คำถามติดแท็ก skybox

1
การเรนเดอร์ HDR มีประโยชน์หรือไม่หากไม่ได้ใช้บลูม
ในขณะนี้ฉันใช้แสงจากภาพในเกมเพื่อเป็นแสงสว่างในสภาพแวดล้อม ฉันลอง cubemap บนท้องฟ้าเพื่อรับแสงแบบกระจายและแบบพิเศษ ตอนนี้ฉันใช้ขั้นตอนการเรนเดอร์ HDR - skybox ใช้ที่เก็บข้อมูล 16 บิต ฉันวาดไปที่ชุดเรนเดอร์เป้าหมาย 16 บิตจากนั้นในตอนท้ายใช้โอเปอเรเตอร์ tonemapping เพื่อปรับขนาดค่าในช่วง 0.0 - 1.0 เพื่อดึงไปที่ backbuffer เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันสังเกตเห็นว่าส่วนใหญ่ของไปป์ไลน์เรนเดอร์ของฉันนั้นโดยทั่วไปไม่มีจุดหมายเมื่อฉันลบโพสต์โพรเซสเตอร์ที่ผลิดอกออกผล ไม่มีการทำอะไรเลยกับค่าช่วงไดนามิกที่สูงขึ้น - พวกมันเพิ่งถูกประมวลผลไปจนถึงค่าช่วงไดนามิกที่ต่ำกว่าในขั้นตอนสุดท้ายของการประมวลผลภายหลัง ฉันจะพูดถูกหรือเปล่าว่าฉันอาจใช้เพียงช่วงไดนามิคเรนจ์ต่ำและกำหนดตำแหน่งสกายบ็อกซ์ด้วยตนเองใน Photoshop ได้หรือไม่ สิ่งนี้จะทำให้ไปป์ไลน์ง่ายขึ้นมาก มีเหตุผลอื่นนอกเหนือจากบานทำไมฉันอาจต้องการมีข้อมูล HDR?
23 skybox  hdr 


1
การนำ skybox ไปใช้กับ GLSL เวอร์ชัน 330
ฉันกำลังพยายามให้สกายบ็อกซ์ทำงานกับ OpenGL 3.3 และ GLSL เวอร์ชัน 330 ฉันไม่สามารถค้นหาการสอน OGL skybox ที่ทันสมัยได้อย่างสมบูรณ์ที่ใดก็ได้บนเว็บดังนั้นฉันจึงทำให้รุ่นเก่า (ใช้glVertexAttribPointer()แทนgl_Vertexจุดยอดเป็นต้น) ส่วนใหญ่ใช้งานได้ แต่สำหรับ 2 รายละเอียดหลัก กล่องสกายนั้นเหมือนรูปสามเหลี่ยมบนท้องฟ้าและพื้นผิวนั้นบิดงอไม่ดีและยืดออก (มันควรจะเป็นทุ่งหญ้าดาวฉันได้รับขณะที่เส้นบนพื้นหลังสีดำ) ฉันแน่ใจ 99% ว่านี่เป็นเพราะฉันไม่ได้ทำการสอนแบบเก่าอย่างสมบูรณ์ นี่คือคลาส skybox ของฉัน: static ShaderProgram* cubeMapShader = nullptr; static const GLfloat vertices[] = { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, …
14 c++  opengl  glsl  cubemap  skybox 
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.