ยังพูดเหมือนว่าโปรแกรมเมอร์เสียงเป็นสิ่งที่ร้อนแรงต่อไปในเกม


แก้ไข: เพิ่มลิงก์สำหรับ GANG และ AES
michael.bartnett

2
นี่ไม่ใช่คำตอบสำหรับคำถามของคุณ แต่ฉันต้องไม่เห็นด้วยกับ Kylotan - ในงานสุดท้ายของฉันเราค่อนข้างหมดหวังที่จะหาคนที่มีทั้งโปรแกรมเมอร์ที่ดีและสนใจทำเสียง นักออกแบบ FMOD ก็โอเค แต่ถ้าคุณใช้เอนจิ้นที่กำหนดเองสำหรับเกมใหญ่ - และหลาย ๆ ที่ - คุณจะต้องใช้เครื่องมือที่กำหนดเองโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับโฟลลี่ย์ มันอาจจะไม่ใช่เสียงแบบเต็มเวลาเหมือนโปรแกรมเมอร์กราฟิกที่อยู่ใกล้กับกราฟิกเต็มเวลา แต่ถ้าคุณต้องการที่จะเป็น "คนที่แต่งตัวประหลาดเสียง" สตูดิโอจำนวนมากก็จะชอบสิ่งนี้

1
โดยปกติแล้วการรวมกันของ FMOD และวิศวกรเสียงจะจัดการกับการใช้เอฟเฟกต์ โปรแกรมเมอร์ทำข้อตกลงเพื่อให้แน่ใจว่าวิศวกรเสียงสามารถใช้ประโยชน์ได้เช่นนักออกแบบระดับและในทางกลับกัน ด้วยพื้นหลังที่แข็งแกร่งในการเขียนโปรแกรมเสียงคุณจะมีความคิดที่ดีมากขึ้นว่าสิ่งที่วิศวกรต้องทำและอาจแบ่งเวลาของคุณระหว่างวิศวกรรมเสียงและการเขียนโปรแกรมมากกว่าการเขียนโปรแกรมเสียงและการเขียนโปรแกรมอื่น ๆ (ขึ้นอยู่กับแผนภูมิองค์กรของสตูดิโอเป็นอย่างมาก)

1
นั่นเป็นเรื่องที่น่าสนใจมากโจ เราทำงานเกี่ยวกับเสียงในเครื่องยนต์ของเรา แต่มันก็แพร่กระจายไปทั่วทีมเพราะมันไม่จำเป็นต้องมีความรู้เฉพาะทาง (เช่นกราฟิก)
Kylotan

1
@ Kylotan: เราทำมานานแล้ว แต่สิ่งต่าง ๆ ก็ทำได้เร็วขึ้นดีขึ้นและมีวิศวกรเสียงที่มีความสุขกว่า (และโปรแกรมเมอร์) เมื่อพวกเขาสามารถทำงานร่วมกับคนที่เข้าใจสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่

คำตอบ:


8

อาจารย์ผู้สอนของ GANG และ AES พูดราวกับว่าโปรแกรมเมอร์เสียงเป็นสิ่งใหม่ในเกม

ฉันต้องใช้ Google สำหรับคำเหล่านั้น - คุณอาจต้องการแก้ไขคำถามของคุณให้ชัดเจนเกี่ยวกับความหมายของชื่อเหล่านั้นเพราะฉันสงสัยว่าคนส่วนใหญ่จะเคยได้ยินชื่อพวกเขา ไม่จำเป็นต้องพูดว่าพวกเขาจะต้องลำเอียงเล็กน้อยเกี่ยวกับความเกี่ยวข้องของพวกเขาเอง

สตูดิโอหลายแห่งมีหรือคิดจะจ้างโปรแกรมเมอร์ด้านเสียงหรือไม่

เลขที่

บางคนทำ ส่วนใหญ่อาจไม่

เท่าที่ฉันจะบอกได้คนส่วนใหญ่ใช้ไลบรารี่เสียงทั่วไปมักจะมีเสื้อคลุมบาง ๆ อยู่รอบ ๆ และทำให้คนที่มีถิ่นที่อยู่ในเสียง / เพลงของพวกเขาสร้างเสียงสำหรับเกมผ่าน Wwise, FMod Designer หรือคล้ายกัน มัน.

เกมที่มีขนาดเล็ก แต่มีจำนวนเพิ่มขึ้นมีข้อกำหนดด้านเสียงที่ซับซ้อนหรือแปลกใหม่เช่น ตั้งแต่สิ่งที่กีต้าร์ฮีโร่เอาออก แต่ถึงแม้จะมียอดขายที่ดีของผลิตภัณฑ์เหล่านั้นก็ยังคงเป็นเพียงการลดลงของมหาสมุทรในแง่ของปริมาณของเกมที่ต้องใช้คุณสมบัติดังกล่าวและจำนวนนักพัฒนาที่พยายามพวกเขา


1
ขอบคุณสำหรับคำแนะนำลิงก์แก้ไขอย่างเหมาะสม เกี่ยวกับเกมที่ต้องจัดการกับการจัดการเสียงเซอร์ราวด์รอบทิศทางสำหรับคอนโซล? ฉันรู้ว่าเกมโซเชียลเกมมือถือหรือเกมอินดี้โดยเฉลี่ยเสียงอยู่ใกล้กับด้านล่างของรายการข้อกังวล แต่ก็ยังมีอะไรอีกมากมายที่คุณต้องกังวลเกี่ยวกับคุณภาพของการผลิต แล้วเกมอย่าง Spore ล่ะ? พวกเขาใช้ PureData เพื่อเลียนแบบเพลงประกอบ สิ่งนี้เป็นประเภทที่ไม่ได้รับทั่วไปมากขึ้น?
michael.bartnett

2
เสียงเซอร์ราวด์สามารถจัดการได้โดยใช้เสียงตำแหน่งกับ API และไม่ต้องการโปรแกรมเมอร์เสียงผู้เชี่ยวชาญ สำหรับซาวด์แทร็กทั่วไปหรือเพลงประกอบมันไม่ใช่สิ่งที่ฉันได้ยินบ่อยนัก คนสุดท้ายที่ฉันได้ยินก่อนหน้าสปอร์คืออัลฟาเซ็นทอรีซึ่งมีอายุประมาณ 12 ปี
Kylotan

0

ฉันรักการเขียนเพลงและทำเอฟเฟกต์เสียงและต้องการเขียนเพลงสำหรับเกม แต่ฉันก็ตระหนักว่าทุกคนและแม่ของพวกเขาต้องการทำเช่นนั้น

ตั้งแต่เมื่อไหร่ เสียงในเกมไม่เคยเป็นจุดสนใจของอุตสาหกรรมและไม่เปลี่ยนแปลง มี บริษัท ที่ต้องการซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมและเอฟเฟกต์เสียงที่ดี (โดยธรรมชาติ) แต่พวกเขาใช้ไลบรารีเสียงและจ้างผู้คนเพื่อสร้างเนื้อหานั้นในบริบทของบุคคลที่สาม

โปรแกรมเมอร์เสียงไม่ได้รับการว่าจ้างจาก บริษัท เกม


2
ตั้งแต่ OCRemix Composition เป็นอาชีพที่ยากลำบากในการเริ่มต้น แต่ตลาดเพลงในเกมเริ่มมีน้ำท่วมมากขึ้นกับผู้แต่งที่มีความสนใจในเกมอย่างเคร่งครัดและนักแต่งเพลงที่กระโดดเรือฟิล์มเป็นเงินในอุตสาหกรรมเกม
michael.bartnett
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.