มีหลายสถานที่ที่ HDR สร้างความแตกต่างนอกเหนือจากการให้ข้อมูลต้นฉบับไปยังตัวกรองข้อมูลพื้นฐาน โดยพื้นฐานแล้วทุกที่ที่ค่าแสงถูกปรับขนาดหรือเพิ่มเข้าด้วยกันจะดูแตกต่างกันและจะมีความสมจริงมากขึ้น / ถูกต้องทางกายภาพเมื่อทำใน HDR
หนึ่งในสถานที่ที่ชัดเจนที่สุดที่สำคัญคือการสะท้อนสภาพแวดล้อมการสะท้อนสภาพแวดล้อมดังที่คุณทราบวัสดุที่ไม่ใช่โลหะส่วนใหญ่มีการสะท้อนแสงต่ำมากที่อุบัติการณ์ปกติเช่น 2% ถึง 5% ดังนั้นการสะท้อนจะมีความสว่างเพียง 2% ถึง 5% เท่ากับสภาพแวดล้อมที่มันสะท้อน หากคุณไม่มีสภาพแวดล้อม HDR (รวมถึงท้องฟ้าแหล่งกำเนิดแสงและอื่น ๆ ที่มีระดับความสว่างที่เหมือนจริง) สิ่งนี้จะนำไปสู่การสะท้อนแสงที่ดูมืดและผิดธรรมชาติ ด้วยสภาพแวดล้อม HDR การสะท้อนจะดูเป็นธรรมชาติและรักษาความเปรียบต่างแม้จะอยู่ในระดับต่ำโดยรวม
นี่คือตัวอย่างที่ฉันแสดงโดยใช้ทรงกลมสีเทาที่มีข้อมูลจำเพาะ 5% และแผนที่สภาพแวดล้อมจากหนึ่งในนั้น พอลเดบเวคของ HDR probes ไม่มีการแมปโทนหรือเบ่งบานในภาพนี้
ปัญหานี้ปรากฏขึ้นพร้อมกับพื้นผิวมันวาวใด ๆ รถยนต์กระจกหน้าต่างและน้ำเป็นกรณีทั่วไป คุณสามารถแฮ็คสิ่งนี้ได้โดยการปรับขนาดหรือเปลี่ยน cubemap LDR แต่ข้อดีของ cubemap HDR ก็คือมัน“ ทำงานได้” โดยไม่คำนึงถึงวัสดุหรือสภาพแสง
นอกเหนือจากการสะท้อนแล้ว HDR ยังมีความสำคัญต่อการสะสมแสงเพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง เมื่อคุณมีฉากที่มีแหล่งกำเนิดแสงหลายแห่งอาจเป็นรอบ ๆ และรอบทิศทางหรือสปอตไลท์ที่รวมกันหลายจุดเป็นต้นอาจมีสถานที่ที่ปริมาณแสงรวมมากกว่า 1.0 แม้ว่าจะไม่มีแสงใดที่มีความสว่างมากกว่า 1.0 . มันช่วยปรับปรุงภาพถ้าคุณใช้การจับคู่โทนสีเพื่อครองความสว่างส่วนเกินอย่างราบรื่นมากกว่าเพียงแค่อิ่มตัวถึง 1.0 และตัดสิ่งที่มากกว่านั้น
นี่คือตัวอย่างจาก Uncharted 2 (ภาพนี้สามารถดูได้ในภาพนิ่ง 126 จาก การพูดคุย GDC John Hable ) อย่างที่คุณเห็นโดยไม่ต้องจับคู่โทนสีบริเวณที่บริเวณแก้มและหน้าผากของตัวละครที่แสงส่องสว่างเกินไปแสดงสีเหลืองที่ไม่พึงประสงค์ (เนื่องจากช่องสีแดงและสีเขียวอิ่มตัวก่อนสีน้ำเงิน) รวมถึงการสูญเสียรายละเอียดทั้งหมดใน ภูมิภาคอิ่มตัว
ที่สุดคนหนึ่งสถานที่อื่น ๆ ที่แสดงให้เห็นว่า HDR ขึ้น postprocessing ผลกระทบเช่นการเคลื่อนไหวเบลอและความลึกของข้อมูล ถึงแม้ว่ามันอาจมีราคาแพง แต่การทำโพสต์ประมวลผลทั้งหมดใน HDR นำไปสู่ผลลัพธ์ที่สมจริงยิ่งขึ้น นี่คือตัวอย่างของสิ่งที่เกิดขึ้นกับภาพเบลอ:
เมื่อทำการเบลอบริเวณที่สว่างของภาพ HDR จะยังคงสว่างและแข็งอยู่ในขณะที่ในภาพ LDR จะทำให้ภาพนุ่มและสลัวลง ดังที่แสดงไว้ด้านบน HDR postprocessing เป็นการจำลองที่ดีกว่าว่าจะเกิดอะไรขึ้นในกล้องจริงดังนั้นมันจึงดูเป็น "ฟิล์ม" มากกว่า
ดังนั้นจึงมีแสงสว่างและการเรนเดอร์ HDR ให้มากกว่าการเบ่งบาน